Outriders
- PlataformaXBO7.5STDPC7.5PS47.5PS57.5XBS7.5
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorPeople Can Fly
- Lanzamiento01/04/2021
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorSquare Enix
Outriders, an¨¢lisis: visceral y at¨ªpico
Te contamos nuestras impresiones finales de Outriders, el looter shooter de People Can Fly y Square Enix. An¨¢lisis realizado en base a la versi¨®n de PS5.
Muchos de los estudios asentados dejan su impronta a lo largo de su trayectoria. En el caso de People Can Fly, sumergirte en uno de sus juegos es sin¨®nimo de acci¨®n de calidad. Outriders no ser¨ªa menos. Su particular apuesta por el looter shooter nos deja una entrega con sabor experimental. Los polacos buscan romper algunos de los t¨®picos alrededor del g¨¦nero en base a dos ideas: darle fuerza al tramo narrativo y alterar la forma en la que progresas tu personaje.
El resultado, sobre el que incidiremos a continuaci¨®n, es exitoso... en parte. No dejamos de preguntarnos los motivos de ciertas decisiones que chocan con su naturaleza. Outriders es un juego hecho por y para amantes de los shooters efervescentes, aquellos que no te permiten soltar en ning¨²n momento el gatillo. Esa a?orada vieja escuela que te ganaba desde el primer minuto por su creciente reto.
Acci¨®n directa y salvaje: no hay lugar para el descanso
Diversi¨®n. Si te gusta el g¨¦nero en su m¨¢xima expresi¨®n, no hay motivos por los que eludir Outriders. Su carta de presentaci¨®n puede sonar t¨®pica. A priori estamos ante el t¨ªpico shooter en tercera personaje que gira alrededor de la toma de coberturas. De combate estacionario, por as¨ª decirlo, que ya hemos visto recientemente en propuestas como The Division. Pero esa imagen se desvanece cuando alcanzamos el nivel 10 de personaje, aproximadamente.
Poco a poco el juego te va forzando a ser ¨¢gil, a usar habilidades y el armamento a tu alcance para sobrevivir en el campo de batalla. Ya no estamos en la posici¨®n predominante de las primeras horas. Ahora somos un ente fr¨¢gil que intenta hacer mella en el enemigo cuando puede¡ y como puede. People Can Fly traza unas mec¨¢nicas de combate que a muchos de los veteranos del multijugador de Mass Effect 3 les ser¨¢ familiar: la forma en la que regeneras salud.
Outriders reinterpreta la regeneraci¨®n de vida. Seg¨²n la clase de personaje que elijas (entre 4 posibilidades) tendr¨¢s un rasgo que cambiar¨¢ la forma en la que recuperas salud en combate m¨¢s all¨¢ del tercio inicial, que es autom¨¢tico. Por poner un ejemplo sencillo, si somos Ilusionistas lo haremos a partir de realizar bajas en combate cercano. Esto fuerza a que arriesguemos nuestra integridad para poder salvarnos el pellejo. Naturalmente, cuando entremos en la fase en la que construimos nuestra build, podremos a?adir modificadores con los que recibir salud de otras maneras, pero perder¨¢s ese hueco potencial en el que a?adir otros elementos y bonificaciones.
Llega un momento del progreso en el que el combate se convierte en una danza en plena tormenta de plomo, sangre y v¨ªsceras. No paras de combinar y encadenar habilidades activas con los disparos de tu arsenal. Siguiendo con el ejemplo del Ilusionista, la clase que hemos llevado durante este an¨¢lisis, puedes realizar teletransportes a la espalda de los enemigos, crear c¨¢psulas que ralentizan los proyectiles y enemigos que pasan a trav¨¦s de ella, girar como un remolino empu?ando cuchillas de energ¨ªa¡ las posibilidades son realmente amplias para los tres huecos de habilidad que podemos usar en tiempo real. Estas podr¨¢s intercambiarlas por otras que permanecen inactivas en tu inventario, seg¨²n c¨®mo quieras desarrollar al personaje.
Cuando te sientas a analizar un juego, hay ciertos elementos que saltan a la vista desde la primera toma de contacto. El control, la sensaci¨®n a los mandos, juega un papel fundamental en cualquier videojuego, pero todav¨ªa lo es m¨¢s al hacerlo en un shooter de alto ritmo. Outriders transmite haber pasado por un proceso de desarrollo mimado, cuidado. El personaje responde de manera ¨¢gil y veloz a cualquier input. Evadir, disparar, salir de una cobertura y combinar dos habilidades seguidas¡ absolutamente toda acci¨®n responde de inmediato, sin ning¨²n agente externo que ralentice la movilidad. La experiencia es justa: nada se entrometer¨¢ entre t¨² y tu rival.
Progresi¨®n y la importancia de las Categor¨ªas del Mundo
Abr¨ªamos este texto se?alando el reto en el que se nos introduc¨ªa en los shooters de sabor a?ejo. El looter shooter cl¨¢sico ha solido centrar el contenido de dificultad en una fase avanzada de tu progreso. Cuando no lo ha hecho, las opciones sobre la mesa no eran escalables, sino que simplemente se te pon¨ªa un muro de nivel en el que estabas en completa desventaja. Outriders demuestra otra forma de escalar la dificultad desde el primer minuto a trav¨¦s de las Categor¨ªas del Mundo.
Este medidor modifica el n¨²mero de niveles del enemigo respecto al tuyo, el nivel de los objetos que dejan tras morir y la rareza del bot¨ªn, as¨ª como la probabilidad de que sean legendarios. No solo hace escalar la dificultad del combate, sino que lo hace en relaci¨®n a convertirte en un personaje m¨¢s fuerte. Si tu nivel es 20, por ejemplo, en Categor¨ªa del Mundo 12 recibir¨¢s objetos de nivel 29. No hay limitaciones de nivel a la hora de equiparte armas y piezas de armadura: todas las recompensas a tu alcance son equipables.
Eso s¨ª, si no quieres, puedes limitar la Categor¨ªa del Mundo al nivel que quieras entre las que hayas desbloqueado. Solo subir¨¢ autom¨¢ticamente durante el progreso natural si seleccionas que lo haga as¨ª. En caso contrario, jugar¨¢s en la dificultad que te sea m¨¢s c¨®moda. Desde aqu¨ª os recomendamos que jugu¨¦is con la opci¨®n de subida autom¨¢tica. Outriders desprende la sensaci¨®n de que ha sido dise?ado para jugarse en base a esta dificultad creciente.
El ¨¦xito de People Can Fly en este sentido es hacerte sentir que est¨¢s progresando m¨¢s all¨¢ de tus barreras naturales. En otros t¨ªtulos del g¨¦nero el avance de tu poder est¨¢ limitado al calibre del cuentagotas que te quieran marcar. Aqu¨ª es todo lo contrario. ?Eres lo suficientemente h¨¢bil para jugar 7 niveles por encima del tuyo? Algunas veces te preguntar¨¢s si es mejor bajarla en ese combate que te lleva costando tantos intentos, pero por otro lado piensas que el enemigo te soltar¨¢ la pieza ¨¦pica que necesitas para volverte m¨¢s fuerte. Se crea una sinergia entre el riesgo y la recompensa que te anima a seguir jugando una pantalla m¨¢s, cual arcade que se tercie.
Fabricaci¨®n, tu mejor aliada
Otra de las peculiaridades de Outriders recala sobre el proceso de modificaci¨®n de tu equipo. La herrer¨ªa, como se les suele llamar, te permite alterar las bonificaciones de esas piezas y armas mediante el intercambio de modificadores. Estos estados alterados crean efectos pasivos que funcionan autom¨¢ticamente al cumplir ciertos requisitos. Por poner un ejemplo, uno de ellos, llamado Sangre Caliente, hace que las balas reboten a 3 enemigos en un radio de 5 metros y les inflijan da?o de quemadura siempre y cuando dispares a enemigos cuya salud est¨¦ por debajo del 50%. Aunque otras funcionan ¨²nicamente por cada impacto que realices, como aquellas que producen estados b¨¢sicos (congelaci¨®n, veneno, etc¨¦tera).
La particularidad de este sistema es el curioso m¨¦todo con el que recibes estas modificaciones. A medida que desmontes equipo que no necesites, estas se a?adir¨¢n al inventario para a?adirlas en la fabricaci¨®n como si de una colecci¨®n de cromos se tratara. Existen 3 rangos seg¨²n el valor de la bonificaci¨®n.
Las posibilidades son bastante amplias e incluso crea un precedente interesante, como la posibilidad de intercambiar modificaciones entre armas y armaduras legendarias. Dada la influencia de las Categor¨ªas del Mundo, pr¨¢cticamente desde mitad de campa?a tendr¨¢s que ir d¨¢ndole forma a tu build, tanto a trav¨¦s de la armadura (cinco piezas a repartir entre casco, pecho, piernas, manos y botas) como de tu arsenal (dos principales y una de cinto). Pasar¨¢s bastante tiempo buscando la combinaci¨®n perfecta para exprimir tus rasgos y habilidades.
El modo campa?a no es un tr¨¢mite
En absoluto. De hecho, sorprende los esfuerzos de People Can Fly por hacer que la narrativa tenga especial relevancia en el desarrollo de este tramo de contenido. No da la sensaci¨®n de estar en el t¨ªpico juego servicio que apunta a los contenidos futuros (de hecho, no hay siquiera hoja de ruta marcada), sino que tiene un punto y final; es a partir de esa conclusi¨®n cuando decides si quieres extender tu experiencia, que se?alaremos m¨¢s adelante.
La campa?a nos llevar¨¢ por m¨¢s de 15 escenarios que siguen un dise?o de niveles cerrado. Pese a que se nos da libertad para movernos por cualquier punto de esos tramos, el contenido ¨²til est¨¢ bastante centrado. No hay una exploraci¨®n real, tampoco se incentiva dadas las limitaciones de navegaci¨®n que ofrecen. Cada sala, el tramo entre punto y punto conquistado, es una zona de combate que da pie al avance argumental. En algunas ocasiones nos toparemos con objetivos secundarios, que giran alrededor de tres tipos: misiones de historia secundaria, misiones de caza y misiones de asesinato. Las dos ¨²ltimas son exactamente iguales, solo que intercambiando si el objetivo es humano o monstruo.
Completar la campa?a nos tom¨® 20 horas entre el contenido natural, las m¨¢s de 40 misiones secundarias que hay y modificar el armamento. Que el modo historia coja peso tiene sus ventajas e inconvenientes. El guion puede tomarse el tiempo que haga falta para desarrollarse, pero aqu¨ª se dispersa demasiado. Hay una cantidad excesiva de escenas de v¨ªdeo. Algunas de ellas no llevan a ning¨²n lado y nos quitan el control en demasiadas ocasiones. Terminan afectando al ritmo elevad¨ªsimo de la acci¨®n. Otras veces nos preguntamos qu¨¦ estamos haciendo exactamente aqu¨ª y por qu¨¦ hemos dado tantas vueltas para una resoluci¨®n justita. Hay demasiado t¨®pico, mezclado con relleno, del que desconectamos emocionalmente.
Postgame
Una vez terminas la campa?a comienza tu andadura por el modo Expediciones. En la pr¨¢ctica funciona como un contenido complementario y separado de todo lo que hemos visto durante las horas narrativas. En una mesa del campamento podremos acceder a los niveles, que ir¨¢n rotando entre los m¨¢s de 10 disponibles de lanzamiento. A grandes rasgos funcionan como una arena de combate que tendremos que completar antes de un tiempo determinado.
Cuanto m¨¢s r¨¢pido las completes, m¨¢s recompensas obtendr¨¢s. Tu puntuaci¨®n se medir¨¢ en varios objetivos que indicar¨¢n lo veloz que has sido, lo que ir¨¢ ligado con el bot¨ªn recibido al final de la misma. La dificultad se mide por otro medidor diferente de la Categor¨ªa del Mundo. El Rango de Desaf¨ªo, como lo llaman, progresa de una manera similar que el conocido hasta el momento. El riesgo conlleva recompensa. El objetivo a largo plazo es alcanzar el Ojo de la Tormenta, el nivel final.
Nuestra sensaci¨®n con el postgame es estar ante un contenido bastante limitado en cantidad y variedad. Repites escenarios y combates que no aportan nada nuevo a la f¨®rmula. Como dec¨ªamos con anterioridad, es una forma vaga de extender la experiencia, no el motivo principal por el que completar la campa?a. Extra?o para un looter shooter, ya que es en esta fase cuando deber¨ªa echarse toda la carne en el asador. Lo vemos como una forma de seguir divirti¨¦ndote con la f¨®rmula Outriders, sin pretensi¨®n alguna. Falta variedad, mayor profundidad, niveles que de verdad tengan identidad. No se renuevan las sensaciones; terminas cansado.
Problemas t¨¦cnicos y decisiones extra?as
Durante nuestro an¨¢lisis no han sido pocos los problemas t¨¦cnicos que hemos sufrido. Desconexiones, inicios de sesi¨®n prolongados hasta los 8 minutos (cronometrados), falta de estabilidad al jugar en grupo¡ Entendemos que un lanzamiento de estas caracter¨ªsticas pueda estar afectado por problemas puntuales, pero se han extendido durante todos los d¨ªas que hemos permanecido en ¨¦l.
Cuando hablamos de ¡°decisiones extra?as¡±, nos referimos al requisito de permanecer conectado a internet permanentemente. Si hubiera alguna mec¨¢nica ligada a la conexi¨®n a internet obligatoria, entender¨ªamos que es necesario abordarlo de esa manera; no ha sido el caso aqu¨ª. Hemos buscado motivos que justifiquen la decisi¨®n, porque incluso su enfoque tampoco invita al mundo persistente. Outriders es un juego con funciones cooperativas de hasta 3 jugadores donde todo el contenido puede jugarse en solitario.
Dada la circunstancia actual, est¨¢s expuesto a perder tu progreso reciente si el servidor se desconecta en plena sesi¨®n de juego. Nos ha pasado de tener que volver a realizar un combate contra jefe final tras haber acabado con ¨¦l, perdiendo as¨ª las recompensas logradas. Pero los problemas de Outriders no son solo relativo a la conexi¨®n. Los cierres inesperados a la interfaz han sido constantes durante los niveles de mitad de juego (el bosque). Necesita mejorar en este sentido.
Sorprende este tipo de fallos cuando luego, en cuanto a estabilidad de framerate, es s¨®lido en cualquier situaci¨®n. La versi¨®n a la que hemos podido acceder corresponde a la de PS5. La tasa de im¨¢genes se mantiene a 60 sin importar la cantidad de enemigos en pantalla. Adem¨¢s, la calidad de la imagen es limpia, se ve n¨ªtido. Ahora bien, el acabado gr¨¢fico es de la pasada generaci¨®n. No es ambicioso en cuanto a m¨²sculo gr¨¢fico, especialmente en los modelados y el contorno de los niveles. Sus debilidades visuales se equilibran con el uso inteligente de algunos efectos bastante resultones, como cuando desgarras la piel a un enemigo y este muestra su esqueleto en tiempo real. Tambi¨¦n debemos recordaros que el juego se encuentra localizado en castellano, tanto textos como voces.
Conclusi¨®n
Outriders es un looter shooter at¨ªpico. People Can Fly se centra en ofrecer al jugador un t¨ªtulo que parte de un modo campa?a que es el centro de la experiencia, y a partir de ah¨ª construye todos los elementos que orbitan a su alrededor. Una vez llegas al postgame, se siente un modo complementario, una forma de extender un viaje que te ha podido tomar alrededor de las 20 horas, entre contenido principal y secundaria. Las virtudes del proyecto son claras: acci¨®n directa y divertida para los amantes de los shooters de la vieja escuela, aquellos que te imbu¨ªan en un reto constante sin poder soltar el dedo del gatillo. Pero se queda en el camino a la hora de tratar al amante del subg¨¦nero looter, aquel que busca encontrar otro t¨ªtulo diverso y atractivo una vez llega a la fase final. Incluso llega a la experimentaci¨®n, con decisiones positivas (fabricaci¨®n, builds, desaf¨ªo) y negativas (demasiado centrado en lo narrativo, fallos en estructura, variedad en el postgame). Tampoco podemos pasar por alto la retah¨ªla de problemas t¨¦cnicos, tanto en el sistema en l¨ªnea como cierres inesperados.
Lo mejor
- Combate directo, visceral. Diversi¨®n sin filtro.
- La introducci¨®n de la dificultad escalable desde el primer minuto de partida.
- Te atrapa a los mandos. Control depurado y cuidado.
- El sistema de fabricaci¨®n y los modificadores, una manera experimental de construir tu build.
- Framerate s¨®lido: 60 fps sin importar la cantidad de enemigos en pantalla.
Lo peor
- Exceso de escenas de v¨ªdeo y problemas narrativos.
- No encontramos motivos para requerir conexi¨®n permanente, lo que te expone a fallos del servidor que pueden comprometer tu progreso reciente.
- Postgame falto de variedad. Desprende la sensaci¨®n de ser un complemento, no un motivo de peso por el que seguir jugando.
- Errores de estabilidad en el juego en l¨ªnea.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.