Beta abierta

Guilty Gear Strive, impresiones: el presente y futuro de los juegos de lucha

Pueden gustarte m¨¢s o menos las mec¨¢nicas del juego de ArcSystemWorks, el hud y el lobby, pero su sistema rollback para acabar con el lag en el online es simplemente diferencial.

Guilty Gear Strive, impresiones: el presente y futuro de los juegos de lucha

La primera de las betas de Guilty Gear Strive dej¨® bastantes dudas. Era el retorno de una de esas sagas m¨ªticas que siempre ha tenido un lugar destacado entre el usuario m¨¢s hardcore del mundo de los juegos de lucha. La saga fue quedando algo en el olvido con la irrupci¨®n de BlazBlue en la pasada generaci¨®n y, a pesar de sacar un juegazo como Xrd y sus derivados, fueron otros los que se llevaron la gloria. Pero Strive ha vuelto con fuerza con la actual beta, disponible algunos d¨ªas m¨¢s, y lo ha hecho gracias a varios motivos. Eso s¨ª, el principal es el netcode. El presente y futuro del juego en l¨ªnea en el g¨¦nero est¨¢ aqu¨ª.

Son varios los motivos que nos han llevado a pensar que lo que ten¨ªamos no daba para m¨¢s. Por un lado, una comunidad core que centraba sus esfuerzos en los eventos presenciales y en los torneos cara a cara. La esencia de la FGC estaba en esos lugares, y eso precisamente ha sido uno de los ¨¦xitos del ¡®boom¡¯ del g¨¦nero que se ha vivido en Espa?a con Dragon Ball FighterZ. Pero lleg¨® la pandemia y nos obligaron a jugar siempre on-line, aunque no quisi¨¦ramos. Y ah¨ª afloraron los problemas. Capcom cancelando torneos por el pobre netcode. Bandai Namco limitando los enfrentamientos por regiones por el mismo motivo. ?De verdad esa era la ¨²nica soluci¨®n para los cl¨¢sicos de la lucha 2D nipones?

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Muchos pensamos, y con raz¨®n, que esto har¨ªa espabilar a las compa?¨ªas, sobre todo a las japonesas. En este punto, NetherRealm ya ha demostrado ir pasos al frente. Los problemas de red en los dos juegos m¨¢s importantes de esta era de los fighting 2D (Street Fighter V, que ha mejorado con el tiempo, hay que matizar; y FighterZ) no eran dignos de las ventas ni de las expectativas de los jugadores. Por no hablar de Smash Bros. Ultimate, claro. Y ArcSystemWorks ha puesto toda la carne en el asador con Guilty Gear Strive. El rollback, un sistema que ha demostrado funcionar a las mil maravillas a trav¨¦s del middleware GGPO nos permit¨ªa jugar en l¨ªnea a cl¨¢sicos del g¨¦nero sin lag.

La compa?¨ªa japonesa se puso manos a la obra con ello, y en lugar de usar GGPO como intermediario para ofrecer una experiencia decente en l¨ªnea, han creado su propio sistema de rollback desde cero adaptado a las necesidades y particularidades de Guilty Gear Strive. El resultado: una beta que cuando est¨¢s jugando sobre el ring, te deja sorprendido. No hay lag, no hay parones, el juego compensa sobre la marcha los problemas de ping que pudiera haber para que la experiencia sea fluida y satisfactoria. Parece brujer¨ªa. Pero en realidad ni es magia ni deber¨ªa ser una excepci¨®n: es lo que siempre debimos haber exigido a los grandes del g¨¦nero.

No es sencillo explicar el sistema de rollback y c¨®mo afecta, pero hay algunos v¨ªdeos (como el que veis a continuaci¨®n) que lo definen. Tambi¨¦n hay que se?alar que si hay malas conexiones, no habr¨¢ milagros pero s¨ª que siempre ayuda a que todo sea mucho m¨¢s estable. Y la beta de Guilty Gear Strive ha sido un gran ejemplo de ello. Y un punto de inflexi¨®n: sin un sistema as¨ª, cualquier juego por muy grande que sea su nombre deber¨¢ ser penalizado de manera importante.

Vuelve Guilty Gear, vuelve el Roman Cancel

Si nos adentramos en lo que nos propone el juego en s¨ª, nos encontramos con una beta que mejora las prestaciones que vimos en su momento y que pule varias mec¨¢nicas. Es verdad que sigue siendo un juego de corte moderno, por lo que muchas de las particularidades de la saga de anta?o se han simplificado, pero llega con una base de lo m¨¢s interesante. Para quien no lo sepa, Guilty Gear Strive ofrece un sistema de combate con cinco acciones principales: bot¨®n de pu?etazo, patada, bot¨®n especial, golpe fuerte y Dust.

Todos ellos nos permiten hacer distintos combos seg¨²n cada personaje, pero con una variante que lo define todo: el Roman Cancel. Se trata de una mec¨¢nica clave en la saga que nos permite cancelar nuestros movimientos para poder hacer follow-up y realizar combos que ser¨ªan simplemente imposibles. Con el Roman Cancel, por ejemplo, podemos hacer un barrido con Ky Kiske, activar el RC y acto seguido, poder continuar con nuevos golpes y especiales, algo que ser¨ªa imposible sin esta mec¨¢nica porque dicho barrido provoca knockdown al rival. En este sentido, es importante destacar que el Roman Cancel tiene distintas propiedades.

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La primera y principal es la mencionada, cancelar cualquier golpe con un 50% de barra de tensi¨®n para seguir un combo. En otros casos, se puede usar para ralentizar al enemigo si no estamos golpeando y lo activamos, as¨ª como una mec¨¢nica de reacci¨®n: si se activa mientras acaba un ataque o antes de golpear, podemos eliminar la recuperaci¨®n del golpe y hacer otro inmediatamente despu¨¦s, sorprendiendo as¨ª al rival. Por ¨²ltimo, nos sirve para apartar al rival de su presi¨®n si estamos bloqueando. La gesti¨®n de la barra de tensi¨®n, naturalmente, lo es todo en este sistema.

No es lo ¨²nico que hace especial al t¨ªtulo, ya que nos encontramos con el bot¨®n Dust que nos permite realizar un overhead universal (por lo tanto, impacta si el rival est¨¢ agachado) que puede continuar con un enorme salto a los aires y varios golpes antes de volver al suelo. El mismo bot¨®n permite hacer un barrido que provoca ca¨ªda en el rival. Todo ello aporta distintas opciones de ataque para poder sorprender al enemigo m¨¢s all¨¢ de los combos tradicionales.

Adem¨¢s, tenemos un buen elenco de sistemas de bloqueo. Adem¨¢s de cubrirnos, tenemos instant block que permite mantenernos cerca del rival y castigar con mayor facilidad, as¨ª como ganar barra de tensi¨®n; o el Fautless Defense, que permite, al bloquear pulsando dos botones, generar una barrera que evitar¨¢ que nos da?en aunque nos cubramos (chip damage) a cambio de gastar barra. Todo esto, junto a los agarres (tambi¨¦n en el aire), el doble salto, el burst para zafarnos de un combo a cambio de su barra, un sistema de rotura de esquina en el que podemos clavar al enemigo en la pared y continuar mand¨¢ndolo a otra zona del escenario, completan las bases de un juego que simplifica mec¨¢nicas del anterior Xrd (no hay blitz attack o blitz shield, entre otras caracter¨ªsticas) pero que ofrece suficientes elementos para llamar y mucho la atenci¨®n.

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Todo ello, naturalmente, con una serie de personajes diferenciados entre s¨ª de manera sorprendente. Siendo Ky y Sol seguramente dos de las opciones m¨¢s escogidas de inicio, nos encontramos con un plantel variado que va desde la velocidad de Chipp al juego a larga distancia e imprevisible de Faust, los agarres mortales de Potemkin y muchos otros con los que, para ser sinceros, todav¨ªa no hemos podido profundizar lo suficiente.

M¨¢s all¨¢ del combate

Guilty Gear Strive entra y muy bien a trav¨¦s de los ojos. El estilo visual con un dise?o de personajes espectacular, animaciones cuidadas y escenarios repletos de detalles hacen que sea un espect¨¢culo visual, aunque tambi¨¦n es cierto que a nivel de hud tiene margen de mejora. Ya pasaba en la anterior beta, y aqu¨ª seguimos notando que hay varios efectos ¨Ccomo el conteo de combo que se agranda- que pueden despistarte del combate, confundiendo algo lo que vemos en pantalla. Es un detalle menor, al que te acostumbras, pero es cierto que tiene momentos algo invasivos. Junto a esto, hemos podido revisitar de nuevo el lobby pixelado y en 2D para encontrar combates, dividido por plantas seg¨²n tu nivel y que sigue siendo poco intuitivo. Otro factor menor, ya que lo importante es poder luchar y hacerlo bien, pero que no estar¨ªa de m¨¢s que se replanteara.

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De momento hemos visto los modos, pero no los hemos probado porque no est¨¢n activos. Para un jugador tenemos el Arcade, vs CPU y supervivencia, el Dojo con el tutorial, misiones y modo entrenamiento completo y marca de la casa; el combate online con clasificaciones e inicio r¨¢pido y un modo historia y glosario del mundo Guilty Gear de los que no sabemos nada hasta la fecha. Ser¨¢ en abril cuando Guilty Gear Strive salga a la venta para PS4, PS5 y PC y cu¨¢ndo podremos valorar en profundidad todo lo que ofrece a nivel de mec¨¢nicas, modalidades y rendimiento. Pero tenemos claro que el futuro de los juegos de lucha 2D est¨¢ marcado con un antes y un despu¨¦s respecto al sistema online que presenta AWS en su nuevo t¨ªtulo. Y podemos decirlo claro: ya era hora.

Guilty Gear: Strive

  • PS4
  • PC
  • PS5
  • XBO
  • XBS
  • Acci¨®n

Guilty Gear: Strive, desarrollado y editado por Arc System Works para PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One y Xbox Series, es una nueva entrega de la saga de acci¨®n y lucha Guilty Gear. Creado por Daisuke Ishiwatari, mantiene la reputaci¨®n de la serie gracias a sus revolucionarios gr¨¢ficos h¨ªbridos 2D/3D con sombreado de celdas y su intensa y atractiva jugabilidad. Hay un modo historia que te sumerge en el universo de Guilty Gear, nuevos personajes que se unen a los favoritos de los fans y un avanzado uso de rollback netcode.

Car¨¢tula de Guilty Gear: Strive
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