Pendulo Studios, los espa?oles que quisieron competir con LucasArts
La compa?¨ªa nos ha brindado aut¨¦nticas joyas made in Spain que van desde ¡°Hollywood Monsters¡±, ¡°Runaway¡±, ¡°Yesterday¡± a ¡°BlackSad.
Madrid, 1994. Hab¨ªa una vez una compa?¨ªa espa?ola que surgi¨® con un prop¨®sito claro: competir con las aventuras cl¨¢sicas de LucasArts. Sus comienzos se remontan en 1994, con el lanzamiento de su ¨®pera prima Igor: Objetivo Uikokahonia. Este de hecho, ser¨ªa solo el principio de todo. Pendulo Studios nos ha brindado aut¨¦nticas joyas made in Spain desde ¡°Hollywood Monsters¡±, ¡°Runaway¡±, ¡°Yesterday¡± a ¡°BlackSad¡±. Un estudio imparable y de supervivencia pura, que es a d¨ªa de hoy el estudio espa?ol en activo m¨¢s longevo de la industria. Hoy en Meristation, revisitamos la compa?¨ªa reina de las aventuras gr¨¢ficas que cumple nada m¨¢s y nada menos, que 26 a?os.
?C¨®mo ha afectado el COVID en sus desarrollos? ?Qu¨¦ piensan de la next-gen? ?Qu¨¦ proyectos se traen entre manos? Para responder estas y muchas otras preguntas hemos podido entrevistar a Alberto Lozano (Director de Arte), Carlos Colom¨¦ (Director T¨¦cnico), Carlos Hern¨¢ndez (Director de Animaci¨®n) y Juan Miguel Mart¨ªn (Responsable de Producci¨®n). Acompa?andnos para descubrirlo.
Respuesta: Nuestra clave del ¨¦xito es la filosof¨ªa que tenemos dentro de la compa?¨ªa. Un aspecto importante en Pendulo es la confianza y que nos gusta lo que hacemos. Todas las personas que trabajamos lo tenemos en mente. Todos somos profesionales y nos encanta lo que hacemos, y de hecho, somos m¨¢s como una familia. Eso se nota en el trabajo y por supuesto, en la actitud de nuestros empleados.
P: ?C¨®mo aplic¨¢is esa filosof¨ªa en el d¨ªa a d¨ªa?
R: B¨¢sicamente no tememos excesiva burocracia entre tr¨¢mites o departamentos. Creemos que esto corta la creatividad. Al final tirar por m¨¦todos complejos de comunicaci¨®n interna, acaba reflejando en la calidad y la comunicaci¨®n del equipo. La filosof¨ªa de trabajo es uno de nuestros focos para conseguir teniendo esa esencia que nos caracteriza. En Pendulo cada miembro del equipo aporta y es igual de importante sea cual sea su funci¨®n en la compa?¨ªa. Cada miembro tiene su propia voz creativa.
P: ?A nivel interno c¨®mo os ha afectado el COVID?
R: Nos ha afectado s¨ª y no. La situaci¨®n actual nos fuerza todos a hacer teletrabajo, y al menos en Pendulo el salto no ha sido tan grande. En nuestra empresa al ser m¨¢s peque?a lo hemos llevado bien, acostumbrados a estar con soporte digital todo el rato, y al final no ha sido tan desastroso. Lo llevamos por ahora bien (risas).
P: ?Cu¨¢les dir¨ªais que son los cambios m¨¢s importantes del estudio?
R: El cambio m¨¢s importante de la compa?¨ªa fue con Yesterday Origins. Fue un cambio del motor. Pasamos del motor propio que ten¨ªamos entonces a Unity. A nivel de empresa, de gesti¨®n de juego ese ha sido el cambio m¨¢s bestia de la compa?¨ªa. Para los siguientes proyectos pasaremos seguramente a Unreal, pero todav¨ªa hay mucho en el aire. Pero a nivel de creaci¨®n de videojuegos, el motor ha sido clave.
P: ?Han cambiado tambi¨¦n vuestros medios?
R: S¨ª. Otro de los cambios importantes han sido los medios, no quiero decir profesionalizaci¨®n, porque no es as¨ª, pero ahora abarcamos m¨¢s cosas que antes no hac¨ªamos. Ahora tenemos hasta nuestro propio departamento de i+D. Tener m¨¢s medios nos permite llegar a m¨¢s ¨¢mbitos, tenemos m¨¢s herramientas que antes, y m¨¢s gente para poder organizar en muchos m¨¢s campos. Un cambio de como se hac¨ªan las cosas antes, a como se hacen ahora. Eso s¨ª ha sido un cambio.
P: ?C¨®mo ha sido la evoluci¨®n desde vuestros inicios a la actualidad?
R: Mucho trabajo. Uno de los momentos claves de la compa?¨ªa fue con el lanzamiento de Yesterday en 2005. All¨ª pasamos de ser 10 a estar en los 30-40 empleados. Una bestialidad, muy contentos. Una evoluci¨®n positiva que con los a?os parece ir a m¨¢s.
P: A ra¨ªz de triplicar la plantilla de empleados, ?Cu¨¢l consider¨¢is que ha sido vuestro t¨ªtulo m¨¢s ambicioso? ?M¨¢s costoso o dificultoso?
R: Podemos decir que Yesterday fue un cambio importante. Pero quiz¨¢s BlackSad ha sido nuestro salto m¨¢s grande, por la repercusi¨®n del juego. Ven¨ªamos de hacer aventuras gr¨¢ficas cl¨¢sicas. Las aventuras gr¨¢ficas tuvieron su ¨¦poca dorada, pero por as¨ª decirlo acab¨® siendo algo marginal. Es un g¨¦nero muy respetado y que amamos, porque tiene seguidores muy fieles, pero no son una mayor¨ªa. Todav¨ªa sigue siendo residual. Con BlackSad hicimos el salto hacia otro tipo de aventura m¨¢s narrativa, moderna. Hemos visto que la repercusi¨®n que ha tenido en el mercado ha sido mucho mayor. Un reto en todos los aspectos y con unos resultados bastante sorprendentes y de los que estamos orgullosos.
P: ?C¨®mo se consigue una buena narrativa?
R: Bueno, lo m¨¢s dif¨ªcil dir¨ªa que es conseguir conectar con el jugador. Crear inter¨¦s, empatizar con ¨¦l y que sea lo suficiente original, como interesante. Y eso no es f¨¢cil.
P: ?Os plante¨¢is el d¨ªa de ma?ana desarrollar un t¨ªtulo que no sea ¡°aventuras gr¨¢ficas/narrativas¡±?
R: Nunca digas nunca (risas). Por ahora estamos cerrados a hacer otro tipo de g¨¦neros, nos gustan las aventuras. Si tenemos una idea que tire m¨¢s para lo cl¨¢sico o lo m¨¢s moderno, pero siempre ser¨¢ dentro del g¨¦nero. Es lo que nos gusta. No sabr¨ªamos hacer juegos de futbol, nos gusta contar historias. Todo lo que se salga de ah¨ª, por el momento no lo planteamos.
P: ?Qu¨¦ opin¨¢is de la evoluci¨®n de las aventuras gr¨¢ficas/narrativas modernas? ?Se ha perdido la esencia?
R: Nosotros pasamos de la aventura point-n-click cl¨¢sica con inventario a otro concepto m¨¢s actual con Yesterday Origins. Segu¨ªa estando encasillado en ese concepto pero m¨¢s modernizado y ahora hemos dado el paso a la aventura narrativa. Digamos que nuestro paso natural ser¨ªa ir incorporando un poco m¨¢s de acci¨®n a los juegos. Meter m¨¢s mec¨¢nicas de acci¨®n y aventura. Y creo que este ser¨ªa nuestro paso natural. Pero realmente, siempre vamos a estar centrados en la narrativa. En Pendulo estamos orgullosos de nuestra capacidad para contar historias y crear juegos narrativos, y creo que vamos a seguir en ese camino.
P: ?La aventura narrativa es para todos?
R: Creo que al final se trata de gustos. Un God of War tendr¨¢ m¨¢s mec¨¢nicas y tendr¨¢s que ser m¨¢s virtuoso con los dedos que con un BlackSad. Pero el foco est¨¢ centrado en la narrativa, m¨¢s que con la jugabilidad o mec¨¢nicas. Es una manera m¨¢s profunda de conectar con el jugador, una manera de engancharlo y que empatice en lo que le est¨¢s contando. Se puede comparar con la gente que le gusta leer y la gente que no. La gente que lee quiere que le cuenten historias, y disfruta del proceso, y luego hay otro tipo de gente que simplemente le gusta m¨¢s la acci¨®n y le aborrece lo dem¨¢s.
P: ?Qu¨¦ aventuras gr¨¢ficas/narrativas actuales os inspiran?
R: Ya sea aventura gr¨¢fica/narrativa, la saga del Detroit Human y Beyond: Two Souls nos fascinan. A nivel narrativo es impresionante. Es como si vi¨¦semos una pel¨ªcula de 16 horas, es fascinante. Y lo mejor de todo es su rejugabilidad con distintas opciones y finales. Es un concepto muy interesante. Life is Strange, Heavy Rain¡ tambi¨¦n. Aunque bueno, sobre todo The Walking Dead (temporada 1), ese nos toc¨® la fibra especialmente.
P: Si tuvieseis que elegir solo un juego de Pendulo ?Cu¨¢l ser¨ªa?
R: Vi¨¦ndolo desde fuera de la empresa te dir¨ªa Runaway. Lo jugu¨¦ en mi adolescencia y guardo muy buenos recuerdos. Y desde dentro, uno de nuestros favorit¨ªsimos son los Yesterday. Es algo distinto a lo que la compa?¨ªa hab¨ªa hecho, con un tono m¨¢s adulto, y que adem¨¢s cre¨® muchos cambios en la compa?¨ªa.
P: ?Actualmente ten¨¦is alg¨²n juego en desarrollo?
R: Ahora mismo estamos metidos de pleno con la producci¨®n de V¨¦rtigo, un juego que es un reboot de la pel¨ªcula de Hitchcock. Lo llevamos bastante avanzado. Es una aventura narrativa que llegar¨¢ a varias plataformas y que tenemos ganas de lanzar.
P: 26 a?os de historia. ?Hab¨¦is tenido alguna an¨¦cdota loca de desarrollo?
R: Si empezamos no acabamos (risas). An¨¦cdotas muchas. De hecho, una de las m¨¢s locas fue la de crear nuestro propio grupo de m¨²sica en el estudio. Un aut¨¦ntico momento ¡°Hold me the beer¡±. Adem¨¢s, le hicimos un homenaje. El nombre de nuestra banda aparece en Runaway 2 a modo easter egg. Otro fue en Runaway 2, cuando se decidi¨® cambiar el final, y hacer otro m¨¢s alternativo para poder ampliarlo en el 3. Durante el salto del Runaway 2 al 3, est¨¢bamos a tope, cambiando la oficina y haciendo el juego a la vez. Fue todo muy loco e intenso.
P: ?Cre¨¦is que abandonar¨¦is el PC?
R: El PC es nuestro sello. Pero s¨ª que es verdad que cada vez m¨¢s, nuestros juegos se van adaptando a los c¨¢nones m¨¢s modernos, y eso incluye m¨¢s formatos.
P: ?Os hab¨¦is planteado VR? ?Le veis salida por ahora?
R: A nivel de experiencia s¨ª, pero para juego completo no. De momento no hay propuestas sobre la mesa. Pero s¨ª lo tenemos en mente. Algo de investigaci¨®n, podr¨ªa encajar quiz¨¢s, qui¨¦n sabe. Las pruebas que hemos hecho con BlackSad es algo que nos parece incre¨ªble, muy atractiva, nos cambia la manera de ver los juegos, totalmente inmersivos. Si la tecnolog¨ªa VR fuese m¨¢s accesible para todo el mundo, se podr¨ªa considerar.
P: ?Cre¨¦is que hay mucho por mejorar en la VR todav¨ªa?
R: S¨ª. Aunque Half Life-Alyx nos ha sorprendido mucho. Yo creo que a partir de ah¨ª, tiene pinta que el VR dar¨¢ el salto de la experiencia a un juego como tal. Adem¨¢s el precio tambi¨¦n es un freno importante. Si Sony/Microsoft sacase unas buenas gafas mejoradas, ser¨ªa una buena manera de hacer que el usuario se acostumbre a ello. Tiene muchas posibilidades, pero est¨¢ por explotar.
P: ?Qu¨¦ pens¨¢is sobre las posibilidades de la next-gen?
R: Nos parecen alucinantes. Los motores se est¨¢n poniendo las pilas, teniendo en cuenta que de primera salida ya veremos titulazos impresionantes. Otra hoja en blanco a la creatividad. Cuando te quitan barreras, te vuelves m¨¢s creativo. Te abren las puertas. Es otra liga diferente. Hay dos actitudes, por un lado, la de dinero que se tendr¨¢n que gastar para la next gen, y por otro lado es que hay m¨¢s creatividad para los que no llegamos a eso. La contrapartida de esto, es que subir¨¢n las expectativas (risas).
P: ?Formato f¨ªsico o digital?
R: Bueno aqu¨ª hay un cambio interesante. La next-gen no consiste solo en cambio de consola ni arquitecturas, sino en el cambio de paradigma de consumir los videojuegos. De hecho ya lo hemos visto con (Series S o PS5 digital). Y al final, en el futuro pasaremos por un modelo de subscripci¨®n. No necesitaremos tener un pc potente, falta ver que pasa con Amazon, Stadia¡ y para mi ese es el verdadero cambio. La forma de los cambios de consumo que vamos a tener los jugadores con respecto a las propuestas de Playstation, Microsoft o Amazon. A ver que nos proponen.
P: ?C¨®mo veis el futuro de la industria?
R: El futuro va ser el streaming. Es el futuro completamente, y m¨¢s ahora con el 5G que est¨¢ al alcance de todo el mundo. Y no solo con los juegos. Sino tambi¨¦n con la idea de PC. Eso de antes de ¡°me monto un pc de 2000 euros¡± pasar¨¢ a mejor vida. Podremos contratar un servicio de pc por X euros al mes, y nos conectaremos directamente. No tendremos nada f¨ªsico, no necesitaremos un armatoste tecnol¨®gico puntero. Creo que es uno de los cambios m¨¢s importantes. Para los desarrolladores es mucho mejor, ya que as¨ª se trabaja en una ¨²nica versi¨®n, en vez de adaptarlo a todos los formatos habidos y por haber. Y por otro lado, al jugador no le obliga a tener un hardware X para poder jugar. Eso es un paso abismal.
P: Si os tuvieseis que mojar¡?Cu¨¢l es vuestro GOTY?
R: The Last of Us 2 a nivel narrativo es espectacular. Una historia nada rompedora, pero que tiene la capacidad de meterte dentro del juego tanto del 1 como del 2, es espectacular. Pocos juegos han llegado a ese nivel. Una pena no poder decir Cyberpunk (risas) a ver cuando sale. Va a ser un juegazo fijo.