Opini車n
Sony compra el EVO y el EVO entra en otra dimensi車n (o deber赤a)
Playstation anunci車 por sorpresa un acuerdo para la adquisici車n del mayor campeonato de juegos de lucha del mundo. ?Qu谷 supone eso?
La familia PlayStation crece, y lo hace de la mano del EVO, el evento de juegos de lucha m芍s importante y prestigioso del mundo. El anuncio, que salt車 ayer por sorpresa, puede parecer sorprendente e inesperado, porque en la 谷poca de compras de estudios como la que hemos vivido recientemente, nadie habr赤a ca赤do en un paso en esa direcci車n. Que Sony adquiera el EVO deber赤a significar muchas cosas. La principal, que el evento organizado en Las Vegas y que nos ha dado algunos de los mejores momentos del g谷nero, entre en una nueva dimensi車n. Pero para Sony, ?qu谷 va a suponer esto?
Daniel Ahmad, analista en Niko Partners, daba algunas pinceladas sobre lo que significaba este movimiento. La primera, que los juegos de lucha brindaron 1,1 billones de horas de juego solo en 2020. Muchas veces valoramos los juegos y su estado de salud seg迆n lo que vemos en Steamchart y los usuarios concurrentes. Esto, que puede valer como gu赤a, no es una imagen fiel para un g谷nero, el de la lucha, que tiene su mayor base de jugadores en consolas.?
Marcas, inversores y usuarios miran a los esports
Los esports se est芍n convirtiendo en uno de los mayores entretenimientos del mundo. Marcas, inversores y usuarios se lo miran. Los dos primeros muchas veces con cara de ※esto es el futuro§, pero a veces sin entenderlo del todo. Los terceros, de manera org芍nica, se van sumando a esto de ver campeonatos de sus juegos favoritos. De la misma manera que el f迆tbol forma parte de nuestro d赤a a d赤a, y cuando la vida era vida (y no ten赤amos una pandemia) qued芍bamos para ver partidos incluso con gente que no sigue el d赤a a d赤a del Bar?a o el Madrid, o el hecho que la Superbowl reviente las audiencias porque toca seguirlo, los esports van rompiendo peque?as barreras en el mismo sentido. Ver los Worlds sin jugar a League of Legends es habitual, de la misma manera que no pocos pusieron el EVO de Dragon Ball FighterZ porque un espa?ol como Shanks estaba haciendo historia.
Se calcula, seg迆n Business Insider, que los viewers de esports llegar芍n casi a los 650 millones en 2023, doblando los 335 millones de 2017. Un crecimiento fulgurante en seis a?os del que los inversores no son ajenos. eMarketer recopilaba los ingresos por publicidad en los esports en los Estados Unidos: de 143 millones de d車lares en 2018 a los 226 millones de d車lares calculados para este 2021. C車mo no va a estar Sony (o quien sea) interesado en un sector como este, en pleno crecimiento y cada vez con mayores inversores.
?Por qu谷 los juegos de lucha?
La elecci車n de los juegos de lucha tampoco es un espacio balad赤. Muchos de los grandes juegos competitivos cuentan con sus propios campeonatos controlados por las mismas compa?赤as, mientras que otros est芍n ya en circuitos establecidos y de gran estructura. En el mundo de los juegos de lucha no es exactamente as赤. Tenemos circuitos propios de varios juegos, pero los ojos se centran siempre en el EVO, algo as赤 como el mundial de los juegos de lucha.
As赤 que tenemos un enorme ecosistema en claro crecimiento en ingresos, en visualizaciones y en inversiones, y un segmento de este gran pastel que siempre ha sido un outsider en estructura y en propuesta, donde lo importante no es tanto el juego (League of Legends) sino el g谷nero (hoy ser芍 Street Fighter IV, ma?ana FighterZ y pasado Smash Bros Ultimate). A esta ecuaci車n le a?adimos una realidad: el revivir de un tipo de videojuego que siempre fue nicho, que asom車 de nuevo con la cuarta entrega numerada de Street Fighter y que ahora vive una gran salud. Los fighting games a迆n no han explotado pero est芍n muy cerca de hacerlo.
Algunos datos: Mortal Kombat 11 ha superado los ocho millones de ventas y en 2019 fue el quinto juego m芍s vendido en Estados Unidos, top 4 si nos centramos solo en PS4. Dragon Ball FighterZ es uno de los dos juegos de la saga Dragon Ball m芍s vendidos de la historia, y hay m芍s de cien juegos de la licencia de Goku. Solo superado por Xenoverse 2, ya ha superado los seis millones de unidades. Street Fighter V, a pesar de su err芍tico inicio, es top 10 de los juegos m芍s vendidos de Capcom y solo est芍 por debajo de Street Fighter II. Son n迆meros muy reveladores. Marvel vs Capcom 2 es para muchos uno de los juegos hist車ricos del g谷nero, y ha vendido 1,4 millones de unidades. La diferencia es clara, ?no? No hace falta ni hablar de Smash Bros Ultimate, que ya ha roto los 20 millones de unidades vendidas. Una aut谷ntica locura.
Lo importante de esto no es tanto la capacidad de sacar jugadores competitivos, sino de crear una base de usuarios que pueden estar interesados en ver c車mo los mejores juegan a sus juegos favoritos. Los juegos de lucha est芍n en auge y el EVO es su mejor escaparate.
Qu谷 puede aportar Sony al EVO
En el comunicado del acuerdo, Sony deja claras varias cosas. La primera, que cuentan con los fundadores y con todos aquellos que han construido uno de los eventos m芍s m芍gicos que podemos encontrar en el mundo de los videojuegos. Lo que conocemos con expertise sigue en primera l赤nea. Lo segundo, que para nada se va a excluir a juegos de otras compa?赤as, l谷ase aqu赤 Smash Bros o Killer Instinct, por motivos de exclusividad. Qui谷n piense que PlayStation se pone en esto del EVO para promocionar su Playstation All-Stars Battle Royale de turno antes que un nuevo Smash Bros (o antes que el proyecto de Riot) es que no est芍 entendiendo por d車nde van los tiros. Eso no quita que habr芍 un empuje para que el mensaje de que el ring preferido de los juegos de lucha sea PS5. Los n迆meros de ventas, en todo caso, ya van por ah赤 con PS4 a d赤a de hoy. Pero no como algo excluyente.
Sony viene a esto- recuerdo que estamos en una columna de opini車n, no una verdad absoluta- a impulsar en visibilidad y en popularidad los juegos de lucha, una inversi車n para hacer mainstream un segmento en crecimiento y llevarlo a otro nivel. El EVO ha ido rompiendo r谷cords de visualizaciones en los 迆ltimos a?os, aunque siga lejos de los grandes esports. Imaginaos lo que pueden conseguir si detr芍s no solo est芍 el buen hacer de Tom and Tony Cannon, sino todos los canales sociales de PlayStation, su infraestructura y su capacidad de publicidad y atracci車n. No solo en las emisiones, tambi谷n en la construcci車n de clasificatorios en distintos pa赤ses, capacidad de generar nuevas y mejores interacciones con el p迆blico y, en definitiva, hacer que una final de Tekken 7 sea vista no solo por su comunidad o los m芍s entendidos del g谷nero, sino como un espect芍culo para todos los p迆blicos. Ese es el verdadero objetivo (que acarrear芍 grandes ingresos y beneficios, naturalmente).
El anuncio, adem芍s, llega en un momento cr赤tico. El EVO es presencialidad. Porque la esencia de los juegos de lucha nace en las recreativas, en tener a tu rival codo con codo; y porque el online de los juegos no se ha tomado lo suficientemente en serio hasta ahora. Lo que pas車 el a?o pasado en varios torneos de los mejores juegos fue un aviso a navegantes. Y en eso ni el EVO ni PlayStation tienen mucho que hacer. El verdadero paso al frente lo deber芍n realizar las compa?赤as. Ya hay brotes verdes con el rollback. Que as赤 siga. Los mejores combates est芍n por venir.
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