GTA V, un videojuego para la historia: r谷cords, hitos y datos
Analizamos de forma retrospectiva el camino de Grand Theft Auto V desde su estreno en 2013 hasta ahora; un t赤tulo capaz de vender 140 millones de copias.
Grand Theft Auto V le ha cogido el gusto a batir r谷cords; pero no ahora, sino desde su debut all芍 por septiembre de 2013. El estreno del quinto episodio de la serie numerada de Rockstar Games fue todo un acontecimiento para la industria, un momento clave tanto para la compa?赤a, que centr車 todos sus recursos en esta producci車n con m芍s de un millar de trabajadores, como para los mundos abiertos.
GTA 5 lleg車 al t谷rmino de la era de PS3 y Xbox 360 para recordarnos que algo nuevo estaba a punto de comenzar, que se lanz車 en la ya veterana primera generaci車n HD, solo que con la vista puesta en el ciclo que iba a comenzar un par de meses despu谷s. El tiempo ha dado la raz車n al equipo capitaneado por Dan Houser y Steve Martin, porque m芍s de siete a?os despu谷s y con 140 millones de unidades vendidas, cuesta negar que este videojuego es uno de los m芍s influyentes de las 迆ltimas d谷cadas tanto por lo que es como obra como por su capacidad para adaptarse a todo tipo de tendencias.
Nunca se hace tarde en Los Santos
No vamos a rememorar cosas que ya sabemos, como el atrevimiento de apostar por tres protagonistas perfectamente diferenciados, sino de lo que entra?a a un aut谷ntico fen車meno del entretenimiento, un producto de ocio cuyos 265 millones de d車lares de producci車n parecen pocos para lo lucrativo y beneficioso que ha sido (es) para Rockstar, para Take-Two y para tanto Sony como Microsoft. Porque Grand Theft Auto V tambi谷n ha vendido consolas.
Que 赤bamos a acontecer algo grande se ven赤a avisando desde 2011. En esos tiempos, hace una d谷cada, Twitter no es ni una pizca de lo que se convertir赤a; en aquel entonces los foros masticaban la conversaci車n, generaban el debate y lo derivaban al siguiente. Desde su dif赤cil de olvidar primer tr芍iler en noviembre de ese a?o, Los Santos se convert赤a en ese mismo instante en el destino de deseo para millones de jugadores que, durante todo el lustro previo, hab赤an habitado las calles de Liberty City en el particular Grand Theft Auto IV. Esto era completamente distinto. Se analiz車 ese tr芍iler frame a frame; se hicieron cuentas atr芍s en los principales medios de comunicaci車n especializados. Se especul車, se imagin車 y se dese車. Rockstar ten赤a sobre s赤 la responsabilidad de no defraudar, de empeque?ecer los GTA III, San Andreas y Vice City. Era el momento de sacar de esos naipes un aut谷ntico rep車quer y pasar a la historia del videojuego.
Y lleg車 septiembre de 2013
Verano de 2013 tuvo dos focos de atenci車n en lo relativo a software: GTA V y Pok谷mon X/Y. Dos de las licencias m芍s grandes de la historia del entretenimiento iban a coincidir, con una separaci車n de apenas unas semanas, en los estantes de las tiendas. A falta de volver a vivir algo as赤 en alg迆n momento del futuro, Rockstar dio el pistoletazo de salida a una campa?a de marketing sin precedentes que se tradujo en un debut hist車rico, adjetivo recurrente a partir de entonces como complemento de esas cuatro letras: 800 millones de d車lares en su d赤a de debut.
Daba igual cu芍ntos millones de d車lares hubiese costado hacer realidad la ciudad de Los Santos; la aventura de Franklin, Trevor y Michael era rentable en cuesti車n de horas. Un terremoto comercial que bati車 siete r谷cords recogidos oficialmente en el Libro Guinness de los R谷cords: videojuego de acci車n y aventura mejor vendido en 24 horas; videojuego, en general, m芍s r芍pidamente vendido en un solo d赤a; propiedad intelectual de entretenimiento m芍s r芍pida en alcanzar 1.000 millones de d車lares (72 horas); videojuego m芍s r芍pido en alcanzar el millar de millones de d車lares; videojuego con mayor crecimiento en un d赤a; producto de entretenimiento con mayores ingresos generados en 24 horas y el tr芍iler m芍s visto de un videojuego de acci車n y aventura.
Y esto no hab赤a hecho m芍s que empezar.
Lo que seguramente no entraba en las previsiones de nadie es que este t赤tulo fuese a lograr una distribuci車n de m芍s de 140 millones de unidades en todo el planeta# m芍s las que est谷n por venir. Este puente intergeneracional se hab赤a lanzado en PS3 y Xbox 360, pero Rockstar interpret車 este trayecto como una carrera de fondo. En el camino iban a encontrarse con un recogida de firmas de m芍s de 725.100 aficionados en Change.org para una adaptaci車n del juego a PC; especulaciones y rumores sobre una versi車n mejorada para las flamantes PS4 y Xbox One; expansiones individuales al estilo GTA IV y, entre tanto, un tal GTA Online al que nadie prestaba mucha atenci車n. Ni la infraestructura del momento estaba preparada ni los jugadores de consola acostumbrados a sumergirse en esos entornos con narrativa emergente donde todo puede pasar, donde un salto en paraca赤das es en realidad un libro abierto completamente en blanco.
Pero Rockstar pensaba en el futuro. Estaban en 2013, miraban m芍s all芍.
Llegamos a octubre, seguimos en 2013. Rockstar presenta sus resultados financieros del trimestre. No nos imaginamos las caras de los accionistas: GTA V alcanza los 29 millones de unidades vendidas a tiendas# en seis semanas. Para entender el contexto de este hito, licencias como Devil May Cry acumulan en toda su vida 23 millones de unidades; Mega Man, 36 millones; Metal Gear Solid, 56 millones. El nuevo GTA cerrar赤a, para sorpresa de nadie, el a?o 2013 como el t赤tulo m芍s vendido del a?o en los principales mercados; por delante de Call of Duty, FIFA o Pok谷mon. Daba igual.
2014, el a?o de las dudas; un camino repleto de baches
Aunque el estreno de GTA Online se produjo el 1 de octubre de 2013 con resultados para el olvido, el desarrollo paralelo encabezado por Leslie Benzies y Andy Duthie con el RAGE Engine ten赤a la vista puesta en la nueva generaci車n de Sony y Microsoft, que solo necesitaba implantarse poco a poco en el mercado para ser el nuevo hogar del mundo ※en continua evoluci車n§ que concibi車 Rockstar. ※Un mundo que nunca termina§, dec赤an en verano de 2013; pero para el 谷xito del club online de las estrellas hac赤a falta incluirlo en la caja, que no fuese un producto separado.
De nuevo, es necesario comprender el contexto. Ahora, en pleno 2021, seguramente se hubiese puesto sobre la mesa valorar su lanzamiento como un free-to-play (videojuego gratuito con compras integradas); o aparte, a precio reducido, como Red Dead Online. Eran tiempos distintos y el p迆blico no entend赤a el ecosistema multijugador de la misma manera que en la actualidad. No obstante, el tiempo ha dado la raz車n a Rockstar con GTA Online de la misma manera que Nintendo a?os antes con Wii Sports en Wii. Si tienes la consola, tienes el juego. Si tienes Grand Theft Auto V, tienes un billete para este mundo paralelo conectado.
Grand Theft Auto V llegaba a la nochevieja de 2013 con 32.5 millones de copias despachadas; sin embargo, en 2014 solo distribuir赤a 12.5 millones m芍s, coloc芍ndose as赤 con 45 millones de unidades al t谷rmino de dicho curso. Palabras mayores, aunque con margen de mejora. ?Qu谷 pasaba? Seguramente hab赤a dudas. Quienes durante ese a?o ahorraban para dar el salto por fin a una nueva generaci車n carente de exclusivos, otros cumpl赤an deudas pendientes con el cat芍logo de la anterior. Sea como fuere, 2014 es actualmente el peor a?o de la historia de GTA V en lo que a copias vendidas se refiere. En noviembre, el juego aterrizar赤a en PS4 y Xbox One con resoluci車n 1080p y opci車n para jugar en primera persona, entre otras mejoras.
?Acaso Take-Two cerr車 aun as赤 un mal a?o? En absoluto. El documento financiero correspondiente al trimestre finalizado el 31 de diciembre de 2014 reflej車, al margen de una evidente disminuci車n en ingresos brutos (como consecuencia de no tener un lanzamiento como el del a?o previo), en un incremento del 10% en el valor de sus acciones; adem芍s, comenzaban a ver los frutos de su estrategia por reforzar el mercado digital: crecimiento del 64% en este tipo de distribuci車n (217 millones de d車lares) y un 23% de mejora interanual en el gasto recurrente por parte de los usuarios; lo que conforma las microtransacciones, DLC, contenidos cosm谷ticos, etc. La compa?赤a supo compensar un 2013 irrepetible gracias al estreno de obras como NBA 2K15, WWE 2K15, Borderlands: The Pre-Sequel y Sid Meier*s Civilization: Beyond Earth. Adem芍s, la firma liderada por Strauss Zelnick ve赤a potencial para un 2015 de nuevo repleto de alegr赤as gracias a la ansiada versi車n de PC y un crecimiento org芍nico de GTA V en PS4 y Xbox One, cuya implantaci車n iba a crecer en sinton赤a con la venta de dicho hardware.
GTA V en PC y GTA Online, dos pilares en la ecuaci車n
A pesar de no contar con juego cruzado entre plataformas, GTA Online iba creciendo poco a poco; hasta el punto de tener m芍s de 8 millones de jugadores cada semana a finales de 2015. Pero para llegar a ese punto hubo que lanzar antes la ansiada versi車n de ordenador, un bal車n de ox赤geno para la comunidad de PC, cuya forma de disfrutar de este t赤tulo iba a estar m芍s pensada en aprovechar la vertiente multijugador en l赤nea. Una novedad de la versi車n de Windows es que incluy車 un editor de repeticiones, lo que facilitaba todav赤a m芍s que los creadores de contenido tuviesen los gameplays a punto de caramelo. Si a eso sumamos la posibilidad de jugar en resoluci車n 4K a 60 FPS, el atractivo era innegable para quienes dispusiesen de un equipo capaz de moverlo.
Entre 2014 y 2016 YouTube experiment車 un crecimiento superlativo en lo que a youtubers de videojuegos se refiere. Minecraft, Call of Duty, FIFA y un emergente Ultimate Team# pero tambi谷n Grand Theft Auto V, donde las locuras y las situaciones inveros赤miles nos recordaban cada vez m芍s a la filosof赤a sin banderas de San Andreas. Con una generaci車n de consolas que tardaba en arrancar, a Rockstar Games se le puso todo de cara; mientras tanto, trabajaban en el que iba a convertirse en su proyecto m芍s grande hasta la fecha, un tal Red Dead Redemption 2. Aunque para eso quedaban todav赤a unos a?os.
2015 fue un gran curso para Take-Two. Al cabo de dos a?os, hasta el 31 de diciembre de 2015, la cifra empezaba a ser mareante: 60 millones de copias. No era, sin embargo, siquiera la mitad de lo que iba a conseguir el t赤tulo.
La 迆nica forma de mantener ese momentum pasaba por las actualizaciones de contenido. Seguramente hab赤a dos opciones sobre la mesa: apostar por DLC single player como los de Grand Theft Auto IV o, por el contrario, apostarlo todo al modo multijugador en l赤nea. Hicieron lo segundo, reinventando cada poco tiempo ese GTA Online tan abrumador para muchos y tan acogedor para otros. Desde ※Playero§ pasando por el D赤a de la Independencia, Lowriders, Ejecutivos y Criminales, Mi Media Naranja y Cunning Stunts, las actualizaciones semanales se repet赤an. Recompensas, descuentos, pruebas, desaf赤os, nuevos coches, nuevas actividades, nuevos modos. GTA Online ya era legi車n.
La llegada de los Golpes en marzo de 2015 introdujo, a trav谷s de un solo movimiento, un componente cooperativo y competitivo. Atracos a la carta en Los Santos y Blaine County donde la coordinaci車n es clave, donde cada jugador asume un rol, donde la recompensa no tiene parang車n con otras actividades. Rockstar, de nuevo, activ車 la vista perif谷rica a la hora de dise?ar un modo de juego atractivo de jugar# pero tambi谷n atractivo para ver. ?C車mo traer a nuestros jugadores cada d赤a al juego? Mediante objetivos diarios y recompensas por encadenar rachas de hasta 28 d赤as consecutivos. Todo calculado.
Hubo que esperar a finales de 2017 para GTA Online: El golpe del juicio final, pero entre medias hubo otras grandes actualizaciones que ya empezaban a dejar fuera las versiones de PS3 y Xbox 360 (como Lowriders, en octubre de 2015). De este modo, PS4, Xbox One y PC pasaban a ser las 迆nicas plataformas con soporte para nuevos contenidos. No hubo sorpresas en la distribuci車n anual de copias del juego, que alcanzaba los 75 millones de unidades vendidas a tiendas hasta el 31 de diciembre de 2016. Ni el lanzamiento de The Witcher 3: Wild Hunt ni otros tantos referentes del sector que empezaban a demostrar de lo que era capaz la nueva generaci車n hicieron sombra a GTA V, con un estado de salud inc車lume, capaz de vender un a?o tras otro una quincena de millones de copias.
2017-2019; Casinos, roleplay y velocidad de crucero
2017 fue un a?o determinante para el presente y el futuro del videojuego. Al contrario que Grand Theft Auto V (2013), desarrollado por Rockstar North, y Red Dead Redemption (2010), por Rockstar San Diego, el desarrollo de Red Dead Redemption 2 consagr車 la idea de ※Rockstar Games Production§, una suma de miembros de todos los estudios de todo el mundo trabajando juntos para dar forma a esa obra protagonizada por Arthur Morgan, para muchos obra maestra de este medio. Faltaba un a?o para su estreno, precisamente por ello eran cada vez m芍s los activos, los refuerzos, destinados al t赤tulo del Oeste.
Por suerte, los trimestres terminaban en d赤gitos positivos a nivel financiero. GTA Online ya hab赤a generado m芍s de 500 millones de d車lares, as赤 que esos deseados DLC para el jugador solitario dejaban de ser una petici車n para convertirse en un alejado deseo. Quiz芍 en otra oportunidad. El a?o en que lleg車 a las tiendas Nintendo Switch comenz車 con Grand Theft Auto V colocado como el tercer videojuego m芍s vendido en Estados Unidos.
La 迆ltima etapa del t赤tulo se resume en una sostenibilidad silenciosa. GTA Online pasaba a ser el principal protagonista, la v赤a de ingresos mayoritaria para una Rockstar ahora s赤 pensando en el marketing alrededor de Red Dead Redemption 2. La compa?赤a se te?赤a de rojo mientras actualizaba cada semana, casi sin excepci車n, un GTA Online imparable. Bonus, semanas tem芍ticas, After Hours, festivales, fuegos de artificio. En oto?o de 2018 se produjo un momento hist車rico, pues hasta el 30 de septiembre de 2018 ya se hab赤an distribuido 100 millones de unidades. El juego de los r谷cords alcanzaba los tres d赤gitos mientras Red Dead Redemption 2 firmaba el segundo mejor estreno de la historia de Rockstar; solo por detr芍s del susodicho.
2019 no fue menos. The Diamond Casino & Resort, un complejo de casino y hotel publicado en verano de 2019, se convirti車 en la expansi車n de GTA Online m芍s esperada hasta la fecha, un impulso a?adido que consagr車 el role playing como pocos antes. Como si de un gato se tratase, GTA V se revitaliz車 una vez m芍s tanto en n迆mero de jugadores como de espectadores, pendientes de ver a sus creadores de contenido favoritos simulando historias improvisadas, dejando que el concepto de narrativa emergente llevase el tim車n del barco. Les sali車 de maravilla. De acuerdo con Take-Two, con motivo del informe publicado a finales del verano de 2019, ※The Diamond Casino & Resort ha sido la actualizaci車n m芍s grande de la historia de Grand Theft Auto Online, consiguiendo un r谷cord de jugadores diarios, usuarios activos semanales y usuarios activos al mes§. ?El resultado? El mejor a?o de la historia del juego desde 2013 con 20 millones de copias vendidas. La cifra se situ車 en 120 millones de copias al t谷rmino de 2019.
2020 vendr赤a acompa?ado de una pandemia mundial; pero terminar赤a siendo positiva en estas estad赤sticas.
2020 y m芍s all芍: el pen迆ltimo deseo de GTA V
Y es as赤 como llegamos al a?o 2020. Un a?o m芍s para las cuentas de este fen車meno, y un a?o menos (o no) hasta el anuncio de un eventual Grand Theft Auto VI, siempre esquivado. El 7 de febrero conoc赤amos una noticia de alcance: Dan Houser, vicepresidente creativo de Rockstar Games y m芍ximo responsable de sagas como Grand Theft Auto y Red Dead Redemption, anunciaba su marcha de la compa?赤a para ese mismo mes de marzo. Se acab車 una etapa de dos d谷cadas de contribuci車n en Rockstar Games. En su curr赤culo, m芍s de 150 millones de juegos vendidos y unas arcas pr芍cticamente siempre al alza. No trascendieron los motivos de su marcha.
En mayo sucedi車 algo que muy pocos pod赤amos imaginar: Epic Games iba a regalar del 14 al 21 de mayo Grand Theft Auto V para PC v赤a Epic Games Store. Gratis. Espera, ?c車mo? S赤, sin letra peque?a. Entras, inicias sesi車n, a?ades al carrito y tienes GTA V para siempre en el launcher de Epic. Mientras tanto, por cierto, el hoy protagonista cerraba el mes de mayo de 2020 en Espa?a como el videojuego m芍s vendido en formato f赤sico.
El 11 de junio de ese a?o se produjo un momento hist車rico: Sony iba a celebrar el evento The Future of Gaming de PlayStation 5. Todos esper芍bamos novedades de la next gen de Sony, pero seguramente nadie esperaba que el primer videojuego que vi谷ramos confirmado para PS5 fuese uno de hace dos generaciones: Grand Theft Auto V. El logo de Rockstar hizo que muchos corazones palpitasen m芍s de la cuenta durante unos instantes, pero ese VI no fue tal: el elegido fue el de siempre, el quinto.
El plan sigue en marcha, eso s赤: GTA V llegar芍 a PS5 (tambi谷n a Xbox Series X|S) en la segunda mitad de 2021, una experiencia mejorada t谷cnica y gr芍ficamente, con mejoras de rendimiento y tiempos de carga reducidos. Pero eso no es todo, ese d赤a tambi谷n se confirm車 toda una declaraci車n de intenciones por parte de Rockstar de cara a los 迆ltimos a?os de vida de GTA Online: el modo en l赤nea se independizaba y contar芍 con una versi車n independiente, gratis durante tres meses solo en PlayStation 5.
En febrero de 2021, con motivo de la presentaci車n de los resultados financieros correspondientes al trimestre finalizado el 31 de diciembre de 2020, conoc赤amos que Grandt Theft Auto cerraba el a?o 2020 con 140 millones de unidades vendidas, un total de 20 millones durante el a?o natural 2020; es decir, el pasado a?o ha sido el mejor de la historia de GTA V con la excepci車n de 2013. No es una tendencia a la baja, es que el t赤tulo cada vez vende m芍s. Por su parte, GTA Online ha tenido m芍s jugadores en cada mes de 2020 que en cualquier mes de 2019. Esta circunstancia, afectada directamente por la pandemia de la COVID-19, ha jugado en favor de los videojuegos con componente multijugador online. Rockstar no dej車 pasar la oportunidad de actualizar constantemente el juego para que la atenci車n siguiese puesta en Los Santos; por muchos fen車menos como Fall Guys, Among Us o Warzone se pusieran en el camino.
As赤, siete a?os despu谷s de su estreno, GTA 5 cerraba el a?o 2020 como el cuarto juego m芍s visto de 2020 en YouTube; el segundo t赤tulo m芍s vendido en Steam de 2020; uno de los diez juegos m芍s vendidos en Espa?a cada mes y el videojuego m芍s jugado en Espa?a de 2020.
La pregunta que cabe hacerse ahora, despu谷s de tantos a?os, es si el efecto del paso del tiempo ha repercutido en el disfrute del t赤tulo; si sus mec芍nicas, dise?o y propuesta sandbox empiezan a resentirse respecto a otras grandes producciones del sector. La respuesta, en ese caso, es estrictamente subjetiva. La cantidad de jugadores en l赤nea cada mes invita a pensar que hay una f車rmula que se resiste a decir su 迆ltima palabra. 2021 ser芍, con seguridad, un a?o repleto de noticias sobre Grand Theft Auto V.
Referencias | Gamespot; Take-Two (Quarterly Earnings); Rockstar Games
- Acci車n
- Aventura
Grand Theft Auto V (GTA 5) para PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, PC, PlayStation 5 y Xbox Series, nos lleva de nuevo a Los Santos en la quinta entrega numerada de la aventura de acci車n a cargo de Rockstar North y Rockstar Games, en la que protagonizaremos tres vidas paralelas que se cruzar芍n entre s赤, Franklin, Trevor y Michael, con toda la acci車n, libertad y diversi車n t赤picos de la popular saga. Al verse enredados con lo peor y m芍s desquiciado del mundo criminal, el gobierno de EE. UU. y la industria del espect芍culo, un joven estafador callejero, un antiguo atracador de bancos y un psic車pata terror赤fico deben realizar una serie de peligrosos golpes para sobrevivir en esta implacable ciudad, en la que no pueden confiar en nadie.