Astro Playroom en PS5, una carta de amor a Playstation y al DualSense
La primera fase de Astro Playroom sirve para ver el potencial de la tecnolog¨ªa incorporada al nuevo mando de PS5
Las consolas con un juego incorporado por defecto son una de esas cosas nost¨¢lgicas con las que no cont¨¢bamos cuando pens¨¢bamos en una nueva generaci¨®n de m¨¢quinas en pleno 2020. Parec¨ªa algo anclado en el pasado, como cuando nuestra Master System arrancaba sin ning¨²n cartucho y ¡°m¨¢gicamente¡± aparec¨ªa ese Alex Kidd para invitarnos a su colorido mundo. En el caso de Playstation 5, Astro Playroom no es s¨®lo algo para asegurarnos que nuestra flamante consola de 500 € no entre en casa sin un nuevo juego que llevarnos a la boca, sino que tambi¨¦n nos presenta el ¡°mejor¡± tutorial posible sobre la m¨¢quina que acabamos de adquirir y su mando DualSense, adem¨¢s de una celebraci¨®n de todo lo que es la historia de Playstation.
Astro Playroom es un plataformas 3D convencional basado en la idea de explorar el interior de una Playstation 5, en una versi¨®n fant¨¢stica y simp¨¢tica de la misma habitada por cientos de ¡°Astros¡± y alg¨²n bug malicioso que hay que machacar. Lejos de ser una mero demo t¨¦cnica o un pasatiempo insustancial, estamos hablando de un juego con todas las de la ley y con suficiente miga como para entretener sus buenas horas. De las cuatro ¨¢reas principales s¨®lo podemos hablar de una de ellas: ¡°aguas refrescantes¡±, un mundo que alterna vacacionales playas y fr¨ªos escenarios helados que vienen a representar el sistema de refrigeraci¨®n de la consola.
Puerta de entrada a PS5
Este inicial chapuz¨®n nos sirve para entender los fundamentos del juego: saltar, golpear a los bugs que intentan fastidiarnos al d¨ªa, la capacidad de flotar por unos segundos gracias a nuestro impulsor y una larga lista de acciones complementarias basadas en la zona en la que est¨¢s. Hay mucho de juguete en nuestro entorno y se nos invita a explorarlo a nuestro aire, s¨®lo por el placer de hacerlo. Por ejemplo, al comienzo del nivel vemos a un grupo de Astros intentando surfear en el agua y una tabla sin usar, flotando en el agua. Si la curiosidad nos vence podremos nadar hasta all¨ª y subirnos para, efectivamente, ver a nuestro Astro tratando de mantener valientemente el equilibrio sobre ella. A efectos de la partida es completamente irrelevante y tampoco es que podamos surfear como tal, pero s¨®lo el hecho de que este detalle estuviera presente, que se hayan creado las animaciones necesarias para hacerlo posible habla mucho y bueno del equipo ASOBI, de quien ya conocemos su buen hacer gracias al excelente Astro Bot.
El juego no es que sea un tour de force gr¨¢fico, los entornos son bastante simplistas y poco recargados, pero eso no quita que sea muy agradable de ver; 4K, 60 FPS con HDR, bellos efectos de agua y un estilo visual claro, repleto de peque?os detalles que florecen a poco que prestes atenci¨®n. Llama especialmente la atenci¨®n la cantidad de elementos hist¨®ricos que se ha recogido de la historia de Playstation: perif¨¦ricos, referencias¡ podremos ir explorando el decorado y descubrir cosas como una reproducci¨®n 3D del perif¨¦rico que convert¨ªa Move en una metralleta para Resistance, o reproducciones perfectas de anteriores mandos y perif¨¦ricos como el EyeToy. Hay decenas de detalles parecidos y trofeos en forma de todo tipo de hardware asociado a la historia de la consola.
Pero m¨¢s all¨¢ del valor de Astro Playroom como juego, la principal funci¨®n del mismo es servir como inmejorable tarjeta de presentaci¨®n para uno de los pilares que Sony planea capitalizar con su nueva consola: el mando DualSense, seguramente la mayor evoluci¨®n que hemos visto del DualShock hasta la fecha. Las sensaciones nada m¨¢s cogerlo ya son positivas; est¨¦ticamente es muy bonito, los materiales parecen s¨®lidos y las sensaciones con los botones, stick y d-pad son buenas desde el mismo momento en el que lo tienes en la mano. Es tambi¨¦n notablemente m¨¢s pesado que el DualShock 4 o que cualquier mando convencional, pero no hasta el punto de resultar inc¨®modo. Es cuando arrancamos Playroom cuando comprobamos la justificaci¨®n de este peso, al entrar por primera vez en contacto con una versi¨®n exagerada y para la galer¨ªa de las capacidades h¨¢pticas del mando.
Elevando el DualSense
Como hemos comentado anteriormente, Astro Playroom se siente en buena parte como una introducci¨®n pr¨¢ctica de las capacidades del mando antes que cualquier otra cosa. Cada situaci¨®n del juego parece haberse pensado como una forma de ilustrar c¨®mo el sistema h¨¢ptico, su micro interno y la resistencia en sus gatillos sirve para acentuar la inmersi¨®n gracias a las sensaciones en nuestras manos y dedos. El sistema h¨¢ptico se utiliza para generar sensaciones a trav¨¦s de la vibraci¨®n, pudiendo convertir una superficie completamente plana en un bot¨®n que pulsamos gracias a la sensaci¨®n t¨¢ctil que consigue emular. El DualSense extiende este principio a todo el mando y despliega en ¡°aguas refrescantes¡± todo un elenco de sensaciones que seguramente ser¨¢n muy ¨²tiles a otros desarrolladores como una ¡°librer¨ªa¡± de efectos para utilizarlos en nuestros propios juegos.
Ejemplos en estos primeros compases? hay muchos. Por un lado, nada m¨¢s empezar el juego tenemos una demostraci¨®n t¨¦cnica de algunas de las funcionalidades del mando. Podemos comprobar de primera mano c¨®mo lo que parec¨ªan unos simples botones m¨¢s, los L2 y R2 de toda la vida, adquieren resistencia y vibraci¨®n, generando una efectiva sensaci¨®n de ¡°gatillo¡± que deber¨ªa ser de obligado uso en cualquier shooter que se precie. Tambi¨¦n apreciamos el regreso el de la superficie t¨¢ctil y c¨®mo se puede combinar los giroscopios con el sistema h¨¢ptico para simular que hay Astros dentro de un mando que podemos sacudir como si fuera unas maracas, apreciando c¨®mo se van ¡°desplazando¡± los Astros de un lado al otro seg¨²n la inclinaci¨®n a la que la pongamos. Por ¨²ltimo, la incorporaci¨®n del micr¨®fono nos permitir¨¢ que cosas como el soplar tengan un efecto en el juego, una faceta que los usuarios de DS conocen bien al ser una m¨¢quina pionera en el uso de esta faceta para dar vida a toda clase de ideas curiosas y divertidas en diferentes t¨ªtulos de la recordada port¨¢til de Nintendo.
En la fase de aguas refrescantes de la que podemos hablar ahora mismo hay tambi¨¦n m¨²ltiples ejemplos curiosos de distintos efectos que se pueden conseguir. En parte del escenario caminaremos por unas hojas suspendidas sobre el agua y que al saltar sobre ellas genera un efecto de chapoteo que apreciamos en el mando. Al caminar por distintas superficies tambi¨¦n podremos comprobar lo efectivo de la combinaci¨®n del altavoz incorporado en el DualSense con la vibraci¨®n h¨¢ptica, al emular efectivamente la sensaci¨®n de caminar por distintas superficies como pueden ser metales o arena, a la vez que tambi¨¦n refuerza otras sensaciones de desplazamiento como cuando nos tiramos en un tobog¨¢n, nadamos por el agua o patinamos sobre superficies heladas. En un momento de la fase atravesamos lo que parece una tormenta de arena, pudiendo sentir la fuerza de la arena golpeando las superficies a trav¨¦s de la vibraci¨®n del mando; en otras ocasiones se nos pedir¨¢ tirar de cuerdas para desbloquear secretos, apreciando la resistencia de las mismas poco antes de romperse. Una de las partes estrella de aguas refrescantes es el momento en el que nos enfundamos un traje con muelle y el control pasa a ser puramente con la inclinaci¨®n del mando para determinar ¨¢ngulo de salto y los gatillos adaptativos que vibrar¨¢n y generar¨¢n resistencia para emular la tensi¨®n del muelle que usamos para avanzar saltando, un ejemplo de c¨®mo se pueden plantear sistemas m¨¢s all¨¢ del control convencional y hacerlos efectivos gracias a la vibraci¨®n.
El futuro est¨¢ en manos de otros
?Es revolucionario? eso depender¨¢ del conjunto de los estudios. Playroom muestra que hay un potencial notable, que la tecnolog¨ªa est¨¢ ah¨ª y funciona. Pero al final ser¨¢n las propias compa?¨ªas las que decidir¨¢n si quieren ser creativos con ella o no, para lo que el juego de ASOBI puede ser un buen incentivo y ejemplo. Ciertamente estamos hablando de algo m¨¢s ambicioso e inmersivo que una simple vibraci¨®n, algo con unas prestaciones m¨¢s elevadas que la tecnolog¨ªa similar que hemos visto en los Joycon de Switch. Pero si una empresa que hace juegos multiplataforma no quiere invertir un extra de recursos en sacarle partido a esta faceta y se limita a poner vibraci¨®n sin m¨¢s, nuestra experiencia no tendr¨¢ ese punto diferencial. Es esperable al menos que s¨ª se usen cosas como la resistencia de los gatillos adaptativos y se ofrezca as¨ª una forma diferenciada para distinguir distintos tipos de armas seg¨²n la cadencia de tiro o la ligereza del arma en cuesti¨®n -como ejemplo, desde Arkane, los creadores del futuro Deathloop, mencionaron que estaban trabajando con la idea de ¡°bloquear¡± el gatillo cuando el arma se encasquille, lo que podr¨ªa ser una muy buena forma de acentuar la sensaci¨®n de frustraci¨®n y necesidad de pensar r¨¢pido-. M¨¢s all¨¢ de lo que el futuro traiga, al menos SIE se puede sentir orgullosa de haber dado un paso m¨¢s en su ic¨®nica l¨ªnea de creaci¨®n de mandos y de dar a PS5 un elemento que puede darle un valor a?adido en una ¨¦poca donde esto parece cada vez m¨¢s complicado.
- Plataformas
Astro's Playroom es un plataformas a cargo de ASOBI! Team y PlayStation Studios para PlayStation 5 protagonizado por el simp¨¢tico Robot Astro y con el que explorar las capacidades del Dual Sense.