Entrevista

As赤 se ha creado Demon*s Souls: conociendo el primer gran exclusivo de PS5

Entrevistamos a Gavin Moore, director creativo del t赤tulo en SIE Studios, encargado de coordinar tanto al equipo japon谷s como a Bluepoint Games.

Demon’s Souls
Demon’s Souls

Demon*s Souls es el primer gran videojuego exclusivo de PS5. No hay alternativa: solo PlayStation 5. Un nombre conocido por los jugadores de la marca nipona; un emblema, seg迆n muchos, dado que servir赤a como detonante de lo que ahora entendemos como f車rmula soulslike. All芍 por 2009, el estudio FromSoftware firmar赤a 〞entonces sin saberlo〞 una valiosa p芍gina en la historia del medio; ahora, una d谷cada despu谷s, llega la reinterpretaci車n de esa idea en forma de remake y de estreno para una nueva generaci車n de consolas PlayStation.

Un trabajo conjunto entre SIE Japan Studio y Bluepoint Games, un complejo viaje de casi tres a?os donde Gavin Moore, director creativo, ha servido de mediador para que todo saliese como la seda. MeriStation ha tenido la oportunidad de entrevistar al principal art赤fice del regreso a Boletaria para que nos cuente c車mo empez車 todo, c車mo ha sido el desarrollo y qu谷 podemos esperar de un t赤tulo pensado desde cero para PS5.

Antes del encuentro, pudimos acceder a un gameplay extendido in谷dito del t赤tulo en su versi車n finalizada, de manera que ya hemos podido ver en buena calidad c車mo lucir芍 el juego. A partir de ahora solo queda que el estudio aproveche estas 迆ltimas semanas para aplicar retoques y eliminar bugs, como suele ser habitual en estos casos. Todo listo para el 12 de noviembre; aunque llegar hasta aqu赤 ha sido un largo viaje.

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MeriStation: Lo primero que salta a la vista con Demon*s Souls para PS5 es c車mo se ve y c車mo luce el juego en pantalla. ?Podr赤as hablarnos del motor gr芍fico utilizado?

Gavin Moore: Es el mismo motor que utilizamos en Shadow of the Colossus para PS4. Pero s赤, se ha ido actualizando continuamente y hemos seguido trabajando con 谷l; nunca, nunca lo hemos dejado de lado. Se est芍 actualizando continuamente y, como puedes ver, es un motor incre赤blemente poderoso. Creo que una de las grandes bazas que hemos tenido para esta ocasi車n 〞y el motivo por el que el juego se ve tan bien en PlayStation 5〞 es el poder extra que nos ofrece PS5, lo que nos ha permitido remodelar el sistema de iluminaci車n al completo. La iluminaci車n act迆a en tiempo real constantemente; todo se ilumina en tiempo real. Igual con las sombras, todas las sombras que ves son en tiempo real.

Asimismo, la memoria SSD es tan poderosa que puedes cargar todo inmediatamente; al margen de que puedes ofrecer muchos m芍s detalles en cada nivel. PS5 nos ofrece un nuevo nivel de realismo en los t赤tulos.

Demon*s Souls se cre車 por un estudio japon谷s, se ide車 por mentes japonesas y se ejecut車 a trav谷s de una filosof赤a de trabajo nipona. ?C車mo ha congeniado la filosof赤a de trabajo de un equipo occidental como Bluepoint Games con la de SIE Japan?

Para nosotros fue tambi谷n algo interesante. Realmente, por eso estoy yo aqu赤 como director creativo; quiero decir, vivo actualmente en Tokio y he estado en el estudio de Jap車n (SIE Japan) desde hace casi 18 a?os. Mi trabajo ha sido principalmente poder guiar a Bluepoint correctamente en el desarrollo del juego. No solo para tomar las decisiones m芍s correctas a la hora de mantener la apariencia de los personajes, sino tambi谷n asegurarnos que nuestra visi車n se mantuviese fiel al juego y a la visi車n original. Ha sido realmente importante para nosotros: que esa visi車n no se alterase demasiado.

Adem芍s, he de decir que todos somos grand赤simos fans de este juego; y eso ha ayudado enormemente, porque cuando eres un gran aficionado de algo no quieres da?arlo de ninguna manera. Tuvimos muchas conversaciones en relaci車n con lo que quer赤amos a?adir en el juego y qu谷 no.

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Demon*s Souls es ahora un juego mucho m芍s colorido; la paleta de colores a cambiado, se siente m芍s# m芍s cercano al lenguaje PlayStation, ?no te parece?

Poder aprovechar la potencia de PlayStation 5 y saber que ten赤amos todo ese poder adicional significaba que pod赤amos a?adir mucha m芍s calidad visual. As赤 que no es solo lo que vemos en los entornos, sino que ahora cada sala de los escenarios y las arenas ganan en detalle, se han convertido casi en un personaje por derecho propio. Tambi谷n cada pieza de la armadura, cada espada, cara arma; todos los objetos lucen de forma espectacular y en alta definici車n. Por no hablar de los enemigos: cada jefe final est芍 incre赤blemente detallado. Pero lo que hemos hecho b芍sicamente es crear algo que desde el equipo sent赤amos que pod赤a demostrar la mejor versi車n de este mundo, con esta historia.

Ahora bien, soy consciente de que a mucha gente le encanta el aspecto original de la versi車n de PlayStation 3. Entonces, para no cabrear a nadie, hemos incluido un sistema de filtros en el juego. Puedes activar lo que se llama el filtro cl芍sico, que cambiar芍 la paleta de colores para que luzca como en la versi車n original de PlayStation 3 y puedas jugar todo el juego as赤. No hay ning迆n problema con eso. Lo 迆nico que nos gustar赤a es que los jugadores le diesen una oportunidad a esta nueva paleta de colores, que es la forma en que lo hemos desarrollado desde el principio. Pero si quieres remontarte a la 谷poca de PlayStation 3, es igualmente v芍lido. Muy v芍lido.

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C車mo comenz車 todo: avi車n desde Tokio destino Austin, Texas; febrero de 2018

Has servido como mediador entre SIE Japan Studio y Bluepoint Games, estudios a varios miles de kil車metros de distancia el uno del otro, ?c車mo ha sido la comunicaci車n y colaboraci車n entre ambas partes?

Uff, he pasado mucho tiempo subido en un avi車n yendo y viniendo de Tokio. Sin embargo, con la situaci車n actual, todo se par車. Por suerte, tenemos una muy buena relaci車n con Bluepoint. Son un grupo maravilloso de chicos, ya sabes. Recuerdo que, nada m芍s lanzarse Shadow of the Colossus, viaj谷 a Austin, Texas, para verlos a todos. Recuerdo estar sentado en el despacho con Marco, el presidente, y Peter, el CTO, para felicitarles por el excelente trabajo realizado con Shadow of the Colossus y decirles lo que 赤bamos a hacer despu谷s: Demon*s Souls. Se pusieron realmente contentos porque se trata de uno de los grandes favoritos de los aficionados; es todo un cl芍sico que toda la comunidad PlayStation ama. No ten赤amos otra que dar lo mejor de nosotros mismos. No me imagino a ninguno de nosotros queriendo alterar demasiado lo que es Demon*s Souls; es demasiado querido. Daba hasta v谷rtigo enfrentarse a algo as赤.

Llev芍bamos pensando en rehacerlo desde hac赤a a?os, pero nunca llegamos a pensar que ten赤amos el conocimiento para hacerlo; que no pod赤amos hacerle justicia. Y fue solo despu谷s Shadow of the Colossus cuando nos dimos cuenta de que s赤 ten赤amos el conocimiento y la habilidad necesarias para asumir este desaf赤o y hacer justicia al juego original. Fue entonces cuando nos dijimos: ※Est芍 bien, vamos a por ello. Vamos a hacerlo§. Toda una nueva generaci車n de usuarios podr芍 jugar a este incre赤ble cl芍sico de PlayStation.

?Cu芍nta gente ha trabajado aproximadamente en el proyecto? Al igual que Shadow of the Colossus, hablamos de dos grandes sedes, la de SIE Japan y Bluepoint Games. Asimismo, ?en qu谷 punto del desarrollo empezasteis a trabajar con PS5?

Comenzamos justo tras terminar Shadow of the Colossus. Terminamos de editar algunas cosas y, desde el principio, trabajamos con un prototipo con nombre en clave; ni siquiera sab赤amos que era todav赤a una PS5. En ese momento ten赤amos constancia de la incre赤ble potencia con la que 赤bamos a contar: iba a posibilitar un cambio radical en el nuevo desarrollo. Por ejemplo, la memoria SSD es un game changer para un videojuego como Demon*s Souls.

Por mucho que se hable recurrentemente de la dificultad del juego, en realidad lo verdaderamente frustrante de la obra original son los tiempos de carga. Cada vez que mueres tienes que esperar dos minutos para que el juego vuelva a cargarse. Ahora te seguir芍s cabreando por morir una y otra vez# pero podr芍s regresar a la partida lo suficientemente r芍pido. Puedes seguir inmediatamente con tu desaf赤o. Esto elimina mucho estr谷s en la ecuaci車n.

Respecto a los equipos, en realidad somos muy peque?os en comparaci車n con algunos de los estudios que hay hoy en d赤a. En SIE Japan Studio hemos sido apenas 25 personas; en Austin [Bluepoint Games] ten赤amos otras 65 o 70 personas, lo cual es realmente poco para un lanzamiento AAA; especialmente al tratarse de un gran juego de lanzamiento para una nueva generaci車n de consolas. Tuvimos que externalizar grandes dosis de trabajo en Asia y hemos podido contar tambi谷n con equipos de apoyo en California para echarnos una mano, lo cual fue genial, la verdad.

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Has hablado de dificultad, as赤 que all芍 vamos. La barrera de entrada al g谷nero es muy elevada para muchos usuarios. En este caso, algunos jugadores llegar芍n a la tienda a comprar su PS5 y se preguntar芍n: ※?me hago con Demon*s Souls? ?Es demasiado dif赤cil para m赤?§ Quiz芍 puedas hablarnos de alg迆n tipo de opci車n de accesibilidad.

Ofrecer tantas opciones como podamos en accesibilidad era algo muy importante para nosotros de cara a poder ampliar la audiencia tanto como fuera posible. Por ejemplo, en Demon*s Souls para PS5, se puede cambiar el audio de est谷reo a mono (en caso de jugadores sordos); se puede configurar la visibilidad de la interfaz de usuario con cambios en el color de la interfaz; tambi谷n se pueden activar fondos detr芍s de los subt赤tulos; puedes desactivar el movimiento de la c芍mara; puedes configurar la retroalimentaci車n h芍ptica del mando; puedes habilitar o deshabilitar la funci車n de gatillos adaptativos... Hemos dotado de muchas opciones al juego, de manera que sea m芍s accesible para las personas.

Pero no, no hay selector de dificultad en el juego. Para nada. Si esto es Demon*s Souls, debe ser como el juego original. Es justo, pero es a la vez un reto. Es as赤 como debe ser.

PS5 es la generaci車n que promete hacer un est芍ndar el 4K, ?tenemos alg迆n tipo de modo concreto en resoluci車n y rendimiento en Demon*s Souls?

En lo que respecta al rendimiento, hemos a?adido dos modos. Por un lado, uno que es 4K nativo a 30 FPS, un modo que es impresionante a la vista: todo activo, luces por todos lazos, sombras, teselaci車n# es magn赤fico. Por otro lado, lo que hemos denominado el modo rendimiento, que es 4K din芍mico a 60 FPS. Este es el que pensamos est芍 dirigido a la mayor赤a de jugadores porque es m芍s fluido; tienes una mejor respuesta en el control. Ahora la respuesta del mando te da en realidad un poco de ventaja sobre el juego respecto a la versi車n original de PlayStation 3.

En PS3 hab赤a muchas ca赤das en el framerate, que hac赤an que el juego fuera m芍s complicado. Ahora, con una PlayStation 5 tan poderosa, podemos correr a una velocidad constante de 60 cuadros por segundo. Creo que esta es la verdadera esencia para Demon*s Souls.

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Otra palabra que hemos escuchado cientos de veces es el ray tracing. ?Tanto vamos a notarlo? La iluminaci車n se antoja un elemento clave en Demon*s Souls.

En efecto, una de las novedades es la iluminaci車n avanzada, ahora ver谷is de forma m芍s realista cuando un rayo golpea un 芍rbol y le prende fuego. Eso es completamente nuevo y nunca existi車 en el original. Ahora podemos hacerlo porque tenemos todo ese poder con PS5. Es genial. Demon*s Souls para PlayStation 3 es un juego incre赤blemente oscuro. Lo que hemos hecho es, tras evaluar la potencia de PlayStation 5, darnos cuenta de que ya no ten赤amos que activar o desactivar ninguna fuente de luz, sino que hemos podido incluir luz en tiempo real gracias a las t谷cnicas de iluminaci車n avanzada. As赤 que cada aspecto de la iluminaci車n del juego es en tiempo real. Es din芍mica. Hemos usado la iluminaci車n como una forma de guiar al jugador a trav谷s de los niveles, como peque?os indicios de ad車nde ir.

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*Hemos preguntado a Sony acerca de la t谷cnica de iluminaci車n avanzada; aparentemente no Ray Tracing, sino diferente. En el blog oficial s赤 figura como ray tracing. Quedamos a la espera de confirmaci車n oficial para evitar una posible confusi車n de nomenclatura.

Ha quedado clara la relaci車n entre SIE Japan y Bluepoint Games, pero ?hab谷is tenido alg迆n tipo de conversaci車n o directrices de FromSoftware?

Una vez decidimos que 赤bamos a hacer el remake [de Demon*s Souls] nos acercamos a FromSoftware y recibimos su bendici車n. Nos dijeron: ※Adelante, adelante. Haced el juego§. Pero no han participado en absoluto en el desarrollo. As赤 que todo el desarrollo estuvo a cargo de SIE Japan Studio y Bluepoint Games. Pero, obviamente, nos hemos mantenido fieles a la visi車n original, eso era una norma estricta.

Muchos lectores nos preguntan si encontraremos novedades de contenido en el juego, ya sabes, si habr芍 nuevos mundos o el tema de la sexta Archipiedra.

Bueno, desafortunadamente, decidimos que solo hay cinco Archipiedras, siguen intactas. Nuestro juego tiene esas cinco Archipiedras, como el original, as赤 que no esper谷is un mundo nuevo o algo as赤. Creo que es algo justo, sinceramente, porque esa no fue nuestra visi車n ni dependi車 de nosotros que fuese as赤. Esa fue la visi車n del creador original, FromSoftware. Y as赤 debe seguir.

Lo que s赤 hemos a?adido son objetos, armas, armaduras# Cosas que son muy interesantes; no hay cambios en la jugabilidad, simplemente nuevas cosas que encontrar. Tengo ganas de ver a la gente busc芍ndolas y encontrarlas.

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Otro aspecto que muchos jugadores se preguntan es el referente a la c芍mara, que no era perfecta, digamos, en el videojuego original de 2009.

Totalmente de acuerdo. Demon*s Souls era muy dif赤cil para cualquiera tambi谷n por la c芍mara. Las habitaciones y los pasillos son muy estrechos, es muy dif赤cil evitar que la c芍mara atraviese el entorno y se estrelle contra la pared, o entre en el personaje. Entonces, lo que hemos hecho es implementar un sistema de recolocaci車n de la c芍mara para que no se desoriente; ahora es mucho m芍s fluida y siempre se encuentra donde debe estar. Digamos que la c芍mara es ahora m芍s natural, no te sentir芍s desorientado.

He de decir que, si no te gusta nuestra nueva c芍mara y quieres jugar con la antigua, puedes activar la c芍mara del juego original. Est芍 en las opciones, puedes activarla o desactivarla. Al igual que el filtro de visualizaci車n que hemos a?adido. ?Quieres sentir que est芍s jugando a la versi車n de PS3? Puedes activarlo si as赤 lo deseas. T迆 eliges.

Demon*s Souls se pondr芍 a la venta en formato f赤sico y digital en exclusiva para PS5 este 12 de noviembre, mismo d赤a en que PS5 y PS5 Digital Edition aterricen en los comercios de toda Europa; una semana antes en el resto del mundo.

Demon's Souls

  • PS5
  • RPG
  • Acci車n

Demon's Souls representa el regreso del videojuego de acci車n RPG de From Software de PlayStation 3 en forma de remake a cargo de Bluepoint Games y PlayStation Studios para PlayStation 5. En la b迆squeda por aumentar su poder, el rey Allant XII, monarca de Boletaria, canaliz車 las antiguas artes del alma y despert車 a un demonio tan antiguo como el tiempo: el Anciano. Esta acci車n provoc車 que una niebla incolora se extendiera por toda la regi車n, liberando a terror赤ficas criaturas hambrientas de almas humanas. Aquellos cuyas almas les fueron arrebatadas, perdieron la cordura y solo les qued車 el deseo de atacar a quien a迆n la conserve.

Car芍tula de Demon's Souls
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