Total War Warhammer 3, Impresiones. Por la Madre Tierra
Probamos por primera vez la tercera y ¨²ltima entrega de la trilog¨ªa que dar¨¢ forma a uno de los juegos m¨¢s ambiciosos de Creative Assembly
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Ya desde que se anunci¨® en su d¨ªa Total War Warhammer, se dejaba claro que la intenci¨®n era hacer una trilog¨ªa. La licencia de Games Workshop era todo un sue?o para Creative Assembly, cuyo n¨²cleo interno est¨¢ compuesto por fans del juego de mesa (no en vano, al entrar en la oficina la entrada est¨¢ siempre decorada con vitrinas repletas de figuras pintadas a mano, incluso bastante antes de que se firmara este acuerdo y su cat¨¢logo estuviera basado exclusivamente en periodos hist¨®ricos). As¨ª que con estos precedentes, no es de extra?ar que al conseguirlo quisieran hacerlo a lo grande, con una obra monol¨ªtica que brillara especialmente dentro del excelso cat¨¢logo de la compa?¨ªa. Innumerables ej¨¦rcitos y facciones, decenas de campeones de renombre, decenas y decenas de unidad, una tierra inmensa amenazada por el poder creciente del Caos¡ un solo juego no le iba a hacer justicia.
De momento, se puede decir que el reto est¨¢ siendo todo un ¨¦xito. Las dos entregas presentes han conseguido fusionar los elementos propios de Total War, sus espectaculares batallas y largas campa?as en el universo de Warhammer, a?adiendo un sinfin de constantes novedades, personajes, objetos, misiones y objetivos que van formando un juego ya denso en su contenido, con contenido atractivo para el jugador solitario y para los que disfrutan del multijugador. Un largo elenco de mods profundizan y personalizan a¨²n m¨¢s la experiencia, dejando un juego que no deja de crecer y que se interconecta en el llamado Mortal Empires, un sandbox que, en su forma final, ser¨¢ uno de los m¨¢s impresionantes juegos de estrategia fant¨¢stica que se han hecho nunca, y uno de las obras m¨¢s significativas ligadas a este universo.
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Cierre de trilog¨ªa
Pero ahora queda rematar la faena. La tercera y ¨²ltima entrega de esta trilog¨ªa llega a finales de a?o en lo que ser¨¢ el cap¨ªtulo definitivo que pondr¨¢ todas las piezas en el tablero. Hemos tenido oportunidad de jugar remotamente una de las novedades m¨¢s importantes de la tercera campa?a, una nueva modalidad de batalla masiva que ocupar¨¢ un papel clave en nuestro enfrentamiento contra las fuerzas del Caos. Unas fuerzas por otro lado que son las principales protagonistas de esta entrega.
Total War Warhammer 3 llegar¨¢ con la cifra de seis facciones, cuatro de las cuales son las huestes de los dioses del caos: Khorne, Dios de la Sangre, Se?or de los Cr¨¢neos; Tzeentch, el Gran Hechicero, Transformador de las Cosas: Nurgle, Pestilente Se?or de las Plagas y de la Pochedumbre; y Slaanesh, Pr¨ªncipe del Caos. Los ej¨¦rcitos y los campeones de cada uno de los Poderes Ruinosos pugnar¨¢n por conquistar el norte y garantizar as¨ª el paso desde el Reino del Caos al Viejo Mundo para sumir en la desesperaci¨®n a los mortales. A esas cuatro fuerzas vitales para componer el puzle de lo que ser¨¢n las ¡°figuras¡± de Total War: Warhammer hay que sumar otras dos facciones: Kislev, el m¨¢s poderoso reino humano del norte, liderado por la Zarina Katarin Bohka, la Reina de Hielo; y Cathay. Esta ¨²ltima es particularmente interesante, ya que el llamado ¡°Imperio de los Dragones Celestiales¡± nunca ha tenido libro de gu¨ªas o figuras propias, ser¨¢ la primera vez que la versi¨®n Warhammer de la China milenaria tenga una representaci¨®n tangible y podamos verlos en acci¨®n -seguramente seguido de una nueva colecci¨®n de figuras con las que torturar los bolsillos de los sufridos fans-.
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De momento, Cathay se mantiene entre los muros del Gran Basti¨®n, seguramente esperando a alg¨²n otro momento clave en el camino de la promoci¨®n del juego. En nuestra demostraci¨®n jugable de dos horas, la primera vez que probamos el juego, nos enfrentamos a una de los tipos de batallas m¨¢s importantes a las que nos enfrentaremos durante la campa?a. Se trata de un tipo de contienda masivo, en la que asaltaremos la mism¨ªsima manifestaci¨®n de la fortaleza de los Dioses del Caos. Cuando consigamos acorralar su facci¨®n, antes de poder cantar victoria, tendremos que librar una batalla ¨¦pica en las puertas de su centro de poder, un lugar que se solapa con el propio reino del caos y plagado de puertas a las inagotables reservas de demonios al servicio de cada deidad.
Batallas de una dimensi¨®n desconocida hasta ahora
Estas batallas son especiales, no s¨®lo por su escala, tambi¨¦n por su propia estructura y mec¨¢nica, diferentes a la de las batallas normales. El objetivo es conquistar plazas consiguiendo posicionar tus tropas ah¨ª -parecido a conquistar una plaza en una ciudad-, pero con el a?adido de que hay que dominar distintas plazas de manera secuencial y encontrar la forma de mantenerlas para que nos den recursos, pese a que los enemigos llegan de forma constanste por todos los francos, incluyendo nuestra retaguardia. As¨ª que hay que avanzar, conquistar y mantener tres zonas llegar con suficientes fuerzas como para hacer frente al campe¨®n del Dios.
Afortunadamente, hay algunas caracter¨ªsticas propias que facilitar¨¢n en esta tarea. La conquista de plazas y otros factores aumentar¨¢n nuestros recursos de forma progresiva, recursos que podremos invertir dentro de la batalla para crear estructuras defensivas, convocar m¨¢s tropas, mejorar el equipamiento de las que tenemos, reabastecer munici¨®n o reponer vida/magia. Tambi¨¦n podremos convocar unidades m¨¢s poderosas a medida que aumentemos y mantengamos nuestro dominio sobre el campo de batalla.
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Es ciertamente un reto complejo porque el campo de batalla es amplio, debemos asegurar bien nuestra retaguardia para no vernos atrapados entre dos ej¨¦rcitos y los recursos que tenemos son imprescindibles pero no ilimitados, deberemos asegurarnos en d¨®nde los invertimos para poder llegar al encuentro final en las mejores circunstancias posibles. Podr¨ªamos tener la tentaci¨®n de poner todo nuestro dinero en tener el mejor y m¨¢s completo ej¨¦rcito posible, pero sin estructuras defensivas, muros de contenci¨®n o torretas con arqueros, veremos c¨®mo los enemigos nos aparecen por todos lados, comprometiendo nuestros francos y rompiendo nuestra formaci¨®n. Por otro lado, las estructuras defensivas sin guarniciones de hombres acabar¨¢n cayendo y s¨®lo servir¨¢n para detener moment¨¢neamente a los enemigos, perdiendo en el proceso los valiosos recursos que costaron. Es una modalidad en la que estrategia, t¨¢ctica y gesti¨®n se dan la mano, una condensaci¨®n de todo lo que es Total War.
Para dirigir la ofensiva nos pusimos en la piel de Katarin y sus ej¨¦rcitos a las puertas de la fortaleza del mism¨ªsimo Khorne. Nada m¨¢s empezar impresiona la ambientaci¨®n y la arquitectura del lugar, con sus construcciones cicl¨®peas y los r¨ªos de sangre y fuego que estructuran el t¨¦trico lugar. Por otro lado aprovechamos para echar un vistazo a las orgullosas tropas de Kislev, un pueblo que durante ha generaciones ha resistido y prosperado en las mismas puertas de los b¨¢rbaros pueblos del norte y de la influencia del Caos; caballer¨ªa portentosa fiel a una larga tradici¨®n de jinetes, una potencia de fuego devastadora con tropas mixtas que son capaces de atacar a distancia o cuerpo a cuerpo, y por supuesto el poder de la mism¨ªsima Katarin, que se manifiesta en el campo de batalla con grandes ventiscas y gigantescos bloques de hielo capaces de diezmar tropas de demonios y obstaculizar su avance. Particularmente efectivo demostr¨® ser aprovechar los caminos elevados para apostar tropas defensivas en la parte superior a la vez que congelamos la superficie, haciendo que las tropas del caos sean incapaces de subir mientras son diezmadas por nuestras armas de fuego.
A¨²n con este formidable ej¨¦rcito y su orgullo por la madre patria, lo cierto es que el combate se muestra como particularmente dif¨ªcil. Despu¨¦s de ocupar con ¨¦xito las tres plazas y establecer una defensa efectiva en nuestra retaguardia, nos quedamos apenas sin recursos para reabastecer las tropas y a?adir alg¨²n refuerzo adicional como un campe¨®n en forma de oso polar gigantesco, un avatar del dios patr¨®n de Kislev, el Oso Ursun. Pero sin posibilidad de crear estructuras defensivas en el ¨²ltimo tramo, la desesperada oleada final de Khaine, comandada por su devastador campe¨®n, demuestra ser insuperable una vez que los enemigos empiezan a llegar por todos lados, apoyados por demonios a¨¦reos y otras aberraciones que hostigan a nuestros agotados hombres. Pese a haber llegado a las puertas de la victoria, est¨¢ claro que se necesita un mayor cuidado y gesti¨®n en los recursos para llegar al tramo final con garant¨ªas de ¨¦xito.
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Fue un rato con un aspecto espec¨ªfico del juego, pero fue suficiente para comprobar que Creative Assembly sigue cuidando con mimo una de sus obras m¨¢s representativas. La incorporaci¨®n activa de las fuerzas del caos suponen una pieza clave en lo que es la arquitectura de la trilog¨ªa y el dise?o final de Mortal Empires, por lo que nos quedamos con ganas de tener un conocimiento m¨¢s ¨ªntimo de estas cuatro facciones, sus unidades propias y c¨®mo se trasladar¨¢n sus rasgos y caracter¨ªsticas al mundo de Total War, adem¨¢s de todo el misterio que envuelve a Cathay. Todav¨ªa quedan varios meses hasta que el proyecto llegue al mercado y por tanto queda mucho por desvelar todav¨ªa, pero lo visto con la personalidad que se ha imbuido a los ej¨¦rcitos de Kislev, y sabiendo la trayectoria del estudio brit¨¢nico en anteriores entregas, tendremos a buen seguro un juego de estrategia ¨¦pico esper¨¢ndonos.
- Estrategia
Se acerca el final catacl¨ªsmico de la trilog¨ªa de Total War: Warhammer. Reagrupa a tus fuerzas y ad¨¦ntrate en el Reino del Caos, una dimensi¨®n de terrores horripilantes en la que se decidir¨¢ el destino del mundo. ?Conquistar¨¢s a tus demonios... o los dirigir¨¢s? Total War: Warhammer III es un videojuego de estrategia a cargo de The Creative Assembly y Sega para PC.