Entrevista

Call of Duty Mobile: "No apuntamos a reemplazar al videojuego tradicional"

Entrevistamos a Chris Plummer, VP del equipo de m車viles en Activision, para hablar sobre el primer aniversario de Call of Duty: Mobile y su futuro.

Call of Duty Mobile: "No apuntamos a reemplazar al videojuego tradicional"

El 1 de octubre se cumpl赤a el primer aniversario del lanzamiento de Call of Duty: Mobile, la primera apuesta real por trasladar con fidelidad la f車rmula de la saga a dispositivos m車viles. La estrecha colaboraci車n entre Tencent Games y Activision nos dej車 un free to play ambicioso, que 12 meses despu谷s puede presumir de haber ofrecido 10 temporadas repletas de contenidos para su comunidad.

Por ello, nos sentamos v赤a telem芍tica con Chris Plummer, VP del equipo de m車viles en Activision, para charlar sobre las claves de su 谷xito y qu谷 podemos esperar de su convivencia junto a Call of Duty: Black Ops Cold War. Plummer cuenta con una dilatada trayectoria en la industria, 25 a?os que le han llevado por empresas de la talla de Electronic Arts y Zynga. Su experiencia se sum車 a la hora de trazar qu谷 buscaban con Call of Duty: Mobile.

MeriStation: Has trabajado en la industria durante 25 a?os, en compa?赤as como Electronic Arts o Zynga. ?C車mo ha cambiado la industria desde aquellos d赤as hasta ahora? Especialmente en torno al videojuego en m車viles

Chris Plummer: Buena pregunta. El espacio del videojuego en m車vil ha cambiado muy r芍pido, cuando los smartphones llegaron por primera vez, ya sabes. En 2008 y 2009, hab赤a una sensaci車n en aquel tiempo de que esto quiz芍 podr赤a reemplazar el videojuego port芍til. Fue un gran momento alrededor de ellos, pero el modelo de negocio estaba totalmente anticuado. Un par de a?os despu谷s lo que encontramos fue que el m車vil era un lugar donde los free to play realmente se convirtieron en el modelo de negocio predominante. Pero mientras la gente intentaba averiguar c車mo hacerlo un negocio rentable dentro de los free to play, puso algunas restricciones sobre, ya sabes, el tipo de esos juegos, la ambici車n de los juegos que pod赤an llevar a cabo. As赤 que vimos un mont車n de juegos casuales, un mont車n de juegos simples. Pero con el tiempo, la audiencia aument車. Todos tienen un smartphone, todos est芍n muy acostumbrados a, ya sabes, coger su dispositivo durante un descanso o cuando est芍n yendo hacia alg迆n lugar, o incluso est芍n en un tren, y se convirti車 en parte de nuestro estilo de vida.

As赤 que con esa forma de aumentar la audencia, realmente abri車 el lienzo de cual ha sido el gran sue?o del videojuego en m車viles, que fue, ya sabes, calidad Triple A, entretenimiento de alto calibre que se consume de una manera diferente, al momento y cuando quieras. As赤 que la introducci車n de una IP Triple A como Call of Duty, la escala ambiciosa del proyecto ha sido una combinaci車n de la audiencia ah赤 fuera. Y tambi谷n de la tecnolog赤a existente. Tambi谷n el deseo de hacerlo realidad, tiene mucha dificultad desarrollar este tipo de experiencia Triple A en un dispositivo tan peque?o. Pero, ya sabes, ahora estamos viendo que cada vez es m芍s com迆n. Los jugadores pueden ver qu谷 es posible y sus expectativas contin迆an subiendo. As赤 que estamos contentos de poder servir a esos jugadores con Call of Duty: Mobile, y queremos seguir construyendo sobre ese 谷xito en los a?os venideros.

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?Qu谷 has puesto en pr芍ctica en tu trabajo en Call of Duty: Mobile que hayas aprendido de aquellos a?os?

Tuve la gran fortuna de haber trabajado en varios first person shooters durante los inicios de mi carrera, as赤 que siempre ha sido mi g谷nero favorito. Entonces, cuando me mov赤 hacia los m車viles, uno de los primeros proyectos en los que trabaj谷 tambi谷n era un shooter free to play para m車viles. De alguna manera he estado trabajando en este espacio durante la mayor parte de mi carrera. Tienes muchas repeticiones de esa forma, ya sabes, cometes muchos errores, ves qu谷 es lo que funciona, comprendes cu芍les son las funciones claves, tecnolog赤as y los problemas que necesitan ser solventados. Eso sirve de mucha, mucha ayuda. Toma mucho tiempo llegar a este punto, pero pienso que haber tenido esas experiencias al repetirlos y trabajando en el espacio del shooter y tambi谷n en el de m車viles me ayud車 mucho, y tambi谷n ayuda a mucha gente que ha tenido 谷xito en este g谷nero. Pero tambi谷n requiere de mucho apoyo, un mont車n de apoyo de la compa?赤a, de la marca y de los jugadores para hacer que todo funcione, y las experiencias te llevan hasta eso.

Hay otros factores en los que apoyarte que entran en juego con la misma relevancia. Yo estoy muy feliz de trabajar en esto, en este g谷nero, y con la marca m芍s grande del videojuego. Y poder hacerlo con esa pasi車n y con esa experiencia ha sido realmente bueno para m赤. Y lo m芍s importante, estamos intentando hacer el mejor juego posible y todos los que est芍n involucrados en Call of Duty: Mobile alrededor del mundo quieren hacer el mejor juego posible, y creo que se nota.

?Crees que juegos como Call of Duty: Mobile ayudan a que la comunidad en consola vea al videojuego en m車vil una alternativa real al videojuego tradicional?

Bueno, creo que depende mucho de tu estilo de juego, ?verdad? Nosotros no estamos apuntando a reemplazar al videojuego tradicional. Lo que estamos intentando es llenar los momentos de tu d赤a en los que quieres estar entretenido, y queremos ser la mejor opci車n para ello. Si est芍s frente a tu televisor o, ya sabes, tu plataforma para jugar y te apetece hacerlo, seguramente vas a usar ese dispositivo. Son tus preferencias. Pero muchos jugadores se encuentran en situaciones en las que solo quieren estar entretenidos, se encuentran en muchas situaciones as赤 a lo largo del d赤a en los que tu dispositivo m車vil es tu mejor punto de acceso, y tambi谷n es el dispositivo donde m芍s conectado est芍s socialmente.

Para nosotros, estamos intentando asegurarnos de que seamos su primer opci車n cuando est芍n en esos momentos. El enfoque es que en cualquier momento y en cualquier lugar, cuando te apetece jugar, tenemos esta genial opci車n para ti, y te permitir芍 participar en Call of Duty: Mobile, ya sabes, en cualquier momento del d赤a y cuando te apetezca. Para m赤, mi ritual algunas veces a primera hora de la ma?ana es encender mi dispositivo, comprobar mis correos electr車nicos y, boom, pulsas y est芍s en el juego, se siente realmente natural. Luego hablas con otros jugadores y tienen otras rutinas, quiz芍 por la tarde o cuando est芍n en un descanso del trabajo. Estamos orgullosos de poder encajar en el estilo de vida de las personas y de la forma en que mejor les venga. Y eso es uno de los beneficios del videojuego en m車viles, lo que estamos intentando ofrecer.

Jugando se siente como una especie de homenaje a la saga. ?Fue algo intencionado desde el principio?

Desde el principio nuestros esfuerzos siempre han sido ofrecer esa experiencia visceral tan inmersiva de tiroteos de ritmo fren谷tico, mientras que los controles se sienten suaves. Y parte de ello tambi谷n significa ofrecer mapas familiares, personajes familiares, las armas con sello de indentidad, ya sabes, las cosas que hacen que sea Call of Duty. Call of Duty: Mobile es una especie de grandes 谷xitos de la franquicia Call of Duty si has jugado en estos 迆ltimos a?os. Y si eres nuevo en la saga, el beneficio es que estos mapas est芍n realmente testeados, es contenido aprobado por millones y millones de jugadores que ya los han disfrutado por a?os. Hay muy poco riesgo de que desde la perspectiva del jugador no sea incre赤blemente divertido porque ya se ha probado por a?os y a?os. As赤 que nuestro desaf赤o fue asegurarnos de que podemos ofrecer eso en un dispositivo m車vil copn el nivel de calidad que demanda la marca Call of Duty. Est芍 absolutamente destinado a tocar los mejores momentos de la saga y algunos de los mejores mapas, modos, personajes y contenidos. Y continuaremos haci谷ndolo.

Nos gustar赤a conocer al equipo tras Call of Duty: Mobile. ?Cu芍ntas personas hay involucradas en el juego ahora mismo? ?C車mo ha sido la comunicaci車n con Tencent Games este a?o? Especialmente en estos tiempos de coronavirus.

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Bueno, no voy a entrar en n迆meros espec赤ficos, pero somos un equipo distribuido alrededor del mundo apoyando a Call of Duty: Mobile. Esto incluye, ya sabes, desarrolladores, soporte, publicaci車n y la gente de marketing, nuestros equipos de producto, dise?o, el equipo de eSports, todo aquel que toca el juego# tiene un impacto tan global que tenemos a gente distribuida por todos lados. Uno de los beneficios de nuestra operaci車n en estos 迆ltimos meses ha sido precisamente que siempre hemos estado distribuidos. Tenemos siempre protocolos de comunicaci車n dise?ados para simplemente gestionar nuestro negocio.

Desde que el juego estaba siendo desarrollado, o durante nuestro lanzamiento y testeo, fue un tiempo en el que la comunicaci車n era habitual alrededor del globo sobre los miembros clave y los miembros individuales de quienes hacen Call of Duty: Mobile bueno y lo llevan al mercado. As赤 que cuando ocurri車 todo lo del confinamiento, ya sabes, ya hab赤a un estilo de comunicaci車n trazado. No necesit車 de mucha adaptaci車n. Claramente a todos nos ha impactado y tuvimos que adaptarnos, pero no fue tan discordante, simplemente porque ya hab赤a un estilo de comunicaci車n puesto en marcha. Los equipos se comunican diariamente a trav谷s del d赤a, con todas las regiones clave que contribuyen al juego. Ha sido un trabajo de colaboraci車n, como una operaci車n 24 horas al d赤a los 7 d赤as de la semana. Ha sido una experiencia incre赤ble para m赤. He estado mucho tiempo en la industria del juego y esto me ha servido como una experiencia con la que aprender.

?Cu芍l ha sido tu mayor logro en este primer a?o en el mercado?

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Nuestro mayor logro es haber tra赤do Call of Duty a m車viles de una forma grande, incre赤ble y de alta calidad que encaja con las expectativas de los jugadores. Esa es la cosa m芍s importante. Tambi谷n hemos tenido otros 谷xitos. El lanzamiento fue grand赤simo, tuvimos m芍s de 300 millones de descargas en todo el mundo. Esas cosas son geniales. Honestamente, todo va dirigido al jugador. Cuando hablas con ellos, ten赤an altas expectativas con un juego as赤. Hab赤a mucha ansiedad por estar construyendo algo que tiene tanta importancia para los jugadores y fans. Tengo que decir que nuestro mayor logro es ofrecer el nivel de calidad que nuestros fans demandan, y poder haberlo apoyado este a?o ha sido nuestro segundo mayor logro.

Pienso que ser赤a dif赤cil encontrar un juego en cualquier plataforma y en cualquier g谷nero que tenga este nivel de volumen y frecuencia a la hora de inyectar contenido de alta calidad mes tras mes durante un a?o. Estamos en medio de nuestro primer aniversario ahora mismo. Esta es nuestra und谷cima temporada, y es incre赤ble ver la cantidad de contenido que va en un solo mes, quiero decir, nuevos personajes, nuevos modos, nuevos eventos. Soy consciente de que hay expectativas sobre ello, especialmente en un servicio en vivo. No es algo como que es inaudito hacer esto, pero si miras cu芍nto contenido hay en el juego y c車mo hemos podido aumentar de los 11 mapas multijugador iniciales a m芍s del doble que hay ahora# Tenemos, ya sabes, 23 mapas multijugador, 27 modos multijugador diferentes durante el ciclo del juego, nuestro mapa del battle royale se ha incrementado en tama?o un 50%. Tenemos ahora 1400 armas; empezamos con 200. Empezamos con un mont車n de armas, no creo que nadie diga que 200 es un n迆mero peque?o, pero hay ahora 1400 y 82 personajes jugables. Cualquiera que tenga un m赤nimo inter谷s en el g谷nero o en la materia, quiero decir, puedes perderte por la cantidad de contenido incre赤ble que nunca tiene fin. Y estamos orgullosos de ello. Pienso que eso es lo que mantiene a los jugadores a volver mes tras mes, no solo que la jugabilidad es excelente, sino tambi谷n el contenido est芍 actualizado. Siempre hay algo nuevo. Y queremos seguir haci谷ndolo.

?Cu芍l ha sido la opci車n m芍s solicitada por los fans que todav赤a no est谷 incluida en el juego?

Es una buena pregunta. Habitualmente tenemos peticiones de cosas, pero siempre son cosas que ya est芍n dentro. Renovamos cosas por ciclos, ya sabes, lo que introducimos en las listas de juego, pero si miras por ejemplo a la funci車n del armero que introducimos hace un par de meses, esa fue una de las m芍s solicitadas por los jugadores. Tienes personalizaci車n completa de todas las armas en el juego, con una interfaz que es incre赤ble, as赤 que ese es un gran ejemplo de algo que los jugadores quer赤an y que llev車 mucho tiempo llevarlo a cabo correctamente. Tambi谷n introducimos el mapa de Alcatraz durante nuestro primer aniversario, ese tipo de ejemplos son los que nos piden.

Hay jugadores que a lo mejor son nuevos y no han visto todo el contenido que hemos lanzamiento y, ya sabes, algunas veces las cosas van y vienen porque est芍n disponibles por un tiempo limitado. Piden esos contenidos y algunas veces vuelven. Estamos evalu芍ndolo. Hacemos un proceso habitual no solo de preguntar a la comunidad por feedback o ideas de lo que quieren ver, sino que hacemos multitud de encuestas y estudios. Tenemos por supuesto los datos, que en combinaci車n con las otras cosas nos ayudan a saber qu谷 es en lo que la audiencia est芍 m芍s interesada e intentamos ofrecerlo a un ritmo consistente. Una de las cosas divertidas de todo esto es que, cuando ocurre una filtraci車n de una temporada no anunciada, est芍s un poco nervioso cuando sucede. Pero la comunidad est芍 contenta habitualmente, vemos que la respuesta es que les escuchamos. Esa es la respuesta que queremos ver. No es siempre perfecto, pero cuando est芍s muy cerca de la marca, siempre nos hace sentir bien. Tenemos varias temporadas para antes de que termine el a?o, y ver芍s varios de los contenidos que los jugadores han pedido.

El 13 de noviembre veremos el lanzamiento de Call of Duty: Black Ops Cold War. ?De qu谷 forma influenciar芍 el desarrollo de contenido para Call of Duty: Mobile? ?Seguir芍n caminos separados?

Estamos muy emocionados por el lanzamiento de Black Ops Cold War, y va a ser un gran momento para la saga Call of Duty. Para Call of Duty: Mobile, siempre estamos encantados de poder incorporar contenido que tenga sentido para la audiencia. En los pr車ximos meses ver芍s que un patr車n continuado de lo que hemos afianzado en el 迆ltimo a?o incorporando una combinaci車n de lo mejor de la franquicia cl芍sica y algunos de los nuevos elementos de esta 迆ltima entrega, incluso contenido original. Continuaremos ese camino, por el momento estamos disfrutando de nuestro primer aniversario.

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Call of Duty: Mobile

  • IPD
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  • IPH
  • Acci車n

Call of Duty: Mobile, desarrollado por Tencent y editado por Activision para dispositivos iOS y Android, es un F2P competitivo con los principales personajes y escenarios de la saga.

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