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Crusader Kings III
- PlataformaPC9XBS9PS59
- G¨¦neroEstrategia
- DesarrolladorParadox Development
- Lanzamiento01/09/2020 (PC)29/03/2022 (XBS, PS5)
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorParadox Interactive
Crusader Kings 3, an¨¢lisis. Gloria o tragedia para la realeza
Nos sumergimos en la historia a trav¨¦s de los destinos de las grandes familias que forjaron el devenir de las naciones
Crusader Kings III es la tercera entrega de la saga de gran estrategia desarrollada y editada por la empresa sueca Paradox. La obra propone al jugador gestionar una dinast¨ªa en el tiempo, entre el siglo IX y el XV, y en el espacio, desde el Magreb occidental hasta China y desde Rusia hasta el Sahel. La amplitud y potencia del juego es extraordinaria. El juego est¨¢ ya a la venta y es una de las grandes sorpresas que nos deja este 2020.
La novedad principal de la nueva entrega reside en el sujeto y en como ¨¦ste condiciona al verbo, las mec¨¢nicas, y al predicado, el resto de elementos. El n¨²cleo de la primera iteraci¨®n resid¨ªa en la conquista territorial y la creaci¨®n de grandes dominios feudales mediante la guerra. Crusader Kings II cambi¨® esta tendencia a lo largo de sus numerosas expansiones y fue derivando, con gran aceptaci¨®n popular, el foco desde la conquista territorial a la gesti¨®n din¨¢stica. Esta nueva entrega termina el proceso y apuesta todo su potencial a dicha gesti¨®n y a las relaciones que se establecen entre sus diferentes miembros. El sujeto es ahora la dinast¨ªa y la labor del jugador ser¨¢ conservar su existencia y engrandecerla por el camino a trav¨¦s del control minucioso del personaje protagonista. Las mec¨¢nicas, los verbos que el jugador tiene a su disposici¨®n dentro del juego, se han adaptado a esta nueva realidad potenci¨¢ndose las posibilidades de intriga adem¨¢s de los eventos relacionados con los personajes, quienes ahora cobran una importancia a¨²n m¨¢s fundamental para el desarrollo de la partida. Esta nueva entrega, aunque se mantiene dentro de la alta estrategia, podr¨ªa definirse como un juego de rol, de hecho su descripci¨®n oficial lo define como un juego de "drama e intriga".
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La licencia Crusader Kings, y especialmente su segunda entrega, fue la primera responsable del despegue comercial de Paradox. Desde su salida al mercado, el 14 de febrero de 2012, ha cosechado unas cifras que han permitido a la empresa sueca crecer y convertirse en un gigante capaz de absorber a otros estudios y abrir nuevas sedes, la ¨²ltima en Barcelona. Adem¨¢s, junto a ¨¦l naci¨® el sistema de expansiones que se ha convertido en un rasgo caracter¨ªstico de la empresa sueca. Crusader Kings II ha mantenido desde el a?o 2012 hasta el a?o 2020 el inter¨¦s, el n¨²mero de jugadores y su vida ¨²til gracias a la constante actualizaci¨®n de sus contenidos y mec¨¢nicas, las cuales ascienden, a d¨ªa de hoy, a quince grandes expansiones y otras muchas peque?as modificaciones. Una l¨®gica comercial que si bien se inici¨® t¨ªmidamente con Europa Universalis III no se aplic¨® de una manera sistem¨¢tica hasta Crusader Kings II y todos los t¨ªtulos de estrategia que vinieron despu¨¦s (Europa Universalis IV, Hearts of Iron IV, Stellaris e Imperator: Rome). Por lo tanto, es importante entender a la hora de afrontar Crusader Kings III que estamos ante un juego base que ser¨¢ ampliado y perfeccionado durante a?os. Por supuesto este hecho no resta que lo examinemos como una obra independiente y con valor en s¨ª misma pero sin perder nunca de vista que estamos ante un t¨ªtulo vivo en proceso de construcci¨®n.
El primer aspecto que llama la atenci¨®n de Crusader Kings III es su nueva apariencia con respecto a los juegos anteriores de la empresa. Este sistema, ya probado en Imperator: Rome, se ha pulido y perfeccionado para esta nueva entrega. Si anteriormente el estudio empleaba el motor de desarrollo Clausewitz, ahora han creado para la ocasi¨®n el motor de desarrollo Jomini, en honor al general napole¨®nico Antoine-Henri Jomini. Este nuevo c¨®digo est¨¢ dise?ado expresamente para videojuegos de estrategia en dos dimensiones, como es el caso de los t¨ªtulos m¨¢s reconocidos de la empresa, y permite una mayor velocidad y eficiencia, adem¨¢s facilita el trabajo a la comunidad de "modders" o creadores an¨®nimos de contenido, uno de los grandes pilares, y fuente de trabajadores, para el estudio sueco. En la superficie tambi¨¦n cambian determinados elementos, ahora el mapa es un ente vivo que cambia dependiendo de las decisiones que tome el jugador y muestra el escenario con un detalle y una definici¨®n sin precedentes en la saga. De hecho, frente al mapa completo que presentaban otros t¨ªtulos de gran estrategia Crusader Kings III reproduce lo ya visto con anterioridad en Imperator: Rome y ser¨¢ posible construir ciudades, fortalezas o iglesias, los tres tipos de territorio que permite e juego, de nuevo cu?o modificando por completo el mapa. Una construcci¨®n que tendr¨¢ su representaci¨®n visual.
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La familia y la intriga
Al comenzar la partida el jugador podr¨¢ elegir entre diferentes fechas de inicio repartidas entre los siglo IX y XV. ?stas est¨¢n pensadas para controlar a personajes reconocidos por el p¨²blico como Guillermo el Conquistador, Roberto de Sicilia o Alfonso VI de Le¨®n. Los inicios configurados de antemano, m¨¢s elaborados y plagados de eventos, est¨¢n restringidos a Europa Occidental, una decisi¨®n que apunta a un posterior desarrollo de los otros espacios en futuras expansiones. Si escogemos jugar como cualquier gobernante se abrir¨¢ ante nosotros un gigantesco mapa del mundo conocido por los europeos durante ese momento. En ¨¦l podremos escoger cualquier gobernante de cualquier parte de ese mundo. Los gobernantes se siguen dividiendo en tres escalones: conde, duque y rey, con distintas variantes: bar¨®n, obispo, emperador, etc., y denominaciones de acuerdo a la cultura propia del lugar.
Una vez iniciado el juego la interfaz resultar¨¢ conocida para todo aquel ya familiarizado con los t¨ªtulos de la empresa sueca. La principal diferencia se encuentra en la preponderancia de algunas mec¨¢nicas sobre otras y la inexistencia de aspectos de radical importancia tanto para la ¨¦poca representada como para la obra en s¨ª, especialmente llama la atenci¨®n la escasa relevancia dada a la econom¨ªa y al comercio, la primera apenas esbozada en rentas directas a trav¨¦s de la gesti¨®n de tus dominios y en rentas indirectas aportadas por tus inferiores y la segunda completamente inexistente. Al comienzo de la cr¨ªtica mencion¨¢bamos que la dinast¨ªa, el personaje y las relaciones que se establecen entre ellos era el aspecto m¨¢s importante de esta nueva entrega.
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Esta decisi¨®n de dise?o ha modificado la interfaz del juego borrando men¨²s dedicados a la econom¨ªa o el comercio e incluyendo en un primer plano los relacionados con las intrigas palaciegas, el consejo, n¨²cleo de las facciones y los roces m¨¢s graves con los se?ores feudales, y la gesti¨®n din¨¢stica, una de las novedades de esta nueva entrega. La gesti¨®n de la dinast¨ªa y las caracter¨ªsticas personales, junto a sus logros, asumidos por sus integrantes abrir¨¢n ventajas para el jugador representadas mediante un ¨¢rbol de habilidades. Ser considerados como cabezas din¨¢sticas ofrecer¨¢ al jugador una serie de ventajas sobre el resto de sus integrantes. Para mantener la posici¨®n de liderazgo din¨¢stica ser¨¢ de especial relevancia concertar matrimonios y elaborar intrigas que permitan aspirar a t¨ªtulos nobiliarios a los miembros de la dinast¨ªa y crear legados, es decir, hechos de tan especial calado que lleguen a ser recordados una vez hayan ocurrido. Todo ello permitir¨¢ entrar en periodos de esplendor, momentos del juego que elevar¨¢n significativamente los atributos del personaje protagonista y su gesti¨®n.
La gesti¨®n del personaje protagonista es otra de las grandes facetas del juego y uno de los elementos del dise?o que han sido m¨¢s modificados. Ahora el jugador podr¨¢ escoger diferentes caminos que conducir¨¢n a adquirir rasgos permanentes. Estos caminos se ver¨¢n favorecidos por las distintas habilidades que presente dicho personaje. Es decir, si el rey dispone de una intriga muy alta podr¨¢ escoger la intriga como "forma de vida" e ir desbloqueando habilidades y posibilidades hasta alcanzar un rasgo definitivo y permanente. De esta forma podremos controlar de una manera m¨¢s detallada la evoluci¨®n de los gobernantes como si de un juego de rol se tratase. Tambi¨¦n han abierto nuevas posibilidades para las relaciones con otros personajes, desde el matrimonio hasta la posibilidad de aventuras rom¨¢nticas, tanto heterosexuales como homosexuales.
La gran baza de este nuevo dise?o es que todas las decisiones personales que tomemos provocar¨¢n consecuencias en la partida, tanto a corto, medio o largo plazo, y tendr¨¢n su representaci¨®n mediante el descenso o el aumento en el nivel de las habilidades, del estr¨¦s del personaje, o en la adquisici¨®n de rasgos que modificar¨¢n las relaciones que establezca el jugador. Un dise?o, tanto din¨¢stico como de personajes, que convierte a Crusader Kings III en un juego m¨¢s profundo y complejo a¨²n.
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En la gesti¨®n de la dinast¨ªa y el personaje la intriga ocupa en esta nueva saga un papel fundamental. Por ejemplo, y que esta descripci¨®n sirva de consejo, si escogemos comenzar la partida con Alfonso VI de Le¨®n lo primero que debemos hacer es iniciar intrigas contra nuestros hermanos, Sancho II de Castilla y Garc¨ªa I de Galicia, ya que sus muertes permitir¨¢n que heredemos los reinos tanto de Castilla como de Galicia, recomponiendo la herencia de Fernando I. Este es solo un ejemplo, las intrigas pueden elaborarse para acabar con la vida de alguien, para mejorar la relaci¨®n con otro personaje, para hacer que ¨¦ste caiga en desgracia, etc. Cada una de estas intrigas contar¨¢ con eventos aleatorios que enriquecer¨¢n la partida y permitir¨¢n el avance o el retroceso de las mismas. A estas intrigas se le suman los ganchos, es decir, el conocimiento de secretos que tiene el personaje protagonista y puede aprovechar en su beneficio. Si en las anteriores entregas la gesti¨®n de los vasallos ocupaba la mayor parte del tiempo, en esta nueva entrega ser¨¢ la intriga la principal preocupaci¨®n del jugador.
La guerra, la cultura y la religi¨®n
La otra actividad que ocupar¨¢ m¨¢s tiempo al jugador ser¨¢ la b¨¦lica, especialmente la continental, dado que la guerra mar¨ªtima no est¨¢ desarrollada en el juego. Las guerras pueden comenzarse a trav¨¦s de ?casus belli?, los cuales se reducen a invadir un territorio, haciendo vasallos a todos los dirigentes del espacio invadido, y a tomar un lugar concreto, pudiendo ser condado o ducado. El coste de iniciar una guerra se medir¨¢ en t¨¦rminos de prestigio o religi¨®n, una guerra v¨¢lida restar¨¢ y viceversa. Una vez comenzada la guerra el jugador deber¨¢ estar pendiente de tres elementos: la opini¨®n de los vasallos hacia la guerra, el gasto en soldadas y el n¨²mero y calidad de las tropas. El resto funcionar¨¢ como todos los dem¨¢s videojuegos de la empresa. Sobre el mapa aparecer¨¢n unidades que deber¨¢n ser guiadas a trav¨¦s de los distintos territorios para realizar dos actividades principales: combates y asedios. Los primeros aparecer¨¢n, como ya ocurr¨ªa en Imperator: Rome, mediante banderas verdes, si hay posibilidades de vencer, amarillas si el resultado es incierto, o roja, se perder¨¢ el combate. De esta forma puede gestionarse de la mejor manera posible el n¨²mero de tropas y su eficiencia en el mapa. Tambi¨¦n debemos tener en cuenta, por supuesto, la calidad de las tropas, la maestr¨ªa del general, el terreno, el reclutamiento, o formaci¨®n, de ¨®rdenes militares, la contrataci¨®n de mercenarios, etc.
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Sobre estas dos actividades principales: la gesti¨®n familiar y la guerra, se erigen el resto de actividades que permite el videojuego, sin embargo no son las ¨²nicas. Los mejores t¨ªtulos de historia son aquellos que permiten al jugador interactuar con el pasado de las maneras m¨¢s variadas posibles. La saga Paradox siempre ha proporcionado los mejores ejemplos. Crusader Kings III, adem¨¢s de todo lo mencionado: intrigas, guerras, matrimonios, conflictos din¨¢sticos, etc., permite llevar a cabo otras acciones igual de interesantes. Por ejemplo, si comenzamos en el primer inicio, durante las ¨²ltimas d¨¦cadas del siglo IX, escogiendo al Emirato Omeya de Al-?ndalus podremos observar como muchos de los vasallos bajo el dominio del emir tienen rasgos muy pocos ¨¢rabes, tanto sus nombres como sus rasgos culturales son cristianos, es decir, representan a los mulad¨ªes.
Esta diferencia cultural provocar¨¢ fricciones con el emir, ¨¢rabe y musulm¨¢n, y desencadenar¨¢ eventos mediante los cuales podremos llevar a cabo diferentes acciones como tratar de modificar su cultura, acercarlos a la familia del gobernante para que absorban los rasgos de ¨¦ste, otorgarles regalos para conseguir su amistad, etc. Las posibilidades que permite el juego para relacionaros con el pasado son muy amplias y heterog¨¦neas y abarcan desde una modificaci¨®n violenta de la cultura hasta la atracci¨®n sexual para ganar el favor del contrario.
Esta situaci¨®n es igualmente extrapolable al aspecto religioso. El juego engloba las religiones en fes, dentro de ellas encontramos las distintas interpretaciones existentes de los credos e incluso el jugador puede crear una a su medida. Las religiones, y las culturas, imponen una serie de restricciones que pueden ser modificados por el jugador a lo largo de la partida. Adem¨¢s, las relaciones que establezcamos con obispos, tambi¨¦n el de Roma, tendr¨¢n serias consecuencias para la partida, desde contar el favor de la instituci¨®n religiosa hasta ser excomulgados, evento que provocar¨¢ fuertes penalizaciones en la partida. Un hecho similar ocurre con las formas de gobierno que ir¨¢n desde las m¨¢s descentralizadas y limitadas hasta, en los ¨²ltimos compases, las m¨¢s centralizadas y fortalecidas en las que el se?or feudal tendr¨¢ un dominio absoluto de su territorio, aspiraci¨®n ¨²ltima de la partida.
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Esta variedad de posibilidades se multiplica por cada sitio escogido. Si en lugar de escoger el primer ejemplo nos decantamos por escoger un territorio n¨®rdico durante esas mismas fechas tendremos a nuestra disposici¨®n toda una variedad de opciones relacionadas con los vikingos y su expansi¨®n por Europa, entre ellas las famosas incursiones a lo largo y ancho del Atl¨¢ntico oriental y el Mediterr¨¢neo. La gran baza de esta nueva entrega es la inclusi¨®n, desde un comienzo, de un espacio geogr¨¢fico gigantesco que fue elabor¨¢ndose a trav¨¦s de las quince expansiones de la entrega anterior. Comenzar la partida teniendo a nuestra disposici¨®n todas estas posibilidades convierte a Crusader Kings III en un juego infinito que si bien se encuentra limitado en la gesti¨®n financiera y comercial ofrece cientos de posibilidades.
La diferenciaci¨®n entre los territorios, culturas, religiones y gobiernos est¨¢ igualmente bien representada, aunque en los lugares menos conocidos se aprecia un trabajo de diferenciaci¨®n menor, una situaci¨®n l¨®gica dada la escasa informaci¨®n hist¨®rica existente para determinados momentos y lugares. Aspecto que, probablemente, se vaya expandiendo a medida que transcurren los a?os de vida del juego.
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Conclusi¨®n
Crusader Kings III es una obra llamada a convertirse en referencia. Recoge toda la tradici¨®n de la saga, aporta lo aprendido durante el camino y a?ade las facetas m¨¢s demandas por los jugadores, como es la gesti¨®n y el control minucioso de la vida privada y las dinast¨ªas presentes en el juego. A¨²n faltan por a?adir elementos, tanto presentes ya en la saga como olvidados por ¨¦sta, como el comercio, tanto terrestre, las ferias eran de vital importancia para la ¨¦poca, como mar¨ªtimo, la profundizaci¨®n en el aspecto religioso, especialmente en los conflictos derivados de ¨¦l, el desarrollo de la t¨¦cnica y la tecnolog¨ªa, tampoco incluida en el videojuego, o el desarrollo art¨ªstico, resta comentar la importancia fundamental de iglesias, catedrales y centros de peregrinaci¨®n durante la Edad Media. Aspectos que, probablemente, vayan incluy¨¦ndose a lo largo de expansiones pero que echamos en falta en la representaci¨®n total del periodo medieval que trata de realizar el juego, basada en la intriga y el drama familiar y las grandes batallas. De todos modos, y como conclusi¨®n, esta nueva entrega de Crusader Kings III mantiene toda la tradici¨®n de la alta estrategia e incluye aspectos que atraer¨¢n a nuevos p¨²blicos. Adem¨¢s cuenta con un gran potencial educativo ya que, aunque est¨¢ basado en la historia contrafactual (?qu¨¦ hubiera pasado si¡?), extiende el modelo de vasallaje a territorios donde ¨¦ste no exist¨ªa y completa las lagunas de la investigaci¨®n mediante la ficci¨®n, proporciona un modelo virtual del sistema feudal pocas veces visto en una obra cultural.
Lo mejor
- El gigantesco espacio y tiempo que ofrece el juego.
- La calidad de la representaci¨®n hist¨®rica
- La narrativa que surge durante la partida convierte a cada una de ellas en tramas ¨²nicas y especiales.
- Un mayor control de la gesti¨®n y control de la vida privada presente en el juego
- Gran potencial educativo
Lo peor
- La escasa atenci¨®n a aspectos econ¨®micos y comerciales
- La falta de innovaci¨®n en apartados como el militar
- La escasa presencia o relevancia de la poblaci¨®n y la sociedad civil
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.