Hyrule Warriors: La era del cataclismo
- PlataformaNSW7.5
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorKoei Tecmo
- Lanzamiento20/11/2020
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorNintendo
100 a?os antes
Hyrule Warriors: la era del cataclismo, an¨¢lisis. El pasado est¨¢ en juego
Nintendo y Koei Tecmo lanzan la segunda parte del spin-off Hyrule Warriors, para Nintendo Switch y con el gancho de contar todo aquello que no conocimos de la gran guerra 100 a?os antes de Breath of the Wild.
Una de las grandes apuestas de Nintendo para estas Navidades de 2020 se centra en un spin-off de una de las sagas m¨¢s importantes de su elenco: Hyrule Warriors. Anunciado hace algunos meses como la gran oportunidad de poder vivir lo que nunca vimos, pero s¨ª sab¨ªamos de su existencia, La era del cataclismo llega para narrar todos los acontecimientos que sucedieron 100 a?os antes de Breath of the Wild y que desembocaron en el largo letargo de Link (y su amnesia) hasta el despertar, aventura y lucha contra el malvado Ganon. Nintendo y Koei Tecmo vuelven a ir de la mano. ?M¨¢s Zelda o m¨¢s Musou? Sin duda alguna, lo segundo. Pero con elementos de inter¨¦s respecto a lo primero.
Hyrule Warriors naci¨® hace seis a?os de la colaboraci¨®n entre la compa?¨ªa de Kioto y los reyes de los combates masivos, los padres de la saga Dynasty Warriors. El juego se lanz¨® originalmente en Wii U, luego tuvo una versi¨®n en Nintendo 3DS y para acabar, sali¨® en forma de Definitive Edition en Switch no hace mucho. Controlando a Link, Impa, Sheik, Ruto, Darunia, Midna, Tetra o Toon Link, el t¨ªtulo era una amalgama de personajes, enemigos finales y localizaciones inspiradas en varios de los t¨ªtulos de la saga. de Zant de Twilight Princess a Girahim de Skyward Sword, se nos invitaba a repasar grandes batallas contra cientos de enemigos manteniendo algunas mec¨¢nicas de la saga. Si un enemigo era vulnerable a las bombas, como Dodongo, aqu¨ª tambi¨¦n. Si lo era a las flechas, como Gohma, lo mismo.
Hyrule Warriors no dej¨® de ser un musou, un juego en el que tenemos una ¨¢rea delimitada donde van apareciendo enemigos por centenares, subjefes y jefes y tenemos que ir machac¨¢ndolos a todos mientras cumplimos peque?os objetivos de recuperar bastiones, acabar con rivales concretos y otros menesteres. Pero dentro de ser un musou, se adaptaba algo a las mec¨¢nicas vistas en la saga The Legend of Zelda. Con la Era del cataclismo pasa un poco lo mismo. Sigue siendo un musou y eso se nota en el desarrollo y en el tipo de misiones, as¨ª como el hecho de acabar cada cap¨ªtulo con 400, 500 o m¨¢s de dos mil enemigos muertos. Pero con ciertas caracter¨ªsticas de Breath of the Wild.
La Gran Guerra, con otro desarrollo
Uno de los grandes atractivos de esta nueva entrega de Hyrule Warriors es el emplazamiento y lo que cuenta. El juego se ubica en los acontecimientos de 100 a?os antes a Breath of the Wild, cuando las fuerzas del mal empiezan a aflorar y a comer terreno en Hyrule, Ganon despierta y su poder acaba corrompi¨¦ndolo todo. Es la historia que vamos conociendo a trav¨¦s de los recuerdos en Breath of the Wild, con Link recordando sus aventuras con los Elegidos: Daruk, Revali, Mipha y Urbosa. Y, claro est¨¢, el desenlace fat¨ªdico que deja a Zelda combatiendo hasta el infinito con Ganon hasta su despertar. Si tenemos en cuenta que la Balada de los Elegidos, el DLC del juego de Nintendo, tampoco profundizaba demasiado, la oportunidad es de oro.
Pero tambi¨¦n es cierto que la manera de presentarlo de parte de Nintendo no ha sido todo lo precisa que se esperaba. En un primer momento, sonaba a que tendr¨ªamos la historia canon en nuestras manos y una manera de conocer qu¨¦ pas¨® al dedillo. Tambi¨¦n con su desenlace. Pero la realidad es que esto es Hyrule Warriors y no The Legend of Zelda, y el matiz es muy importante. Ya en el primer cap¨ªtulo, que se puede jugar v¨ªa demostraci¨®n gratuita en la eShop, se nos deja claro un elemento disruptivo a nivel narrativo: el peque?o guardi¨¢n. Un artilugio que ante la derrota de las tropas de Hyrule a manos de Ganon, abre un portal temporal y viaja en el tiempo. Estamos en una nueva l¨ªnea temporal.
Ya hemos hablado de ello en anteriores art¨ªculos, pero Hyrule Warriors utiliza una t¨¦cnica narrativa que hemos visto en otros juegos. Ocarina of Time cuenta con tres l¨ªneas temporales: la de Link ni?o, donde empieza el juego; la de Link adulto, donde se vence a Ganon; y la del Game Over, que presupone que Ganon acaba venciendo. Los viajes en el tiempo generan nuevas l¨ªneas, y esto es lo que sucede aqu¨ª. El peque?o guardi¨¢n provoca una nueva l¨ªnea temporal en la que vuelve al pasado porque quiere cambiar lo que ¨¦l conoce.
Y esto es clave. Porque s¨ª, vamos a tener los emplazamientos, batallas y seguramente di¨¢logos de lo que pas¨® en Hyrule hace 100 a?os, pero hasta cierto punto. De hecho, podr¨ªamos decir que casi todo lo que sucede hasta la mitad del juego responde a "los hechos oficiales". Con matices, porque el guardi¨¢n y otros elementos que no comentaremos de la facci¨®n enemiga est¨¢n presentes, pero todo se va desarrollando como en el pasado. Hasta que por motivos de guion empieza a cambiar.
Algo que por un lado deja intacto el canon contado en Breath of the Wild, y tambi¨¦n nos brinda sorpresas a nivel argumental en este Hyrule Warriors. Cada uno valorar¨¢ el hecho de que no sea la historia canon con su final conocido como algo bueno o decepcionante. Hemos de decir que a pesar de cierta decepci¨®n al principio en este sentido, al final el desarrollo de los acontecimientos y lo que provoca la presencia del peque?o guardi¨¢n da momentos interesantes dentro de la trama, aunque el hecho de caer en ser finalmente un spin-off o un what if acaba alej¨¢ndolo de aquello que en un primer momento so?amos en la presentaci¨®n del juego.
Algo de Breath of the Wild, mucho de musou
La elecci¨®n del g¨¦nero musou, seg¨²n Nintendo, era precisamente para poder trasladar el sentido de una gran batalla como la que se libr¨® con centenares de enemigos. Y como punto de partida no es nada descabellado. El juego sabe trasladar, sobre todo en la segunda mitad, ese sentimiento de gran guerra. Y hay muchos momentos en los que realmente nos encontramos con varios objetivos a la vez y la sensaci¨®n que las tropas enemigas nos sobrepasan. Otro tema es qu¨¦ tiene de Zelda y qu¨¦ de musou. M¨¢s de lo segundo, sin que esto sea realmente malo: Hyrule Warriors es lo que propone a nivel jugable desde un primer momento.
Empezamos controlando a Link con sus ataques habituales con espada: flojos y r¨¢pidos, la capacidad de hacer movimientos evasivos, cubrirnos y la posibilidad de usar otras armas como pueden ser las acciones de la piedra sheikah (el im¨¢n, el bloque de hielo, las bombas remotas o el paralizador del tiempo) o los b¨¢culos con distintos elementos: fuego, hielo y electricidad. El sistema de combate se basa en todo ello para poder ir eliminando enemigos a granel que llegan del elenco conocido en Breath of the Wild: Bokoblin, lizafos, centaleones, chuchu, guardianes, invocadores, octoroks, keeses, moblins y todas sus variantes por colores, cambios seg¨²n los elementos que pueden utilizar, etc.
El sistema de combate funciona bien y nos obliga a estar atentos a lo que sucede en pantalla. No estamos ante un machacabotones donde tendremos que ir pulsando repetidamente el bot¨®n Y para acabar con muchos enemigos. S¨ª, esto tambi¨¦n lo haremos, pero los patrones de ciertos enemigos, sobre todo subjefes y jefes, nos obligan a ampliar nuestro elenco de movimientos. Link, por ejemplo, tiene como ataque especial las flechas, y estas son claves para enemigos voladores o puntos d¨¦biles como el ojo de un Hinox.
Adem¨¢s, a todo esto se a?aden algunas particularidades del sistema de combate de Breath of the Wild. Por un lado, las evasivas perfectas. Si esquivamos un ataque en el momento justo, se ralentiza el tiempo y podemos contragolpear para machacar a nuestro enemigo de manera veloz. Por el otro, el sistema de rotura de guardia de los enemigos, que a base de atacar cuando est¨¢n desaguarnecidos, les reducimos la guardia y, cuando se rompe del todo, podemos asestar un golpe letal (o casi). Si a ello a?adimos que el uso de los cetros nos puede dar ventaja (el hielo para congelar enemigos de fuego y viceversa), acabamos viendo cierto punto estrat¨¦gico en nuestras acciones para optimizar nuestros ataques y tumbar antes a los enemigos, saber cuando usar el ataque especial con A y como usar a nuestro favor las habilidades ¨²nicas que son muy diferentes entre un personaje y otro.
Porque s¨ª, escoger un personaje diferente nos aporta diferencias, valga la redundancia, palpables en combate. El sistema de combos, muy sencillo y que se basa en pulsar repetidamente Y, hacerlo con X o combinar ambos, tiene una respuesta en el campo de batalla diferente. Zelda puede ir generando todo tipo de elementos con la piedra Sheika que luego expotan y afectan a un radio mucho m¨¢s amplio; Revali combate a gran velocidad pudiendo volar y disparando a media y larga distancia; Urbosa tiene un combate similar a Link, pero su carga de rayos permite, si gestionamos bien esta barra de energ¨ªa, electrificar varios enemigos a la vez. Y as¨ª con otros personajes, como Impa que tiene un sistema de combos interesante o Mipha, que permite sorprender con ataques a¨¦reos con m¨¢s facilidad.
Si a esto a?adimos una buena cantidad de personajes desbloqueables que no podemos enumerar, el resultado es lo suficientemente variado para que notemos diferencias entre cada personaje. Adem¨¢s de una propuesta vistosa y espectacular por las combinaciones de ataques, explosiones, cantidad de enemigos... Es un juego intenso, que te atrapa f¨¢cilmente sin ser extremadamente complejo y te permite desbocar adrenalina con facilidad. Eso s¨ª, con algunos problemas de c¨¢mara en algunas ocasiones que te hacen perder el sentido de lo que pasa en pantalla.
De la interacci¨®n a la reacci¨®n
Uno de los cambios m¨¢s importantes a nivel de mec¨¢nica de juego entre Breath of the Wild y este Hyrule Warriors es en como interactuamos con nuestro alrededor. Los m¨®dulos de la piedra sheikah lo cambiaban absolutamente todo a la hora de combatir en el juego de Nintendo y de relacionarnos, f¨ªsicas mediante, con cualquier cosa que nos rodease. Aqu¨ª esta interacci¨®n da paso a un sistema puramente reactivo. Las bombas, el im¨¢n (casi inexistente), el paralizador o el t¨¦mpano de hielo est¨¢n para usarse cuando el juego nos lo pide. Y ser¨¢ a menudo, pero no est¨¢n para combinarse entre ellos y generar un caos controlado de sucesos como nos gustar¨ªa.
Los grandes enemigos acostumbran a realizar acciones que podemos bloquear de distintas maneras. Esto se nos indica con un icono de cada acci¨®n a realizar, y que si usamos en el momento justo, bloqueamos su embestida. El paralizador puede detener un ataque rodante de los guardianes, y el bloque de hielo detener una embestida de un Centale¨®n. Y as¨ª con muchos enemigos y muchas variantes. Pero ni el paralizador nos permite lanzar a los enemigos muy lejos para que impacten con otros, ni el im¨¢n nos da la opci¨®n de recoger elementos met¨¢licos para usarlos a nuestro a favor salvo casos concretos... Ni sobre todo, es sensato gastar el uso de los m¨®dulos, que tienen un tiempo de recuperaci¨®n, m¨¢s all¨¢ de cuando nos toca reaccionar.
Si gastamos las bombas o el paralizador para atacar a varios enemigos, y acto seguido un subjefe nos lanza un ataque especial y estamos todav¨ªa recargando las acciones, vamos a perder una ocasi¨®n dorada para tomar ventaja. Y este es seguramente su principal pega: que son acciones pensadas para usar en reacci¨®n, no para ampliar las combinaciones y opciones como en Breath of the Wild. El uso, en definitva, cambia dr¨¢sticamente. No as¨ª los cetros, que podremos ir rellenando acabando con enemigos concretos y luego us¨¢ndolo a nuestro favor cuando consideremos.
La experimentaci¨®n deja paso a la acci¨®n, porque como dec¨ªamos, esto es sobre todo un Musou. Y lo importante aqu¨ª es atacar y vencer a cientos de enemigos. Los objetivos acostumbran a ser: acabar con enemigos concretos, recuperar zonas infectadas de monstruos, escoltar ciertos personajes o llegar a puntos concretos del mapa. Todo se canaliza a trav¨¦s del combate, as¨ª que no esper¨¦is otra cosa que no sea ir de un punto a otro eliminando esbirros de Ganon.
Uno de los a?adidos interesantes es la capacidad de controlar a las bestias divinas en fases m¨¢s de shooter que de otra cosa, con escenarios donde tenemos que ir limpiando de miles de bestias. Aunque no son las fases m¨¢s inspiradas ni tampoco las m¨¢s complejas, es cierto que los tramos con las bestias divinas en la segunda mitad del juego tienen algo m¨¢s de exigencia a la hora de superarse. Eso s¨ª, como experiencia jugable no est¨¢n al nivel del resto del juego porque se basan en acabar con una enorme cantidad de enemigos con ataques devastadores en escenarios donde el framerate sufre m¨¢s de la cuenta, dicho sea de paso y como explicaremos m¨¢s adelante.
En todo caso, y sin posibilidad de entrar en destripes por las limitaciones de embargo, en algo que s¨ª destaca el juego es en las batallas con los jefes finales. Todos ellos salen de lo que hemos podido vivir en Breath of the Wild, y no nos tiembla el pulso para decir que algunos de los mejores combates con jefes ambientadas en el mundo Zelda los hemos visto en este juego, por la exigencia, intensidad y habilidad que nos exig¨ªa como jugadores. Hemos tenido combates intensos, en los que nos ha quedado menos de un cuarto de coraz¨®n y donde hemos resoplado de satisfacci¨®n una vez conseguido superarlo con ¨¦xito.
Recolectar, ampliar desaf¨ªos y vuelta a empezar
Si el primer Hyrule Warriors ten¨ªa el modo aventura para ofrecernos un sinf¨ªn de contenidos extras, aqu¨ª tenemos el mapa de Hyrule en el que van apareciendo iconos y desaf¨ªos constantemente. Tendremos muchas misiones secundarias para superar, con varias limitaciones, enemigos y recompensas que conseguir. Y siempre que cumplimos una tarea se abren de nuevas. El objetivo, adem¨¢s de subir de nivel, conseguir m¨¢s vida o nuevos combos y armas para los personajes, es tambi¨¦n recolectar recursos de todo tipo que nos permiten cumplir tareas para ganar nuevas recompensas, construir nuevas instalaciones en la que comprar otros recursos para desbloquear otras tareas, y as¨ª hasta el infinito. O casi, porque no paran de abrirse nuevos iconos a cada paso que damos.
La comida nos permite, recetas en mano, hacer nuevos platos que nos dan beneficios antes de combatir (menos da?o, m¨¢s experiencia, m¨¢s velocidad...). Las armas que vamos acumulando se pueden fusionar para otorgarles efectos extras y subir de nivel, tenemos un sistema de rastreo que nos indica donde encontrar recursos se?alados que nos permitan completar tareas... Hay mucho trabajo de recolecci¨®n para quien quiera superar el 100% del juego. Si vamos a tiro fijo con la campa?a principal y algunos extras para subir de nivel, tardaremos algo m¨¢s de 10 horas en terminarlo. Pero luego quedan much¨ªsimas m¨¢s por realizar. Desde secundarias generales a tareas exclusivas de cada personaje que nos mejoran sus prestaciones. A pesar de todo esto, la realidad es que el contenido secundario no tiene suficiente variedad a nivel jugable si lo comparamos con el primer Hyrule Warriors, y muchos son objetivos acotados que se alejan de los escenarios de mayor tama?o de la campa?a principal.
En general, el juego es bastante amigable con el usuario. Primero, porque si morimos, siempre nos devuelve a cierto punto de control para no empezar de cero batallas que pueden durar 30 o m¨¢s minutos. Despu¨¦s, porque hay instalaciones que nos facilitan la vida: la de fusionar armas para subirles r¨¢pido el nivel o el gremio de adiestramiento para subir el nivel, solo pagando con rupias, de los personajes que se han quedado descolgados porque no usamos a menudo (el tope siempre es el nivel m¨¢ximo del personaje m¨¢s fuerte que tengamos). Son peque?as cosas que facilitan el avance del juego sin quedar atrapados por falta de nivel o armamento.
La propuesta se completa con un modo cooperativo a dos personas a pantalla partida, donde eso s¨ª la calidad general a nivel gr¨¢fico baja bastantes enteros (tambi¨¦n en rendimiento) y el uso de los amiibos, que nos permiten conseguir recursos variados como ya pasaba en Breath of the Wild, eso s¨ª, limitado a cuatro mu?ecos por d¨ªa.
Un mundo de Breath of the Wild que se tambalea (literalmente)
Hyrule Warriors: la era del cataclismo es un juego transparente en su propuesta, y de hecho la demo disponible de todo el cap¨ªtulo 1 es una declaraci¨®n de intenciones de Nintendo: pru¨¦balo, porque esto tiene un g¨¦nero no tan conocido y a lo mejor no es para ti. Jugablemente tiene suficientes elementos para diferenciarse de un musou puro a lo Dynasty Warriors, aunque seguramente no marca tan perfil propio como algunos licenciados, como es el caso de los Dragon Quest Heroes. Pero es a nivel audiovisual donde el t¨ªtulo ofrece una de cal y otra de arena.
Si nos fijamos en el apartado art¨ªstico, sigue la l¨ªnea de Breath of the Wild a nivel general, algo que se agradece si lo comparamos con el primer Hyrule Warriors. Los personajes lucen especialmente bien sobre todo en las escenas de v¨ªdeo, donde el fan se sentir¨¢ m¨¢s que satisfecho y reconfortado por lo que cuentan, c¨®mo lo cuentan y los momentos ¨¢lgidos. En combate, la cosa cambia. S¨ª, nos gusta y mucho luchar en batallas m¨ªticas como la de Akkala, en el interior del castillo, en la monta?a de la muerte o en la ciudad Zora, pero es verdad que los recursos que utiliza el t¨ªtulo est¨¢n un escal¨®n por debajo de lo que vimos en Breath of the Wild. Es una r¨¦plica, y a nivel de animaciones, modelos o IA, parece lo mismo pero no lo es. Y cuando ampliamos combos, nos gusta como los personajes se desenvuelven y la capacidad que tenemos, pero su recreaci¨®n mira m¨¢s al musou que a The Legend of Zelda, y es algo que muchos notar¨¢n como un paso atr¨¢s. A nivel de detalle, texturas y distancia de visionado, el juego est¨¢ por debajo de lo esperado, y se sostiene por el estilo art¨ªstico heredado y por las escenas de v¨ªdeo, en general muy buenas.
En este punto, es importante detenernos en el rendimiento y aspecto general del t¨ªtulo. O Nintendo Switch no puede con ello o el juego no est¨¢ bien optimizado. Y nos inclinamos hacia lo segundo. Hay un pase para lo que coment¨¢bamos antes a nivel de assets porque el juego es lo que es, seguramente no tiene el presupuesto de un primer espada de Nintendo y al final, a nivel art¨ªstico es bastante fiel al mundo que conocimos en 2017. Pero la resoluci¨®n, que no llega a 1080p, hace mella en el nivel de detalle general del juego, y la tasa de frames se tambalea. El t¨ªtulo se mueve constantemente entre los 20 y 30 fps, siendo los 25-28 lo m¨¢s habitual, pero teniendo ca¨ªdas por debajo de los 20fps en momentos de muchos efectos, explosiones y enemigos de gran tama?o.
Los problemas de framerate est¨¢n presentes. Es cierto que a nivel jugable no afecta tanto como podr¨ªa parecer, en el sentido que por su sencillez en los combos, no vamos a fallar una secuencia por ello, porque adem¨¢s no es cuando m¨¢s sufre. El framerate sufre mucho cuando hay muchos enemigos por los aires, un m¨®dulo activado y un ataque especial de alg¨²n enemigo todo a la vez. No se hace injugable ni mucho menos, pero el resultado desluce mucho con este baile de fps sobre todo en batallas finales donde la carga de enemigos en pantalla es enorme. No es algo que nos haya impedido disfrutar del t¨ªtulo, porque pasan muchas cosas en pantalla y muy r¨¢pido y la respuesta a los mandos es buena, pero si es algo evidente que no se ha optimizado bien.
Destacar, para terminar, la banda sonora. El mantra que Breath of the Wild no tiene m¨²sica deber¨ªa estar ya superado, pero es verdad que en este caso la banda sonora es mucho m¨¢s tradicional en su forma de aparecer, con melod¨ªas que encajan perfectamente, versiones de temas que ya conocimos y no solo en Breath of the Wild y momentos en los que acompa?an perfectamente. Todo ello, por cierto, con un doblaje al castellano de altura, con el elenco de voces que ya conocimos en el juego de Nintendo y con un trabajo que es m¨¢s pulido: se nota que hay m¨¢s confianza y que est¨¢n ya m¨¢s hechos a los personajes que recrean.
Conclusi¨®n
Hyrule Warriors: la era del Cataclismo ofrece un marco argumental y emplazamiento de lo m¨¢s interesante para los amantes de The Legend of Zelda, aunque el desarrollo en una l¨ªnea temporal distinta a la oficial pueda no ser del agrado de todos. El sistema de combate funciona, la diversidad de personajes se agradece (y se notan las diferencias) y tiene algunas de las batallas, tanto masivas como en jefes finales, m¨¢s espectaculares que recordamos en el universo Zelda. A esto se le suman escenas de v¨ªdeo que gustar¨¢n al fan y ciertos a?adidos, como las batallas con Bestias Divinas. Pero es tambi¨¦n un juego que se queda algo corto, no por cantidad pero s¨ª por falta de variedad en extras, sobre todo comparado con el primer Hyrule Warrior. Pero lo que sin duda penaliza al t¨ªtulo es su apartado t¨¦cnico: un rendimiento pobre y un acabado visual que deber¨ªa haber sido mucho m¨¢s ambicioso y pulido.
Lo mejor
- Poder revivir ciertos momentos y batallas de la ¨¦poca en la que se emplaza
- Las batallas a gran escala son como vivir realmente la gran guerra que hubo en Hyrule
- Algunos jefes finales brillan con luz propia
- Sistema de combate que funciona bien, y suficientemente diferenciado entre personajes
- La banda sonora tiene buenos momentos
- Cuenta con una gran cantidad de contenido, personajes, armas...
Lo peor
- T¨¦cnicamente es muy mejorable: ca¨ªdas de framerate y nivel de detalle y acabados por debajo de lo deseado
- El contenido extra no es tan variado como en su predecesor
- Varias mec¨¢nicas y elementos de Breath of the Wild tienen un papel mucho m¨¢s limitado
- La c¨¢mara nos dar¨¢ m¨¢s de un dolor de cabeza
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.