Gu¨ªa de Fall Guys: trucos y consejos para ganar en todas las pruebas
Os contamos las mejores estrategias para ganar coronas en Fall Guys f¨¢cilmente, un repaso a los trucos y consejos m¨¢s ¨²tiles para cada prueba.
S¨ª, lo sabemos. Ganar en Fall Guys no es f¨¢cil. Hasta el Kun Ag¨¹ero celebra sus victorias m¨¢s que las de la Premier. Triunfar en un battle royale siempre ha sido dif¨ªcil y en el caso del juego de Mediatonic y Devolver Digital, m¨¢s. Aqu¨ª tambi¨¦n hay que contar con un poco de fortuna en el sorteo inicial, cuando se reparten las posiciones de salida, y cruzar los dedos cuando se hacen equipos, por si suena la flauta y por una vez no estamos rodeados de mancos. Por eso cada corona que ganamos es digna de celebrarse en Neptuno, Cibeles o Canaletas. Si est¨¢s cansado de caer en primera ronda, o harto de llevar el traje de paloma, esta gu¨ªa es para ti. Una recopilaci¨®n con los mejores trucos, consejos y estrategias para todas las pruebas de Fall Guys. Porque s¨ª, amigos, aunque esto parece m¨¢s dif¨ªcil que Humor Amarillo, hay luz al final de t¨²nel y vamos a hacer que salgais campeones. O no.
Carreras
Alturas de v¨¦rtigo
Una de las carreras m¨¢s sencillas de todo Fall Guys. Una combinaci¨®n de plataformas giratorias y pelotas gigantes que caen hacia nosotros. Lo m¨¢s recomendable para ganar velocidad es desplazarse y correr siempre en el mismo sentido que las plataformas. Una vez superado el primer lote viene la lluvia de pelotas, para la que basta con estar atentos al humo de los ca?ones (que sale justo antes de que disparen), y a la hora de elegir camino tened en cuenta que entre un bal¨®n y otro pasan varios segundos que pod¨¦is aprovechar para avanzar sin problema. En el segundo lote de plataformas giratorias, si os atasc¨¢is, no teng¨¢is miedo de dejaros caer. El camino inferior es bastante r¨¢pido y sencillo. Quiz¨¢s no para ganar la partida, pero s¨ª para clasificaros. (Para ganar tendr¨¦is que enlazar lo que dec¨ªamos antes, varios discos en los que corr¨¦is en la direcci¨®n en la que giran). La ¨²nica dificultad llega al final. Acordaros siempre de que en la pen¨²ltima cuesta hay un salto, la primera vez algo complicado de ver. Si necesit¨¢is ayuda con ¨¦l usad el impulso. El resto es ir por uno de los extremos (donde pasan menos balones) y subir el ¨²ltimo repecho.
Balance final
El mayor problema de este nivel reside en las zonas donde se acumula gente y hay tr¨¢fico. Por culpa de las aglomeraciones muchas plataformas se ponen pr¨¢cticamente en vertical y no existe modo alguno de cruzarlas, as¨ª que paciencia. Es una de las fases que m¨¢s se alargan, por lo que no tir¨¦is la toalla, siempre se puede remontar. Adem¨¢s, tenemos un peque?o truco que quiz¨¢s os sirva. Cuando vay¨¢is a pasar de una plataforma a otra y la nueva est¨¦ a una altura m¨¢s baja (debido a su inclinaci¨®n, normalmente), no salteis. Repetimos, no salteis, nada de darle al bot¨®n equis. Simplemente dejaros caer. Al saltar, a los personajes es como si se les doblaran los tobillos, tardan en levantarse y muchos veces empiezan a resbalar y no paran de rodar hasta caer al vac¨ªo. Si solo os dej¨¢is caer, el personaje se recupera enseguida y puede ir subiendo poco a poco una plataforma inclinada. Usad esto para salir del pelot¨®n y abrir hueco. Una vez est¨¦ despejado el camino todo es mucho m¨¢s f¨¢cil.
De puntillas
Una de las pruebas que m¨¢s nos cruzaremos a las puertas de la final. Como en las famosas zamburguesas de Humor Amarillo, hemos de sortear un espacio buscando el camino entre plataformas falsas. Es un buen sitio para conseguir el trofeo "Face First", que consiste en caerse m¨¢s de diez veces y a¨²n as¨ª clasificarse. Hasta los instantes finales aqu¨ª no hay nada decidido. Al principio lo mejor es probar sin miedo. Saltar y caer, saltar y caer. A partir de la mitad, va siendo hora de memorizar el camino, porque si nos caemos hay veces en las que no sale marcado. Y en la recta final, lo mejor es esperar y mantener el equilibrio. La gente se amontona en la ¨²ltima plataforma descubierta y a base de empujones averigua la etapa final del camino. Vosotros no os pong¨¢is en la ¨²ltima plataforma, id dos o tres por detr¨¢s y estad atentos. Cuando ya se intuya la ruta, salid corriendo y cubrir el vac¨ªo final. No os precipit¨¦is, los nervios y agarrones har¨¢n que caiga gente suficiente como para clasificaros. Si no os conform¨¢is con pasar de fase y lo que quer¨¦is es ganar, os toca estar en ese barullo final, y para eso hay que manejar bien los agarrones. Aferraos a los usuarios del centro de la plataforma y si os empujan o agarran, no mov¨¢is el joystick como locos o saldr¨¦is despedidos. Devolved el agarr¨®n o mover ligeramente el stick hacia el gracioso que os ha atrapado, para no iros hacia atr¨¢s. Si se os dan bien los saltos tened en cuenta que un salto con impulso es suficiente para llegar a la meta desde la pen¨²ltima fila de plataformas.
Esquiva y cae
Esta es una carrera muy cortita en la que tendremos que subir una rampa por la que van cayendo piezas de fruta gigantes. Adem¨¢s, el suelo bajo nuestros pies es una cinta transportadora que se desplaza en direcci¨®n contraria y hace que avancemos mucho m¨¢s despacio. Es una prueba bastante sencilla en la que apenas hay que tener en cuenta dos claves. La primera, el salto inicial. Tratad de saltar lo m¨¢s lejos posible para que cuando aterric¨¦is en la cinta transportadora, al personaje le de tiempo a ponerse en pie. Si os dej¨¢is caer o no salt¨¢is lo suficiente, puede que la cinta os arroje al vac¨ªo antes de levantaros y que teng¨¢is que empezar de nuevo. Para ayudaros pod¨¦is, adem¨¢s de saltar, pulsar el bot¨®n de lanzarse. Al comienzo tambi¨¦n conviene evitar a la gente, para no tropezar con ellos y, lo mismo, ser arrastrados y arrojados al vac¨ªo. La segunda clave de este nivel, ya de cara a la subida, consiste en ir por los bordes de la cinta, bien el izquierdo, bien el derecho. Cuanto m¨¢s al borde, menos posibilidades de ser golpeados por la fruta.
Galer¨ªa de trompazos
Es una de las pruebas en las que m¨¢s f¨¢cil resulta ganar. En esta carrera nuestra estrategia var¨ªa en funci¨®n de la posici¨®n en la l¨ªnea de salida. Si empezamos en los primeros puestos, lo suyo es clavar el comienzo saltando por los rodillos. Si salimos de los ¨²ltimos, mejor dejarse caer nada m¨¢s empezar. Nuestro personaje se deslizar¨¢ por la zona pegajosa m¨¢s r¨¢pido y se levantara antes que los que caigan a ella despu¨¦s, con lo que podremos adelantarlos a todos. Una vez en las puertas giratorias, recordad que ten¨¦is que avanzar en grupo. Solos no ser¨¦is capaces de moverlas. Que no os preocupe que la gente se amontone, la cosa se iguala, pero a muchos los pasar¨¦is en breve. Atravesad el pasillo esquivando las pelotas que hacen de p¨¦ndulo y, ojo, importante, dirig¨ªos a uno de los extremos de la rampa final. Pegados a la valla los palos no pueden golpearnos, hay menos ¡°sustancia rosa¡± (?chicle?) y se sube m¨¢s r¨¢pido. Como un ataque de Contador. Es aqu¨ª donde romper, remontar y dejar tirados a los dem¨¢s.
La pirindola
Se trata de una carrera a priori sencilla, pero en la que cualquiera puede atascarse si no presta atenci¨®n. En la primera secci¨®n, si arranc¨¢is desde la pole intentad saltar los postes, pero si empez¨¢is desde atr¨¢s resulta hasta recomendable dejarse golpear por las h¨¦lices. Eso s¨ª, que nos golpeen desde detr¨¢s, as¨ª nos impulsan hacia delante. SAl rev¨¦s podr¨ªamos quedar atrapados en un bucle infinito. La parte m¨¢s complicada viene inmediatamente despu¨¦s, con un escal¨®n inmenso que podemos sortear agarr¨¢ndonos al borde de la pared y subiendo, o saltado a uno de las plataformas amarillas. Nosotros recomendamos esta ¨²ltima (dos toques r¨¢pidas a la equis, el segundo nada m¨¢s pisar), porque el primer m¨¦todo aglutina a demasiada gente. Dicho eso, llega otro momento en el que dependiendo de c¨®mo vayamos debemos arriesgarlo todo o asegurar. Si nos vemos con cierta ventaja, intentad atravesar el ¨²ltimo molino. Aunque parece imposible, a veces se puede saltar entre las h¨¦lices. Si lo hacemos estaremos de golpe ante el ¨²ltimo salto del nivel. Y si nos pillan las h¨¦lices, lo peor que puede pasar es que nos adelanten unas cuantas plataformas de las secciones laterales. En caso de que vay¨¢is mal, id siempre por uno de los lados, tratando de asegurar. En cualquier caso, y para situaciones desesperadas, cuando el acceso a la rampa final est¨¢ bloqueado por una pared se sigue podiendo acceder si saltamos a un lado y nos impulsamos dentro. Una medida complicada y desesperada que sin embargo puede hacernos pasar de ronda si las cosas se ponen feas.
Las puertas del ¨¦xito
Un aut¨¦ntico homenaje a Humor Amarillo. Nuestro mayor enemigo en este carrera es el pelot¨®n. Si quedamos atrapados en medio de la gente es probable que al entrar por una puerta nos arrollen y no dejen de pisarnos. De un segundo a otro nos veremos ¨²ltimos. Eso tampoco quiere decir que vayas a la zaga porque aqu¨ª hay poco tiempo para remontar. ?Entonces? Lo mejor es ir a la cabeza del pelot¨®n y jug¨¢rsela saltando contra las puertas, porque incluso fallando nos da tiempo a rectificar y probar otra antes de que nos engullan. Pero si eso pasa, la mejor manera de atravesar las puertas es saltando y lanz¨¢ndose hacia delante. El resto consiste en buscar la puerta menos transitada (y si solo hay una abierta, buscad la otra -excepto en las dos ¨²ltimas filas-). ?Al turr¨®n!
Lava escaladora
Sin duda el nivel m¨¢s complicado de todo Fall Guys. El truco es muy sencillo: ?paciencia! La gente muere por precipitarse e ir a lo loco. Es uno de esos niveles en los que siempre sobran plazas para clasificarse, pues la gente muere mucho antes de llegar a la meta. La clave est¨¢ en ir con calma. Nada m¨¢s empezar, por ejemplo, hay un tri¨¢ngulo amarillo a modo de colchoneta en la que se puede saltar y subir de un bote al siguiente nivel, como si fuera un atajo. Sirve para librarse del pelot¨®n e ir m¨¢s c¨®modo. Pod¨¦is probar suerte, pero no os empecin¨¦is. En caso de que no os salga id por el camino normal. En la subida con las pelotas, lo mejor es ir por el lado izquierdo. A la gente suele darle miedo el borde y est¨¢ despejado, cuando curiosamente no hay casi pelotas que pasen por all¨ª. La tercera parte son dos saltos con bloques m¨®viles que nos empujan. De nuevo, no os precipit¨¦is, no puls¨¦is el bot¨®n de lanzarse (el mu?eco no se levanta a tiempo) y recordad que, si est¨¢is desesperados, a la primera plataforma se puede subir incluso por un lateral. A¨²n as¨ª, esto es solo para urgencias. Lo mejor es empezar a saltar desde donde corresponde. A partir de ah¨ª todo es m¨¢s sencillo y basta con tener paciencia para no resbalar y golpearse con los postes. En las cintas transportadoras no hace falta avanzar todo el rato, si os mov¨¦is en direcci¨®n contraria pod¨¦is quedaros en una eternamente, hasta que ve¨¢is vuestra oportunidad. Lo mismo pasa con los rodillos sobre los que hay que saltar. Calma, sin prisa. La lava se carga a m¨¢s de la mitad al principio, pero despu¨¦s es complicado que os coja. Tomaos vuestro tiempo.
Portazo
La clave aqu¨ª est¨¢ en los tiempos, en calcular cu¨¢ndo se van a abrir y cerrar las plataformas. En eso y en no entrar en p¨¢nico. Si alguna puerta se os cierra en las narices, es mejor pegarse a ella y esperar que irse corriendo a otra. Para cuando llegu¨¦is os va a pasar lo mismo. Id siempre por el centro (son las puertas que m¨¢s veces se abren) y atentos al salto final, ¨²nico momento en que si no calcul¨¢is bien os caer¨¦is al vac¨ªo. Aunque hay tiempo para intentarlo varias veces, as¨ª que tranquilidad. Usad el impulso tras vuestro salto si es necesario.
Minijuegos en equipo
Acaparadores
Tres equipos y un pu?ado de balones en el centro del mapa. El equipo con menos balones en su zona cuando se acabe el tiempo quedar¨¢ eliminado. Es una prueba muy sencilla para la que resulta fundamental saber repartir esfuerzos. Nuestra recomendaci¨®n es que trabaj¨¦is en equipo y no hag¨¢is la guerra por vuestra cuenta. Dejad siempre a varias personas en vuestra base y que los valientes que vayan a otras lo hagan siempre juntos. A diferencia de ¡°Pelota loca¡±, aqu¨ª los balones botan mucho m¨¢s, as¨ª que es m¨¢s f¨¢cil sacarlos de una base rival. As¨ª que lo dicho, calculad cu¨¢les est¨¢n m¨¢s protegidas, actuad en equipo y tened siempre a gente defendiendo vuestro nido.
Coge la cola por equipos
Aqu¨ª hay mucha suerte y poco misterio. En ¡°Coge la cola por equipos¡± estamos completamente en manos de nuestros compa?eros. Dependemos por entero de su habilidad. El ¨²nico consejo que podemos dar para buscar una cola es pillar por sorpresa a los jugadores que se ponen detr¨¢s de uno de los mazos que giran. Suelen confiarse y tardar en reaccionar, siendo presas f¨¢ciles. Y para los que defiendan la suya, lo mejor es permanecer en movimiento por los pasillos superiores, dej¨¢ndonos caer al piso de abajo si nos rodean (y volviendo a subir en cuanto podamos).
La caza del huevo
La clave de este minijuego son los huevos de color amarillo fosforito. Hay tres y al principio est¨¢n colocados en el centro del mapa, rodeados del resto. Punt¨²an mucho m¨¢s y el equipo que se haga con uno (o con dos) se salvar¨¢ s¨ª o s¨ª. Por eso debemos concentrar nuestros esfuerzos en ellos. Una vez los tengamos en la base, lo mejor es quedarse en ella para defenderlos. Y el mejor modo de hacerlo es manteniendo uno entre los brazos. Es decir que en lugar de esperar a que alguien aparezca y lo coja, es mejor tenerlo agarrado nosotros. Para quitarle los huevos a alguien hay que agarrarle con R2, pues al hacerlo el huevo sale disparado y queda al alcance del resto. Por eso si estamos en nuestra base y tenemos uno encima, el rival tendr¨¢ que agarrarnos y esperar unos segundos antes de poder coger el huevo, y eso si no lo volvemos a coger antes que ¨¦l. Ganamos un tiempo que puede ser muy valioso. En caso de que hayamos perdido los huevos al principio y nos toque recuperarlos, armaos de paciencia, pues no es nada f¨¢cil. La mejor estrategia cuando nos infiltremos en territorio enemigo y cojamo uno es empezar a saltar como posesos hacia los escalones de salida. Si alguien nos agarra, el huevo saldr¨¢ disparado los aires y con un poco de suerte acabar¨¢ fuera de la base.
Jinxed
Quiz¨¢s sea la prueba m¨¢s aleatoria de todo Fall Guys. Un pilla pilla que viene a ser como echar una moneda al aire y jug¨¢rsela a cara o cruz. Si se os da bien agarrar a otros, dejad que os contagien nada m¨¢s empezar y echad una mano a vuestro equipo. Y si no, a correr como condenados. La mejor estrategia suele pasar por subirse a las plataformas giratorias y correr encima de ellas en la misma direcic¨®n en la que se mueven. Es dif¨ªcil mantener el equilibrio y no salir despedido, pero si lo logr¨¢is, ser¨¢ complicado daros caza. En caso de que os ve¨¢is rodeados, dejaros caer, que os sigan y volved a subir. Por norma general las partidas se deciden por uno o dos jugadores, siendo cosa del azar, as¨ª que no os fustigu¨¦is mucho en caso de caer eliminados.
Pasar por el aro
Una prueba en la que hay que dominar s¨ª o s¨ª lo de saltar y lanzarse hacia delante. Si lo hacemos podremos intentar pasar por los aros m¨¢s complicados, los que hay en lo alto de las rampas. Son los que pueden marcar la diferencia. Sobre todo porque hay aros especiales que punt¨²an doble y solo aparecen en los rincones m¨¢s dif¨ªciles. Si no estamos muy seguros de nuestra habilidad (o lo estamos y no es para alardear), lo mejor es quedarse en las zonas m¨¢s bajas y centrarse en los aros m¨¢s sencillos, pero dad por hecho que siempre habr¨¢ m¨¢s gente y que solo con ellos resulta complicada ganar.
Pelota loca
El minijuego donde El Kun marc¨® su famoso gol (y donde El Rubius se volvi¨® loco con ¨¦l). Si el n¨²mero de jugadores es impar, lo primero es rezar para que nos toque en el equipo con m¨¢s participantes. Y una vez comience el partido, aseguraros de que siempre haya una o dos personas haciendo de portero. Al fin y al cabo, Espa?a no hubiera ganado su primer mundial de no ser por el pie de Iker Casillas. Por lo dem¨¢s, para que el bal¨®n vaya m¨¢s alto ten¨¦is que golpearlo por debajo, como si fuera una pelota normal, y para que vaya m¨¢s fuerte ten¨¦is que saltar y lanzaros hacia ¨¦l. Lo dem¨¢s es trabajo en equipo e insistir, insistir e insistir. Hay tiempo para las remontadas, as¨ª que no os volv¨¢is locos si os pon¨¦is dos abajo. Los que se precipitan y van al ataque como pollos sin cabeza suelen irse a casa con un marcador bastante abultado. Ah, y no, los balones de rugby no punt¨²an doble. No os centr¨¦is ¨²nicamente en ellos.
Rock'n'roll
Una carrera a tres en la que cada equipo cuenta con una bola gigante que tiene que hacer pasar por distintos obst¨¢culos. Lo m¨¢s normal es que, en la recta final, uno de los miembros del equipo se vaya a molestar al resto de grupos. Si se pone delante de su pelota y los contiene puede ser francamente molesto y ganar unos segundos de oro. Pero ojo, que no vaya m¨¢s de una persona (o de dos, si sois muchos). Uno de los fallos m¨¢s comunes es que medio equipo abandone el bal¨®n para irse a bloquear a otros, y si dejamos solo a un par de personas encarg¨¢ndose del nuestro, estamos perdidos. A poco que venga alguien a molestar ya no habr¨¢ forma de avanzar. M¨¢s vale centrarse en el trabajo propio que en el ajeno. Y si vienen a molestaros, recordad que lo mejor es agarrar con R2 a esas ¡°moscas cojoneras¡±. As¨ª las deten¨¦is durante unos segunditos y permit¨ªs que vuestro equipo los esquive.
Desaf¨ªos de supervivencia
Diversi¨®n en bloque
Seamos sinceros, la mayor dificultad de "Diversi¨®n en bloque" son tus compa?eros. Que alg¨²n gracioso te agarre y condene al fracaso. En este minijuego tenemos que equivar los obst¨¢culos que van apareciendo en la plataforma donde empezamos y, a decir verdad, no hay ninguno especialmente complicado. Todos tienen una velocidad y distancia entre s¨ª bastante asumible. Lo mejor es situarse cerca del borde delantero, para tener tiempo de rectificar en caso de equivocarnos o meter la pata en un salto, por ejemplo, pero cuidando de que nadie nos agarre y empuje. Si est¨¢is seguros de que no vais a falla (ah¨ª, con humildad) poneros atr¨¢s y contemplad el espect¨¢culo. Desde esa posici¨®n podr¨¦is ver todos los obst¨¢culos con tiempo y no os molestar¨¢n el resto de jugadores. La mayor parte de las veces la prueba terminar¨¢ porque se ha acabado el tiempo y no porque se hayan eliminado a usuarios suficientes.
El club del salto
Es hora de poner vuestra pericia con los saltos. "El club del salto" es una prueba que no sale mucho y que, cuando aparece, puede darnos m¨¢s de un disgusto. Tratad de no quedaros quietos, mantened siempre en vuestro campo de visi¨®n los dos postes (para que no coincidan) y evitad en la medida de lo posible lanzaros hacia delante, porque podr¨ªa no darle tiempo al personaje antes de que haya una nueva batida. Sobra decir que, cuanto m¨¢s lejos de los dem¨¢s, mejor. M¨¢s de un kamikaze prefiere agarrarte e irse a la tumba que superar la fase, as¨ª que cuidado con las balas perdidas del grupo. Es la partida perfecta para fastidiar a los dem¨¢s.
Parejas perfectas
Una de las pruebas m¨¢s f¨¢ciles del juego. El mayor problema es que no tengamos mucha paciencia, nos aburramos y nos despistemos haciendo el tonto. Pero incluso si nos pasa, basta con correr hacia la multitud. Si quer¨¦is a?adirle una pizca de emoci¨®n al asunto, la gente siempre se pone muy nerviosa cuando la agarras. En los momentos en los que casi no cab¨¦is en la plataforma, agarrar a otros puede servir para tirarlos al vac¨ªo y quitaros de encima un rival. Si es a vosotros a quien agarran, pulsad tambi¨¦n el bot¨®n de agarre o empujad ligeramente el joystick en la direcci¨®n en la que est¨¢ el gracioso, de lo contrario pod¨¦is salir disparados.
Todo rodado
Parecida a "Diversi¨®n en bloque", pero mucho m¨¢s complicada. Aqu¨ª la plataforma no est¨¢ inm¨®vil y van viniendo obst¨¢culos, sino todo lo contrario. Es el suelo el que se mueve y se convierte en un obst¨¢culo en s¨ª mismo. Nuestra recomendaci¨®n es que no os empecin¨¦is en quedaros en un punto concreto del rodillo. Es mejor moverse continuamente y a poder ser con cierto orden, yendo de un lado a otro, por ejemplo. Evitad las plataformas m¨¢s estrechas y tratad de saltar lo menos posible por si tropez¨¢is y el personaje tarda en levantarse. Es mejor simplemente correr y pasar de un suelo a otro moviendo el joystick. Atentos a los muros altos, pues a uno de sus lados suele haber una zona bastante extensa para pensar y tomarse un respiro. Es cuesti¨®n de no volverse locos y aguantar a que caigan el n¨²mero de personas necesarias.
Tail tag
Como "Coge la cola por equipos"... pero sin equipos. Una prueba en la que el juego se carga f¨¢cilmente a la mitad de los usuarios de la sesi¨®n. El mejor plan en este nivel es, una vez consigamos una cola, meterse en el pasillo "subterr¨¢neo" que rodea el cilindro central, el que va por debajo de varias plataformas. Y una vez all¨ª, a correr. Moverse en c¨ªrculos alrededor del cilindro es la mejor opci¨®n. No siempre ver¨¦is a vuestro personaje... pero el resto tampoco lo ver¨¢n. Al principio es algo complicado ubicarse y hay que mover la c¨¢mara continuamente, lo que puede ser un poco mareo, pero es una estrategia muy ¨²til. Incluso aunque otros sepan d¨®nde est¨¢is y vayan a por vosotros, fallar¨¢n al intentar cruzarse porque no sabr¨¢n por qu¨¦ punto exacto est¨¢is pasando. Solo se ve al personaje en contadas ocasiones a trav¨¦s de algunas partes al aire libre. Pero permanecer en esa especie de t¨²nel corriendo en c¨ªrculos garantiza el ¨¦xito m¨¢s veces de las que condena al fracaso. Corred por los l¨ªmites del escenario os convierte en un blanco f¨¢cil, aunque es otra opci¨®n si empieza a haber aglomeraci¨®n en el c¨ªrculo central.
Finales
Hexagon¨ªa
Esta prueba consta de varios ¡°suelos¡± formadas a partir de plataformas con forma de hex¨¢gono que desaparecen una vez las pisamos. Nuestro primer consejo es alejarse de la gente, para que as¨ª nadie se os cruce y os quite las plataformas por las que pensabais ir. Os recomendamos ir por los bordes y hacer c¨ªrculos yendo hacia el centro poco a poco (la gente suele amontonarse all¨ª). Es importante un buen manejo de la c¨¢mara. Planificad vuestra ruta y tenedla siempre en pantalla, y cuando vay¨¢is a caer al nivel inferior, dos cosas: la primera, que intent¨¦is aseguraros de caer sobre otra plataforma (moviendo la c¨¢mara); y la segunda, si veis que un salto es demasiado grande, ?no os lanc¨¦is! Al caer tras un salto con impulso nuestro personaje se levanta m¨¢s despacio y caer¨¢ dos niveles de golpe. La primera plataforma en la que aterrice se desvanecer¨¢ antes de que le de tiempo a levantarse. Por lo dem¨¢s no os pong¨¢is nerviosos mirando cu¨¢nta gente ha ca¨ªdo y concentraros en lo que os dec¨ªamos, tener clara la ruta. Recordad que a veces es m¨¢s recomendable dejarse caer a un piso inferior en el que te garantizas un nuevo camino que resistir y resistir en uno hasta el final, porque despu¨¦s caes a ciegas y te comes tres pisos de golpe al no haber plataformas.
Monta?a majareta
El tipo de final m¨¢s habitual. Una carrera de obst¨¢culos donde la suerte solo act¨²a al principio, en el reparto de posiciones en la parrilla de salida. Siempre se puede remontar, pero si salimos desde primera l¨ªnea estaremos en condici¨®n de ganar. Lo primero es no saltar para sortear el escal¨®n inicial. Si lo hacemos, al aterrizar nuestro personaje tropezar¨¢ y perder¨¢ unos segunditos recuperando el equilibrio. Lo mejor es dejarse caer. Nuestro segundo consejo es ir siempre por el lado derecho. La primera pelota de tenis que cae por la rampa siempre viene por ese lado y siempre pasa por el mismo sitio. La pelota abre una de las puertas giratorias y despeja el camino. Superada esa puerta, llega la zona m¨¢s complicada, en la que m¨¢s dependemos de nuestra habilidad. Tenemos que esquivar el resto de pelotas, tarea de nuevo mucho m¨¢s sencilla por el lado derecho. Tras ellas aguarda un per¨ªmetro de mazos y lo mejor es atravesarlos siempre por el borde. El truco est¨¢ en que, si nos golpean, lo hagan empuj¨¢ndonos al otro lado, y eso depende de la direcci¨®n en la que giran, as¨ª que atentos. Por ¨²ltimo, ?calma! Aqu¨ª es donde la pifian muchos. No salt¨¦is corriendo a por la corona, porque si est¨¢ muy alta no vais a llegar, vais a caer al suelo y perder¨¦is toda opci¨®n de haceros con la victoria. Esperad a que est¨¦ a la altura adecuada (tampoco os durm¨¢is) y a por ella. Saltad y agarradla.
Sopa de tropezones
Parecido a ¡°Coge la cola por equipos¡± y "Tall tag" con la ¡°peque?a¡± diferencia de que aqu¨ª solo hay una cola. Una diferencia que lo cambia todo. Si est¨¢ en vuestro poder, nuestro consejo es que vay¨¢is a la plataforma giratoria que hay en el centro del mapa. Si corr¨¦is en la direcci¨®n de la cinta ser¨¢ muy pero que muy dif¨ªcil pillaros. Aunque avisamos de que tampoco es f¨¢cil mantenerse en la cinta corriendo a cierta velocidad, pues si nos despistamos saldremos disparados. Pero todo es practicar e intentarlo. Y en caso de que suba mucha gente a la cinta y haya tr¨¢fico, nos dejamos caer al suelo y tratamos de volver a subir. La gente nos seguir¨¢ como a Flautista de Hamel¨ªn y despejar¨¢ la plataforma. Si est¨¢is en la posici¨®n contraria, la de perseguidor, lo primero es recordar que al pulsar R2 corremos m¨¢s despacio, as¨ª que pulsad el bot¨®n de agarre solo cuando teng¨¢is a vuestro objetivo al alcance. En caso contrario siempre os dejar¨¢ atr¨¢s. A partir de ah¨ª, no existe truco alguno. Todo es cuesti¨®n de inteligencia, de no perseguirle, sino de adelantarse a sus movimientos, a su ruta de escape, e intentar ir al cruce. ?Suerte!
- Plataformas
Fall Guys: Ultimate Knockout es un plataformas multijugador masivo tipo party con hasta 60 jugadores online a cargo de Mediatonic y Devolver Digital para PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch, en un enfrentamiento todos contra todos que se desarrolla ronda tras ronda entre un caos creciente hasta que solo queda un ¨²nico vencedor. Desmadre masivo online: sum¨¦rgete en una serie de rid¨ªculos desaf¨ªos y delirantes circuitos de obst¨¢culos con montones de competidores online, todos con la esperanza de superar el corte y avanzar a la siguiente ronda de caos.