The Pathless
- PlataformaPC7.5PS47.5PS5IPHIPDNSWXBOXBS
- G¨¦neroAventura, Acci¨®n
- DesarrolladorGiant Squid Studios
- Lanzamiento12/11/2020 (PC, PS4, PS5, IPH, IPD)02/02/2023 (NSW, XBO, XBS)
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorAnnapurna Interactive
The Pathless, an¨¢lisis PS4. Una aventura en los confines del mundo
Nos adentramos en el segundo juego de Giant Squid. Elegancia y buen hacer para un trabajo que sabe evitar errores pasados.
Lo nuevo de Giant Squid, creadores del bell¨ªsimo y contemplativo ABZU, llega a iPhone/iPad, PS4, PS5 y PC. Distribuye Annapurna, cuyo exquisito y heterog¨¦neo cat¨¢logo se nutre de obras estilosas y repletas de buen gusto. ?Es The Pathless digno de tan elitista club, o se ha colado cubri¨¦ndose de glamourosas promesas? Acompa?adnos en nuestro an¨¢lisis de la versi¨®n de PS4 para dar con todas las respuestas.
Annapurna Seal of Quality
El macizo monta?oso Annanpurna, sito en el Himalaya, tiene en sus filas la d¨¦cima monta?a m¨¢s alta del planeta y una de las m¨¢s dif¨ªciles de escalar, as¨ª lo corroboran no pocas desgracias y almas perdidas en el intento. El motivo de que Annapurna haya cogido este nombre tal vez se deba al riesgo de su propuesta art¨ªstica (y no tanto por la dificultad de sus productos interactivos, que casi brilla por su ausencia). El cat¨¢logo de Annapurna Interactive es intachable, de los que quiebran estanter¨ªas a base de acumular premios.
A saber, en su distribuci¨®n tenemos tanto juegos que apadrinaron desde un principio como otros a los que echaron el guante para estrenar en otras plataformas m¨¢s all¨¢ de su lanzamiento inicial. Estamos hablando nada menos que de What Remains of Edith Finch, Gorogoa, Florence, Kentucky Route Zero, Gone Home, Outer Wilds, Telling Lies, Sayonara Wild Hearts, Flower y Journey cuando thatgamecompany se independiz¨® de Sony (no en vano, Jenova Chen fue asesor de Annapurna)¡ La calidad y la apuesta de Annapurna Interactive por publicar videojuegos autorales ¡°personales, emocionales y originales¡± es tan apabullante que puede mirar cara a cara y sin pesta?ear a su filial cinematogr¨¢fica Annapurna Pictures, que a¨²n teniendo bajo su ala excelentes pel¨ªculas de Katherine Bigelow, Spike Jonze o Paul Thomas Anderson ha resultado un pozo sin fondo a la hora de perder dinero.
The Pathless se suma as¨ª a la insigne lista de la mano de Giant Squid, joven estudio que hasta ahora ten¨ªa un ¨²nico juego en su curr¨ªculum: ABZU. Podr¨ªamos pensar que la bell¨ªsima factura de aquella aventura submarina seguramente les abri¨® las puertas de la distribuidora, pero hay un detalle m¨¢s la mar de importante. El fundador de este peque?o estudio de apenas 20 personas es Matt Nava, el que fuera director de arte de Flower y Journey en thatgamecomapany. Palabras mayores que hacen que todas las piezas encajen en una misma sensibilidad. Toca ahora ver si el reci¨¦n estrenado The Pathless cumple el exigente baremo de calidad que se le presupone a Annapurna. Y la respuesta se antoja m¨¢s compleja que un simple S¨ª o No. Debemos adentrarnos antes en las mismas entra?as del juego e intentar volver de ah¨ª victoriosos. Vamos all¨¢.
Las mec¨¢nicas de The Pathless, o c¨®mo esquivar a base de madurez las sombras alargadas
Cuando se lanz¨® ABZU no fue una sorpresa enterarnos de qui¨¦n estaba detras del proyecto. Las reminiscencias a Journey eran evidentes, tal vez demasiado. Hab¨ªa en el colorido juego submarino fuertes ecos del des¨¦rtico Journey, casi se dir¨ªa que obsesi¨®n por emular su demoledor efecto en los jugadores. Ten¨ªamos de nuevo al compositor Austin Wintory a la batuta para retomar lo intimo y a la vez grandioso del juego de thatgamecompany, pero tambi¨¦n una urgente necesidad por transmitir el mismo torrente de emociones.
Recordemos. Uno de los momentos m¨¢s celebrados de Journey se da a mitad del juego, cuando se introduce el deslizamiento continuo por la cuesta de un mar de dunas. Sentimos entonces un placer inmenso en el jugueteo zigzagueante espoleado por una portentosa partitura. La felicidad y el optimismo nos llenan solo para explotar en nosotros por completo cuando la escena sube varios pelda?os de golpe. La c¨¢mara pasa de la posici¨®n trasera a una lateral, el sol ti?e de deslumbrante oro la arena, y saltamos de gozo ante los rayos de luz intermitentes tras columnas milenarias. Pura belleza, puro s¨ªndrome de Stendhal capaz de arrancarnos un emocionado pu?ado de l¨¢grimas. Un instante despu¨¦s, tras un gran salto para abrazar el cielo que supone el cenit de la secuencia, nos precipitamos en las oscuras catacumbas de ese mundo. El efecto es demoledor. Desaparece la luz, se apaga la m¨²sica, y se nos arroja de nuevo ante nuestra fragilidad en un entorno desconocido y m¨¢s hostil que nunca. El eco que nuestros pasos nos devuelven a trav¨¦s de la negrura nos hace saber la enormidad en la que hemos sido encerrados.
Aquel momento m¨¢gico se intent¨® replicar en ABZU sin su esencia primigenia. A los pocos minutos de empezar a jugar entramos en una corriente de luz y color que nos arrastra joviales entre bancos de peces y juguetones delfines. No hay m¨¢s intenci¨®n en ese momento que el de epatar. A pesar de su delicioso empaque, el juego se expon¨ªa como lo que era realmente: un esfuerzo bald¨ªo por clonar el trabajo de un genio. Quedaba claro que Matt Nava no era Jenova Chen, y que ABZU, a pesar de un final que s¨ª estaba a la altura del referente, no ser¨ªa, nunca, Journey. El tiempo ha ido enterrando aquel inc¨®modo contexto, lo que hace que jugar hoy a ABZU sea mucho m¨¢s gratificante. Si hemos recordado aquel momento tan significativo es porque The Giant Squid lo rescata de nuevo, esta vez en The Pathless, solo que ahora s¨ª que funciona. ?C¨®mo lo han conseguido? Despoj¨¢ndolo de su grandeza y asimil¨¢ndolo en la normalidad como una de las mec¨¢nicas principales del juego.
A la b¨²squeda del deslizamiento eterno
Deslizarnos r¨¢pidamente por las grandes extensiones del juego resulta algo extra?o al principio. Para hacerlo necesitamos disparar a iconos flotantes por todo el mapeado que rellenen continuamente una barra en la parte central/inferior de la pantalla. Podemos centrarnos en la direcci¨®n de nuestra carrera porque el apuntado es autom¨¢tico. Solo debemos preocuparnos de mantener tensado un segundo nuestro arco para que los disparos sean efectivos. Decimos que resulta algo extra?o porque es una posibilidad de movimiento que se nos da desde los primeros compases del juego. Acabamos de empezar a andar y ya estamos desliz¨¢ndonos veloces por el terreno. Esto deriva al principio en que, si por nuestra falta de pericia inicial agotamos la barra de fuerza, volver a simplemente correr se nos antoja lent¨ªsimo.
Esta sensaci¨®n solo dura unos minutos. A poco que dominemos la t¨¦cnica, gran parte del tiempo nos desplazaremos as¨ª. Y resulta un placer, porque es f¨¢cil ponerse a experimentar con sus posibilidades, como los fluidos cambios de direcci¨®n o ver c¨®mo se ralentiza el tiempo un suspiro cuando saltamos con nuestro arco tensado. No lo sabemos en ese momento, pero estamos entrenando para el reto que supondr¨¢ combatir a los enemigos finales de cada tramo. Bueno, los ¨²nicos enemigos, en realidad.
Antes de esos momentos debemos desbloquear ciertas torres con t¨®tems que conseguimos resolviendo puzles. El juego es bastante amable con el jugador, y se nos ofrecen m¨¢s puzles de los necesarios por si hay alguno que se nos atraviesa. Tampoco est¨¢ esto pensado solo para que el ritmo no decaiga, cuando purificamos una zona del mal que ensombrec¨ªa sus paisajes, todo se despeja con una luz que los convierte en nuevos ante nuestros ojos. Seguiremos avanzando en nuestra aventura, pero ya adivinamos entonces el gustazo que ser¨¢ volver a esos bellos parajes, una vez hayamos terminado el juego, para resolver que lo que tengamos pendiente.
Pero volvamos a los jefes. Aqu¨ª hay una de cal y otra de arena, aunque afortunadamente lo malo es r¨¢pidamente sepultado por lo bueno. Cuando la oscuridad todav¨ªa reina en un territorio el imbatible jefe de esa zona nos obliga a escondernos. Estas fases de sigilo gustan y sorprenden al principio, pero se hacen r¨¢pidamente repetitivas. Lo bueno viene despu¨¦s. Una vez el enfrentamiento es posible, este resulta mucho m¨¢s satisfactorio de lo que hab¨ªamos imaginado. Los combates tienen varias etapas que, si bien la primera coincide en todos los boss, las siguientes tiran de estupendas rutinas que a su vez se dividen en varios momentos memorables. Una l¨¢stima que sean tan pocos los seres a batir, porque hemos disfrutado a rabiar de cada encuentro.
El halc¨®n y la flecha
Vale, es un ¨¢guila en realidad, pero nos apetec¨ªa tirar de cl¨¢sico del cine de aventuras para el t¨ªtulo de este apartado. El caso es que este ave tambi¨¦n tiene en el juego un lugar del que partir. No se trata de la saga Assassin?s Creed sino de Zelda Breath of the Wild. El cl¨¢sico moderno de Nintendo demuestra su importancia en el medio a pesar del corto periodo de tiempo transcurrido desde su lanzamiento. Lo hace a trav¨¦s de su palpable influencia en t¨ªtulos como la mencionada saga de Ubisoft (por c¨®mo utilizan el enorme mapeado y la posibilidad que ofrecen de escalar casi cualquier superficie en las ¨²ltimas entregas) o t¨ªtulos que lo calcan sin pudor en varios aspectos como el sorprendente y exitoso Genshin Impact.
The Pathless hace lo propio con un ¨¢guila a modo de paravela. Y es que sentimos la misma placentera sensaci¨®n que en Breath of the Wild cuando nos agarramos a las patas del ave y descendemos lentamente desde lo alto de una monta?a hasta la pradera que se extiende a sus pies. De nuevo Giant Squid esquiva la molesta sensaci¨®n de descarado homenaje haciendo suya esta mec¨¢nica, expandi¨¦ndola, convirti¨¦ndola en parte esencial a la hora de resolver puzles, combatir y avanzar por el mundo. El ir desentra?ando misterios aumenta las capacidades del ¨¢guila hasta el punto en el que casi tenemos la sensaci¨®n de que podemos volar libremente.
Tambi¨¦n hay sensaci¨®n de repetici¨®n cuando debemos limpiar de vez en cuando a nuestro querido aliado de las impurezas del mundo. Con los dos personajes en primer plano, utilizamos el joystick izquierdo a modo de mano que se desliza suavemente por el cuerpo y las alas del animal borrando los restos de impureza que lo impregnan. Est¨¢ tan bien implementado, es tan agradable la sensaci¨®n que transmite, que en este caso no importa tanto que tengamos que realizar la acci¨®n tal vez m¨¢s de lo debido (ojal¨¢ hayan potenciado esta acci¨®n de forma h¨¢ptica a trav¨¦s del dual sense de PS5). Cuando el ¨¢guila est¨¢ limpia, nos acaricia con su cabeza a modo de agradecimiento mientras la protagonista cierra los ojos y adivinamos una sonrisa bajo el velo que cubre su boca. Transmiten estas escenas el emotivo lazo de amistad que los une. Y eso nos lleva a la estupenda direcci¨®n art¨ªstica.
Acallando un presupuesto limitado a base de derrochar estilo
Se nota el origen independiente en The Pathless. No hay aqu¨ª exhibicionismo de m¨²sculo t¨¦cnico, ni millones de pol¨ªgonos escupiendo brillantes part¨ªculas en una demostraci¨®n de poder gr¨¢fico. Y no le hace falta. El juego es estilizado, elegante y m¨¢s y m¨¢s precioso a medida que avanzamos. Como coment¨¢bamos m¨¢s arriba, una vez liberados de la oscuridad, sus bellos paisajes ya ba?ados por la luz del sol te piden a gritos que vuelvas a ellos una vez terminado el juego. Son escenarios enormes que juegan con la extensi¨®n pero tambi¨¦n con la altura, siendo perfectamente apreciable desde lo segundo lo enorme de lo primero.
Nuestra protagonista es estilizada y fr¨¢gil en apariencia. Ese dise?o encaja perfectamente con su agilidad y destreza a la hora de correr y combatir. El ¨¢guila, por su parte, es la representaci¨®n m¨¢s fiel a la realidad en este mundo de dibujo animado. La ausencia casi total de iconos en el hud ayuda a obviarlos en mitad de la cin¨¦tica del personaje. Es casi un ballet en el que todo encaja entre ¨¢rboles y viejas ruinas. Los bosses por su parte, cumplen sin alardes. Las reminiscencias a Breath of the Wild o Shadow of the Colossus quedan, aqu¨ª s¨ª, en evidencia ante la r¨¦plica. Suerte que estos bichejos se redimen con creces en los mencionados combates finales.
Austin Wintory y la banda sonora colaborativa
Para teminar, puede parecer innecesario dedicar todo un apartado, y no simplemente una menci¨®n, a la m¨²sica que acompa?a nuestra aventura. Porque las composiciones est¨¢n bien, incluso son memorables algunos momentos espec¨ªficos, pero creemos que vale la pena detenerse aqu¨ª por algo m¨¢s: el detalle de c¨®mo fue compuesta.
Austin Wintory, que repite tras ABZU, solicit¨® el a?o pasado a trav¨¦s de las redes sociales la colaboraci¨®n de la comunidad a la hora de reinterpretar lo que estaba haciendo en Erica, la pel¨ªcula interactiva que analizamos aqu¨ª en su momento. La propuesta recibi¨® el apoyo entusiasta de talentosos seguidores del m¨²sico. Wintory qued¨® tan encantado con el resultado que se puso en contacto con tres de los participantes, entre ellos, el guitarrista espa?ol Enoc Ben¨ªtez. Todos ellos participaron en la grabaci¨®n de la banda sonora de The Pathless con incre¨ªbles aportaciones. Desde luego, es una acci¨®n para tener en cuenta en este enorme oc¨¦ano de posibilidades que es internet.
Una vez estrenado el juego Wintory vuelve a la carga. En Twitter ha publicado un v¨ªdeo con el proceso que llev¨® a esta colaboraci¨®n. Tambi¨¦n arranca un nuevo challenge pidiendo que la talentosa comunidad reinvente unos pasajes musicales de The Pathless. Como ya supondr¨¦is, la parada final es unir fuerzas y creatividad con los elegidos para dar forma al pr¨®ximo proyecto que tenga entre manos. As¨ª que ya sab¨¦is los m¨²sicos que est¨¢is leyendo esto, afinad vuestros instrumentos y vuestras ideas y lanzaros a la aventura. Qui¨¦n sabe, tal vez vuestro nombre aparezca rutilante en los cr¨¦ditos de un futuro videojuego.
The Pathless finalmente queda un poco por debajo de los pesos pesados de Annapurna. Algo l¨®gico si tenemos en cuenta que algunos de ellos est¨¢n sin duda entre lo mejor que ha dado esta generaci¨®n. Pero es un juego notable en el que se aprecia un cari?o ¨ªntimo que solo algunos juegos independientes pueden transmitir. Giant Squid se muestra adem¨¢s cada vez m¨¢s seguro de sus posibilidades, tanto que es capaz de reinventar lo que hereda de sus referentes. Si thatgamecompany, la antigua casa del fundador del estudio, consegu¨ªa obras enormes partiendo de su propio humilde nombre escrito en min¨²sculas, se intuye en este Calamar Gigante cada vez m¨¢s ganas por emular con ambici¨®n lo que sus may¨²sculas proponen.
Conclusi¨®n
The Pathless es una solvente aventura donde Giant Squid camufla de forma inteligente su d¨¦bito a las ideas de influyentes t¨ªtulos. Es capaz de dotar de personalidad a su producto a pesar de cierta continua familiaridad, y lo hace asimilando, expandiendo y hasta perfeccionando lo que coge de otros juegos. Sus mec¨¢nicas de desplazamiento funcionan conformando un majestuoso ballet de deslizamientos, saltos y placenteros planeos desde las alturas. Los combates contra los bosses son de primer nivel y maquillan un t¨ªtulo tal vez demasiado amable con el jugador. Y es que no resulta demasiado exigente en las seis horas que dura. No obstante, gana muchos enteros en el simple disfrute que supone doblar ese tiempo al recorrer unos escenarios que parecen nuevos tras ser limpiados de oscuridad. Puede quedar mucho que hacer en esos bellos paisajes ahora soleados, por lo que es un t¨ªtulo que se expande gozoso m¨¢s all¨¢ de su enfrentamiento final.
Lo mejor
- La elegante direcci¨®n art¨ªstica.
- C¨®mo hace suyo lo ya visto en otros juegos.
- Estupendos combates con los jefes finales.
- Muy rejugable, ya que nos permite terminarlo con un considerable porcentaje de puzles por resolver.
Lo peor
- Que el jugador lo abandone tras las seis horas que se tarda en llegar al final.
- Lo repetitivo de las fases de sigilo.
- Demasiado amable con el jugador, lo que va en detrimento de la duraci¨®n del juego.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.