Por Azeroth

World of Warcraft Shadowlands, Impresiones primeros d¨ªas

La octava expansi¨®n de WoW muestra c¨®mo Blizzard ha dominado su capacidad de crear campa?as y muestra algunas ideas para el futuro

World of Warcraft Shadowlands, Impresiones primeros d¨ªas

Con Shadowlands llega la octava expansi¨®n de uno de los juegos m¨¢s importantes e influyentes de la historia reciente del medio. Muy pocos juegos pueden presumir de mantener una presencia tan activa con m¨¢s de 15 a?os encima, sin haber abandonado sus ra¨ªces creativas y tecnol¨®gicas originales. Por supuesto que WoW ha evolucionado mucho en todos los sentidos desde que desatara su tormenta en el 2003, pero nunca ha necesitado una secuela o un punto y aparte para mantener a millones de jugadores pagando todos los meses por seguir disfrutando de sus aventuras de Azeroth.

Esto, sin embargo, no es un cheque en blanco de unos aficionados con un n¨²cleo extremadamente cr¨ªtico y exigente. Puede que WoW se haya mantenido en el trono de los MMO de pago como uno de los pocos t¨ªtulos online que se puede permitir pedir una cuota mensual, pero un vistazo al panorama de los juegos online persistentes dibuja un escenario poco competitivo intramuros. De los veintena de MMORPG que aparecieron en 2007, por poner un ejemplo significativo en un a?o que se promet¨ªa potente en el g¨¦nero con nombres como Tabula Rasa, Lord of the Rings Online, o Vanguard, hemos pasado a tierras yermas en la actualidad. Los nombres que se mantienen en lo m¨¢s alto en cuanto a jugadores activos son los mismos que hace una d¨¦cada: Final Fantasy, Runescape, el propio WoW¡­ No es un escenario particularmente esperanzador para los amantes de una forma concreta de entender el MMORPG.

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Es por ello que cuando el gran referente de World of Warcraft falla, el fatalismo se adue?a de esos aficionados. Y la progresi¨®n de Battle for Azeroth, la anterior expansi¨®n, fall¨® estrepitosamente. De hecho, de no haber sido por el triunfo de WoW Classic, en el que la propia comunidad tuvo que llevar a rastras a Blizzard para convencerlos de que era una buena idea, seguramente el clima emocional ser¨ªa a¨²n m¨¢s complicado de cara a este Shadowlands. A¨²n as¨ª hab¨ªa cierta cautela sobre qu¨¦ nos ¨ªbamos a encontrar, una cautela que no se abandonar¨¢ dadas las circunstancias y la naturaleza propia de la progresi¨®n a largo plazo de una expansi¨®n. Pero, al menos podemos dejar algunas notas de positividad en lo que es la puerta de entrada a la misma con la campa?a principal.

En terreno desconocido

Durante buena parte de su existencia, World of Warcraft se ha mantenido apegado a sus mitos fundacionales, que no son los suyos exactamente sino los de Warcraft, la trilog¨ªa de RTS que forma la semilla primordial de este universo. Lo que hemos hecho en estos a?os del MMO es explorar personajes, elementos, mundos y paisajes que vienen en mayor o menor medida los RTS. Burning Crusade y Wrath of the Lich King continuaban la historia de The Frozen Throne; Mist of Pandaria se edificaba sobre un h¨¦roe solitario del mismo juego; Legion se constru¨ªa sobre el conflicto central de Warcraft III; Cataclysm nos enfrentaba al mismo Deathwing con el que nos enfrentamos en Warcraft 2; Warlords of Draenor nos llevaba a los or¨ªgenes primigenios del primer RTS y Battle for Azeroth ahondaba en el conflicto original entre orcos y humanos de los primeros t¨ªtulos que llevaron a la fama a Blizzard. Todos son en cierto modo deudores de los RTS, una influencia que encontramos m¨¢s lejana en Shadowlands, en donde notamos que WoW empieza a explorar sus propios mitos y lore como elemento madre para seguir construyendo.

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Todas las referencias que encontramos del reino de las almas las tenemos en el propio WoW. Hay multitud de menciones sobre lo que esconde el velo que separa el mundo de los mortales y el de los esp¨ªritus, aunque nunca se hab¨ªa materializado de una manera concreta, que es lo que encontramos aqu¨ª cuando la corona del rey ex¨¢nime es destrozada por Sylvannas, poniendo en marcha un plan que amenaza por igual a Horda y a Alianza. Esta acci¨®n llevar¨¢ a los h¨¦roes de Azeroth a explorar el n¨²cleo que regula el tr¨¢nsito de almas de todos los mundos hac¨ªa su destino final, un paso m¨¢s en esa cosmolog¨ªa que cada vez se hace m¨¢s peque?a y accesible dentro del universo de Blizzard. No contentos con hacernos lidiar con dioses oscuros primigenios, demonios conquistadores de planetas y titanes hacedores de mundos, ahora nos involucramos directamente en los asuntos del universo como si fuera el patio de nuestra casa (pueden haber reajustado nuestra escala de nivel, salud y da?o, pero la escala de las amenazas a las que nos enfrentamos est¨¢ ya a nivel de Dragon Ball o casi cualquier shonen cuando lleva demasiado tiempo en publicaci¨®n).

Una historia bien hilada

Una de las mayores novedades que trae la campa?a de Shadowlands es un conjunto de historias de obligado cumplimiento que nos dar¨¢n una idea de qu¨¦ hacemos y el porqu¨¦. Es quiz¨¢s un poco forzado a veces, ya que nos obliga a hacer ciertas misiones para avanzar el argumento y poder visitar otras tierras, cuando estamos acostumbrados a dar por sentada una cierta libertad para movernos o elegir entre rutas alternativas. La l¨ªnea de pensamiento de Blizzard parece ser la de encajar la historia con la curva inicial de experiencia y asegurarse que todos los jugadores la experimenten y tengan una sucesi¨®n l¨®gica de lugares que visitar para dar sentido a la narrativa, antes de dejar las puertas abiertas para dejarnos a nuestras anchas.

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Esto viene de la mano de las muy mejoradas t¨¦cnicas cinem¨¢ticas que el estudio emplea ahora y que permite una mayor inserci¨®n de escenas usando los personajes y elementos del propio juego. Es interesante ver c¨®mo ha evolucionado el juego en esta materia, cuando en un principio apenas ten¨ªa m¨¢s recursos ingame que el texto y algunos rudimentarios efectos para generar narrativa. Al mismo tiempo no se nos escapa que cuantos m¨¢s recursos pone el equipo en estos artificios y m¨¢s peso se le da a los personajes hist¨®ricos que forman el n¨²cleo de la historia, menos peso tiene la de nuestro personaje, que a veces parece m¨¢s una comparsa que otra cosa. El choque entre los intentos de dar importancia a nuestras acciones y el hecho de que s¨®lo somos un engranaje en la maquinaria para que Thrall, Jaina, Anduin, Sylvanas y el resto de protagonistas sigan su marcha es permanente, pero a estas alturas parece que esa batalla est¨¢ m¨¢s que perdida y s¨®lo queda tomarlo como viene.

Progresi¨®n excelente

Dado que en estos primeros d¨ªas nos hemos centrado en la experiencia inicial de progresi¨®n hasta el nivel 60, podemos decir que ha sido pr¨¢cticamente impecable. Quiz¨¢s un poco f¨¢cil, pero eso no sorprender¨¢ a nadie veterano a estas alturas. La introducci¨®n de una campa?a relativamente lineal que seguir, la variedad de ideas y mec¨¢nicas que han establecido en las misiones concernientes que la componen y el ritmo al que avanzan a la par trama, nuevas localizaciones y nivel de personaje est¨¢ perfectamente medido y hace que el nivel 60 se alcance en lo que parece un suspiro a poco que nos demos cuenta. Por supuesto, nada nos impide acelerar el proceso y llegar al m¨¢ximo nivel en tiempo r¨¦cord, pero sigue siendo necesario pasar por la historia para llegar al endgame y poder elegir entre las cuatro casas presentes en las tierras sombr¨ªas para llevar su bandera y progresar en ellas.

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Esas casas forman curias y cada una va asociada a una tierra. Basti¨®n es la primera de ellas, un lugar de calma angelical a donde van las almas m¨¢s puras y desprendidas, bajo la r¨ªgida jerarqu¨ªa de los Kyrian. Luego est¨¢ Maldraxxus, una tierra de guerra, muerte y devastaci¨®n destinada a los que llevan el conflicto en su alma y dominada por los Necrose?ores. La tercera en discordia es Ardenweald, un lugar de belleza natural en donde van las almas que pertenecen al ciclo natural de renacimiento y supervisado por la Reina del Invierno y sus s¨ªlfides nocturnas. Para terminar est¨¢ Revendreth, dominada por los vamp¨ªricos Venthyr y hogar de las almas que albergan el mal pero que todav¨ªa tienen una posibilidad de redenci¨®n antes de ser cazadas por los se?ores. Una vez completada la historia tendremos una quinta zona: las Fauces, en donde se desarrollar¨¢ gran parte del endgame en estos primeros compases de la expansi¨®n.

El hecho de dividir el juego en zonas tem¨¢ticas tan diferentes entre si tiene sus ventajas y sus inconvenientes. Por un lado hay variedad y por tanto oportunidad de que cada jugador encuentre un sitio est¨¦tica y esp¨¬ritualmente de su agrado. Los cuatro mundos de las curias son exagerados e intensos en sus rasgos primordiales, as¨ª que cada uno puede abarcar un amplio abanico de jugadores. La belleza tranquila de Basti¨®n y sus prados dorados; las escarpadas cordilleras coronadas por ominosas estatuas calav¨¦ricas de Maldraxxus; la explosiva frondosidad de los bosques de Ardenweald y el atractivo g¨®tico de Revendreth, cada una es una versi¨®n exagerada de arquetipos con el que se pueden sentir identificados muchos jugadores de WoW, a lo que hay que sumar el factor historia/simpat¨ªa por los personajes que nos encontramos en la campa?a y a los que ligaremos nuestra andanzas una vez llegado al endgame para seguir progresando.

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En cuanto a los inconvenientes mencionados, el hecho de que haya una diversidad tan radical entre zonas arruina un tanto la escala. Por poner un ejemplo, Kyrian es el lugar a donde deber¨ªan ir a parar todas las almas justas, valerosas, humildes y desprendidas no ya de toda la historia de Azeroth, si no de todos los mundos del universo. Cuesta creer por tanto, incluso dentro de la escala del propio juego, que un lugar tan emblem¨¢tico resulte relativamente tan peque?o. Es, por supuesto, una necesidad del gui¨®n para adaptarse al objetivo fijado para las Shadowlands, pero hay veces en que cuesta mantener la suspensi¨®n de la credibilidad, incluso para un juego como World of Warcraft y su capacidad infinita para moldear su propio lore. Es, a buen seguro, una opini¨®n personal del que escribe estas l¨ªneas, pero no podemos evitar echar un poco de menos las expansiones que eran capaces de crear un nuevo territorio unificado, diverso pero tambi¨¦n razonablemente coherente como era Icecrown o Pandaria. No deja de ser una consideraci¨®n menor con la que se puede estar de acuerdo, o no.

Endgame

En nuestros primeros escarceos con el endgame podemos decir que Blizzard ha encontrado una f¨®rmula bastante interesante para mantener la atenci¨®n del jugador mientras va abriendo progresivamente el contenido de m¨¢s alto nivel. El quinto mundo que visitaremos y en donde pasaremos muchas horas es conocido como Las Fauces, un lugar de castigo para las almas m¨¢s viles y donde encontramos al principal villano de Shadowlands. En ¨¦l, Blizzard ensaya con dos f¨®rmulas interesantes, profundizando en elementos que ya ha explorado en alguna ocasi¨®n, pero ahora con mayor convicci¨®n. Por un lado, las fauces en un enorme mapa sandbox en el que nosotros iremos fijando nuestros propios objetivos a la vez que el juego nos presenta nuevos retos. Una vez que entramos aqu¨ª, nuestra presencia ser¨¢ percibida y nos arrojar¨¢n enemigos de dificultad creciente hasta que nos retiremos o muramos. El otro elemento clave es la fortaleza conocida como Torghast, en el coraz¨®n de las fauces, una mazmorra con elementos roguelike, repleta de eventos aleatorios, exploraci¨®n y sorpresas, una evoluci¨®n notable de otros experimentos en la misma l¨ªnea como las expediciones a islas de Battle for Azeroth, pero mejor planteado, con m¨¢s confianza y recursos en su dise?o.

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Camino al an¨¢lisis

De cara a tener el mejor an¨¢lisis posible, hemos decidido esperar a que aparezca el contenido m¨¢s cr¨ªtico y exigente, como el inicio de la temporada de M¨ªticas, que comienza el 8 de diciembre, para as¨ª tener una mejor perspectiva del recorrido que puede tener Shadowlands. Obviamente es imposible tener una valoraci¨®n completa de una expansi¨®n de la que no tendremos su medida hasta meses m¨¢s tarde, pero al menos intentaremos abarcar el contenido clave de la ventana de lanzamiento antes de hacer una evaluaci¨®n final, o todo lo ¡°final¡± que podamos dadas las circunstancias.

Al final lo que determina la calidad de una expansi¨®n de WoW es c¨®mo se plantea su progresi¨®n, el reparto de contenido en el tiempo, la calidad del mismo y el tiempo que pasa hasta una nueva expansi¨®n sin contenido interesante que llevarse a la boca. Battle for Azeroth no ser¨ªa tan denostada si no se hubiera gestionado tan pobremente algunos de esos aspectos, que son imposibles de adivinar en las primeras semanas a menos que tengas una bola de cristal. Pero en cualquier caso, en estos primeros d¨ªas podemos decir que Shadowlands es una expansi¨®n que hace todo bien, e incluso muy bien. La progresi¨®n es excelente y r¨¢pida, el ritmo es muy bueno, la historia es interesante y el contenido endgame es tambi¨¦n atractivo y con recorrido. Una buenas sensaciones iniciales que esperamos que se confirmen en el futuro a corto y medio plazo.

World of Warcraft: Shadowlands

  • PC
  • Acci¨®n
  • RPG

Con un ¨²nico acto de destrucci¨®n, Sylvanas Brisaveloz ha abierto el camino al m¨¢s all¨¢. Los defensores m¨¢s entregados de Azeroth han acabado en una oscuridad que lo devora todo. Una antigua fuerza mortal amenaza con romper sus ataduras y deshilachar la realidad. World of Warcraft: Shadowlands es una expansi¨®n del MMORPG World of Warcraft a cargo de Blizzard para PC.

Car¨¢tula de World of Warcraft: Shadowlands
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