Crusader Kings III
- PlataformaPC9XBS9PS59
- G谷neroEstrategia
- DesarrolladorParadox Development
- Lanzamiento01/09/2020 (PC)29/03/2022 (XBS, PS5)
- TextoEspa?ol
- VocesIngl谷s
- EditorParadox Interactive
Crusader Kings 3, an芍lisis. Gloria o tragedia para la realeza
Nos sumergimos en la historia a trav谷s de los destinos de las grandes familias que forjaron el devenir de las naciones
Crusader Kings III es la tercera entrega de la saga de gran estrategia desarrollada y editada por la empresa sueca Paradox. La obra propone al jugador gestionar una dinast赤a en el tiempo, entre el siglo IX y el XV, y en el espacio, desde el Magreb occidental hasta China y desde Rusia hasta el Sahel. La amplitud y potencia del juego es extraordinaria. El juego est芍 ya a la venta y es una de las grandes sorpresas que nos deja este 2020.
La novedad principal de la nueva entrega reside en el sujeto y en como 谷ste condiciona al verbo, las mec芍nicas, y al predicado, el resto de elementos. El n迆cleo de la primera iteraci車n resid赤a en la conquista territorial y la creaci車n de grandes dominios feudales mediante la guerra. Crusader Kings II cambi車 esta tendencia a lo largo de sus numerosas expansiones y fue derivando, con gran aceptaci車n popular, el foco desde la conquista territorial a la gesti車n din芍stica. Esta nueva entrega termina el proceso y apuesta todo su potencial a dicha gesti車n y a las relaciones que se establecen entre sus diferentes miembros. El sujeto es ahora la dinast赤a y la labor del jugador ser芍 conservar su existencia y engrandecerla por el camino a trav谷s del control minucioso del personaje protagonista. Las mec芍nicas, los verbos que el jugador tiene a su disposici車n dentro del juego, se han adaptado a esta nueva realidad potenci芍ndose las posibilidades de intriga adem芍s de los eventos relacionados con los personajes, quienes ahora cobran una importancia a迆n m芍s fundamental para el desarrollo de la partida. Esta nueva entrega, aunque se mantiene dentro de la alta estrategia, podr赤a definirse como un juego de rol, de hecho su descripci車n oficial lo define como un juego de "drama e intriga".
La licencia Crusader Kings, y especialmente su segunda entrega, fue la primera responsable del despegue comercial de Paradox. Desde su salida al mercado, el 14 de febrero de 2012, ha cosechado unas cifras que han permitido a la empresa sueca crecer y convertirse en un gigante capaz de absorber a otros estudios y abrir nuevas sedes, la 迆ltima en Barcelona. Adem芍s, junto a 谷l naci車 el sistema de expansiones que se ha convertido en un rasgo caracter赤stico de la empresa sueca. Crusader Kings II ha mantenido desde el a?o 2012 hasta el a?o 2020 el inter谷s, el n迆mero de jugadores y su vida 迆til gracias a la constante actualizaci車n de sus contenidos y mec芍nicas, las cuales ascienden, a d赤a de hoy, a quince grandes expansiones y otras muchas peque?as modificaciones. Una l車gica comercial que si bien se inici車 t赤midamente con Europa Universalis III no se aplic車 de una manera sistem芍tica hasta Crusader Kings II y todos los t赤tulos de estrategia que vinieron despu谷s (Europa Universalis IV, Hearts of Iron IV, Stellaris e Imperator: Rome). Por lo tanto, es importante entender a la hora de afrontar Crusader Kings III que estamos ante un juego base que ser芍 ampliado y perfeccionado durante a?os. Por supuesto este hecho no resta que lo examinemos como una obra independiente y con valor en s赤 misma pero sin perder nunca de vista que estamos ante un t赤tulo vivo en proceso de construcci車n.
El primer aspecto que llama la atenci車n de Crusader Kings III es su nueva apariencia con respecto a los juegos anteriores de la empresa. Este sistema, ya probado en Imperator: Rome, se ha pulido y perfeccionado para esta nueva entrega. Si anteriormente el estudio empleaba el motor de desarrollo Clausewitz, ahora han creado para la ocasi車n el motor de desarrollo Jomini, en honor al general napole車nico Antoine-Henri Jomini. Este nuevo c車digo est芍 dise?ado expresamente para videojuegos de estrategia en dos dimensiones, como es el caso de los t赤tulos m芍s reconocidos de la empresa, y permite una mayor velocidad y eficiencia, adem芍s facilita el trabajo a la comunidad de "modders" o creadores an車nimos de contenido, uno de los grandes pilares, y fuente de trabajadores, para el estudio sueco. En la superficie tambi谷n cambian determinados elementos, ahora el mapa es un ente vivo que cambia dependiendo de las decisiones que tome el jugador y muestra el escenario con un detalle y una definici車n sin precedentes en la saga. De hecho, frente al mapa completo que presentaban otros t赤tulos de gran estrategia Crusader Kings III reproduce lo ya visto con anterioridad en Imperator: Rome y ser芍 posible construir ciudades, fortalezas o iglesias, los tres tipos de territorio que permite e juego, de nuevo cu?o modificando por completo el mapa. Una construcci車n que tendr芍 su representaci車n visual.
La familia y la intriga
Al comenzar la partida el jugador podr芍 elegir entre diferentes fechas de inicio repartidas entre los siglo IX y XV. ?stas est芍n pensadas para controlar a personajes reconocidos por el p迆blico como Guillermo el Conquistador, Roberto de Sicilia o Alfonso VI de Le車n. Los inicios configurados de antemano, m芍s elaborados y plagados de eventos, est芍n restringidos a Europa Occidental, una decisi車n que apunta a un posterior desarrollo de los otros espacios en futuras expansiones. Si escogemos jugar como cualquier gobernante se abrir芍 ante nosotros un gigantesco mapa del mundo conocido por los europeos durante ese momento. En 谷l podremos escoger cualquier gobernante de cualquier parte de ese mundo. Los gobernantes se siguen dividiendo en tres escalones: conde, duque y rey, con distintas variantes: bar車n, obispo, emperador, etc., y denominaciones de acuerdo a la cultura propia del lugar.
Una vez iniciado el juego la interfaz resultar芍 conocida para todo aquel ya familiarizado con los t赤tulos de la empresa sueca. La principal diferencia se encuentra en la preponderancia de algunas mec芍nicas sobre otras y la inexistencia de aspectos de radical importancia tanto para la 谷poca representada como para la obra en s赤, especialmente llama la atenci車n la escasa relevancia dada a la econom赤a y al comercio, la primera apenas esbozada en rentas directas a trav谷s de la gesti車n de tus dominios y en rentas indirectas aportadas por tus inferiores y la segunda completamente inexistente. Al comienzo de la cr赤tica mencion芍bamos que la dinast赤a, el personaje y las relaciones que se establecen entre ellos era el aspecto m芍s importante de esta nueva entrega.
Esta decisi車n de dise?o ha modificado la interfaz del juego borrando men迆s dedicados a la econom赤a o el comercio e incluyendo en un primer plano los relacionados con las intrigas palaciegas, el consejo, n迆cleo de las facciones y los roces m芍s graves con los se?ores feudales, y la gesti車n din芍stica, una de las novedades de esta nueva entrega. La gesti車n de la dinast赤a y las caracter赤sticas personales, junto a sus logros, asumidos por sus integrantes abrir芍n ventajas para el jugador representadas mediante un 芍rbol de habilidades. Ser considerados como cabezas din芍sticas ofrecer芍 al jugador una serie de ventajas sobre el resto de sus integrantes. Para mantener la posici車n de liderazgo din芍stica ser芍 de especial relevancia concertar matrimonios y elaborar intrigas que permitan aspirar a t赤tulos nobiliarios a los miembros de la dinast赤a y crear legados, es decir, hechos de tan especial calado que lleguen a ser recordados una vez hayan ocurrido. Todo ello permitir芍 entrar en periodos de esplendor, momentos del juego que elevar芍n significativamente los atributos del personaje protagonista y su gesti車n.
La gesti車n del personaje protagonista es otra de las grandes facetas del juego y uno de los elementos del dise?o que han sido m芍s modificados. Ahora el jugador podr芍 escoger diferentes caminos que conducir芍n a adquirir rasgos permanentes. Estos caminos se ver芍n favorecidos por las distintas habilidades que presente dicho personaje. Es decir, si el rey dispone de una intriga muy alta podr芍 escoger la intriga como "forma de vida" e ir desbloqueando habilidades y posibilidades hasta alcanzar un rasgo definitivo y permanente. De esta forma podremos controlar de una manera m芍s detallada la evoluci車n de los gobernantes como si de un juego de rol se tratase. Tambi谷n han abierto nuevas posibilidades para las relaciones con otros personajes, desde el matrimonio hasta la posibilidad de aventuras rom芍nticas, tanto heterosexuales como homosexuales.
La gran baza de este nuevo dise?o es que todas las decisiones personales que tomemos provocar芍n consecuencias en la partida, tanto a corto, medio o largo plazo, y tendr芍n su representaci車n mediante el descenso o el aumento en el nivel de las habilidades, del estr谷s del personaje, o en la adquisici車n de rasgos que modificar芍n las relaciones que establezca el jugador. Un dise?o, tanto din芍stico como de personajes, que convierte a Crusader Kings III en un juego m芍s profundo y complejo a迆n.
En la gesti車n de la dinast赤a y el personaje la intriga ocupa en esta nueva saga un papel fundamental. Por ejemplo, y que esta descripci車n sirva de consejo, si escogemos comenzar la partida con Alfonso VI de Le車n lo primero que debemos hacer es iniciar intrigas contra nuestros hermanos, Sancho II de Castilla y Garc赤a I de Galicia, ya que sus muertes permitir芍n que heredemos los reinos tanto de Castilla como de Galicia, recomponiendo la herencia de Fernando I. Este es solo un ejemplo, las intrigas pueden elaborarse para acabar con la vida de alguien, para mejorar la relaci車n con otro personaje, para hacer que 谷ste caiga en desgracia, etc. Cada una de estas intrigas contar芍 con eventos aleatorios que enriquecer芍n la partida y permitir芍n el avance o el retroceso de las mismas. A estas intrigas se le suman los ganchos, es decir, el conocimiento de secretos que tiene el personaje protagonista y puede aprovechar en su beneficio. Si en las anteriores entregas la gesti車n de los vasallos ocupaba la mayor parte del tiempo, en esta nueva entrega ser芍 la intriga la principal preocupaci車n del jugador.
La guerra, la cultura y la religi車n
La otra actividad que ocupar芍 m芍s tiempo al jugador ser芍 la b谷lica, especialmente la continental, dado que la guerra mar赤tima no est芍 desarrollada en el juego. Las guerras pueden comenzarse a trav谷s de ?casus belli?, los cuales se reducen a invadir un territorio, haciendo vasallos a todos los dirigentes del espacio invadido, y a tomar un lugar concreto, pudiendo ser condado o ducado. El coste de iniciar una guerra se medir芍 en t谷rminos de prestigio o religi車n, una guerra v芍lida restar芍 y viceversa. Una vez comenzada la guerra el jugador deber芍 estar pendiente de tres elementos: la opini車n de los vasallos hacia la guerra, el gasto en soldadas y el n迆mero y calidad de las tropas. El resto funcionar芍 como todos los dem芍s videojuegos de la empresa. Sobre el mapa aparecer芍n unidades que deber芍n ser guiadas a trav谷s de los distintos territorios para realizar dos actividades principales: combates y asedios. Los primeros aparecer芍n, como ya ocurr赤a en Imperator: Rome, mediante banderas verdes, si hay posibilidades de vencer, amarillas si el resultado es incierto, o roja, se perder芍 el combate. De esta forma puede gestionarse de la mejor manera posible el n迆mero de tropas y su eficiencia en el mapa. Tambi谷n debemos tener en cuenta, por supuesto, la calidad de las tropas, la maestr赤a del general, el terreno, el reclutamiento, o formaci車n, de 車rdenes militares, la contrataci車n de mercenarios, etc.
Sobre estas dos actividades principales: la gesti車n familiar y la guerra, se erigen el resto de actividades que permite el videojuego, sin embargo no son las 迆nicas. Los mejores t赤tulos de historia son aquellos que permiten al jugador interactuar con el pasado de las maneras m芍s variadas posibles. La saga Paradox siempre ha proporcionado los mejores ejemplos. Crusader Kings III, adem芍s de todo lo mencionado: intrigas, guerras, matrimonios, conflictos din芍sticos, etc., permite llevar a cabo otras acciones igual de interesantes. Por ejemplo, si comenzamos en el primer inicio, durante las 迆ltimas d谷cadas del siglo IX, escogiendo al Emirato Omeya de Al-?ndalus podremos observar como muchos de los vasallos bajo el dominio del emir tienen rasgos muy pocos 芍rabes, tanto sus nombres como sus rasgos culturales son cristianos, es decir, representan a los mulad赤es.
Esta diferencia cultural provocar芍 fricciones con el emir, 芍rabe y musulm芍n, y desencadenar芍 eventos mediante los cuales podremos llevar a cabo diferentes acciones como tratar de modificar su cultura, acercarlos a la familia del gobernante para que absorban los rasgos de 谷ste, otorgarles regalos para conseguir su amistad, etc. Las posibilidades que permite el juego para relacionaros con el pasado son muy amplias y heterog谷neas y abarcan desde una modificaci車n violenta de la cultura hasta la atracci車n sexual para ganar el favor del contrario.
Esta situaci車n es igualmente extrapolable al aspecto religioso. El juego engloba las religiones en fes, dentro de ellas encontramos las distintas interpretaciones existentes de los credos e incluso el jugador puede crear una a su medida. Las religiones, y las culturas, imponen una serie de restricciones que pueden ser modificados por el jugador a lo largo de la partida. Adem芍s, las relaciones que establezcamos con obispos, tambi谷n el de Roma, tendr芍n serias consecuencias para la partida, desde contar el favor de la instituci車n religiosa hasta ser excomulgados, evento que provocar芍 fuertes penalizaciones en la partida. Un hecho similar ocurre con las formas de gobierno que ir芍n desde las m芍s descentralizadas y limitadas hasta, en los 迆ltimos compases, las m芍s centralizadas y fortalecidas en las que el se?or feudal tendr芍 un dominio absoluto de su territorio, aspiraci車n 迆ltima de la partida.
Esta variedad de posibilidades se multiplica por cada sitio escogido. Si en lugar de escoger el primer ejemplo nos decantamos por escoger un territorio n車rdico durante esas mismas fechas tendremos a nuestra disposici車n toda una variedad de opciones relacionadas con los vikingos y su expansi車n por Europa, entre ellas las famosas incursiones a lo largo y ancho del Atl芍ntico oriental y el Mediterr芍neo. La gran baza de esta nueva entrega es la inclusi車n, desde un comienzo, de un espacio geogr芍fico gigantesco que fue elabor芍ndose a trav谷s de las quince expansiones de la entrega anterior. Comenzar la partida teniendo a nuestra disposici車n todas estas posibilidades convierte a Crusader Kings III en un juego infinito que si bien se encuentra limitado en la gesti車n financiera y comercial ofrece cientos de posibilidades.
La diferenciaci車n entre los territorios, culturas, religiones y gobiernos est芍 igualmente bien representada, aunque en los lugares menos conocidos se aprecia un trabajo de diferenciaci車n menor, una situaci車n l車gica dada la escasa informaci車n hist車rica existente para determinados momentos y lugares. Aspecto que, probablemente, se vaya expandiendo a medida que transcurren los a?os de vida del juego.
Conclusi車n
Crusader Kings III es una obra llamada a convertirse en referencia. Recoge toda la tradici車n de la saga, aporta lo aprendido durante el camino y a?ade las facetas m芍s demandas por los jugadores, como es la gesti車n y el control minucioso de la vida privada y las dinast赤as presentes en el juego. A迆n faltan por a?adir elementos, tanto presentes ya en la saga como olvidados por 谷sta, como el comercio, tanto terrestre, las ferias eran de vital importancia para la 谷poca, como mar赤timo, la profundizaci車n en el aspecto religioso, especialmente en los conflictos derivados de 谷l, el desarrollo de la t谷cnica y la tecnolog赤a, tampoco incluida en el videojuego, o el desarrollo art赤stico, resta comentar la importancia fundamental de iglesias, catedrales y centros de peregrinaci車n durante la Edad Media. Aspectos que, probablemente, vayan incluy谷ndose a lo largo de expansiones pero que echamos en falta en la representaci車n total del periodo medieval que trata de realizar el juego, basada en la intriga y el drama familiar y las grandes batallas. De todos modos, y como conclusi車n, esta nueva entrega de Crusader Kings III mantiene toda la tradici車n de la alta estrategia e incluye aspectos que atraer芍n a nuevos p迆blicos. Adem芍s cuenta con un gran potencial educativo ya que, aunque est芍 basado en la historia contrafactual (?qu谷 hubiera pasado si#?), extiende el modelo de vasallaje a territorios donde 谷ste no exist赤a y completa las lagunas de la investigaci車n mediante la ficci車n, proporciona un modelo virtual del sistema feudal pocas veces visto en una obra cultural.
Lo mejor
- El gigantesco espacio y tiempo que ofrece el juego.
- La calidad de la representaci車n hist車rica
- La narrativa que surge durante la partida convierte a cada una de ellas en tramas 迆nicas y especiales.
- Un mayor control de la gesti車n y control de la vida privada presente en el juego
- Gran potencial educativo
Lo peor
- La escasa atenci車n a aspectos econ車micos y comerciales
- La falta de innovaci車n en apartados como el militar
- La escasa presencia o relevancia de la poblaci車n y la sociedad civil
Excelente
Un t赤tulo referente en su g谷nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar芍s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl芍sico con el paso de los a?os. C車mpralo sin pesta?ear.