Chronos: Before the Ashes

Chronos: Before the Ashes

  • PlataformaPS46XBO6NSW6PC6
  • G¨¦neroAventura, Acci¨®n
  • DesarrolladorGunfire Games
  • Lanzamiento01/12/2020
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol
  • EditorTHQ Nordic

Carrera contra el tiempo

Chronos: Before the Ashes, an¨¢lisis Switch. Envejecer jugando

Chronos: Before the Ashes llega a consolas. Analizamos la versi¨®n de Switch y desvelamos su relaci¨®n con Remnant from the Ashes. ?Qu¨¦ fue antes, el huevo o la gallina?

El anciano ha revelado nuestro destino ante la tribu. El fuego muestra sobre el c¨ªrculo de piedra las sombras del mal que nos amenaza. Pertrechados con una espada, un escudo y nuestros inocentes e inexpertos veinte a?os emprendemos el viaje. La isla intimida cuando abandonamos el viejo bote en la orilla. La oscuridad de la noche cerrada se desvanece durante unos segundos ante los rayos que quiebran el cielo, pero enseguida se adue?a de nuevo de nuestro entorno. El viento, el fr¨ªo, la lluvia, el miedo, nada podr¨¢ evitar que lo demos todo por la supervivencia de nuestra tribu. Nos introducimos en la cueva escavada en la monta?a, subimos una escalera de cemento ayud¨¢ndonos de una barandilla de tubo metalica iluminada por una l¨¢mpara el¨¦ctrica. Es un bunker que se adentra en las entra?as de piedra negra, y en sus salas, los anticuados ordenadores¡­ Espera, espera ?una l¨¢mpara el¨¦ctrica, un bunker, ordenadores? Pero ?esto no era una fantas¨ªa medieval?

Chronos: Before de Ashes presentar¨ªa un suculento misterio nada m¨¢s empezar si no estuviera rodeado por un par de importantes y promocionados elementos que lo diluyen. Por un lado, en algunos medios se nos ha vendido como una precuela de Remnant: From the Ashes, juego estrenado con sorprendente ¨¦xito a mediados de 2019. Desarrollado por Gunfire Games y distribuido por THQ Nordic, es aquella una propuesta con mucho gunplay ambientada en un planeta tierra destrozado por demonios. Hasta tres personajes pueden colaborar en escaramuzas entre rascacielos derruidos y calles barridas por un polvo que serpentea incesante por las entra?as de veh¨ªculos herrumbrosos. Las armas de fuego son el elemento principal de ataque, y contar con compa?eros puede ser m¨¢s que necesario para abatir a ese demonio de enorme testa que grita con desgarro al cielo te?ido de sangre.

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Ya relacionados ambos juegos, la localizaci¨®n en una era moderna no es pues un misterio. En Chronos: Before de Ashes podemos ver adem¨¢s la coincidencia en el dise?o de algunos monstruos, las piedras m¨ªsticas que refulgen anaranjadas como se?al de seguridad, cierto aire souls en el tono general¡­ Bueno, volveremos sobre ese ¨²ltimo detalle m¨¢s adelante. Vayamos primero con el segundo elemento revelador. Chronos: Before de Ashes no es un juego nuevo. Apareci¨® originalmente como simplemente Chronos en 2016 para visores VR de Oculus. El sorpres¨®n argumental narrado en el primer p¨¢rrafo empieza a sonar a simple chascarrillo comparado con todo esto ?Verdad? Ya con las piezas sobre el tablero toca moverlas para ver c¨®mo encajan, para ver la figura completa y real que tenemos delante.

Dejando las cosas claras: ?D¨®nde encaja Chronos: Before the Ashes?

Los que disfrutaron y disfrutan de de Remnant: From the Ashes deben tener cuidado a la hora de acercarse a Chronos: Before de Ashes. El car¨¢cter anterior de Chronos elimina de la ecuaci¨®n que sea un juego m¨¢s ambicioso, como suele ser el caso de las segundas partes. Aqu¨ª el centro es Remnant y se ha aprovechado su tir¨®n para rescatar a Chronos. En condiciones normales, Remnant se considerar¨ªa una secuela, pero estas circunstancias ponen de forma correcta el termino precuela a Chronos.

Y es que es evidente en Chronos: Before de Ashes su doble origen como juego de 2016 y VR. Los juegos en tercera persona no son tan habituales en realidad virtual como los t¨ªtulos en primera persona. La VR, por propia definici¨®n, parece que pide a gritos que sean nuestros ojos los que miren alrededor en los escenarios que los desarrolladores crean para nosotros. Chronos era valiente en ese sentido. Creemos adem¨¢s que la tercera persona es una v¨ªa que se pod¨ªa explotar m¨¢s en realidad virtual, ya que suele ser muy satisfactorio ese efecto como de estar observando un mundo en miniatura.

El caso es que el trabajo gr¨¢fico, aunque bien resuelto en cuanto a dise?o e iluminaci¨®n, peca de demasiado sencillo y con pocas posibilidades de interacci¨®n con los elementos del escenario. Lo que da igual con el casco puesto, pues todo est¨¢ enfocado a la experiencia primordial de la sensaci¨®n de presencia, en un juego al uso se ve como carencia. En 2020 se queda algo corto, y tal vez sea en la versi¨®n de Switch donde estos peros pueden pasar m¨¢s desapercibidos.

La influencia del esp¨ªritu Souls

Lo comentamos antes de pasada. Chronos: Before de Ashes se apoya mucho en la saga Souls. Nada m¨¢s empezar nos damos cuenta de que la distribuci¨®n de botones es exactamente la misma que en Dark Souls. Todo se encuentra en su sitio acompa?ando a esas acciones que ya conocemos tan bien: correr, rodar, bloqueo con el escudo, corte r¨¢pido o potente¡­ Tal vez le habr¨ªa venido bien a Chronos buscar algo m¨¢s alejado del cl¨¢sico de From Software. Calcar los controles nos obliga a compararlos directamente, y si bien todo funciona con correcci¨®n, falta la oscura magia que rodea a una obra maestra. Porque en este caso particular no vale solo con imitar una mec¨¢nica, en los Souls esa mec¨¢nica crece hasta el infinito acompa?ada de su lore. Aqu¨ª no sentimos esa grandeza, ese terror insondable, esa oscuridad que nos va calando hasta los huesos. Vuelve a pesarle una caracter¨ªstica que era v¨¢lida con el casco RV puesto.

Las similitudes con Dark Souls van m¨¢s all¨¢ del combate en cuanto nos topamos con un dise?o de niveles muy estudiado que va allanando nuestro camino seg¨²n avanzamos. Las estructuras avanzan retorci¨¦ndose sobre s¨ª mismas, lo que se traduce en puertas que conseguimos abrir tras mucho avanzar y que nos conectan con las primeras estancias. En este punto s¨ª que se consigue esa misma sensaci¨®n de tranquilidad, de haber resuelto sin darnos cuenta un puzle invisible que nos facilitar¨¢ las cosas.

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El envejecimiento de nuestro personaje, una gran baza que falla en la narrativa

Uno de los grandes puntos diferenciales de Chronos: Before The Ashes es que caer en combate significa envejecer. No morimos ante un enemigo, somos expulsados de la isla y pasa un a?o hasta que podemos enfrentar de nuevo el reto. A nivel mec¨¢nico funciona bien. Volvemos con la experiencia acumulada, con esos niveles que hemos subido en nuestra partida anterior y esas destrezas que hemos ido potenciando. Cuando somos j¨®venes podemos subir la efectividad de la agilidad y la fuerza, pero conforme avanzamos esas estad¨ªsticas van aumentando sus requisitos hasta que se estancan, mientras que el mayor conocimiento m¨¢gico ocupa su lugar.

Resulta muy interesante el proceso de envejecimiento porque, podr¨ªamos decir, se integra de forma org¨¢nica en la forma natural de jugar y la visi¨®n que tenemos de la propia vida. Al principio no nos preocupa tanto equivocarnos, sacrificar un a?o por un error que pod¨ªamos haber evitado, ir m¨¢s a lo loco. Conforme nuestro avatar empieza a vestir canas en su cabello y a acumular visibles arrugas bajo los ojos, nuestra percepci¨®n cambia. Aparece el miedo a no poder terminar la aventura y el arrepentimiento por nuestra irresponsabilidad e inmadurez. Empezamos a actuar con m¨¢s cautela porque sentimos con temor la derrota. Adem¨¢s, cada cierto n¨²mero de a?os cumplidos desbloqueamos potenciadores especiales, por lo que utilizamos m¨¢s la estrategia sobre lo que ganamos o perdemos.

Todo suena genial ?Verdad? ?En qu¨¦ falla entonces? Creemos que a nivel narrativo no funciona por c¨®mo se ha implementado. Podr¨¦is pensar que no importa tanto lo que cuenta si la mec¨¢nica es divertida, y en parte tendr¨ªais raz¨®n, pero es que esta disonancia te saca del juego, porque se desvela el truco y con ello desaparece la ilusi¨®n que se intenta crear. Nos explicamos.

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Cuando nos abaten aparecemos en la ¨²ltima piedra de guardado. Jugablemente ser¨ªa una locura colocarnos de nuevo en la playa con kil¨®metros por delante que recorrer, pero este obligado detalle nos transmite la sensaci¨®n de un juego normal, sin ese toque especial y diferenciador del paso del tiempo que se nos intenta vender. Tampoco tenemos ninguna informaci¨®n de qu¨¦ ha ocurrido durante ese a?o de espera, con nosotros, con los nuestros. Al igual que en Dark Souls, los enemigos aparecen de nuevo en el mismo lugar que en nuestro anteriores encuentros. Han trancurrido nada menos que doce meses y ah¨ª est¨¢n de nuevo. Son los mismos enanos, soldados y demonios en el mismo sitio con su misma rutina. De nuevo se rompe la magia. Estamos ante un claro respawn como el que nos encontramos en cualquier otro juego. Y luego est¨¢n los escenarios. Pueden pasar treinta a?os que no ver¨¢s cambio alguno. No hay telara?as o polvo, esa mesa sigue en el mismo lugar, y esa antorcha, a nadie le ha dado por recoger la rueda de carro que alguien dej¨® tirada en mitad del patio, y en las cocinas y almacenes siguen los mismos sacos, la misma carne, la misma fruta. Si pudi¨¦ramos oler, deber¨ªa ser a podrido.

Todo queda tan en evidencia que da un poco de pena por la oportunidad perdida. El paso del tiempo, que se ve reflejado en el aspecto de nuestro avatar y en c¨®mo vamos utilizando las estad¨ªsticas, pierde fuelle porque nos damos cuenta de que es simple maquillaje. Da la sensaci¨®n de que es un juego como los dem¨¢s que nos ha intentado vender otra cosa. Si no hay recursos para que el entorno cambie poco a poco o para que los enemigos aparezcan en lugares diferentes, cambia el enfoque de la narrativa y pon esas limitaciones a tu favor. Pensamos que algo as¨ª se habr¨ªa solucionado cambiando el enfoque de la historia.

Imaginad, se trata que es una isla donde todo se resetea cuando nos abaten, que volvemos derrotados al ¨²ltimo punto de guardado pero con una maldici¨®n a cuestas que nos hace envejecer un a?o en un suspiro. Lo intentamos una y otra vez, con nuestra experiencia cada vez mayor conseguimos llegar cada vez m¨¢s lejos, pero tambi¨¦n nos sentimos m¨¢s lejos los nuestros, porque si conseguimos vencer el mal, cuando volvamos a la aldea nadie reconocer¨¢ en nuestras arrugas y maltratados huesos al joven que no hace tanto se hizo a la mar en aquel bote. Adi¨®s a nuestro amor que nos esperaba esperanzado, hola a nuestros padres a los que ahora sacamos varias d¨¦cadas y que irremediablemente ver¨¢n morir tarde o temprano a su envejecido hijo. ?No cre¨¦is que as¨ª habr¨ªa sido todo m¨¢s emocionante y que habr¨ªa encajado todo mejor? Da la sensaci¨®n de que han hecho falta las decisiones de un director narrativo que aprovechase con m¨¢s inteligencia la interesante premisa jugable, las pulidas mec¨¢nicas y las limitaciones t¨¦cnicas a favor del resultado final.

Conclusi¨®n

Chronos: Before the Ashes es un juego con buenas intenciones que se ven malogradas por circunstancias de lo m¨¢s diversas. Toma los controles de Dark Souls pero le falta Dark y le falta Soul; se le nota demasiado su origen para realidad virtual, que se traduce en escenarios sencillos con los que no hay mucha interacci¨®n; se relaciona en forma de precuela con el exitoso Remnant: From the Ashes, pero se nota su antiguedad, su caracter menos ambicoso y una jugabilidad que puede no gustar a los usuarios de Remnant porque ofrece justo lo contrario que este (soledad frente a posibilidades cooperativas, cuerpo a cuerpo frente a gunplay...). Su principal apuesta por la originalidad, envejecer en lugar de morir, funciona mecanicamente pero hace aguas a nivel narrativo: el paso del tiempo queda solo como una frase publicitaria visible a trav¨¦s de un cambio progresivo de Skin. No es un mal juego en absoluto, pero le habr¨ªa venido mejor desligarse de Remnant y un p¨²blico al que no apela, pensar m¨¢s en aunar mec¨¢nicas y narrativa e ir a las claras con su origen.

Lo mejor

  • Una agradable direcci¨®n art¨ªstica
  • Algunos momentos brillantes que nos llevan hasta los bosses fin de fase
  • Le sienta bien el tono de lucha Souls
  • Buen trabajo en la iluminaci¨®n
  • Su mec¨¢nica en la que envejecemos en lugar de morir...

Lo peor

  • ... que se vuelve un espejismo al chocar con la narrativa
  • Su relaci¨®n con Remnant le perjudica m¨¢s que beneficia
  • La intermitente sensaci¨®n de que pod¨ªa haber sido mejor
6

Correcto

No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.

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