Entrevista

As¨ª se ha creado Demon¡¯s Souls: conociendo el primer gran exclusivo de PS5

Entrevistamos a Gavin Moore, director creativo del t¨ªtulo en SIE Studios, encargado de coordinar tanto al equipo japon¨¦s como a Bluepoint Games.

Demon’s Souls
Demon’s Souls

Demon¡¯s Souls es el primer gran videojuego exclusivo de PS5. No hay alternativa: solo PlayStation 5. Un nombre conocido por los jugadores de la marca nipona; un emblema, seg¨²n muchos, dado que servir¨ªa como detonante de lo que ahora entendemos como f¨®rmula soulslike. All¨¢ por 2009, el estudio FromSoftware firmar¨ªa ¡ªentonces sin saberlo¡ª una valiosa p¨¢gina en la historia del medio; ahora, una d¨¦cada despu¨¦s, llega la reinterpretaci¨®n de esa idea en forma de remake y de estreno para una nueva generaci¨®n de consolas PlayStation.

Un trabajo conjunto entre SIE Japan Studio y Bluepoint Games, un complejo viaje de casi tres a?os donde Gavin Moore, director creativo, ha servido de mediador para que todo saliese como la seda. MeriStation ha tenido la oportunidad de entrevistar al principal art¨ªfice del regreso a Boletaria para que nos cuente c¨®mo empez¨® todo, c¨®mo ha sido el desarrollo y qu¨¦ podemos esperar de un t¨ªtulo pensado desde cero para PS5.

Antes del encuentro, pudimos acceder a un gameplay extendido in¨¦dito del t¨ªtulo en su versi¨®n finalizada, de manera que ya hemos podido ver en buena calidad c¨®mo lucir¨¢ el juego. A partir de ahora solo queda que el estudio aproveche estas ¨²ltimas semanas para aplicar retoques y eliminar bugs, como suele ser habitual en estos casos. Todo listo para el 12 de noviembre; aunque llegar hasta aqu¨ª ha sido un largo viaje.

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MeriStation: Lo primero que salta a la vista con Demon¡¯s Souls para PS5 es c¨®mo se ve y c¨®mo luce el juego en pantalla. ?Podr¨ªas hablarnos del motor gr¨¢fico utilizado?

Gavin Moore: Es el mismo motor que utilizamos en Shadow of the Colossus para PS4. Pero s¨ª, se ha ido actualizando continuamente y hemos seguido trabajando con ¨¦l; nunca, nunca lo hemos dejado de lado. Se est¨¢ actualizando continuamente y, como puedes ver, es un motor incre¨ªblemente poderoso. Creo que una de las grandes bazas que hemos tenido para esta ocasi¨®n ¡ªy el motivo por el que el juego se ve tan bien en PlayStation 5¡ª es el poder extra que nos ofrece PS5, lo que nos ha permitido remodelar el sistema de iluminaci¨®n al completo. La iluminaci¨®n act¨²a en tiempo real constantemente; todo se ilumina en tiempo real. Igual con las sombras, todas las sombras que ves son en tiempo real.

Asimismo, la memoria SSD es tan poderosa que puedes cargar todo inmediatamente; al margen de que puedes ofrecer muchos m¨¢s detalles en cada nivel. PS5 nos ofrece un nuevo nivel de realismo en los t¨ªtulos.

Demon¡¯s Souls se cre¨® por un estudio japon¨¦s, se ide¨® por mentes japonesas y se ejecut¨® a trav¨¦s de una filosof¨ªa de trabajo nipona. ?C¨®mo ha congeniado la filosof¨ªa de trabajo de un equipo occidental como Bluepoint Games con la de SIE Japan?

Para nosotros fue tambi¨¦n algo interesante. Realmente, por eso estoy yo aqu¨ª como director creativo; quiero decir, vivo actualmente en Tokio y he estado en el estudio de Jap¨®n (SIE Japan) desde hace casi 18 a?os. Mi trabajo ha sido principalmente poder guiar a Bluepoint correctamente en el desarrollo del juego. No solo para tomar las decisiones m¨¢s correctas a la hora de mantener la apariencia de los personajes, sino tambi¨¦n asegurarnos que nuestra visi¨®n se mantuviese fiel al juego y a la visi¨®n original. Ha sido realmente importante para nosotros: que esa visi¨®n no se alterase demasiado.

Adem¨¢s, he de decir que todos somos grand¨ªsimos fans de este juego; y eso ha ayudado enormemente, porque cuando eres un gran aficionado de algo no quieres da?arlo de ninguna manera. Tuvimos muchas conversaciones en relaci¨®n con lo que quer¨ªamos a?adir en el juego y qu¨¦ no.

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Demon¡¯s Souls es ahora un juego mucho m¨¢s colorido; la paleta de colores a cambiado, se siente m¨¢s¡­ m¨¢s cercano al lenguaje PlayStation, ?no te parece?

Poder aprovechar la potencia de PlayStation 5 y saber que ten¨ªamos todo ese poder adicional significaba que pod¨ªamos a?adir mucha m¨¢s calidad visual. As¨ª que no es solo lo que vemos en los entornos, sino que ahora cada sala de los escenarios y las arenas ganan en detalle, se han convertido casi en un personaje por derecho propio. Tambi¨¦n cada pieza de la armadura, cada espada, cara arma; todos los objetos lucen de forma espectacular y en alta definici¨®n. Por no hablar de los enemigos: cada jefe final est¨¢ incre¨ªblemente detallado. Pero lo que hemos hecho b¨¢sicamente es crear algo que desde el equipo sent¨ªamos que pod¨ªa demostrar la mejor versi¨®n de este mundo, con esta historia.

Ahora bien, soy consciente de que a mucha gente le encanta el aspecto original de la versi¨®n de PlayStation 3. Entonces, para no cabrear a nadie, hemos incluido un sistema de filtros en el juego. Puedes activar lo que se llama el filtro cl¨¢sico, que cambiar¨¢ la paleta de colores para que luzca como en la versi¨®n original de PlayStation 3 y puedas jugar todo el juego as¨ª. No hay ning¨²n problema con eso. Lo ¨²nico que nos gustar¨ªa es que los jugadores le diesen una oportunidad a esta nueva paleta de colores, que es la forma en que lo hemos desarrollado desde el principio. Pero si quieres remontarte a la ¨¦poca de PlayStation 3, es igualmente v¨¢lido. Muy v¨¢lido.

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C¨®mo comenz¨® todo: avi¨®n desde Tokio destino Austin, Texas; febrero de 2018

Has servido como mediador entre SIE Japan Studio y Bluepoint Games, estudios a varios miles de kil¨®metros de distancia el uno del otro, ?c¨®mo ha sido la comunicaci¨®n y colaboraci¨®n entre ambas partes?

Uff, he pasado mucho tiempo subido en un avi¨®n yendo y viniendo de Tokio. Sin embargo, con la situaci¨®n actual, todo se par¨®. Por suerte, tenemos una muy buena relaci¨®n con Bluepoint. Son un grupo maravilloso de chicos, ya sabes. Recuerdo que, nada m¨¢s lanzarse Shadow of the Colossus, viaj¨¦ a Austin, Texas, para verlos a todos. Recuerdo estar sentado en el despacho con Marco, el presidente, y Peter, el CTO, para felicitarles por el excelente trabajo realizado con Shadow of the Colossus y decirles lo que ¨ªbamos a hacer despu¨¦s: Demon¡¯s Souls. Se pusieron realmente contentos porque se trata de uno de los grandes favoritos de los aficionados; es todo un cl¨¢sico que toda la comunidad PlayStation ama. No ten¨ªamos otra que dar lo mejor de nosotros mismos. No me imagino a ninguno de nosotros queriendo alterar demasiado lo que es Demon¡¯s Souls; es demasiado querido. Daba hasta v¨¦rtigo enfrentarse a algo as¨ª.

Llev¨¢bamos pensando en rehacerlo desde hac¨ªa a?os, pero nunca llegamos a pensar que ten¨ªamos el conocimiento para hacerlo; que no pod¨ªamos hacerle justicia. Y fue solo despu¨¦s Shadow of the Colossus cuando nos dimos cuenta de que s¨ª ten¨ªamos el conocimiento y la habilidad necesarias para asumir este desaf¨ªo y hacer justicia al juego original. Fue entonces cuando nos dijimos: ¡°Est¨¢ bien, vamos a por ello. Vamos a hacerlo¡±. Toda una nueva generaci¨®n de usuarios podr¨¢ jugar a este incre¨ªble cl¨¢sico de PlayStation.

?Cu¨¢nta gente ha trabajado aproximadamente en el proyecto? Al igual que Shadow of the Colossus, hablamos de dos grandes sedes, la de SIE Japan y Bluepoint Games. Asimismo, ?en qu¨¦ punto del desarrollo empezasteis a trabajar con PS5?

Comenzamos justo tras terminar Shadow of the Colossus. Terminamos de editar algunas cosas y, desde el principio, trabajamos con un prototipo con nombre en clave; ni siquiera sab¨ªamos que era todav¨ªa una PS5. En ese momento ten¨ªamos constancia de la incre¨ªble potencia con la que ¨ªbamos a contar: iba a posibilitar un cambio radical en el nuevo desarrollo. Por ejemplo, la memoria SSD es un game changer para un videojuego como Demon¡¯s Souls.

Por mucho que se hable recurrentemente de la dificultad del juego, en realidad lo verdaderamente frustrante de la obra original son los tiempos de carga. Cada vez que mueres tienes que esperar dos minutos para que el juego vuelva a cargarse. Ahora te seguir¨¢s cabreando por morir una y otra vez¡­ pero podr¨¢s regresar a la partida lo suficientemente r¨¢pido. Puedes seguir inmediatamente con tu desaf¨ªo. Esto elimina mucho estr¨¦s en la ecuaci¨®n.

Respecto a los equipos, en realidad somos muy peque?os en comparaci¨®n con algunos de los estudios que hay hoy en d¨ªa. En SIE Japan Studio hemos sido apenas 25 personas; en Austin [Bluepoint Games] ten¨ªamos otras 65 o 70 personas, lo cual es realmente poco para un lanzamiento AAA; especialmente al tratarse de un gran juego de lanzamiento para una nueva generaci¨®n de consolas. Tuvimos que externalizar grandes dosis de trabajo en Asia y hemos podido contar tambi¨¦n con equipos de apoyo en California para echarnos una mano, lo cual fue genial, la verdad.

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Has hablado de dificultad, as¨ª que all¨¢ vamos. La barrera de entrada al g¨¦nero es muy elevada para muchos usuarios. En este caso, algunos jugadores llegar¨¢n a la tienda a comprar su PS5 y se preguntar¨¢n: ¡°?me hago con Demon¡¯s Souls? ?Es demasiado dif¨ªcil para m¨ª?¡± Quiz¨¢ puedas hablarnos de alg¨²n tipo de opci¨®n de accesibilidad.

Ofrecer tantas opciones como podamos en accesibilidad era algo muy importante para nosotros de cara a poder ampliar la audiencia tanto como fuera posible. Por ejemplo, en Demon¡¯s Souls para PS5, se puede cambiar el audio de est¨¦reo a mono (en caso de jugadores sordos); se puede configurar la visibilidad de la interfaz de usuario con cambios en el color de la interfaz; tambi¨¦n se pueden activar fondos detr¨¢s de los subt¨ªtulos; puedes desactivar el movimiento de la c¨¢mara; puedes configurar la retroalimentaci¨®n h¨¢ptica del mando; puedes habilitar o deshabilitar la funci¨®n de gatillos adaptativos... Hemos dotado de muchas opciones al juego, de manera que sea m¨¢s accesible para las personas.

Pero no, no hay selector de dificultad en el juego. Para nada. Si esto es Demon¡¯s Souls, debe ser como el juego original. Es justo, pero es a la vez un reto. Es as¨ª como debe ser.

PS5 es la generaci¨®n que promete hacer un est¨¢ndar el 4K, ?tenemos alg¨²n tipo de modo concreto en resoluci¨®n y rendimiento en Demon¡¯s Souls?

En lo que respecta al rendimiento, hemos a?adido dos modos. Por un lado, uno que es 4K nativo a 30 FPS, un modo que es impresionante a la vista: todo activo, luces por todos lazos, sombras, teselaci¨®n¡­ es magn¨ªfico. Por otro lado, lo que hemos denominado el modo rendimiento, que es 4K din¨¢mico a 60 FPS. Este es el que pensamos est¨¢ dirigido a la mayor¨ªa de jugadores porque es m¨¢s fluido; tienes una mejor respuesta en el control. Ahora la respuesta del mando te da en realidad un poco de ventaja sobre el juego respecto a la versi¨®n original de PlayStation 3.

En PS3 hab¨ªa muchas ca¨ªdas en el framerate, que hac¨ªan que el juego fuera m¨¢s complicado. Ahora, con una PlayStation 5 tan poderosa, podemos correr a una velocidad constante de 60 cuadros por segundo. Creo que esta es la verdadera esencia para Demon¡¯s Souls.

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Otra palabra que hemos escuchado cientos de veces es el ray tracing. ?Tanto vamos a notarlo? La iluminaci¨®n se antoja un elemento clave en Demon¡¯s Souls.

En efecto, una de las novedades es la iluminaci¨®n avanzada, ahora ver¨¦is de forma m¨¢s realista cuando un rayo golpea un ¨¢rbol y le prende fuego. Eso es completamente nuevo y nunca existi¨® en el original. Ahora podemos hacerlo porque tenemos todo ese poder con PS5. Es genial. Demon¡¯s Souls para PlayStation 3 es un juego incre¨ªblemente oscuro. Lo que hemos hecho es, tras evaluar la potencia de PlayStation 5, darnos cuenta de que ya no ten¨ªamos que activar o desactivar ninguna fuente de luz, sino que hemos podido incluir luz en tiempo real gracias a las t¨¦cnicas de iluminaci¨®n avanzada. As¨ª que cada aspecto de la iluminaci¨®n del juego es en tiempo real. Es din¨¢mica. Hemos usado la iluminaci¨®n como una forma de guiar al jugador a trav¨¦s de los niveles, como peque?os indicios de ad¨®nde ir.

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*Hemos preguntado a Sony acerca de la t¨¦cnica de iluminaci¨®n avanzada; aparentemente no Ray Tracing, sino diferente. En el blog oficial s¨ª figura como ray tracing. Quedamos a la espera de confirmaci¨®n oficial para evitar una posible confusi¨®n de nomenclatura.

Ha quedado clara la relaci¨®n entre SIE Japan y Bluepoint Games, pero ?hab¨¦is tenido alg¨²n tipo de conversaci¨®n o directrices de FromSoftware?

Una vez decidimos que ¨ªbamos a hacer el remake [de Demon¡¯s Souls] nos acercamos a FromSoftware y recibimos su bendici¨®n. Nos dijeron: ¡°Adelante, adelante. Haced el juego¡±. Pero no han participado en absoluto en el desarrollo. As¨ª que todo el desarrollo estuvo a cargo de SIE Japan Studio y Bluepoint Games. Pero, obviamente, nos hemos mantenido fieles a la visi¨®n original, eso era una norma estricta.

Muchos lectores nos preguntan si encontraremos novedades de contenido en el juego, ya sabes, si habr¨¢ nuevos mundos o el tema de la sexta Archipiedra.

Bueno, desafortunadamente, decidimos que solo hay cinco Archipiedras, siguen intactas. Nuestro juego tiene esas cinco Archipiedras, como el original, as¨ª que no esper¨¦is un mundo nuevo o algo as¨ª. Creo que es algo justo, sinceramente, porque esa no fue nuestra visi¨®n ni dependi¨® de nosotros que fuese as¨ª. Esa fue la visi¨®n del creador original, FromSoftware. Y as¨ª debe seguir.

Lo que s¨ª hemos a?adido son objetos, armas, armaduras¡­ Cosas que son muy interesantes; no hay cambios en la jugabilidad, simplemente nuevas cosas que encontrar. Tengo ganas de ver a la gente busc¨¢ndolas y encontrarlas.

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Otro aspecto que muchos jugadores se preguntan es el referente a la c¨¢mara, que no era perfecta, digamos, en el videojuego original de 2009.

Totalmente de acuerdo. Demon¡¯s Souls era muy dif¨ªcil para cualquiera tambi¨¦n por la c¨¢mara. Las habitaciones y los pasillos son muy estrechos, es muy dif¨ªcil evitar que la c¨¢mara atraviese el entorno y se estrelle contra la pared, o entre en el personaje. Entonces, lo que hemos hecho es implementar un sistema de recolocaci¨®n de la c¨¢mara para que no se desoriente; ahora es mucho m¨¢s fluida y siempre se encuentra donde debe estar. Digamos que la c¨¢mara es ahora m¨¢s natural, no te sentir¨¢s desorientado.

He de decir que, si no te gusta nuestra nueva c¨¢mara y quieres jugar con la antigua, puedes activar la c¨¢mara del juego original. Est¨¢ en las opciones, puedes activarla o desactivarla. Al igual que el filtro de visualizaci¨®n que hemos a?adido. ?Quieres sentir que est¨¢s jugando a la versi¨®n de PS3? Puedes activarlo si as¨ª lo deseas. T¨² eliges.

Demon¡¯s Souls se pondr¨¢ a la venta en formato f¨ªsico y digital en exclusiva para PS5 este 12 de noviembre, mismo d¨ªa en que PS5 y PS5 Digital Edition aterricen en los comercios de toda Europa; una semana antes en el resto del mundo.

Demon's Souls

  • PS5
  • RPG
  • Acci¨®n

Demon's Souls representa el regreso del videojuego de acci¨®n RPG de From Software de PlayStation 3 en forma de remake a cargo de Bluepoint Games y PlayStation Studios para PlayStation 5. En la b¨²squeda por aumentar su poder, el rey Allant XII, monarca de Boletaria, canaliz¨® las antiguas artes del alma y despert¨® a un demonio tan antiguo como el tiempo: el Anciano. Esta acci¨®n provoc¨® que una niebla incolora se extendiera por toda la regi¨®n, liberando a terror¨ªficas criaturas hambrientas de almas humanas. Aquellos cuyas almas les fueron arrebatadas, perdieron la cordura y solo les qued¨® el deseo de atacar a quien a¨²n la conserve.

Car¨¢tula de Demon's Souls
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