FIFA obtuvo m¨¢s ingresos por videojuegos en 2020 que del propio f¨²tbol
La FIFA quiere amortizar al m¨¢ximo el crecimiento de la vertiente digital, incluyendo deportes electr¨®nicos, cuyos videojuegos desarrolla Electronic Arts.

La Federaci¨®n Internacional de F¨²tbol Asociaci¨®n (FIFA) ha reportado m¨¢s ingresos por videojuegos que por el f¨²tbol real durante el a?o 2020, marcado por la paralizaci¨®n temporal de todo tipo de espect¨¢culos y actividades p¨²blicas como consecuencia de la COVID-19.
El ¨²ltimo informe financiero de la asociaci¨®n, cuya licencia de uso en videojuegos pertenece a Electronic Arts, ha reflejado una realidad compartida por pr¨¢cticamente tosas las federaciones deportivas: resultados en negativo. Sin embargo, cuando se estudia punto por punto cada departamento, destacan los videojuegos con otra realidad compartida por muchas empresas del sector: un crecimiento exponencial. De los 266 millones de d¨®lares en ingresos reportados por la FIFA, 158,9 de esos millones proceden de los productos licenciados; especialmente los videojuegos.
De acuerdo con el informe, adelantado por Inside The Games, la adaptaci¨®n del f¨²tbol como deporte en vivo sufri¨® una adaptaci¨®n que afect¨® no solo a la celebraci¨®n de encuentros deportivos, lo que incluye competiciones nacionales e internacionales, sino tambi¨¦n a los impactos televisivos. Sin espect¨¢culo, tampoco hubo retransmisiones en medios de comunicaci¨®n ni impresiones publicitarias. ¡°Al contrario que con muchos de los sectores econ¨®micos que se vieron dr¨¢sticamente afectados por la COVID-19, la industria del videojuego demostr¨® ser mucho m¨¢s resistente a la pandemia¡±.
¡°Adem¨¢s de la FIFA eClub World Cup, la FIFA eChallenger Series y los amistosos StayAndPlay de FIFA eNations, la FIFA tambi¨¦n public¨® con ¨¦xito la FIFA eContinental Cup¡±, elementos clave en el crecimiento de los videojuegos de FIFA en la vertiente competitiva de deportes electr¨®nicos (esports).

A pesar de todo, FIFA no se ha salvado de un ejercicio en p¨¦rdidas, que estiman en torno a los 778 millones de d¨®lares; mientras que las reservas netas cayeron de 2590 millones de d¨®lares a 1880 millones de d¨®lares.
La saga FIFA bate r¨¦cords de jugadores en 2020
Todos estos datos van en consonancia con el informe financiero de la propia Electronic Arts, que el pasado febrero hizo balance positivo de pr¨¢cticamente todas sus propiedades intelectuales. En lo relativo a FIFA, con FIFA 20 y FIFA 21 como principales productos, la saga ha alcanzado 325 millones de copias vendidas en toda su historia, pero lo destacable es que FIFA 21 ha contado en su primer trimestre a la venta con m¨¢s jugadores activos que FIFA 20 en ese mismo periodo.
Actualmente, la licencia FIFA en videojuegos explora otras v¨ªas de monetizaci¨®n, al margen del famoso FIFA Ultimate Team; en concreto, seis ¡°experiencias¡± centradas en f¨²tbol para dispositivos m¨®viles.
Fuente | Inside The Games
- Deportes
FIFA 21 es una nueva entrega de la saga de deportes y f¨²tbol a cargo de EA Canada y Electronic Arts para PC, PlayStation 4, Xbox One, Switch, PlayStation 5 y Xbox Series. Venced en equipo en EA SPORTS FIFA 21, con el motor Frostbite. Tanto en las calles como en los estadios, FIFA 21 ofrece m¨¢s formas de jugar que nunca, incluyendo la UEFA Champions League y la CONMEBOL Libertadores.