World of Warcraft Shadowlands, Impresiones primeros d赤as
La octava expansi車n de WoW muestra c車mo Blizzard ha dominado su capacidad de crear campa?as y muestra algunas ideas para el futuro
Con Shadowlands llega la octava expansi車n de uno de los juegos m芍s importantes e influyentes de la historia reciente del medio. Muy pocos juegos pueden presumir de mantener una presencia tan activa con m芍s de 15 a?os encima, sin haber abandonado sus ra赤ces creativas y tecnol車gicas originales. Por supuesto que WoW ha evolucionado mucho en todos los sentidos desde que desatara su tormenta en el 2003, pero nunca ha necesitado una secuela o un punto y aparte para mantener a millones de jugadores pagando todos los meses por seguir disfrutando de sus aventuras de Azeroth.
Esto, sin embargo, no es un cheque en blanco de unos aficionados con un n迆cleo extremadamente cr赤tico y exigente. Puede que WoW se haya mantenido en el trono de los MMO de pago como uno de los pocos t赤tulos online que se puede permitir pedir una cuota mensual, pero un vistazo al panorama de los juegos online persistentes dibuja un escenario poco competitivo intramuros. De los veintena de MMORPG que aparecieron en 2007, por poner un ejemplo significativo en un a?o que se promet赤a potente en el g谷nero con nombres como Tabula Rasa, Lord of the Rings Online, o Vanguard, hemos pasado a tierras yermas en la actualidad. Los nombres que se mantienen en lo m芍s alto en cuanto a jugadores activos son los mismos que hace una d谷cada: Final Fantasy, Runescape, el propio WoW# No es un escenario particularmente esperanzador para los amantes de una forma concreta de entender el MMORPG.
Es por ello que cuando el gran referente de World of Warcraft falla, el fatalismo se adue?a de esos aficionados. Y la progresi車n de Battle for Azeroth, la anterior expansi車n, fall車 estrepitosamente. De hecho, de no haber sido por el triunfo de WoW Classic, en el que la propia comunidad tuvo que llevar a rastras a Blizzard para convencerlos de que era una buena idea, seguramente el clima emocional ser赤a a迆n m芍s complicado de cara a este Shadowlands. A迆n as赤 hab赤a cierta cautela sobre qu谷 nos 赤bamos a encontrar, una cautela que no se abandonar芍 dadas las circunstancias y la naturaleza propia de la progresi車n a largo plazo de una expansi車n. Pero, al menos podemos dejar algunas notas de positividad en lo que es la puerta de entrada a la misma con la campa?a principal.
En terreno desconocido
Durante buena parte de su existencia, World of Warcraft se ha mantenido apegado a sus mitos fundacionales, que no son los suyos exactamente sino los de Warcraft, la trilog赤a de RTS que forma la semilla primordial de este universo. Lo que hemos hecho en estos a?os del MMO es explorar personajes, elementos, mundos y paisajes que vienen en mayor o menor medida los RTS. Burning Crusade y Wrath of the Lich King continuaban la historia de The Frozen Throne; Mist of Pandaria se edificaba sobre un h谷roe solitario del mismo juego; Legion se constru赤a sobre el conflicto central de Warcraft III; Cataclysm nos enfrentaba al mismo Deathwing con el que nos enfrentamos en Warcraft 2; Warlords of Draenor nos llevaba a los or赤genes primigenios del primer RTS y Battle for Azeroth ahondaba en el conflicto original entre orcos y humanos de los primeros t赤tulos que llevaron a la fama a Blizzard. Todos son en cierto modo deudores de los RTS, una influencia que encontramos m芍s lejana en Shadowlands, en donde notamos que WoW empieza a explorar sus propios mitos y lore como elemento madre para seguir construyendo.
Todas las referencias que encontramos del reino de las almas las tenemos en el propio WoW. Hay multitud de menciones sobre lo que esconde el velo que separa el mundo de los mortales y el de los esp赤ritus, aunque nunca se hab赤a materializado de una manera concreta, que es lo que encontramos aqu赤 cuando la corona del rey ex芍nime es destrozada por Sylvannas, poniendo en marcha un plan que amenaza por igual a Horda y a Alianza. Esta acci車n llevar芍 a los h谷roes de Azeroth a explorar el n迆cleo que regula el tr芍nsito de almas de todos los mundos hac赤a su destino final, un paso m芍s en esa cosmolog赤a que cada vez se hace m芍s peque?a y accesible dentro del universo de Blizzard. No contentos con hacernos lidiar con dioses oscuros primigenios, demonios conquistadores de planetas y titanes hacedores de mundos, ahora nos involucramos directamente en los asuntos del universo como si fuera el patio de nuestra casa (pueden haber reajustado nuestra escala de nivel, salud y da?o, pero la escala de las amenazas a las que nos enfrentamos est芍 ya a nivel de Dragon Ball o casi cualquier shonen cuando lleva demasiado tiempo en publicaci車n).
Una historia bien hilada
Una de las mayores novedades que trae la campa?a de Shadowlands es un conjunto de historias de obligado cumplimiento que nos dar芍n una idea de qu谷 hacemos y el porqu谷. Es quiz芍s un poco forzado a veces, ya que nos obliga a hacer ciertas misiones para avanzar el argumento y poder visitar otras tierras, cuando estamos acostumbrados a dar por sentada una cierta libertad para movernos o elegir entre rutas alternativas. La l赤nea de pensamiento de Blizzard parece ser la de encajar la historia con la curva inicial de experiencia y asegurarse que todos los jugadores la experimenten y tengan una sucesi車n l車gica de lugares que visitar para dar sentido a la narrativa, antes de dejar las puertas abiertas para dejarnos a nuestras anchas.
Esto viene de la mano de las muy mejoradas t谷cnicas cinem芍ticas que el estudio emplea ahora y que permite una mayor inserci車n de escenas usando los personajes y elementos del propio juego. Es interesante ver c車mo ha evolucionado el juego en esta materia, cuando en un principio apenas ten赤a m芍s recursos ingame que el texto y algunos rudimentarios efectos para generar narrativa. Al mismo tiempo no se nos escapa que cuantos m芍s recursos pone el equipo en estos artificios y m芍s peso se le da a los personajes hist車ricos que forman el n迆cleo de la historia, menos peso tiene la de nuestro personaje, que a veces parece m芍s una comparsa que otra cosa. El choque entre los intentos de dar importancia a nuestras acciones y el hecho de que s車lo somos un engranaje en la maquinaria para que Thrall, Jaina, Anduin, Sylvanas y el resto de protagonistas sigan su marcha es permanente, pero a estas alturas parece que esa batalla est芍 m芍s que perdida y s車lo queda tomarlo como viene.
Progresi車n excelente
Dado que en estos primeros d赤as nos hemos centrado en la experiencia inicial de progresi車n hasta el nivel 60, podemos decir que ha sido pr芍cticamente impecable. Quiz芍s un poco f芍cil, pero eso no sorprender芍 a nadie veterano a estas alturas. La introducci車n de una campa?a relativamente lineal que seguir, la variedad de ideas y mec芍nicas que han establecido en las misiones concernientes que la componen y el ritmo al que avanzan a la par trama, nuevas localizaciones y nivel de personaje est芍 perfectamente medido y hace que el nivel 60 se alcance en lo que parece un suspiro a poco que nos demos cuenta. Por supuesto, nada nos impide acelerar el proceso y llegar al m芍ximo nivel en tiempo r谷cord, pero sigue siendo necesario pasar por la historia para llegar al endgame y poder elegir entre las cuatro casas presentes en las tierras sombr赤as para llevar su bandera y progresar en ellas.
Esas casas forman curias y cada una va asociada a una tierra. Basti車n es la primera de ellas, un lugar de calma angelical a donde van las almas m芍s puras y desprendidas, bajo la r赤gida jerarqu赤a de los Kyrian. Luego est芍 Maldraxxus, una tierra de guerra, muerte y devastaci車n destinada a los que llevan el conflicto en su alma y dominada por los Necrose?ores. La tercera en discordia es Ardenweald, un lugar de belleza natural en donde van las almas que pertenecen al ciclo natural de renacimiento y supervisado por la Reina del Invierno y sus s赤lfides nocturnas. Para terminar est芍 Revendreth, dominada por los vamp赤ricos Venthyr y hogar de las almas que albergan el mal pero que todav赤a tienen una posibilidad de redenci車n antes de ser cazadas por los se?ores. Una vez completada la historia tendremos una quinta zona: las Fauces, en donde se desarrollar芍 gran parte del endgame en estos primeros compases de la expansi車n.
El hecho de dividir el juego en zonas tem芍ticas tan diferentes entre si tiene sus ventajas y sus inconvenientes. Por un lado hay variedad y por tanto oportunidad de que cada jugador encuentre un sitio est谷tica y esp足ritualmente de su agrado. Los cuatro mundos de las curias son exagerados e intensos en sus rasgos primordiales, as赤 que cada uno puede abarcar un amplio abanico de jugadores. La belleza tranquila de Basti車n y sus prados dorados; las escarpadas cordilleras coronadas por ominosas estatuas calav谷ricas de Maldraxxus; la explosiva frondosidad de los bosques de Ardenweald y el atractivo g車tico de Revendreth, cada una es una versi車n exagerada de arquetipos con el que se pueden sentir identificados muchos jugadores de WoW, a lo que hay que sumar el factor historia/simpat赤a por los personajes que nos encontramos en la campa?a y a los que ligaremos nuestra andanzas una vez llegado al endgame para seguir progresando.
En cuanto a los inconvenientes mencionados, el hecho de que haya una diversidad tan radical entre zonas arruina un tanto la escala. Por poner un ejemplo, Kyrian es el lugar a donde deber赤an ir a parar todas las almas justas, valerosas, humildes y desprendidas no ya de toda la historia de Azeroth, si no de todos los mundos del universo. Cuesta creer por tanto, incluso dentro de la escala del propio juego, que un lugar tan emblem芍tico resulte relativamente tan peque?o. Es, por supuesto, una necesidad del gui車n para adaptarse al objetivo fijado para las Shadowlands, pero hay veces en que cuesta mantener la suspensi車n de la credibilidad, incluso para un juego como World of Warcraft y su capacidad infinita para moldear su propio lore. Es, a buen seguro, una opini車n personal del que escribe estas l赤neas, pero no podemos evitar echar un poco de menos las expansiones que eran capaces de crear un nuevo territorio unificado, diverso pero tambi谷n razonablemente coherente como era Icecrown o Pandaria. No deja de ser una consideraci車n menor con la que se puede estar de acuerdo, o no.
Endgame
En nuestros primeros escarceos con el endgame podemos decir que Blizzard ha encontrado una f車rmula bastante interesante para mantener la atenci車n del jugador mientras va abriendo progresivamente el contenido de m芍s alto nivel. El quinto mundo que visitaremos y en donde pasaremos muchas horas es conocido como Las Fauces, un lugar de castigo para las almas m芍s viles y donde encontramos al principal villano de Shadowlands. En 谷l, Blizzard ensaya con dos f車rmulas interesantes, profundizando en elementos que ya ha explorado en alguna ocasi車n, pero ahora con mayor convicci車n. Por un lado, las fauces en un enorme mapa sandbox en el que nosotros iremos fijando nuestros propios objetivos a la vez que el juego nos presenta nuevos retos. Una vez que entramos aqu赤, nuestra presencia ser芍 percibida y nos arrojar芍n enemigos de dificultad creciente hasta que nos retiremos o muramos. El otro elemento clave es la fortaleza conocida como Torghast, en el coraz車n de las fauces, una mazmorra con elementos roguelike, repleta de eventos aleatorios, exploraci車n y sorpresas, una evoluci車n notable de otros experimentos en la misma l赤nea como las expediciones a islas de Battle for Azeroth, pero mejor planteado, con m芍s confianza y recursos en su dise?o.
Camino al an芍lisis
De cara a tener el mejor an芍lisis posible, hemos decidido esperar a que aparezca el contenido m芍s cr赤tico y exigente, como el inicio de la temporada de M赤ticas, que comienza el 8 de diciembre, para as赤 tener una mejor perspectiva del recorrido que puede tener Shadowlands. Obviamente es imposible tener una valoraci車n completa de una expansi車n de la que no tendremos su medida hasta meses m芍s tarde, pero al menos intentaremos abarcar el contenido clave de la ventana de lanzamiento antes de hacer una evaluaci車n final, o todo lo ※final§ que podamos dadas las circunstancias.
Al final lo que determina la calidad de una expansi車n de WoW es c車mo se plantea su progresi車n, el reparto de contenido en el tiempo, la calidad del mismo y el tiempo que pasa hasta una nueva expansi車n sin contenido interesante que llevarse a la boca. Battle for Azeroth no ser赤a tan denostada si no se hubiera gestionado tan pobremente algunos de esos aspectos, que son imposibles de adivinar en las primeras semanas a menos que tengas una bola de cristal. Pero en cualquier caso, en estos primeros d赤as podemos decir que Shadowlands es una expansi車n que hace todo bien, e incluso muy bien. La progresi車n es excelente y r芍pida, el ritmo es muy bueno, la historia es interesante y el contenido endgame es tambi谷n atractivo y con recorrido. Una buenas sensaciones iniciales que esperamos que se confirmen en el futuro a corto y medio plazo.
World of Warcraft: Shadowlands
- Acci車n
- RPG
Con un 迆nico acto de destrucci車n, Sylvanas Brisaveloz ha abierto el camino al m芍s all芍. Los defensores m芍s entregados de Azeroth han acabado en una oscuridad que lo devora todo. Una antigua fuerza mortal amenaza con romper sus ataduras y deshilachar la realidad. World of Warcraft: Shadowlands es una expansi車n del MMORPG World of Warcraft a cargo de Blizzard para PC.