Castlevania
Terror a?ejo
Castlevania 64, retro an¨¢lisis
Celebramos Halloween recordando una de las entregas m¨¢s controvertidas de la saga de Konami. ?Oveja negra o joya incomprendida?
A pesar de ser com¨²nmente referido como tal, Castlevania 64 en realidad no se llama as¨ª, aunque le pega porque evita la misma clase de confusi¨®n que requiere a?adir el a?o o la plataforma a juegos recientes como DOOM (2016) y God of War (PS4), donde los estudios decidieron omitir n¨²meros o subt¨ªtulos para simbolizar un nuevo inicio. Y tambi¨¦n le pega porque en Nintendo 64 usar la cifra de sus bits era una pr¨¢ctica casi tan habitual en entregas in¨¦ditas como ports de otras consolas. Castlevania ¡ªeste Castlevania¡ª forma parte del primer grupo y lo hace, adem¨¢s, por partida doble: no solo se mantiene exclusivo dos d¨¦cadas despu¨¦s de su estreno (en 1999), tambi¨¦n encapsula un periodo de mucha experimentaci¨®n que, a pesar de sus tropiezos, todav¨ªa resulta fascinante revisitar por los momentos en los que las piezas s¨ª encajan y ofrecen destellos no siempre presentes en juegos m¨¢s modernos y refinados.
Primer Castlevania en 3D, durante su desarrollo se unieron las exigencias naturales del salto tecnol¨®gico con las de la complicada transici¨®n jugable entre perspectivas y, rizando ya el rizo, la intenci¨®n de implementar hasta cuatro protagonistas. Dos de ellos acabaron pasando el inevitable corte (Reinhardt Schneider y Carrie Fern¨¢ndez), alentando comparaciones con Resident Evil, aunque lo cierto es que la idea ten¨ªa base en la saga de Konami: si bien las cr¨®nicas cazavampiros se sol¨ªan narrar un Belmont a la vez, Dracula's Curse (NES) ya introdujera tres personajes extra, as¨ª como varias rutas y finales. El estudio quer¨ªa llevar esa idea m¨¢s all¨¢ y, con el tiempo, materializar¨ªa parte de la visi¨®n en Legacy of Darkness (segunda entrega de Nintendo 64), pero las dificultades y los plazos iniciales hicieron que solo el guerrero con l¨¢tigo y la joven hechicera se viesen las caras con Dr¨¢cula en el primer intento. Veamos c¨®mo les fue.
Dos h¨¦roes, un conde
Ambientado en la Transilvania del siglo XIX, Castlevania hac¨ªa honor a su escueto t¨ªtulo y reimaginaba una premisa casi id¨¦ntica a la entrega original: tras cien a?os de letargo, el despertar del vampiro m¨¢s famoso del mundo era inminente, as¨ª que tanto Reinhardt como Carrie decid¨ªan acudir a su castillo para acabar con ¨¦l. Sus aventuras, eso s¨ª, eran del todo independientes. A diferencia de Resident Evil, sus caminos nunca se cruzaban, incluso aunque gran parte del juego transcurriese en las mismas localizaciones. Las campa?as funcionaban como historias paralelas y no complementarias, aunque jugar ambas ofrec¨ªa diferencias significativas en t¨¦rminos de combate, niveles o incluso caracterizaci¨®n. Algo apreciable ya desde la primera l¨ªnea de di¨¢logo de ambos, una de las pocas excepciones donde el juego recurr¨ªa a doblaje ¡ªlas imposiciones del cartucho hicieron que predominase simple texto¡ª.
De complexi¨®n considerable, Reinhardt ten¨ªa m¨¢s resistencia y tambi¨¦n m¨¢s poder de ataque con su l¨¢tigo, que, siguiendo la tradici¨®n Castlevania, se pod¨ªa potenciar al coger power-ups dejados por los enemigos al morir. Adem¨¢s de los objetos secundarios recurrentes y de munici¨®n finita (dagas, cruces, hachas, agua bendita), tambi¨¦n ten¨ªa una peque?a espada para atacar en las distancias cortas ¡ªel l¨¢tigo era m¨¢s id¨®neo a media y su uso se inhabilitaba en caso de ser agarrado por una bestia o contraer vampirismo¡ª. Era, por tanto, el protagonista arquetipo, pero en un interesante giro narrativo, tambi¨¦n el que m¨¢s cuestionaba su papel en la aventura, funcionando de paso ¡ªde forma intencionada o no¡ª como comentario sobre el propio juego en relaci¨®n a las entregas previas: su misi¨®n no era simplemente derrotar a Dr¨¢cula, tambi¨¦n demostrar que estaba a la altura de su linaje.
El caso de Carrie, en cambio, era pr¨¢cticamente el opuesto. Ella tambi¨¦n estaba ligada a un clan antiguo, los Belnades, que se remontaba precisamente Dracula's Curse: al igual que Sypha, hechicera que pod¨ªa acompa?ar ¡ªy relevar¡ª a Trevor Belmont si el jugador as¨ª lo quer¨ªa, Carrie dominaba las artes m¨¢gicas, lo que permit¨ªa contrarrestar su menor fortaleza f¨ªsica con proyectiles ilimitados de disparo autoasistido, cuya efectividad aumentaba al mantener el bot¨®n para cargar su poder, funcionando casi como el modo ?f¨¢cil? (t¨¦cnicamente hab¨ªa un modo f¨¢cil como tal, pero interrump¨ªa el juego por la mitad, as¨ª que no era una opci¨®n aconsejable). Tambi¨¦n ten¨ªa unos anillos para atacar cuerpo a cuerpo en caso de necesidad, pero jugar con ella requer¨ªa aprender a moverse y mantener las distancias.
Sin embargo, el contraste no se limitaba a la jugabilidad y se extend¨ªa a sus interacciones con los secundarios. Aunque los caminos de Reinhardt y Carrie nunca se cruzaban, el primer tercio era id¨¦ntico para ambos y culminaba en la Villa donde ten¨ªan lugar la mayor¨ªa de las presentaciones, ocasi¨®n que el breve y sencillo guion aprovechaba para perfilar a la muchacha como un personaje m¨¢s asertivo y confiado en sus habilidades. El parentesco tambi¨¦n era un tema importante para ella, pero en su caso la clave no resid¨ªa tanto en la responsabilidad o los lazos de sangre como en los de afecto, algo que se trataba durante la segunda mitad cuando las historias de ambos protagonistas diverg¨ªan de forma m¨¢s clara para explorar sus dudas a trav¨¦s de tanto secundarios como antagonistas propios. Un componente ligero, pero suficiente para, junto a sus propios niveles, diferenciar las campa?as e incentivar el rejugado.
Abierto hasta el amanecer
Aunque antes de saltar tan hacia delante y ahondar en los aspectos que le impiden aprovechar su potencial, es de recibo detenerse en la Villa y explicar d¨®nde reside dicho potencial en primer lugar. Precedida por un par de niveles que pon¨ªan a prueba la capacidad de orientaci¨®n, la habituaci¨®n al no siempre intuitivo plataformeo y algunos jefes con detecci¨®n de colisiones poco fiables ¡ªaunque despu¨¦s el juego no se beneficiase de una mejora transformativa, s¨ª empezaba por su parte m¨¢s floja¡ª, este enclave, formado por una mansi¨®n bastante t¨¦trica y sus alrededores, era una de las secciones m¨¢s memorables y que mejor ilustraban las posibilidades del salto a las tres dimensiones para la ambientaci¨®n y la exploraci¨®n.
De una forma no tan diferente a la Mansi¨®n Spencer ¡ªaqu¨ª la referencia a Resident Evil s¨ª parece intencionada¡ª, la villa se distribu¨ªa en dos plantas con varias estancias repartidas, algunas inaccesibles hasta conseguir una llave o volver por otro lado desde el jard¨ªn. Huelga decir que el dise?o no era tan elaborado como en el t¨ªtulo de Capcom, ya que representaba un porcentaje mucho m¨¢s peque?o del desarrollo, el tercero de nueve niveles (seis comunes, tres exclusivos) que cada personaje tendr¨ªa que superar en su camino hacia Dr¨¢cula. Pero prestar atenci¨®n era fundamental no ya para averiguar la ruta, sino resolver el enigma planteado por los di¨¢logos de algunos NPC y la influencia que ten¨ªa en ellos un sistema horario que fluia del d¨ªa a la noche de forma continua ¡ªa diferencia del disruptivo primer intento de Simon's Quest¡ª.
Y es que, si bien no faltaban monstruos cl¨¢sicos como esqueletos, hombres lagarto o cabezas de Medusa, Castlevania 64 pon¨ªa cierto ¨¦nfasis en los vampiros. ?stos ofrec¨ªan las peleas m¨¢s duras, a menudo se presentan mediante secuencias bastante terror¨ªficas ¡ªpara la ¨¦poca, aunque todav¨ªa pueden conseguir algunos sobresaltos¡ª y, c¨®mo no, eran m¨¢s poderosos a la ca¨ªda de la noche. Es algo que se pod¨ªa aprovechar a nuestro favor, esperando al amanecer o usando alguna de las cartas que aceleraban el tiempo, y tambi¨¦n funcionaban como indicador contrarreloj si uno nos agarraba y nos transmit¨ªa el antes citado vampirismo: los efectos inmediatos eran el cambio de color en la piel, la anulaci¨®n del ataque principal (l¨¢tigo o magia) y el uso de los tradicionales trozos de carne para recuperar vida. Aunque, por otro lado, pod¨ªamos recibir da?o sin l¨ªmite porque en este estado ¨¦ramos inmortales.
Una ventaja significativa, aunque de uso limitado porque, en caso de no usar un ¨ªtem purificador antes de la siguiente medianoche, la transformaci¨®n se completar¨ªa y resultar¨ªa en el fin de la partida. Esta forma de ?castigar? al jugador por ir demasiado sobre seguro era una tendencia bastante marcada en el juego. Los propios purificadores se pod¨ªan comprar en abundancia a Renon, un amable demonio a cuya tienda ten¨ªamos acceso en varios puntos del juego; sin embargo, si a lo largo de la aventura invert¨ªamos demasiado dinero en sus servicios, al final revelaba su verdadera forma e intentaba llevarse nuestra alma. Del mismo modo, aunque esperar o usar las cartas para acelerar el tiempo serv¨ªa para suavizar algunas peleas o abrir unas puertas especiales, del contador global de d¨ªas tambi¨¦n depend¨ªa el acceso al jefe final. Solo apurando descubrir¨ªamos el secreto mejor guardado de Dr¨¢cula.
Inestable como la nitroglicerina
Tras superar la Villa y abrirnos paso hacia la base del castillo a trav¨¦s de la primera gran divergencia (Reinhardt cruzaba una mina llena de mujeres ara?a; Carrie, un alcantarillado poblado por hombres lagarto), el camino de ambos h¨¦roes volv¨ªa a confluir para realizar otra de las misiones seguramente m¨¢s recordadas ¡ªpara bien y para mal¡ª por todo aquel que lo hubiese jugado: localizar y transportar desde los pisos superiores hasta uno de los inferiores un tarro de nitroglicerina que explotaba en caso de saltar, atacar o ser golpeados (idea similar a la que, curiosamente, Resident Evil us¨® luego para su remake). Sobre el papel, la idea era interesante, ya que ese tenso y limitado regreso nos hac¨ªa afrontar de otro modo el dise?o de estancias que minutos antes hab¨ªamos pateado sin darles mayor importancia. En la pr¨¢ctica, tambi¨¦n serv¨ªa para poner de relieve algunos de los principales inconvenientes del juego.
Aunque entre las condiciones no se encontraba la imposibilidad de correr, el juego nos hac¨ªa atravesar una sucesi¨®n de pasarelas estrechas que, en algunos cambios de sentido, se conectaban mediante plataformas que descend¨ªan bajo el peso de los protagonistas. La clave, por tanto, resid¨ªa en pasar a cierta velocidad ¡ªno necesariamente corriendo, pero s¨ª manteniendo una marcha constante¡ª, tarea complicada por el hecho de que dicha maniobra iba acompa?ada por un giro en la c¨¢mara para mirar hacia la nueva direcci¨®n. Y la c¨¢mara de Castlevania 64, por desgracia, no se contaba entre sus virtudes. Con los botones C laterales dedicados a armas secundarias y acciones contextuales como coger objetos o abrir puertas, el jugador depend¨ªa bien de los automatismos ¡ªalgo tambi¨¦n aplicado a las armas¡ª o del uso del bot¨®n R para centrarla detr¨¢s del personaje y/o en enemigos.
Con pr¨¢ctica y la precisi¨®n del anal¨®gico ¡ªque respond¨ªa bien mientras la relaci¨®n del personaje respecto a la c¨¢mara no cambiase de forma abrupta¡ª, esta secci¨®n en realidad no era tan complicada, pero sirve para ilustrar un problema de base que aqueja tanto al combate como al plataformeo: en situaciones donde fuese importante mantenerse en movimiento, usar R era contraproducente porque el equipo lo plante¨® de forma m¨¢s similar a Resident Evil ¡ªdonde los personajes se paraban para apuntar¡ª que a Ocarina of Time ¡ªdonde el apuntado con Z permit¨ªa a Link seguir en marcha¡ª. Es algo que se pod¨ªa mitigar hasta cierto puno presionando y soltando r¨¢pidamente el bot¨®n, pero no era igual de efectivo o preciso, y pod¨ªa ocasionar problemas adicionales si el sistema decid¨ªa apuntar en base a la proximidad y giraba de forma dram¨¢tica para centrarse en un enemigo que ni siquiera estaba a la vista del jugador.
Retomando el paseo con nitroglicerina, completarlo tambi¨¦n involucraba pasar junto a estatuas que cobraban vida, caminar entre grandes engranajes sin que nos aplastasen con sus dientes y sortear a un esqueleto motorista que pod¨ªa frustrar el viaje casi en la l¨ªnea de meta. Si era el caso, tocaba repetir toda la secci¨®n porque otro de los factores echando sal a la herida era su dispersa distribuci¨®n de puntos de guardado. Es de recibo matizar que esta clase de distanciamiento puede tener un efecto beneficioso al aumentar la tensi¨®n. Resident Evil, una vez m¨¢s, sirve como ejemplo al crear bucles de exploraci¨®n alrededor de una peque?a selecci¨®n de m¨¢quinas de guardado con usos limitados, y ejemplos modernos efectivos son los Souls de From Software. En m¨¢s de una ocasi¨®n pueden empujar hacia situaciones inc¨®modas, pero su control tiende a ser bastante m¨¢s fiable y las situaciones donde se nos expone a muertes instant¨¢neas por un mal paso tambi¨¦n son mucho menos frecuentes.
Oveja negra con lana aprovechable
El resultado era un juego a menudo frustrante, y rara vez por las razones adecuadas. Tras su lanzamiento fue bastante criticado por gran parte de la prensa y tambi¨¦n de los usuarios, que ven¨ªan de jugar a una obra de la talla de Symphony of the Night un par de a?os antes. Es dif¨ªcilmente discutible que este primer intento en tres dimensiones hizo aguas en aspectos fundamentales, incluso si obviamos comparaciones con otras entregas, y a ra¨ªz de ello se suele contar entre las ovejas negras de la saga. Dicho esto, tambi¨¦n hay valor en sus aciertos, que por desgracia no han gozado de la misma clase de continuidad y refinamientos?que s¨ª tuvo el lujo de disfrutar la vertiente 2D a pesar de cometer tambi¨¦n algunos deslices en el camino.
Del mismo modo que juegos m¨¢s recientes como Deadly Premonition o el primer NieR consiguieron estatus de culto pese a lacras de cierta importancia, entre sus tropiezos Castlevania 64 nos dej¨® una ambientaci¨®n que todav¨ªa destaca entre sus contempor¨¢neos gracias a la decoraci¨®n g¨®tica y la ocasional imaginer¨ªa macabra (ni siquiera hemos hablado de las estatuas que lloran sangre); una banda sonora m¨¢s atmosf¨¦rica, aunque sin negar espacio a bellas piezas mel¨®dicas; un c¨®ctel jugable no siempre bien resuelto, pero que intent¨® compaginar exploraci¨®n, plataformeo e incluso algunos puzles sin abandonarse del todo a la acci¨®n como otros exponentes 3D posteriores; e ideas con todav¨ªa potencial de futuro como el paso del tiempo o el vampirismo. Es dif¨ªcil decir en qu¨¦ proporci¨®n se dan sus triunfos y fracasos porque la percepci¨®n variar¨¢ de jugador a jugador, pero es innegable que tiene de ambos, y los primeros merecen ser algo m¨¢s recordados. Empezando por la propia Konami.
Conclusi¨®n
Superando ya las dos d¨¦cadas desde su lanzamiento, Castlevania 64 permanece en la memoria colectiva como uno de los ejemplos quintaesenciales de salto infructuoso a las tres dimensiones. Un juego con buenas ideas y malas ejecuciones que, para muchos, a¨²n se cuenta entre lo m¨¢s flojo que ha dado la longeva saga de Konami. Sin embargo, aunque hay m¨¦rito en sus cr¨ªticas, tambi¨¦n lo hay en algunos de los aspectos que el estudio quiz¨¢ no materializ¨® de la forma m¨¢s elegante, pero todav¨ªa resultan en una experiencia interesante, claramente diferenciada de entregas previas y posteriores. A pesar de su relativa linealidad, Castlevania 64 ofrece una escala considerable con exploraci¨®n significativa. Y a pesar de los limitados gr¨¢ficos de Nintendo 64, el juego consigue construir una atm¨®sfera siniestra, con encuentros amigos y enemigos para el recuerdo. Merece mejor trato y, sobre todo, una revisi¨®n de la f¨®rmula que mantenga sus mejores pr¨¢cticas a la vez que corrige las peores.
Lo mejor
- La ambientaci¨®n. A¨²n gana enteros al jugarlo de noche.
- Dos protagonistas con diferentes habilidades y arcos argumentales, adem¨¢s de varios niveles exclusivos.
- Mec¨¢nicas como el vampirismo o el paso del tiempo, as¨ª como algunos de sus efectos a largo plazo.
- La m¨²sica no tiene la marcha de los Castlevania cl¨¢sicos, pero contribuye de sobremanera a la atm¨®sfera.
Lo peor
- La c¨¢mara y el centrado de enemigos muchas veces no dan la talla.
- La dosificaci¨®n de puntos de guardado agrava el problema anterior.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.