Xbox Series S, ?es f芍cil de optimizar? Remedy explica las dificultades
La gama de entrada de la nueva generaci車n de consolas de Microsoft despierta entusiasmo y dudas. Remedy Entertainment opina al respecto.
Xbox Series S es la consola de menor precio de la presente generaci車n de consolas. A pesar de las dudas que ha generado, la mayor赤a de ellas por cu芍nto tiempo puede aguantar las exigencias de los videojuegos m芍s exigentes, hay voces en la industria m芍s o menos optimistas. En este caso, Remedy Entertainment ha ofrecido su visi車n destacando algunas de las dificultades que plantea de cara a su optimizaci車n.
Es m芍s dif赤cil adaptar juegos del pasado que plantear de cero pr車ximos juegos en consolas diferentes
Esta peque?a consola, Xbox Series S, es una apuesta de parte de Microsoft para ofrecer por 299 d車lares/euros una alternativa a Xbox Series X compartiendo arquitectura, tecnolog赤a y muchos recursos a cambio de prescindir del formato f赤sico, resoluci車n 4K y algo menos de memoria y potencia. Son esto puntos los que generan interrogantes en algunos estudios de desarrollo, pues no parece ser tan sencillo adaptar versiones de algunos videojuegos a un entorno como el de Xbox Series X o PS5 respecto a Xbox Series S.
Thomas Puha, director de comunicaci車n en Remedy, ha explicado en una entrevista con IGN que el caso de Xbox Series S ※no es diferente al de anteriores generaciones de consolas, donde el sistema con especificaciones m芍s bajas termina dictando algunas de las cosas que puedes hacer; porque vas a tener que funcionar en ese sistema§. Al no poder dejar de lado una plataforma implantada 〞Xbox Series S y Series X pertenecen a la misma familia generacional〞, tienen que adaptarse. Pero no es tan sencillo.
※Es muy f芍cil decir que simplemente se reduce la resoluci車n y la calidad de las texturas y ya est芍, pero no es tan simple como eso§, sostiene Puha. ※Suena bien cuando lo dices, pero cada motor se construye de una forma distinta. Elementos como la diferencia en la capacidad de poder de la CPU y la GPU, la memoria RAM o posibilidad para aplicar elementos como el ray-tracing (trazado de rayos) o no, como ya hemos visto en algunos videojuegos, son aspectos que se traducen en ※una gran, gran diferencia, especialmente en Xbox Series S§.
A m芍s tipos de plataformas, m芍s tiempo necesario para el desarrollo
En cualquier caso, el miembro de Remedy subraya que ※es mucho m芍s dif赤cil gestionar un juego antiguo para asegurarte de que funciona en todo; pero ahora que estamos inmersos en los juegos del futuro y sabemos que estas son las consolas en las que se tienen que ejecutar, lo tenemos en cuenta desde el primer momento y podemos asegurarnos de que todas las plataformas alcancen la mejor experiencia posible§. Por tanto, es m芍s problem芍tico adaptar obras de la anterior generaci車n, como Control, que desarrollar de partida para la arquitectura de las nuevas m芍quinas.
Puha no critica la existencia de Xbox Series S; de hecho, valora la existencia de una gama de entrada en la presente generaci車n, pero s赤 apostilla que ※cuantos m芍s hardware tiene, m芍s tienes que comprometerte cuando eres un estudio peque?o como nosotros, donde no podemos pasar tanto tiempo asegur芍ndonos de que todas estas plataformas son superbuenas§.