GTA V, un videojuego para la historia: r¨¦cords, hitos y datos
Analizamos de forma retrospectiva el camino de Grand Theft Auto V desde su estreno en 2013 hasta ahora; un t¨ªtulo capaz de vender 140 millones de copias.
Grand Theft Auto V le ha cogido el gusto a batir r¨¦cords; pero no ahora, sino desde su debut all¨¢ por septiembre de 2013. El estreno del quinto episodio de la serie numerada de Rockstar Games fue todo un acontecimiento para la industria, un momento clave tanto para la compa?¨ªa, que centr¨® todos sus recursos en esta producci¨®n con m¨¢s de un millar de trabajadores, como para los mundos abiertos.
GTA 5 lleg¨® al t¨¦rmino de la era de PS3 y Xbox 360 para recordarnos que algo nuevo estaba a punto de comenzar, que se lanz¨® en la ya veterana primera generaci¨®n HD, solo que con la vista puesta en el ciclo que iba a comenzar un par de meses despu¨¦s. El tiempo ha dado la raz¨®n al equipo capitaneado por Dan Houser y Steve Martin, porque m¨¢s de siete a?os despu¨¦s y con 140 millones de unidades vendidas, cuesta negar que este videojuego es uno de los m¨¢s influyentes de las ¨²ltimas d¨¦cadas tanto por lo que es como obra como por su capacidad para adaptarse a todo tipo de tendencias.
Nunca se hace tarde en Los Santos
No vamos a rememorar cosas que ya sabemos, como el atrevimiento de apostar por tres protagonistas perfectamente diferenciados, sino de lo que entra?a a un aut¨¦ntico fen¨®meno del entretenimiento, un producto de ocio cuyos 265 millones de d¨®lares de producci¨®n parecen pocos para lo lucrativo y beneficioso que ha sido (es) para Rockstar, para Take-Two y para tanto Sony como Microsoft. Porque Grand Theft Auto V tambi¨¦n ha vendido consolas.
Que ¨ªbamos a acontecer algo grande se ven¨ªa avisando desde 2011. En esos tiempos, hace una d¨¦cada, Twitter no es ni una pizca de lo que se convertir¨ªa; en aquel entonces los foros masticaban la conversaci¨®n, generaban el debate y lo derivaban al siguiente. Desde su dif¨ªcil de olvidar primer tr¨¢iler en noviembre de ese a?o, Los Santos se convert¨ªa en ese mismo instante en el destino de deseo para millones de jugadores que, durante todo el lustro previo, hab¨ªan habitado las calles de Liberty City en el particular Grand Theft Auto IV. Esto era completamente distinto. Se analiz¨® ese tr¨¢iler frame a frame; se hicieron cuentas atr¨¢s en los principales medios de comunicaci¨®n especializados. Se especul¨®, se imagin¨® y se dese¨®. Rockstar ten¨ªa sobre s¨ª la responsabilidad de no defraudar, de empeque?ecer los GTA III, San Andreas y Vice City. Era el momento de sacar de esos naipes un aut¨¦ntico rep¨®quer y pasar a la historia del videojuego.
Y lleg¨® septiembre de 2013
Verano de 2013 tuvo dos focos de atenci¨®n en lo relativo a software: GTA V y Pok¨¦mon X/Y. Dos de las licencias m¨¢s grandes de la historia del entretenimiento iban a coincidir, con una separaci¨®n de apenas unas semanas, en los estantes de las tiendas. A falta de volver a vivir algo as¨ª en alg¨²n momento del futuro, Rockstar dio el pistoletazo de salida a una campa?a de marketing sin precedentes que se tradujo en un debut hist¨®rico, adjetivo recurrente a partir de entonces como complemento de esas cuatro letras: 800 millones de d¨®lares en su d¨ªa de debut.
Daba igual cu¨¢ntos millones de d¨®lares hubiese costado hacer realidad la ciudad de Los Santos; la aventura de Franklin, Trevor y Michael era rentable en cuesti¨®n de horas. Un terremoto comercial que bati¨® siete r¨¦cords recogidos oficialmente en el Libro Guinness de los R¨¦cords: videojuego de acci¨®n y aventura mejor vendido en 24 horas; videojuego, en general, m¨¢s r¨¢pidamente vendido en un solo d¨ªa; propiedad intelectual de entretenimiento m¨¢s r¨¢pida en alcanzar 1.000 millones de d¨®lares (72 horas); videojuego m¨¢s r¨¢pido en alcanzar el millar de millones de d¨®lares; videojuego con mayor crecimiento en un d¨ªa; producto de entretenimiento con mayores ingresos generados en 24 horas y el tr¨¢iler m¨¢s visto de un videojuego de acci¨®n y aventura.
Y esto no hab¨ªa hecho m¨¢s que empezar.
Lo que seguramente no entraba en las previsiones de nadie es que este t¨ªtulo fuese a lograr una distribuci¨®n de m¨¢s de 140 millones de unidades en todo el planeta¡ m¨¢s las que est¨¦n por venir. Este puente intergeneracional se hab¨ªa lanzado en PS3 y Xbox 360, pero Rockstar interpret¨® este trayecto como una carrera de fondo. En el camino iban a encontrarse con un recogida de firmas de m¨¢s de 725.100 aficionados en Change.org para una adaptaci¨®n del juego a PC; especulaciones y rumores sobre una versi¨®n mejorada para las flamantes PS4 y Xbox One; expansiones individuales al estilo GTA IV y, entre tanto, un tal GTA Online al que nadie prestaba mucha atenci¨®n. Ni la infraestructura del momento estaba preparada ni los jugadores de consola acostumbrados a sumergirse en esos entornos con narrativa emergente donde todo puede pasar, donde un salto en paraca¨ªdas es en realidad un libro abierto completamente en blanco.
Pero Rockstar pensaba en el futuro. Estaban en 2013, miraban m¨¢s all¨¢.
Llegamos a octubre, seguimos en 2013. Rockstar presenta sus resultados financieros del trimestre. No nos imaginamos las caras de los accionistas: GTA V alcanza los 29 millones de unidades vendidas a tiendas¡ en seis semanas. Para entender el contexto de este hito, licencias como Devil May Cry acumulan en toda su vida 23 millones de unidades; Mega Man, 36 millones; Metal Gear Solid, 56 millones. El nuevo GTA cerrar¨ªa, para sorpresa de nadie, el a?o 2013 como el t¨ªtulo m¨¢s vendido del a?o en los principales mercados; por delante de Call of Duty, FIFA o Pok¨¦mon. Daba igual.
2014, el a?o de las dudas; un camino repleto de baches
Aunque el estreno de GTA Online se produjo el 1 de octubre de 2013 con resultados para el olvido, el desarrollo paralelo encabezado por Leslie Benzies y Andy Duthie con el RAGE Engine ten¨ªa la vista puesta en la nueva generaci¨®n de Sony y Microsoft, que solo necesitaba implantarse poco a poco en el mercado para ser el nuevo hogar del mundo ¡°en continua evoluci¨®n¡± que concibi¨® Rockstar. ¡°Un mundo que nunca termina¡±, dec¨ªan en verano de 2013; pero para el ¨¦xito del club online de las estrellas hac¨ªa falta incluirlo en la caja, que no fuese un producto separado.
De nuevo, es necesario comprender el contexto. Ahora, en pleno 2021, seguramente se hubiese puesto sobre la mesa valorar su lanzamiento como un free-to-play (videojuego gratuito con compras integradas); o aparte, a precio reducido, como Red Dead Online. Eran tiempos distintos y el p¨²blico no entend¨ªa el ecosistema multijugador de la misma manera que en la actualidad. No obstante, el tiempo ha dado la raz¨®n a Rockstar con GTA Online de la misma manera que Nintendo a?os antes con Wii Sports en Wii. Si tienes la consola, tienes el juego. Si tienes Grand Theft Auto V, tienes un billete para este mundo paralelo conectado.
Grand Theft Auto V llegaba a la nochevieja de 2013 con 32.5 millones de copias despachadas; sin embargo, en 2014 solo distribuir¨ªa 12.5 millones m¨¢s, coloc¨¢ndose as¨ª con 45 millones de unidades al t¨¦rmino de dicho curso. Palabras mayores, aunque con margen de mejora. ?Qu¨¦ pasaba? Seguramente hab¨ªa dudas. Quienes durante ese a?o ahorraban para dar el salto por fin a una nueva generaci¨®n carente de exclusivos, otros cumpl¨ªan deudas pendientes con el cat¨¢logo de la anterior. Sea como fuere, 2014 es actualmente el peor a?o de la historia de GTA V en lo que a copias vendidas se refiere. En noviembre, el juego aterrizar¨ªa en PS4 y Xbox One con resoluci¨®n 1080p y opci¨®n para jugar en primera persona, entre otras mejoras.
?Acaso Take-Two cerr¨® aun as¨ª un mal a?o? En absoluto. El documento financiero correspondiente al trimestre finalizado el 31 de diciembre de 2014 reflej¨®, al margen de una evidente disminuci¨®n en ingresos brutos (como consecuencia de no tener un lanzamiento como el del a?o previo), en un incremento del 10% en el valor de sus acciones; adem¨¢s, comenzaban a ver los frutos de su estrategia por reforzar el mercado digital: crecimiento del 64% en este tipo de distribuci¨®n (217 millones de d¨®lares) y un 23% de mejora interanual en el gasto recurrente por parte de los usuarios; lo que conforma las microtransacciones, DLC, contenidos cosm¨¦ticos, etc. La compa?¨ªa supo compensar un 2013 irrepetible gracias al estreno de obras como NBA 2K15, WWE 2K15, Borderlands: The Pre-Sequel y Sid Meier¡¯s Civilization: Beyond Earth. Adem¨¢s, la firma liderada por Strauss Zelnick ve¨ªa potencial para un 2015 de nuevo repleto de alegr¨ªas gracias a la ansiada versi¨®n de PC y un crecimiento org¨¢nico de GTA V en PS4 y Xbox One, cuya implantaci¨®n iba a crecer en sinton¨ªa con la venta de dicho hardware.
GTA V en PC y GTA Online, dos pilares en la ecuaci¨®n
A pesar de no contar con juego cruzado entre plataformas, GTA Online iba creciendo poco a poco; hasta el punto de tener m¨¢s de 8 millones de jugadores cada semana a finales de 2015. Pero para llegar a ese punto hubo que lanzar antes la ansiada versi¨®n de ordenador, un bal¨®n de ox¨ªgeno para la comunidad de PC, cuya forma de disfrutar de este t¨ªtulo iba a estar m¨¢s pensada en aprovechar la vertiente multijugador en l¨ªnea. Una novedad de la versi¨®n de Windows es que incluy¨® un editor de repeticiones, lo que facilitaba todav¨ªa m¨¢s que los creadores de contenido tuviesen los gameplays a punto de caramelo. Si a eso sumamos la posibilidad de jugar en resoluci¨®n 4K a 60 FPS, el atractivo era innegable para quienes dispusiesen de un equipo capaz de moverlo.
Entre 2014 y 2016 YouTube experiment¨® un crecimiento superlativo en lo que a youtubers de videojuegos se refiere. Minecraft, Call of Duty, FIFA y un emergente Ultimate Team¡ pero tambi¨¦n Grand Theft Auto V, donde las locuras y las situaciones inveros¨ªmiles nos recordaban cada vez m¨¢s a la filosof¨ªa sin banderas de San Andreas. Con una generaci¨®n de consolas que tardaba en arrancar, a Rockstar Games se le puso todo de cara; mientras tanto, trabajaban en el que iba a convertirse en su proyecto m¨¢s grande hasta la fecha, un tal Red Dead Redemption 2. Aunque para eso quedaban todav¨ªa unos a?os.
2015 fue un gran curso para Take-Two. Al cabo de dos a?os, hasta el 31 de diciembre de 2015, la cifra empezaba a ser mareante: 60 millones de copias. No era, sin embargo, siquiera la mitad de lo que iba a conseguir el t¨ªtulo.
La ¨²nica forma de mantener ese momentum pasaba por las actualizaciones de contenido. Seguramente hab¨ªa dos opciones sobre la mesa: apostar por DLC single player como los de Grand Theft Auto IV o, por el contrario, apostarlo todo al modo multijugador en l¨ªnea. Hicieron lo segundo, reinventando cada poco tiempo ese GTA Online tan abrumador para muchos y tan acogedor para otros. Desde ¡°Playero¡± pasando por el D¨ªa de la Independencia, Lowriders, Ejecutivos y Criminales, Mi Media Naranja y Cunning Stunts, las actualizaciones semanales se repet¨ªan. Recompensas, descuentos, pruebas, desaf¨ªos, nuevos coches, nuevas actividades, nuevos modos. GTA Online ya era legi¨®n.
La llegada de los Golpes en marzo de 2015 introdujo, a trav¨¦s de un solo movimiento, un componente cooperativo y competitivo. Atracos a la carta en Los Santos y Blaine County donde la coordinaci¨®n es clave, donde cada jugador asume un rol, donde la recompensa no tiene parang¨®n con otras actividades. Rockstar, de nuevo, activ¨® la vista perif¨¦rica a la hora de dise?ar un modo de juego atractivo de jugar¡ pero tambi¨¦n atractivo para ver. ?C¨®mo traer a nuestros jugadores cada d¨ªa al juego? Mediante objetivos diarios y recompensas por encadenar rachas de hasta 28 d¨ªas consecutivos. Todo calculado.
Hubo que esperar a finales de 2017 para GTA Online: El golpe del juicio final, pero entre medias hubo otras grandes actualizaciones que ya empezaban a dejar fuera las versiones de PS3 y Xbox 360 (como Lowriders, en octubre de 2015). De este modo, PS4, Xbox One y PC pasaban a ser las ¨²nicas plataformas con soporte para nuevos contenidos. No hubo sorpresas en la distribuci¨®n anual de copias del juego, que alcanzaba los 75 millones de unidades vendidas a tiendas hasta el 31 de diciembre de 2016. Ni el lanzamiento de The Witcher 3: Wild Hunt ni otros tantos referentes del sector que empezaban a demostrar de lo que era capaz la nueva generaci¨®n hicieron sombra a GTA V, con un estado de salud inc¨®lume, capaz de vender un a?o tras otro una quincena de millones de copias.
2017-2019; Casinos, roleplay y velocidad de crucero
2017 fue un a?o determinante para el presente y el futuro del videojuego. Al contrario que Grand Theft Auto V (2013), desarrollado por Rockstar North, y Red Dead Redemption (2010), por Rockstar San Diego, el desarrollo de Red Dead Redemption 2 consagr¨® la idea de ¡°Rockstar Games Production¡±, una suma de miembros de todos los estudios de todo el mundo trabajando juntos para dar forma a esa obra protagonizada por Arthur Morgan, para muchos obra maestra de este medio. Faltaba un a?o para su estreno, precisamente por ello eran cada vez m¨¢s los activos, los refuerzos, destinados al t¨ªtulo del Oeste.
Por suerte, los trimestres terminaban en d¨ªgitos positivos a nivel financiero. GTA Online ya hab¨ªa generado m¨¢s de 500 millones de d¨®lares, as¨ª que esos deseados DLC para el jugador solitario dejaban de ser una petici¨®n para convertirse en un alejado deseo. Quiz¨¢ en otra oportunidad. El a?o en que lleg¨® a las tiendas Nintendo Switch comenz¨® con Grand Theft Auto V colocado como el tercer videojuego m¨¢s vendido en Estados Unidos.
La ¨²ltima etapa del t¨ªtulo se resume en una sostenibilidad silenciosa. GTA Online pasaba a ser el principal protagonista, la v¨ªa de ingresos mayoritaria para una Rockstar ahora s¨ª pensando en el marketing alrededor de Red Dead Redemption 2. La compa?¨ªa se te?¨ªa de rojo mientras actualizaba cada semana, casi sin excepci¨®n, un GTA Online imparable. Bonus, semanas tem¨¢ticas, After Hours, festivales, fuegos de artificio. En oto?o de 2018 se produjo un momento hist¨®rico, pues hasta el 30 de septiembre de 2018 ya se hab¨ªan distribuido 100 millones de unidades. El juego de los r¨¦cords alcanzaba los tres d¨ªgitos mientras Red Dead Redemption 2 firmaba el segundo mejor estreno de la historia de Rockstar; solo por detr¨¢s del susodicho.
2019 no fue menos. The Diamond Casino & Resort, un complejo de casino y hotel publicado en verano de 2019, se convirti¨® en la expansi¨®n de GTA Online m¨¢s esperada hasta la fecha, un impulso a?adido que consagr¨® el role playing como pocos antes. Como si de un gato se tratase, GTA V se revitaliz¨® una vez m¨¢s tanto en n¨²mero de jugadores como de espectadores, pendientes de ver a sus creadores de contenido favoritos simulando historias improvisadas, dejando que el concepto de narrativa emergente llevase el tim¨®n del barco. Les sali¨® de maravilla. De acuerdo con Take-Two, con motivo del informe publicado a finales del verano de 2019, ¡°The Diamond Casino & Resort ha sido la actualizaci¨®n m¨¢s grande de la historia de Grand Theft Auto Online, consiguiendo un r¨¦cord de jugadores diarios, usuarios activos semanales y usuarios activos al mes¡±. ?El resultado? El mejor a?o de la historia del juego desde 2013 con 20 millones de copias vendidas. La cifra se situ¨® en 120 millones de copias al t¨¦rmino de 2019.
2020 vendr¨ªa acompa?ado de una pandemia mundial; pero terminar¨ªa siendo positiva en estas estad¨ªsticas.
2020 y m¨¢s all¨¢: el pen¨²ltimo deseo de GTA V
Y es as¨ª como llegamos al a?o 2020. Un a?o m¨¢s para las cuentas de este fen¨®meno, y un a?o menos (o no) hasta el anuncio de un eventual Grand Theft Auto VI, siempre esquivado. El 7 de febrero conoc¨ªamos una noticia de alcance: Dan Houser, vicepresidente creativo de Rockstar Games y m¨¢ximo responsable de sagas como Grand Theft Auto y Red Dead Redemption, anunciaba su marcha de la compa?¨ªa para ese mismo mes de marzo. Se acab¨® una etapa de dos d¨¦cadas de contribuci¨®n en Rockstar Games. En su curr¨ªculo, m¨¢s de 150 millones de juegos vendidos y unas arcas pr¨¢cticamente siempre al alza. No trascendieron los motivos de su marcha.
En mayo sucedi¨® algo que muy pocos pod¨ªamos imaginar: Epic Games iba a regalar del 14 al 21 de mayo Grand Theft Auto V para PC v¨ªa Epic Games Store. Gratis. Espera, ?c¨®mo? S¨ª, sin letra peque?a. Entras, inicias sesi¨®n, a?ades al carrito y tienes GTA V para siempre en el launcher de Epic. Mientras tanto, por cierto, el hoy protagonista cerraba el mes de mayo de 2020 en Espa?a como el videojuego m¨¢s vendido en formato f¨ªsico.
El 11 de junio de ese a?o se produjo un momento hist¨®rico: Sony iba a celebrar el evento The Future of Gaming de PlayStation 5. Todos esper¨¢bamos novedades de la next gen de Sony, pero seguramente nadie esperaba que el primer videojuego que vi¨¦ramos confirmado para PS5 fuese uno de hace dos generaciones: Grand Theft Auto V. El logo de Rockstar hizo que muchos corazones palpitasen m¨¢s de la cuenta durante unos instantes, pero ese VI no fue tal: el elegido fue el de siempre, el quinto.
El plan sigue en marcha, eso s¨ª: GTA V llegar¨¢ a PS5 (tambi¨¦n a Xbox Series X|S) en la segunda mitad de 2021, una experiencia mejorada t¨¦cnica y gr¨¢ficamente, con mejoras de rendimiento y tiempos de carga reducidos. Pero eso no es todo, ese d¨ªa tambi¨¦n se confirm¨® toda una declaraci¨®n de intenciones por parte de Rockstar de cara a los ¨²ltimos a?os de vida de GTA Online: el modo en l¨ªnea se independizaba y contar¨¢ con una versi¨®n independiente, gratis durante tres meses solo en PlayStation 5.
En febrero de 2021, con motivo de la presentaci¨®n de los resultados financieros correspondientes al trimestre finalizado el 31 de diciembre de 2020, conoc¨ªamos que Grandt Theft Auto cerraba el a?o 2020 con 140 millones de unidades vendidas, un total de 20 millones durante el a?o natural 2020; es decir, el pasado a?o ha sido el mejor de la historia de GTA V con la excepci¨®n de 2013. No es una tendencia a la baja, es que el t¨ªtulo cada vez vende m¨¢s. Por su parte, GTA Online ha tenido m¨¢s jugadores en cada mes de 2020 que en cualquier mes de 2019. Esta circunstancia, afectada directamente por la pandemia de la COVID-19, ha jugado en favor de los videojuegos con componente multijugador online. Rockstar no dej¨® pasar la oportunidad de actualizar constantemente el juego para que la atenci¨®n siguiese puesta en Los Santos; por muchos fen¨®menos como Fall Guys, Among Us o Warzone se pusieran en el camino.
As¨ª, siete a?os despu¨¦s de su estreno, GTA 5 cerraba el a?o 2020 como el cuarto juego m¨¢s visto de 2020 en YouTube; el segundo t¨ªtulo m¨¢s vendido en Steam de 2020; uno de los diez juegos m¨¢s vendidos en Espa?a cada mes y el videojuego m¨¢s jugado en Espa?a de 2020.
La pregunta que cabe hacerse ahora, despu¨¦s de tantos a?os, es si el efecto del paso del tiempo ha repercutido en el disfrute del t¨ªtulo; si sus mec¨¢nicas, dise?o y propuesta sandbox empiezan a resentirse respecto a otras grandes producciones del sector. La respuesta, en ese caso, es estrictamente subjetiva. La cantidad de jugadores en l¨ªnea cada mes invita a pensar que hay una f¨®rmula que se resiste a decir su ¨²ltima palabra. 2021 ser¨¢, con seguridad, un a?o repleto de noticias sobre Grand Theft Auto V.
Referencias | Gamespot; Take-Two (Quarterly Earnings); Rockstar Games
- Acci¨®n
- Aventura
Grand Theft Auto V (GTA 5) para PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, PC, PlayStation 5 y Xbox Series, nos lleva de nuevo a Los Santos en la quinta entrega numerada de la aventura de acci¨®n a cargo de Rockstar North y Rockstar Games, en la que protagonizaremos tres vidas paralelas que se cruzar¨¢n entre s¨ª, Franklin, Trevor y Michael, con toda la acci¨®n, libertad y diversi¨®n t¨ªpicos de la popular saga. Al verse enredados con lo peor y m¨¢s desquiciado del mundo criminal, el gobierno de EE. UU. y la industria del espect¨¢culo, un joven estafador callejero, un antiguo atracador de bancos y un psic¨®pata terror¨ªfico deben realizar una serie de peligrosos golpes para sobrevivir en esta implacable ciudad, en la que no pueden confiar en nadie.