Videojuegos que se leen

Los mejores libros de videojuegos de 2020

Seleccionamos algunas las mejores publicaciones relacionadas con videojuegos en un a?o complicado que, sin embargo, ha sido rico y ecl¨¦ctico en propuestas de lo m¨¢s interesantes.

Los mejores libros de videojuegos de 2020

Quien nos lo iba a decir hace unos a?os, cuando las listas de los mejores libros de videojuegos las copaban productos de fuera de nuestras tierras. Desde que empez¨® a funcionar la editorial H¨¦roes de papel en 2014 (hab¨ªa selectas publicaciones espor¨¢dicas, como por ejemplo las que realizaba Start) la literatura sobre este medio que tanto amamos no ha hecho m¨¢s que crecer. Es habitual encontrar en las tiendas libros de las grandes editoriales como Dolmen o Planeta, tambi¨¦n de peque?as como Anait, Gamepress o la propia H¨¦roes de papel. Una aut¨¦ntica gozada que en 2020 muestra adem¨¢s un envidiable eclecticismo. Para muestra, la heterog¨¦nea selecci¨®n que compartimos a continuaci¨®n. Los videojuegos tambi¨¦n se leen.

Sello Studies

H¨¦roes de papel inauguraba hace unos meses su sello dedicado a los Game Studies. El proceso ha sido largo y complejo. Hace falta el respaldo acad¨¦mico para certificar la validez de propuestas como esta. As¨ª, se han cerrado acuerdos con el Instituto de la Comunicaci¨®n de la Universidad Aut¨®noma de Barcelona y el Observatorio de Comunicaci¨®n Videojuegos y Entretenimiento. Por supuesto, y como rige el protocolo en estos casos, la colecci¨®n se encuentra avalada por un comit¨¦ cient¨ªfico internacional conformado por investigadores de diferentes universidades.

Los cuatro t¨ªtulos publicados hasta ahora son, por orden de aparici¨®n: Homo Alien. Videojuego y Gamificaci¨®n para el pr¨®ximo hacking cognitivo, de Flavio Escribano; El uso del color en los videojuegos, de Emilio Labrador; Videojuegos y conflictos internacionales, de Alberto Venegas y Antonio C¨¦sar Moreno. Por ¨²ltimo y por ahora, Ideological Games. Videojuegos e ideolog¨ªa, de Paula Velasco y Antonio Flores Ledesma. Tambi¨¦n ha aparecido Pensar el juego: 25 caminos para los Game Studies. Obra colectiva coordinada por V¨ªctor Navarro Remesal, se trata de la punta de lanza de una colecci¨®n sobre el estudio acad¨¦mico de los videojuegos que publicar¨¢ la editorial Asociaci¨®n Shangrila Textos Aparte.

Comprar libros del Sello Studies y Pensar el juego

El libro de las aventuras gr¨¢ficas

Gamepress, una de las editoriales que m¨¢s amor y mimo pone en sus publicaciones, nos trae El libro de las aventuras gr¨¢ficas, todo un homenaje a uno de los g¨¦neros de videojuegos m¨¢s queridos. Se encuentra prologado por Natalia Martinsson, cofundadora de Killmonday Games, y est¨¢ escrito nada menos que a diez manos por Ra¨²l Mu?oz, Carlos Climent, Jordi Marsal, Ren¨¦ Hern¨¢ndez y Daniel Tortajada. Casi doscientas p¨¢ginas para condensar m¨¢s de tres a?os de trabajo. Profusamente ilustrado, 123 juegos comentados entre los que podremos encontrar desde los cl¨¢sicos de Sierra o LucasArts a las producciones m¨¢s actuales como la saga Deponia, tambi¨¦n encontraremos entre sus p¨¢ginas entrevistas a creadores como Al Lowe, David Fox, Ram¨®n Hern¨¢ez, Juanan pascual y Toni Pascual¡­ Incluso tiene un apartado dedicado a los ingeniosos sistemas antipirater¨ªa que ven¨ªan con los juegos del siglo pasado. Seguro que los m¨¢s viejunos del lugar recuerdan la rueda de cart¨®n con las claves para Monkey Island. Disponible en versi¨®n est¨¢ndar y coleccionista, ten¨¦is regalitos adicionales si compr¨¢is El libro de las aventuras gr¨¢ficas directamente en la web de la editorial.

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MSX: Primera Generaci¨®n

Y hablando de cosas a?oradas, aqu¨ª tenemos una obra que reivindica la primera etapa del MSX. Escrito por Jos¨¦ Manuel Fern¨¢ndez Spidey, posiblemente una de las personas m¨¢s preparadas para ello, el libro se despliega en 380 paginazas repletas de im¨¢genes. Encontraremos en ellas el origen e historia de la m¨¢quina, as¨ª como una rese?a de cada uno de los juegos que salieron para ella en Jap¨®n. Un tour de force que har¨¢ emocionarse a los que vivieron su infancia con un MSX en casa, pero tambi¨¦n a los estudiosos de la historia del videojuego y al simple aficionado, unos y otros encontrar¨¢n aqu¨ª una mina de oro. Habr¨ªa que preguntarle al autor, pero ser¨ªa estupendo que tuviera en mente o incluso ya estuviera trabajando en MSX: Segunda Generaci¨®n.

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Requiem para el jefe final. Antolog¨ªa de la m¨²sica de videojuegos

Otro regalazo es esta antolog¨ªa de la m¨²sica de videojuegos, y nadie mejor que un m¨²sico para escribirlo. Edgar S. Fuentes nos propone un recorrido a lo largo de 40 a?os de expresi¨®n musical en los videojuegos, el arte total que impera en el siglo XXI (nos encanta esta frase). El libro nos habla de m¨ªticos departamentos de sonido (Konami, Sega, Namco, SNK, Atlus¡­), de las ¨¦pocas de 8 y 16 bits, del importante salto que supuso el CD con la llegada de los 32 bits, la m¨²sica orquestal, las giras de m¨²sica en vivo, apartados especiales dedicados a Zelda Ocarina of Time, Sonic, Castlevania y Final Fantasy. Encontramos un n¨²mero importante de nombres propios. De Uematsu y Kondo a Guiacchino pasando por lo que hizo NIN en Quake o el especial toque del Team ICO. En juegos tenemos tres cuartos de lo mismo, una cantidad indecente de referencias: Double Dragon, Mega Man, Panzer Dragoon, Jet Set Radio, Resident Evil, Shenmue, Nier, Xenoblade, Mass Effect, The Last of Us, etc, etc. ?Puede ser incluso mejor de lo que parece? Pues s¨ª, porque el autor ha preparado una playlist en Spotify con la m¨²sica comentada en el libro para acompa?ar convenientemente la lectura.

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Ludum Lex. Los secretos del derecho aplicado a los videojuegos

Aqu¨ª tenemos uno de esos libros que, una vez publicados la pregunta que nos hacemos es ?C¨®mo no hab¨ªa hasta ahora algo as¨ª? Como no pod¨ªa ser de otra forma, est¨¢ escrito por dos especialistas en el tema, Dar¨ªo L¨®pez Rinc¨®n y Pablo Corrales S¨¢nchez. Tal vez se trate de un producto de nicho, pero estamos seguros que no solo se har¨¢ con ¨¦l cada una de las empresas de videojuegos de este pa¨ªs, sino todos los que quieran montar una. Se tratan aqu¨ª las bases para ello, la organizaci¨®n, los contratos, la propiedad intelectual, los derechos de autor, en fin, las distintas capas legales que envuelven la creaci¨®n de videojuegos. Sin un lenguaje cr¨ªptico, es entendible y pr¨¢ctico. Ludum Lex es ya un libro imprescindible para nuestro medio.

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Pasado interactivo. Memoria e historia en el videojuego

El prol¨ªfico Alberto Venegas (recomendamos otro libro suyo estrenado este a?o al comienzo de este reportaje) abandon¨® hace tiempo la escritura de videojuegos en medios p¨²blicos como este. Decidi¨® centrarse en su carrera acad¨¦mica con el foco principal puesto en la relaci¨®n entre Historia y videojuegos. Alberto ha aprovechado bien el tiempo, y podr¨ªamos decir sin temor a equivocarnos que es, ahora mismo, el mayor experto en nuestro pa¨ªs en lo que convirti¨® en el centro de su estudio. Pasado interactivo se beneficia de su enfoque acad¨¦mico en la exposici¨®n objetiva, tan dada al posicionamiento cuando se tratan temas hist¨®ricos o pol¨ªticos. Pero tambi¨¦n es disfrutable para el gran p¨²blico, ya que, entre otras cosas, despliega algunos de sus cap¨ªtulos a trav¨¦s de juegos conocidos por todos (Call of Duty, Red Dead Redemption, Assassin?s Creed¡­). Tenemos clar¨ªsimo que este extreme?o no har¨¢ m¨¢s que darnos alegr¨ªas en los tiempos que est¨¢n por venir. Desde que hace a?os empez¨® a centrar sus intenciones con la creaci¨®n de Presura no ha hecho m¨¢s que crecer hasta alcanzar una envidiable seguridad y madurez. No da visos de agotamiento, y nosotros que nos alegramos.

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Rockstar la estrella de los videojuegos

Sof¨ªa Francisco, con algunas interesantes autopublicaciones en su haber sobre la disonancia ludoinarrativa y los Walking Simulators, se estrena en Dolmen con la historia de Rockstar. Analiza los or¨ªgenes de la famosa compa?¨ªa y cada t¨ªtulo que la ha hecho grande. Tambi¨¦n narra las pol¨¦micas irremediablemente asociadas a seg¨²n que juegos, y el impacto en la insdustria, en los jugadores y en la sociedad. Son 200 p¨¢ginas repletas de im¨¢genes que har¨¢n las delicias de los seguidores de Rockstar en particular y de todo aficionado a los videojuegos en general.

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El papel no estaba muerto, solo arrugado: La revoluci¨®n de GTM y Manual

Israel Mall¨¦n autopublica la cr¨®nica de un ¨¦xito. Las entra?as de GTM y Manual, dos de las mejores y m¨¢s queridas publicaciones en papel, son analizadas en este estudio por alguien que las conoce muy bien. El sorprendente (para algunos) respaldo de la comunidad de jugadores a dos propuestas ¨²nicas, diferentes, frescas, que han revolucionado enfoques y refolmulado formas de hacer es tratado de forma seria y exhaustiva en estas p¨¢ginas. Es muy posible que La revoluci¨®n de GTM y Manual se convierta en referencia para emprendedores independientes en el mercado editorial as¨ª como en las clases de empresa y emprendimiento de universidades.

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Game Over. Los efectos del Covid-19 en el sector del videojuego

Este libro se habr¨ªa catalogado como ciencia ficci¨®n hace tan solo un a?o. Todos estamos deseando dejar atr¨¢s 2020 con la fuerte y a la vez tensa esperanza de que 2021 no puede ser peor. Guillermo Paredes autopublica este estudio period¨ªstico sobre los efectos de la pandemia en la industria del ocio interactivo. C¨®mo ha afectado y se han adaptado a las nuevas circunstancias tanto las grandes compa?¨ªas como las peque?as, los eSports y los grandes eventos; los propios usuarios, que convirtieron juegos como Animal Crossing en un refugio¡­ Tal vez Game Over. Los efectos del Covid-19 en el sector del videojuego pase de moda con el tiempo, pero ahora mismo es pleno presente.

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La ¨²ltima exploradora

2020 nos ha dejado tambi¨¦n un libro centrado en una de las grandes hero¨ªnas del videojuego de los ¨²ltimos 25 a?os: Lara Croft y su saga Tomb Raider. De la mano de Paula Saez, La ¨²ltima Exploradeora. Un recorrido por la saga Tomb Raider detalla con todo lujo de detalles la evoluci¨®n de este icono, convirtiendo el libro en una oportunidad ¨²nica para descubrir qu¨¦ se esconde detr¨¢s de todos esos saltos, investigaciones y lugares inexplorados que hemos visitado con Croft desde 1996 hasta 2018, fecha de la publicaci¨®n de su ¨²ltima aventura hasta el momento.

El libro cuenta con m¨¢s de 200 p¨¢ginas y un pr¨®logo firmado por Jen Herranz, y est¨¢ centrado en recorrer algunos de los aspectos menos conocidos de la serie que va m¨¢s all¨¢ de los videojuegos, como las pel¨ªculas, decenas de c¨®mics, revistas, novelas u otros productos de merchandising. Toda una revoluci¨®n en los a?os noventa que en la ¨²ltima d¨¦cada ha sabido reinventarse. Y todo est¨¢ recogido en este libro.

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Te regalo el fin del mundo

Terminamos con una propuesta nada habitual: una novela que se sustenta en los tropos de los videojuegos. Se trata de Te regalo el fin del mundo, una trepidante aventura VR SciFi ambientada en un universo expansivo a lo No Man?s Sky/Elite Dangerous. Saludado por algunos cr¨ªticos como el Ready Player One espa?ol, se trata de un libro reversible, esto es, una vez terminada la historia principal se le puede dar la vuelta para continuar por el otro lado (en el v¨ªdeo adjunto pod¨¦is verlo m¨¢s claro). All¨ª nos esperan catorce relatos que enriquecen trama y personajes.

En palabras de Flavio Escribano, fundador del ya m¨ªtico colectivo Arsgames: Esta novela contiene todos los elementos identificables culturalmente por nuevas generaciones de gamers, por lo que podemos decir que pertenece tambi¨¦n a una nueva hornada de relatos de aventuras de ciencia ficci¨®n entre los que los m¨¢s j¨®venes pueden fluir y sentirse parte. Te regalo el fin del mundo puede constituir una evoluci¨®n plausible de obras que se convertir¨¢n en cl¨¢sicos como Ready Player One y otras que ya lo son como Ciudad permutaci¨®n.

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Como hab¨¦is podido comprobar, no ha habido que tirar de ning¨²n autor for¨¢neo para confeccionar esta lista. Con la producci¨®n que tenemos aqu¨ª nos basta y nos sobra. A pesar del estupendo estado de forma de la literatura de videojuegos en nuestro pa¨ªs, no quer¨ªamos dejar pasar dos autenticos cl¨¢sicos que se han publicado traducidos al espa?ol por primera vez. Se trata de Jacked. La historia fuera de la ley de Grand Theft Auto y Sangre, sudor y Pixeles: las exitosas y turbulentas historias detr¨¢s del desarrollo de videojuegos. Hasta ahora, ambos luc¨ªan en algunas selectas librer¨ªas en ingl¨¦s. Se trata de dos obras imprescindibles que por fin han llegado a nuestras tierras este a?o. Por lo dem¨¢s, jugad estos d¨ªas, pero tambi¨¦n leed. Son dos de los mayores placeres de los que podemos disfrutar en el calor del hogar en estos aciagos d¨ªas que nos ha tocado vivir. Cuidaos mucho y sed felices.

Otros libros del equipo de Meristation

Y si todav¨ªa ten¨¦is m¨¢s ganas de libros sobre videojuegos, os dejamos una selecci¨®n de otros libros publicados por miembros del equipo de Meristation:

  • Pok¨¦mon - Historia y evoluci¨®n de un fen¨®meno, por Sergio C. Gonz¨¢lez (comprar aqu¨ª)
  • Final Round - El legado de Street Fighter, por Joaqu¨ªn Rela?o (comprar aqu¨ª)
  • El legado del lobo blanco, por Ram¨®n M¨¦ndez (comprar aqu¨ª)
  • Zelda, detr¨¢s de la leyenda, por Salva Fern¨¢ndez (comprar aqu¨ª)
  • Final Fantasy: La leyenda de los Cristales, por Pablo Gonz¨¢lez (comprar aqu¨ª)
  • Cine y videojuegos: un di¨¢logo transversal, por Jos¨¦ Mar¨ªa Villalobos (comprar aqu¨ª)
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