Educando

El reto de la gamificaci車n en las escuelas y en la 谷poca actual

La pandemia de COVID-19 supone un aut谷ntico desaf赤o no s車lo por las formas tradicionales de ense?anza, sino tambi谷n para las nuevas que se van abriendo camino, como la gamificaci車n en las clases.

El reto de la gamificaci車n en las escuelas y en la 谷poca actual

A pocos d赤as del nuevo comienzo escolar, las dudas est芍n en el aire m芍s que nunca debido a la pandemia de COVID-19. En Italia, por ejemplo, se han comprado 2,4 millones de pupitres individuales para los alumnos, habilitados locales externos para la separaci車n entre ni?os, adquiridas millones de mascarillas para garantizar el reparto diario de 11 millones de las mismas, 50.000 litros de gel desinfectante y la contrataci車n de m芍s de 80.000 nuevos profesores para afrontar el curso escolar. Ah赤 es nada.

Sin embargo, sobre estos 迆ltimos recae la dif赤cil tarea de ense?ar, un verbo ya complicado de por s赤. Y aqu赤 es donde entran en juego decenas de factores como pueden ser el de la gamificaci車n para engatusar al alumno, bien sea de manera presencial o a distancia 每que esperemos que no se repita, ya que significar芍 que vamos a peor-. Se ha hablado largo y tendida de ella, ?pero qu谷 es la gamificaci車n exactamente?

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※La gamificaci車n, que t赤picamente se entiende como la introducci車n de t谷cnicas y conceptos de juegos en lugares que tradicionalmente no han usado esos recursos, en su sentido m芍s estricto no tendr赤a mucho sentido en la educaci車n, porque la educaci車n siempre ha utilizado esos recursos, de forma natural y de forma organizada tambi谷n§, apunta Javier Ar谷valo, Lead Game Engineer de Lingokids. ※Por ejemplo, un examen de final de curso se puede considerar una forma de reto similar a un &boss* de final de fase, que exige al jugador usar todas las t谷cnicas y recursos adquiridos durante la fase anterior. Podemos encontrar muchos ejemplos de ese tipo de paralelismos. La educaci車n y las t谷cnicas pedag車gicas, tanto para peque?os como para mayores, por supuesto evolucionan y se adaptan a los cambios en la sociedad, y tambi谷n aprenden y se nutren de nuevas t谷cnicas y experiencias que han aparecido en videojuegos, especialmente cuando afrontan nuevos retos tecnol車gicos, como la ense?anza online§.

Esta concepci車n de gamificaci車n es parecida a la que ilustra Estefan赤a Bitan, Gamification Designer en DoGood People: ※Existen muchas definiciones distintas de diversos autores, pero la mayor赤a suelen coincidir en que la gamificaci車n es aquella disciplina que usa elementos y mec芍nicas de los juegos en todos aquellos entornos que no son l迆dicos, es decir, cuyo fin 迆ltimo no sea el entretenimiento§. ※Existen muchas 芍reas donde se ha explotado el uso de la gamificaci車n como la educaci車n para motivar a los estudiantes, en marketing para fidelizar clientes o en recursos humanos para aumentar la productividad de los trabajadores§, apostilla. ※Pero hay que tener cuidado con esta definici車n, que desde mi punto de vista es bastante reduccionista. ?Debemos entender que cualquier sistema que use elementos de juegos est芍 siendo gamificado? Definitivamente no. Para poder gamificar, el sistema que estemos dise?ando debe contener cuatro caracter赤sticas principales: un objetivo, reglas, un sistema de feedback y que la participaci車n sea siempre voluntaria. De lo contrario, no hablar赤amos de gamificaci車n, sino del uso de elementos de juegos a secas§.

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Aplicar mec芍nicas de juego en 芍reas que no suelen tenerlas. La gamificaci車n parece ※sencilla§, pero como bien apunta Bitan, existe una serie de condicionantes para que se considere gamificaci車n, una postura que tambi谷n secunda Roc赤o Tom谷, programadora de serious ganes: ※Pr芍cticamente cualquier proceso de aprendizaje puede ser gamificado, s車lo que no todos con la misma facilidad o de la misma manera. No es lo mismo, por ejemplo, adquirir un h芍bito saludable, memorizar f車rmulas matem芍ticas o aprender a ejecutar un procedimiento mec芍nico. Si bien algunas de las t谷cnicas pueden ser compartidas entre las tres tareas, no todas ser芍n igualmente efectivas o convenientes en todos los casos§.

※Por ejemplo, si vamos a crear una aplicaci車n que gamifique el proceso de &dejar de fumar*, no conviene castigar duramente los errores o reca赤das, ya que s車lo conseguir芍s que la persona pierda la motivaci車n y abandone el proceso. Premiar los avances por muy peque?os que seas o enfatizar el componente social ser赤a mucho m芍s efectivo§, matiza Tom谷. ※Por otro lado, si por ejemplo queremos crear una aplicaci車n que ense?e un nuevo procedimiento para llevar a cabo tareas de seguridad en un entorno muy peligroso, castigar duramente los errores puede ayudarnos a corregir h芍bitos o procedimientos que ponen en riesgo la salud de las personas§.

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El ejemplo de Roc赤o Tom谷 pone de manifiesto la importancia de nivelar bien el proceso de gamificaci車n. Si reiteramos el proceso y penalizamos los errores, el usuario / alumno caer芍 en un bucle. Aqu赤 es donde entra el denominado dise?ado motivacional. ※El dise?o motivacional debe formarse sobre cuatro ejes bien diferenciados en gamificaci車n: una narrativa, mec芍nicas, est谷tica y tecnolog赤a (pudiendo ser esta 迆ltima tanto digital como anal車gica). Sobre el peso e importancia de cada una es todav赤a tema de debate, pero s赤 que es importante tener en cuenta de que todos cumplen un papel crucial en cualquier sistema gamificado y deben estar suficientemente bien integrados para que entre los cuatro conformen la experiencia memorable que deseamos§, dice Estefan赤a.

La gamificaci車n en la educaci車n

Como se ha podido comprobar, la gamificaci車n est芍 presente en multitud de 芍mbitos de nuestra vida. Sin embargo, en la educaci車n juega un papel primordial, dado que de ah赤 parte todo. ※La educaci車n fue una de las primeras 芍reas en hacer uso de la gamificaci車n, casi dir赤a que la disciplina naci車 en las aulas antes de expandirse a otros 芍mbito§, apunta Bitan acompa?ando a lo dicho por Enrique con anterioridad. ※Esto es as赤 porque el juego siempre ha estado ligado a una etapa m芍s infantil de nuestro desarrollo y porque, en definitiva, el juego es el sistema de aprendizaje que los ni?os usan de forma innata para desarrollar su sistema cognitivo§.

Ar谷valo, por su parte, concuerda en esta opini車n: ※La educaci車n y los juegos siempre han tenido una conexi車n important赤sima, y m芍s en edades tempranas, hasta los 8 a?os. Los juegos son la forma en que desde peque?os podemos experimentar, aprender c車mo funcionan las cosas, a relacionarnos con personas en otro roles, a lidiar con reglas impuestas, buscar nuestros l赤mites y tambi谷n, c車mo no, a equivocarnos. Todo ello lo podemos hacer jugando en un entorno seguro, sea un deporte, un videojuego o un juego de cartas§.

Para gamificar el centro de ense?anza hace falta, antes que nada, prepararlo bien. Se trata de que los alumnos crean que est芍n ejecutando una actividad voluntaria y comprometidos desde el primer minuto, en lugar de que piensen que es algo obligatorio. ※El primer paso ser赤a planificar una sesi車n de brainstorming. Hay much赤simas t谷cnicas y muy divertidas, por lo que pueden ayudar a captar la atenci車n de los alumnos para ver qu谷 ideas nos pueden aportar§, comenta Estefan赤a. ※Con estas sesiones podemos detectar cu芍les son los temas que m芍s les pueden gustar a la hora de dise?ar una narrativa (alg迆n videojuego que est谷 de moda, una saga de libros, pel赤culas, etc). Tambi谷n podremos saber qu谷 tipos de recompensas y reglas funcionar赤an mejor y negociar con ellos el valor y/o las condiciones para su obtenci車n. En definitiva, ir desarrollando los cuatro ejes del dise?o: los alumnos aportan sus motivaciones, lo que les gusta, y el gamificador las recopila y les da forma en base a una metodolog赤a§.

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En este apartado en particular, Javier Ar谷valo tiene una amplia experiencia. Sin ir m芍s lejos, la aplicaci車n Lingokids, una de las m芍s famosas del mercado y orientada a los m芍s peque?os de la casa en especial, corre bajo su tutela y la de su equipo. ※En Lingokids tenemos una mano puesta en cada campo: creemos firmemente en el valor de ofrecer un complemento novedoso a la educaci車n tradicional, a trav谷s de nuestro innovador concepto de playlearning, y tambi谷n en la importancia de que los m芍s peque?os puedan contar con un entretenimiento seguro y muy cuidado usando nuevas tecnolog赤as§, puntualiza. ※Nos apoyamos en expertos en pedagog赤a y educaci車n para saber c車mo ense?ar y c車mo apoyar y amplificar la educaci車n que los peque?os ya reciben. Y tambi谷n en dise?adores de juegos que saben c車mo construir peque?os universos en los que nuestros j車venes jugadores realizan interacciones bajo reglas sencillas, claras e inmersivas§.

Ar谷valo contin迆a su exposici車n y ejemplifica c車mo puede calar el mensaje a trav谷s de mec芍nicas repetitivas muy sencillas a trav谷s de su aplicaci車n, donde ※se ense?a, entre otras cosas, gracias a que los peque?os reciben informaci車n y conocimientos 迆tiles de forma integrada y constante mientras disfrutan realizando las tareas y acciones en estos mundos que creamos para ellos§. ※Aprenden sobre vocabulario, formas y colores, juguetes, alimentaci車n, lenguaje, el cuerpo humano, y mucho m芍s§, dice. ※Por ejemplo, antes de que estudien de manera m芍s formal la diferencia entre frutas y verduras, sabr芍n a qu谷 grupo pertenecen diferentes alimentos, porque los han visto en diferentes juegos y han desarrollado una intuici車n sobre qu谷 es cada cual§.

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La llegada del COVID-19

La gamificaci車n para ense?ar de manera m芍s intuitiva y f芍cil. Hasta aqu赤 todo comprensible, ?pero cambia en algo la manera de entablar la relaci車n a si se hace a distancia, m芍s ahora con la irrupci車n del coronavirus? Estefan赤a lo tiene claro: ※La gamificaci車n en sistemas educativos digitales es algo que exist赤a desde antes de COVID-19. S赤 es cierto que ahora, con las clases a distancia en los centros educativos, los profesores se encuentran con el obst芍culo a?adido de la distracci車n y una comunicaci車n m芍s reducida. Estudiar desde casa es una tarea que no todos los alumnos saben gestionar correctamente, lo que sumado a la gran desmotivaci車n que presentan muchos por el actual sistema educativo, conlleva a un fracaso inminente del propio sistema§.

※Gamificar las plataformas educativas s赤 que puede ser una ventaja para ayudar a reducir la distracci車n y ayudar al alumnado a focalizarse y darle una motivaci車n, pero es importante una buena comunicaci車n entre profesor y alumno§, apunta. ※El profesor debe estar fuertemente implicado, ya que ejerce el rol de moderador§.

El coronavirus afecta a todo el planeta en estos momentos, y la manera de ver si esto es una oportunidad para relanzar algunas parcelas depende siempre del prisma desde el que se mire. Roc赤o Tom谷, por ejemplo, considera ※que estas t谷cnicas pueden verse afectadas§, aunque ※algo que caracteriza las t谷cnicas de gamificaci車n es su flexibilidad, as赤 que creo que van a ser adaptadas con relativa facilidad a las condiciones que nos toca afrontar en esta 谷poca§. ※En el caso de recompensas dentro de los programas de reforzamiento, por ejemplo, se pueden sustituir por otras de diferente naturaleza siempre que conserven su valor simb車lico para el usuario§, incide.

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Bitan, por su parte, subraya que ※la gamificaci車n digital cobra m芍s fuerza que la anal車gica§ por tener ※actividades presenciales m芍s reducidas§. Sin embargo, donde muchos ven una oportunidad, Estefan赤a tambi谷n ve un h芍ndicap: ※Debido a la crisis econ車mica, muchas empresas e instituciones educativas est芍n dejando de invertir en innovaci車n, provocando que la gamificaci車n y otras metodolog赤as innovadoras queden relegadas a un segundo plano§.

Llega el turno de gamificar con sentido y l車gica, de ah赤 que como aclara Ar谷valo, ※el reto principal es seguir encontrando maneras en que nuestros juegos puedan ofrecer conocimientos a迆n m芍s amplios y abordar nuevas 芍reas educativas, al mismo tiempo que incorporamos nuevos estilos de juego y nuevas formas de interacci車n m芍s inmersivas, complejas e intuitivas§. ※Debo decir que, tanto como profesional con d谷cadas de experiencia en educaci車n y en desarrollo de videojuegos, como en lo personal siendo padre de familia, me siento tremendamente orgulloso de participar en esta aventura rodeado de un equipo tan dedicado a esa misi車n fundamental: ayudar a los m芍s peque?os a disfrutar y aprender en el entorno m芍s seguro y completo que podamos ofrecer§, incide.

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※Creemos que Lingokids ha demostrado de forma pionera dos ideas fundamentales. La primera, que realmente se puede conseguir convertir juegos que funcionan como puro entretenimiento en actividades que educan y ense?an conocimientos s車lidos mediante la participaci車n y la repetici車n§, a?ade. ※Y la segunda, c車mo se puede dise?ar una serie de planes educativos sobre diferentes temas, y rodearlos de din芍micas variadas, inmersivas y divertidas, que realzan el protagonismo de esos objetivos pedag車gicos y refuerzan su significado, y que es en lo que consiste el playlearning§.

En este sentido, Roc赤o Tom谷 incide nuevamente en algo ya comentado en anterioridad por sus compa?eros, que es el no gamificar por gamificar, sino cuando tenga coherencia: ※Tambi谷n es muy importante que todas las distintas t谷cnicas de gamificaci車n est谷n bien integradas con la naturaleza del aprendizaje que queremos conseguir. A veces veo experiencias gamificadas que se sienten totalmente artificiales y superpuestas al aprendizaje que se intenta amenizar, siendo m芍s un lastre que algo que afecte positivamente§.

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La gamificaci車n arranc車 en la educaci車n# y ahora se vuelve m芍s importante que nunca en la misma. Tal como indica Estefan赤a, ※la gamificaci車n puede ayudar a que los aprendizajes y conocimientos que adquirimos est谷n asociados a una experiencia memorable que facilite su retenci車n; adem芍s, puede ayudar no s車lo a la motivaci車n dentro de las aulas, sino que propicia un ambiente m芍s cooperativo, mejora las relaciones entre los alumnos y aumenta la productividad de los mismos§.

Es el momento de apostar por ella, de educar m芍s que nunca a trav谷s de las t谷cnicas de juego que realizan los dise?adores, programadores, profesores y psic車logos. Y que si por desgracia tenemos un nuevo confinamiento, los ni?os tengan una manera m芍s divertida de encarar su tarea desde casa# o desde el aula.

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