Baldur's Gate III, impresiones: Un largo camino bajo una monumental sombra
Probamos la primera iteraci¨®n de un Early Access en el que el juego de Larian crecer¨¢ hasta convertirse en el juego que busca a ser.
Con los 20 a?os de Baldur¡¯s Gate 2 reci¨¦n cumplidos, se nota el inter¨¦s de Larian de aprovechar esa llama para lanzar la beta jugable de su incursi¨®n en AD&D, siguiendo el patr¨®n que tan buen resultado le ha dado al estudio belga con sus Original Sin, que tambi¨¦n estuvieron meses en Early Access, mejorando iterativamente gracias a las opiniones y experiencias de los usuarios y logrando as¨ª una capa de pulido que los elev¨® como algunas de las mejores juegos de rol de la ¨²ltima d¨¦cada. La apuesta es, sin embargo, m¨¢s alta ahora dado que ya no estamos hablando de un mundo creado y moldeado por el equipo, sino que estamos ante uno de los nombres m¨¢s reconocidos de la historia del rol computerizado, santo y se?a de toda una generaci¨®n de aficionados al g¨¦nero y con el sello de uno de los mundos de fantas¨ªa m¨¢s visitados y explorados como es Dragones y Mazmorras, lo que condiciona el margen de maniobra y pone m¨¢s ojos sobre el desarrollo, con una buena raci¨®n de ideas preconcebidas y la usual inquina que asoma cuando un estudio no s¨®lo recoge el testigo de otro, sino que decide alejarse de su enfoque original en pos de una visi¨®n propia,.
El Early Access que comienza ahora supone el primer paso de lo que se espera que sea un largo camino hasta el lanzamiento de un juego, una primera oportunidad de bucear en las ideas, sistemas, personajes y planteamientos generales del equipo a la hora de plantear un proyecto que rompe lazos argumentales y mec¨¢nicos con la obra de Bioware, empujando la historia al futuro y adapt¨¢ndola a las nuevas reglas de la quinta edici¨®n del juego de mesa, descartando en el proceso el archifamoso sistema de tiempo real con parada, conocido familiarmente como RTwP (Real Time with Pause), que tanto distingui¨® la obra de Bioware y que sirvi¨® como cimiento de una ¨¦poca dorada para el CRPG de manos de un Infinity Engine que sustent¨® juegos de la talla de los Icewind Dale y Planescape Torment. En lugar de eso, tal y como se mostr¨® en su d¨ªa, el juego abraza un sistema de combates por turnos puros, a imagen y semejanza de los ¨²ltimos Divinity, una clara muestra de independencia y toda una declaraci¨®n de intenciones.
Nuevo rumbo
Lo que sale ahora para PC y Stadia es el primer acto del juego, unas 20 horas aproximadamente. Los que ya tengan familiaridad con anteriores juegos de Larian en beta de pago sabr¨¢n a que atenerse: bugs por supuesto, contenido limitado y por pulir a cambio de la posibilidad de experimentar a placer con un fragmento del juego. Ciertamente, los que desean experimentar la historia completa no tienen mucho que hacer aqu¨ª, pero aquellos que desean trastear con sistemas, probar clases, o jugar con el sistema de combate por turnos, tendr¨¢n oportunidad de ello. El estudio belga ya ha adelantado que estar¨¢ "por lo menos" un a?o en Early Acres, con mejoras incrementales y acceso progresivo a nuevas facetas como nuevas clases que se vayan incorporando, por lo que los que quieran disfrutar del juego final tendr¨¢n que armarse de paciencia y decidir si quieren probar el sustancial adelanto o esperar.
Nada m¨¢s entrar en el men¨² inicial nos paramos en un elemento importante en un juego de estas caracter¨ªsticas: la m¨²sica de inicio, con el dif¨ªcil papel de estar a la altura del memorable trabajo del compositor de los dos juegos originales, Michael Hoenig y sus dos reconocibles temas de apertura. Si esper¨¢bamos alg¨²n gui?o a esos compases, r¨¢pidamente descartamos la idea y apreciamos que se busca establecer identidad propia desde el principio. La m¨²sica de la introducci¨®n de Baldur¡¯s Gate 3 no tiene unas connotaciones tan fant¨¢stico-¨¦picas como sus antecesores, imponiendo de partida un tono m¨¢s l¨²gubre, lento y coral que se va abriendo poco a poco mediante un segundo coro de voces femeninas, con un creciente ritmo de tambores que van conduciendo el tema hasta el cenit y alcanzar ah¨ª, ahora s¨ª, cierto tono ¨¦pico, de gran aventura, que cabr¨ªa esperar en un t¨ªtulo que porta este nombre.
Creando tu avatar
Pasada esa observaci¨®n, nos adentramos en uno de los ¡°juguetes¡± que m¨¢s partido le podremos sacar en este periodo de beta gratuita: la creaci¨®n de personajes. Un elemento esencial en un Baldur's Gate, teniendo la base rolera que tiene. La tercera entrega presenta un amplio abanico amplio de opciones de personalizaci¨®n, simulando lo m¨¢s cercanamente posible las opciones de creaci¨®n de personajes de una partida de rol de mesa de D&D, junto a otras opciones que tendr¨¢n sentido en el contexto de un CRPG. En total tendremos seis subcategor¨ªas que completar para nuestro protagonista: origen, raza, aspecto , clase, habilidades y atributos, todas importantes en su propia medida.
El origen es uno de los aspectos m¨¢s importantes de cara a la narrativa del juego. Funciona de un modo similar a los or¨ªgenes en Dragon Age, historias personales del protagonista que condicionan su naturaleza, abren abanicos de posibilidades y tienen repercusi¨®n en la historia. Los or¨ªgenes est¨¢n cerrados en el Early Access, pero durante nuestro primer contacto con el juego en Par¨ªs, pudimos apreciar algunos detalles de esta faceta gracias a un personaje de naturaleza vamp¨ªrica, con lo que ello supera en cuanto a la relaci¨®n con unos compa?eros que no sospechan de nuestra condici¨®n. Entre otras posibilidades pod¨ªamos, por ejemplo, hacer cosas como chupar un poco de sangre a un miembro de nuestro grupo mientras dorm¨ªa, obteniendo una bonificaci¨®n a costa de una penalizaci¨®n para nuestras v¨ªctima. Junto al origen tambi¨¦n podremos elegir un trasfondo , como charlat¨¢n , criminal , ac¨®lito, noble y varios m¨¢s, que ofrecer¨¢n bonificaciones especiales a algunas de las habilidades, lo que puede traducirse
El siguiente apartado en la creaci¨®n de personaje es la raza, que contempla ocho disponibles, con posibles subrazas. Los cl¨¢sicos elfos por ejemplo cuentan actualmente con las variaciones de Altos Elfos y Elfos de los Bosques, cada uno con sus distintas ventajas y atributos. Junto a ellos, encontramos a Tieflings, Drow, Humanos, Githyanki, Enanos, Medio-Elfos y Halflings, que en el juego final sumar¨¢n unas 16 subrazas en total. A continuaci¨®n vendr¨ªa la apariencia, en donde podremos elegir voz, tipo de cara, tono de piel, color de ojos, estilo de peinado, color del pelo o los tatuajes que podremos llevar en la piel. No hay aqu¨ª la exagerada personalizaci¨®n de rasgos de algunos RPGs, pero hay las suficientes para crear un avatar a nuestro gusto.
Las clases est¨¢n limitadas a seis en el Early Access: cl¨¦rigo, guerrero, ranger, p¨ªcaro, warlock y mago, con algunas subclases correspondientes disponibles, pero no todas. En el juego final habr¨¢ 12 clases principales y cerca de 40 subclases en total , por lo que las posibilidades y la rejugabilidad cl¨¢sica de la saga est¨¢ garantizada. Para finalizar, encontramos los atributos cl¨¢sicos (fuerza, destreza, constituci¨®n, inteligencia, sabidur¨ªa y carisma) m¨¢s una serie de habilidades que vendr¨¢n dadas por la combinaci¨®n de elecciones efectuada, que incluyen cosas como intimidaci¨®n, investigaci¨®n, supervivencia, arcana , historia, atletismo, percepci¨®n , sigilo y varias otras que deber¨ªan afectar al desarrollo y capacidades de nuestro protagonista en la gran aventura que le aguarda. Como nota, el juego tambi¨¦n nos permite esbozar un ideal rom¨¢ntico, permiti¨¦ndonos crear otro personaje que sea atractivo a nuestro protagonista -huelga decir que no hay limitaci¨®n de g¨¦nero o raza para ello, por lo que hay plena libertad para crear un ideal a nuestro gusto-.
Larian impone su ley
Para los que decidan lanzarse encontrar¨¢n un juego con mucho por pulir pero que deja atisbar su potencial y los objetivos de Larian para ¨¦l. La introducci¨®n nos pone en el papel conocido a trav¨¦s del (fabuloso) tr¨¢iler cinem¨¢tico: como prisionero de los azotamentes en una de sus temibles naves voladoras nautiloides, sometido al proceso de ceremorfosis mediante la implantaci¨®n de una larva en nuestro cerebro, cuya misi¨®n es convertirnos en uno m¨¢s de la temible raza alien¨ªgena. El proceso se ve interrumpido por un ataque de githzerai a lomos de dragones y previo paso de un par de saltos planares, finalizamos con la nave estrellada en un punto desconocido, a unos d¨ªas de viaje de la Puerta de Baldur.
Las sensaciones ante estos primeros compases son un tanto encontradas para el fan de toda la vida de Baldur's Gate. Ciertamente lleva un "Ill" y est¨¢ ambientado el Faerun que tan bien conocemos, pero es evidente que Larian ha tomado el control del nombre y dirigir¨¢ su destino de acuerdo con su propia visi¨®n y dise?o, que no es el de Bioware hace 20 a?os cuando lanz¨® Shadows of Amn; tampoco el estudio belga busca un revival espiritual como se concibi¨® Pillars of Eternity. Ni siquiera se puede decir que el juego siga a pies de juntillas los pasos de los Original Sin, los t¨ªtulos que han catapultado a lo m¨¢s alto al estudio belga; se notan sus huellas, pero este juego es una clara evoluci¨®n de esa base y se aparta lo suficiente como para tampoco ser considerado una nueva entrega del mismo disfrazado de AD&D.
Resulta evidente que este proyecto quiere ser m¨¢s de lo que eran los Original Sin. Hay un salto patente y notable de los valores de producci¨®n para jugar en la misma liga que los estudios AAA del RPG, los Bethesda o Bioware con sus lujosas producciones, m¨²sica licenciada y narrativa plenamente interpretada con la cara y voces de actores. Se puede apreciar claramente el salto cuando entablamos conversaci¨®n con otro personaje y aparece un plano de c¨¢mara cercano en el que se puede apreciar los detalles faciales de nuestro interlocutor, sus gestos y animaciones expresivas. Ciertamente estamos ante un juego m¨¢s cerca de la producci¨®n de los Dragon Age, que de los m¨¢s modestos Original Sin. Aparte del detalle de los modelos, todos los di¨¢logos est¨¢n grabados -menos el protagonista silencioso que se limita a ofrecernos las opciones de di¨¢logo correspondientes-, lo que contribuye al claramente buscado toque cinem¨¢tico.
Di¨¢logos repletos de tensi¨®n
M¨¢s all¨¢ de la fachada, teniendo en cuenta la importancia de los di¨¢logos en un juego con este nombre, era importante ver c¨®mo est¨¢ desarrollando el equipo esta faceta. Contamos con la cl¨¢sica elecci¨®n de l¨ªneas de di¨¢logo, algunas gen¨¦ricas y otras condicionadas por nuestro personaje. Hemos comprobado, con agrado, que siendo un Drow obtendremos diferentes reacciones y contestaciones especiales acordes a ello, que van m¨¢s all¨¢ de lo est¨¦tico. Por ejemplo, en un punto de la primera ¨¢rea se encuentra un campamento goblin que conecta con los primeros compases de la historia. En condiciones normales nos tender¨ªan una emboscada nada m¨¢s vernos, pero al ser un elfo oscuro, la l¨ªder se muestra temerosa y respetuosa, dej¨¢ndonos movernos libremente por la zona. Es cierto que en este caso no somos uno de los ac¨®litos de Lolth, la reina de las ara?as, y no tenemos por tanto los ojos rojos caracter¨ªsticos ni la actitud mal¨¦vola de la mayor¨ªa de nuestra raza, pero el conocimiento de la goblin no alcanza m¨¢s all¨¢ del color de la piel, lo que abre posibilidades narrativas que no estar¨ªan abiertas a un humano o a un elfo.
El C&C (choices and consequences / elecciones y consecuencias) parece estar convenientemente desarrollado. Habr¨¢ di¨¢logos que depender¨¢n de que consigamos convencer a nuestro interlocutor, con consecuencias importantes si no lo hacemos. Nuestras habilidades y atributos nos dar¨¢n bonificaciones en ciertas opciones, pero en ¨²ltima instancia todo depender¨¢ de la tirada del dado. Si queremos convencer a alguien de algo podremos tener opciones de intimidar, persuadir o razonar, y dependiendo de nuestras caracter¨ªsticas tendremos distintas bonificaciones en cada opci¨®n. Una vez elegida, ¡°tiraremos¡± un D20 para igualar o superar la puntuaci¨®n que se nos pide, con las bonificaciones correspondientes. Si no lo superamos, las consecuencias pueden ser realmente graves y generar ondas que se dejar¨¢n notar m¨¢s tarde. El hecho de que vemos el dado girar en cada uno de estos momentos es un toque curioso, aunque un tanto desconcertante e intrusivo a veces al romper el ritmo de la conversaci¨®n y sacarnos un poco de la escena. Intuimos que la elecci¨®n est¨¢ pensada especialmente para el multijugador y para a?adir dramatismo visible a los streamings, sabiendo que una mala tirada puede desembocar en todo un desastre, con hilarantes efectos de cara al p¨²blico, pero quiz¨¢s deber¨ªa ser un elemento planteado de otra forma en una campa?a individual.
Otro aspecto en el que quer¨ªamos poner el foco en estos primeros compases en el combate, en el que encontramos obviamente m¨¢s puntos en com¨²n con los ¨²ltimos Divinity que con los Baldur¡¯s Gate de Bioware. Es estrictamente por turnos, con puntos de movilidad y de acci¨®n para determinar c¨®mo movemos nuestro grupo por el escenario y qu¨¦ pueden hacer. Hay habilidades que gastan puntos de acci¨®n, y otras que no, as¨ª que es otro factor a tenerlo en cuenta. El posicionamiento frente al enemigo, la altura relativa a la hora de efectuar el ataque, el tipo de terreno y otros condicionantes deber¨¢n ser tenidos en cuenta a la hora de hacer un planteamiento t¨¢ctico exitoso. Se rescata la posibilidad de alterar las condiciones de terreno gracias a conjuro y habilidades, tan propia de los Original Sin -el fuego se apaga invocando lluvia, etc-. Las habilidades y hechizos son m¨¢s vistosos en virtud de que la c¨¢mara puede ser m¨¢s cercana y se busca ese aire cinem¨¢tico y espectacular, sin perder de vista que estamos ante un juego de cierta exigencia, con combates dif¨ªciles si no se aprovechan bien las oportunidades -lo de cargar de frente en encuentros contra enemigos numerosos suele resultar una mala idea-. Gracias al uso de ciertos hechizos y habilidades podremos buscar posiciones ventajosas en un terreno que puede ser complejo, con multitud de alturas y espacios disponibles en los que poner la batalla en nuestro favor.
Un largo camino por delante
Podr¨ªamos profundizar m¨¢s, pero conociendo los antecedentes recientes de Larian, seguramente habr¨¢ numerosos cambios de cara al juego final como para sacar conclusiones claras. M¨¢s pertinente ser¨ªa contestar la pregunta de si merece la pena saltar al Early Access, si merece la pena gastar ya esos 60€ por tener la oportunidad de jugar ya a este fragmento, ir viendo c¨®mo evoluciona e incluso tratar de ayudar al equipo belga con opiniones plenamente fundadas. El contenido es sustancial -unas 20 horas, con personajes llegando a nivel 4 y bastante rejugable-, pero es sumamente imperfecto en numerosos apartados, como es normal. Si est¨¢s habituado a la idea de Early Access y sabes a lo que vas, no es es una mala inversi¨®n si tienes claro que vas a jugarlo s¨ª o s¨ª, teniendo en cuenta que est¨¢s pagando el juego final por adelantado, con derecho al periodo de prueba. Pero si no tienes particular prisa o ansia por ver lo que est¨¢ cocinando Larian, es preferible esperar unos meses para encontrar algo m¨¢s entero, o directamente armarse de paciencia y esperar a que se produzca el lanzamiento de verdad y experimentar el juego en condiciones ¨®ptimas. Ser¨¢ ese el momento cuando toque juzgar si el atrevimiento de llevar el nombre de Baldur¡¯s Gate y de continuar el monumental legado que dej¨® Bioware est¨¢ justificado
- RPG
Una presencia malvada ha regresado a Baldur's Gate, en un intento de devorarlo todo desde dentro y de corromper los vestigios de los Reinos Olvidados. Sin ayuda, puede que resistas. Juntos, podr¨¦is triunfar. Re¨²ne a tu grupo y vuelve a la aventura en un relato de compa?erismo y traici¨®n, sacrificio y supervivencia, adem¨¢s de la atracci¨®n de un poder absoluto. Baldur's Gate III es un RPG a cargo de Larian Studios para PC, PlayStation 5 y Xbox Series.