El ascenso de Abylight, creadores de Hyper Light Drifter, Super Hydora y m¨¢s
Visitamos Abylight, el estudio barcelon¨¦s que ha estado detr¨¢s de los t¨ªtulos Hyper Light Drifter, Super Hydora y Maldita Castilla, entre muchos otros.
Actualmente en Espa?a tenemos estudios de videojuegos con un talento innegable. Una industria que va en aumento, y que adquiere cada a?o nuevas empresas desarrolladoras, y con ello, m¨¢s empleo. Entre todas estas compa?ias espa?olas encontramos tambi¨¦n estudios peque?os con ilusi¨®n y con mucho trabajo a sus espaldas. Hoy en Meristation entrevistamos al estudio Abylight, un estudio barcelon¨¦s desarrollador y publisher para terceros, que no ha parado desde sus inicios en 2003. Nos reunimos con Eva Gaspar (CEO) responsable del estudio que ha estado detr¨¢s de algunos ¨¦xitos como Hyper Light Drifter, Super Hydora, Maldita Castilla, entre muchos m¨¢s. Desde Barcelona hoy visitamos sus instalaciones y con ello sus nuevos prop¨®sitos. ?Qu¨¦ sabemos de ellos? Os lo descubrimos todo a continuaci¨®n.
Entrevista a Eva Gaspar, CEO de Abylight Studios
-Meristation: ?C¨®mo empieza Abylight?
-Eva: Abylight empez¨® en el a?o 2003, de la mano de dos ex-trabajadores y dos ex-socios de otra empresa de desarrollo de videojuegos, Bit Managers. Los cuatro empezaron desarrollando videojuegos para dispositivos m¨®viles y por encargo de Gaelco, quien funcionaba como productora. En aquel momento se hac¨ªan juegos para m¨®vil antes de que ¨¦stos fueran smart. Esta etapa dur¨® hasta el a?o 2007 y se hicieron cosas muy chulas para la ¨¦poca (Nokia) con ips y distribuidoras muy innovadoras. La relaci¨®n con Gaelco hizo que el brazo administrativo y de negocio en Abylight no se desarrollara durante estos primeros 3 a?os de vida de la empresa, ya que Gaelco ten¨ªa permanentemente contratado al equipo y se ocupaban de todo. Esta necesidad es la que propici¨® mi entrada en Abylight.
-M: Algunos miembros del equipo ven¨ªan de trabajar para juegos de Gameboy anteriormente, ?Qu¨¦ supuso para el estudio enfrentarse a nuevos retos?
-E: En Bit Managers, que es donde nos conocimos el equipo principal de Aby, se estuvo muchos a?os desarrollando para la serie de Gameboy de Nintendo. Al momento de fundar Abylight, ¨¦sta consola da su ¨²ltimo coletazo y Abylight se mete con los m¨®viles, momento en el que empieza a despuntar como plataforma de juego. En el a?o 2007 Abylight firma un proyecto con una productora extinta espa?ola para la consola Nintendo DS, Elite Forces: Unit 77. ?ste fue el ¨²ltimo proyecto por encargo que se hizo en Abylight y supuso la vuelta del equipo al desarrollo de consola de Nintendo.
A partir de aqu¨ª fue un peregrinaje duro e intenso: nos ponemos a hacer juegos propios (sin productora o publisher externo) que distribuimos directamente en las plataformas digitales de Nintendo, como Wii Ware y DSi Ware. Esto es muy duro, ya que Wii? pr¨¢cticamente casi mata a la empresa, pero por el propio ADN del equipo principal conseguimos dotarnos de elementos que antes no ten¨ªa.
-M: ?Como una abogada acaba de CEO en una empresa de videojuegos?
-E: En el a?o 1999 entr¨¦ a trabajar en Bit Managers y all¨ª nos conocimos todos. Cuando en 2003 deciden montar Abylight, yo estaba estudiando y viviendo en Alemania. Poco a poco fui subiendo escalones en la estructura de Abylight: en 2010 me hacen socia, en 2011 CEO, en 2015 re-fundamos la empresa con Abylight Studios y en 2017 paso a ser accionista mayoritaria. Cuando entr¨¦ en 2008, la empresa era muy fuerte en el departamento t¨¦cnico, pero flaqueaba en temas de negocio y expansi¨®n. El cambio trascendental en Abylight se produce en 2016, cuando ya implementamos una nueva filosof¨ªa empresarial, fruto de su propia evoluci¨®n.
-M: ?Cu¨¢l fue el antes y despu¨¦s m¨¢s importante del estudio?
-E: El equipo fundacional de Abylight ven¨ªa de trabajar mucho en juegos de Nintendo, y en el a?o 2016 pusimos el foco en la publicaci¨®n. Firmamos con Locomalito & Gryzor87 para trabajar en Maldita Castilla Ex y Super Hydorah, firmamos con Heart Machine para trabajar y publicar Hyper Light Drifter para Switch. Gracias a estos acuerdos nos centramos en una unidad muy importante de negocio: la publicaci¨®n multiplataforma.
-M: ?Qu¨¦ consider¨¢is que ha cambiado m¨¢s en el sector?
-E: Pues una de las cosas que m¨¢s ha cambiado por ejemplo es la comunicaci¨®n. La comunicaci¨®n de videojuegos ha cambiado much¨ªsimo. De 6 a 10 a?os atr¨¢s, la comunicaci¨®n se basaba en tener una buena relaci¨®n con medios, en tener un press kit, un ¡°que me saque Meristation¡±¡hoy en d¨ªa no es as¨ª. Actualmente tenemos que estar en redes sociales, haciendo comunicaci¨®n directa con el usuario, actualizados d¨ªa a d¨ªa a la web y al contenido, independientemente de los lanzamientos.
-M: Adem¨¢s de ser developers, tambi¨¦n est¨¢is muy enfocados al publishing. ?Qu¨¦ ventajas tiene para vosotros?
-E: El publishing es mucho m¨¢s din¨¢mico que el desarrollo. Cuando est¨¢s desarrollando parece que has desaparecido, pero est¨¢s desarrollando, y depende del tipo de desarrollo que hagas, resulta que para cuando sales a la calle a comunicar sobre tu proyecto tienes que volver a empezar de cero. En publicaci¨®n puedes acortar estos plazos, porque siempre tienes algo que comentar, algo de lo que hablar. No se enfr¨ªan las relaciones con la prensa, influencers... Cuando trabajas con otros developers puedes planificar mejor los tiempos, y organizarte mejor, vas m¨¢s estructurado. Son dos visiones diferentes pero a la vez complementarias.
-M: ?Actualmente qu¨¦ proyectos ten¨¦is enfocados al desarrollo puro y duro?
-E: Muchos. Tenemos m¨¢s proyectos que gente (risas). La parte de desarrollo tiene una cola de trabajo incre¨ªble, de hecho ahora tenemos m¨¢s compromiso en elegir proyectos con impacto positivo a largo plazo. Tenemos tres proyectos de IP propia, y tambi¨¦n tenemos proyectos de terceros, uno con el publisher Ziggurat. ?Se vienen videojuegos muy chulos!
-E: Pues por ejemplo AfterZoom fue un proyecto muy positivo para nosotros. Dentro de meternos a hacer IP propia, fue una propuesta muy ambiciosa, un reto tecnol¨®gico de realidad aumentada, donde agudizamos el ingenio para reflejar la RA en una maquinaria s¨²per limitada de forma efectiva y llamativa para el usuario. Funcion¨® muy bien a nivel mundial, vendimos mucho en Jap¨®n, y traspasamos las fronteras culturales con un juego bastante complejo. Le metimos elementos educativos, puzles, RA... fue una apuesta atrevida, que funcion¨® muy bien y de la que estamos orgullosos.
-M: Si pudieseis volver atr¨¢s¡?Qu¨¦ cambiar¨ªais?
-E: Pues no sabr¨ªa que decirte, pero s¨ª es verdad que hemos tenido muchos problemas con los juegos de Wii. Yo ni siquiera estaba en activo en Abylight, pero fueron una tumba que sumieron a la empresa en una quiebra t¨¦cnica brutal y que solo sali¨® adelante con el respaldo y tes¨®n de los socios. El peor de todos fue Stop Stress, psicol¨®gicamente fue muy duro para el equipo, y uno de los t¨ªtulos en los que el estudio sufri¨® m¨¢s.
-M: Nos llam¨® la atenci¨®n el t¨ªtulo de Mindkeeper, de los primeros en Apple Watch. ?C¨®mo se os ocurri¨® la idea?
-E: Se desarroll¨® el engine, toda la tecnolog¨ªa, el juego, y ha sido el primer juego 3D para el smartwatch de Apple independiente, es decir, no era un complemento para un juego de iPhone. El juego es una pasada, pero la plataforma es la que es... Nosotros no dejamos de ser un pez peque?o en un oc¨¦ano, tenemos que ser m¨¢s creativos y originales, que llame la atenci¨®n por lo pronto de Apple. Y lo conseguimos, cuando estuvimos en el Apple Entrepreneur Camp los leads de Apple alucinaban con nuestro juego en el Watch, flipaban con que el reloj fuera capaz de hacer lo que hac¨ªa en este juego.
-M: ?Ten¨¦is pensados m¨¢s proyectos para Apple Watch?
-E: Por ahora no. S¨ª que hab¨ªa un plan de toda una serie de proyectos a punto de terminar, pero entraron otras cosas y tuvimos que escoger. Hemos aprendido a cortar proyectos que aun que nos gusten, toca cortar. Es duro porque te ilusionas, pero hay que elegir.
-E: No sabr¨ªa decirte ya que hemos hecho cosas bestias, muy locas, y muy frikis. Por ejemplo, una an¨¦cdota loca fue cuando hicimos el port de Maldita Castilla para 3DS. El engine no tiene adaptaci¨®n a 3DS, as¨ª que nosotros portamos el juego, y tambi¨¦n portamos el engine. Eso fue para nosotros s¨²per loco. Y de hecho Maldita Castilla para 3DS es una aut¨¦ntica obra de arte. Tu ves el juego, pero en la pantalla de abajo, hay una coin-op t¨¢ctil, adem¨¢s de sus propios joysticks para jugar y la ranura para meter las monedas mientras juegas, y todo funcional. Pensamos hacer un Kickstarter (2018) para sacar una edici¨®n cartucho para 3DS y as¨ª conservarlo a nivel f¨ªsico, pero no sal¨ªan los n¨²meros. Una pena, por que estando s¨®lo en f¨ªsico parezca que no exista esta joya del videojuego espa?ol.
-M: ?Cu¨¢l es vuestro reto actual de cara a futuro?
-E: Al estar en Barcelona, muchas empresas grandes nos quitan los seniors que nos ha costado mucho esfuerzo formar, y al final se sufre ya que crecer es muy complicado. Cada miembro del equipo es un mundo y vital en nuestro ecosistema. As¨ª que para nosotros nuestro reto es seguir creciendo el equipo de forma s¨®lida y estable. Abylight es el equipo que lo forma, aumentar el equipo es aumentar la capacidad en todas las ¨¢reas.
-M: Despu¨¦s de 18 a?os al ca?¨®n, ?Qu¨¦ crees que es lo m¨¢s dif¨ªcil para aguantar en el sector?
-E: Yo creo que la volatilidad de la propia industria. Ahora puedes ser muy fuerte, pero ma?ana cambia el hardware, software o lo que sea en lo que tu eres fuerte, y de golpe ya no lo eres. Y de la noche a la ma?ana ya no eres nadie. En los videojuegos puede cambiar la demanda, la tecnolog¨ªa, el consumo, modas¡ si el g¨¦nero se va a la quiebra tu tambi¨¦n te vas. O te reinventas constantemente o es muy dif¨ªcil sobrevivir.
-M: Siguiendo con la vista en el sector¡ ?Qu¨¦ estudios o juegos actuales os inspiran?
-E: Pues me viene a la cabeza Last Door del estudio The Game Kitchen. Con el estudio The Game Kitchen tenemos muy buena relaci¨®n y creo que tenemos muchos elementos en com¨²n. Creo que con Mauricio (CEO) compartimos una visi¨®n muy parecida de como tiene que formarse el negocio, una estrategia similar, y me encanta lo lejos que est¨¢n llegando. Las consecuencias que tendr¨¢ en el tejido de la industria, y su ¨¦xito repercutir¨¢ en todos, y me alegro mucho por ellos. En cuanto a juego actual, dir¨ªa que sin duda ¡°Call of the sea¡± ha pegado un gran pelotazo.?
-M: ?Ten¨¦is alg¨²n proyecto en mente que os gustar¨ªa retomar?
-E: Muchas veces en Abylight se plante¨® hacer juegos narrativos, pero consideramos que son juegos de un solo disparo. Actualmente no tienen el mismo p¨²blico que ten¨ªan antes, y pensando a largo a plazo, es algo que por ahora no entra en nuestros planes. Otro g¨¦nero que nos gusta es el Tycoon, y nuestra primera incursi¨®n comercial ser¨¢ de la mano de Ziggurat.
-M: ?Es posible que tengamos alg¨²n lanzamiento importante en breve?
-E: Bueno, ahora estamos trabajando con el RC Club, ¡°Prison Tycoon: Under new management¡±, y dos otros proyectos que son confidenciales. De los dos confidenciales uno est¨¢ en fase de pre-producci¨®n y el otro en fase de pre-concepto. Tambi¨¦n otra de las novedades es que pronto empezaremos a retransmitir en Twitch a trav¨¦s de nuestro canal @Abylight. Nos da un poco de v¨¦rtigo, pero a la vez estamos muy ilusionados.
- Acci¨®n
- Plataformas
Maldita Castilla, desarrollado por Locomalito para PC, es un t¨ªtulo de acci¨®n y plataformas al m¨¢s puro estilo Ghost'N'Goblins que rinde homenaje a grandes cl¨¢sicos del g¨¦nero en recreativas.