Versus
Capcom contra SNK: los eternos rivales que un d赤a se enfrentaron en el combate del milenio
Polyon publica su nuevo &An oral history* dedicado a Street Fighter, con un cap赤tulo que narra como se fragu車 el crossover m芍s 谷pico de los noventa.

Capcom vs SNK podr赤a ser el t赤tulo de una docuserie que hablase de los salones recreativos de los a?os noventa. De como Art of Fighting quiso responder a Ryu y compa?赤a, de c車mo las mec芍nicas de SNK provocaban que Capcom intentara nuevas f車rmulas y de c車mo, poco a poco, los jugadores sal赤an ganando con nuevos juegos de lucha y nuevos personajes disponibles. Pero es, tambi谷n, el t赤tulo del crossover definitivo (con permiso de Marvel) entre los dos gigantes de la lucha en 2D. En el nuevo &an oral history* de Polygon relatan como naci車 este combate de ensue?o, adem芍s de varias curiosidades en una 谷poca no demasiado f芍cil: los salones recreativos iban ya de bajada, los juegos de lucha 3D con Tekken a la cabeza estaban comiendo terreno y SNK no ten赤a la salud de Capcom en otros campos.
Pero, ?c車mo empez車 todo? Tal y como se relata en el art赤culo de Polygon, todo empez車 con Takashi Nishiyama, que hab赤a trabajado en la saga Street Fighter y hab赤a dado el salto a SNK. En una comida con Okamoto, una de las figuras m芍s importantes de la compa?赤a, se preguntaron por qu谷 no podr赤an hacer un juego juntos. ※Combinar nuestras fuerzas y usar los personajes de las dos compa?赤as en un proyecto colaborativo§, recordaba Nishiyama. Ambos se pusieron manos a la obra convenciendo a sus superiores para tirar adelante con el proyecto.

La relaci車n entre las compa?赤as era de Guerra Fr赤a. Tal y como recuerda Toyohisa Tanabe, de SNK Japan, ten赤a la impresi車n que ※hab赤a mala sangre entre ambos§, pero que cuando le comentaron la posible colaboraci車n pens車 que la primavera hab赤a llegado. Gracias a ello, la relaci車n entre estudios mejor車 y hubo deshielo de relaciones. Pero faltaba saber qu谷 pasar赤a con los juegos.
Para Matt Atwood, PR de Capcom USA, la colaboraci車n era una ※gran oportunidad para SNK§ ya que, seg迆n sus palabras, estaban de bajada y el juego pod赤a ser un impulso para ellos. Aun as赤, no todo iba a ser un camino de rosas. Sorprende, por ejemplo, como Seiji Okada, programador de Capcom vs SNK, admite que ※nunca hab赤a jugado a un juego de SNK§ y no ten赤a conocimientos sobre nada de ellos, ni personajes ni nada. Cuando lo hizo, se anim車: ※se jugaban totalmente diferentes a los juegos de lucha de Capcom, y eso era refrescante§.

KOF 98 con Ryu, Ken# y Goku
Al otro lado, un caso totalmente distinto. Tanabe explic車 una curiosidad interesante. En The King of Fighter*s 98, tuvieron algo de tiempo despu谷s de terminar el desarrollo y el equipo hizo una versi車n con Ryu y Ken. ※Es algo que mucha gente no sabe, creo que solo lo sabemos los desarrolladores porque yo no se l ohe dicho a nadie, pero solo por diversi車n, antes de Capcom vs SNK, estuve jugando con Ryu y Ken en KOF98§.
El propio Tanabe admite que no sabe si hay alguna versi車n que exista todav赤a de esto, porque lo hicieron solo en el hardware de desarrollo, por lo que ※nunca hubo versi車n f赤sica en cartucho§. Eso s赤, a?ade una sorpresa m芍s: ※recuerdo que no solo metimos a Ryu y Ken, sino que pusimos personajes de Dragon Ball, como Goku§.

Capcom vs SNK 2: el producto perfecto
SNK prob車 suerte con alg迆n crossover en forma de juego de cartas y con SNK vs Capcom, un juego vistoso a nivel visual pero que pas車 sin pena ni gloria. Al otro lado, Capcom public車 el primer Capcom vs SNK, pero el juego qued車 lejos de lo esperado. Era bonito, era espectacular, pero quedaba en terreno de nadie. Uno de los motivos por los cu芍les piensan que no cuaj車 es precisamente porque el t赤tulo funcionaba con cuatro botones, y eso no se sent赤a Street Fighter.?
James Chem FAQ Writer de la serie, lo relata as赤: ※Con Capcom vs SNK 2 con seis botones, era maravilloso. Estaba muy feliz de esta decisi車n, y gr芍ficamente era muy bueno. El gameplay era s車lido y ahora s赤, sent赤 que esta era la piedra que pod赤a llevarnos hacia el pr車ximo Street Fighter§. Seth Kilian, consejero en Street Fighter 4, lo ve赤a igual: ※CvS1 ten赤a un gran plantel de personajes y muchas opciones de lucha, pero casi todas eran malas decisiones. Combates largos, lento y un estilo de lucha que mat車 al hype§. Al otro lado, la secuela directa fue un acierto: ※Era a la vez una propuesta tradicional y salvaje, un retorno al estilo de combate de siempre pero con un enorme plantel de personajes, el mayor y m芍s salvaje sistema de mec芍nicas de la historia de Capcom y todo ello, bien mezclado§.

Los movimientos extras gracias a los seis botones, el ritmo de los combates, las opciones defensivas, las opciones de ataque y tener 48 personajes hicieron el resto. Un juego complejo, profundo pero tambi谷n espectacular.?
La tercera entrega que nunca lleg車: Capcom vs SNK 3# en 3D
El director de Capcom vs SNK 2 fue Hideaki Itsuno (s赤, el de Devil May Cry) y es precisamente 谷l el que cuenta, a trav谷s de Polygon, que cuando acabaron la segunda parte de este crossover, se pusieron a trabajar ※en una versi車n en 3D de Capcom vs SNK 3 para Playstation 2. Iba a ser el 迆ltimo juego en 2D, pero pas車 a ser tridimensional durante el proceso, aunque SNK lo archiv車 y el proyecto acab車 cancelado§. Durante ese tiempo todav赤a habr赤a tiempo para SVC Chaos, otro crossover fallido de SNK, y una nueva entrega de SNK vs Capcom Card Fighters DS.

La pregunta clave es: ?Por qu谷 no tuvo continuidad esta propuesta como s赤 se ha visto en otras, como la de Marvel vs Capcom? Takashi Nishiyama tiene una posible y plausible respuesta. ※No creo que fall芍ramos, pero pienso que a lo mejor la serie no tuvo el 谷xito que imaginamos que tendr赤a. Creo que los fans de SNK y de Capcom no tienen grandes expectativas para un crossover. Unos tienen sus preferencias y otros, las suyas.
Esto, en todo caso, no cierra las puertas a una nueva entrega, sobre todo teniendo en cuenta que ambas compa?赤as se encuentran en un buen momento de proyectos en lo que g谷nero de la lucha se refiere. Itsuno lo ve as赤: ※Me gustar赤a eventualmente hacer un Capcom vs SNK 3, y de hecho tengo algunas ideas para un juego de lucha uno contra uno en mi mente§. Para a?adir que hacerlo es m芍s que alguien le de la oportunidad, un buen equipo y un buen presupuesto para tirarlo hacia delante. Eso s赤, el actual director de Devil May Cry y Dragon*s Dogma avisa: ※quiero hacer un juego de lucha antes de retirarme§.
Fuente | Polygon
- Acci車n