Entrevista a Mighty Polygon, creadores del indie espa?ol Relicta: ciencia ficci車n y puzles
El estudio valenciano publica su primer videojuego en PlayStation 4, Xbox One, PC y Google Stadia, de la mano de Koch Media.
En la base lunar de Chandra, un lugar solitario y depositario de la ciencia, los secretos pueden salvar vidas. La protagonista, una cient赤fica que estudia un extra?o material con propiedades magn谷ticas y gravitacionales, se ve en la necesidad de descubrir sus misterios para salvar la vida de su hija... o incluso cambiar para siempre el destino de la humanidad. Relicta, del estudio valenciano indie Mighty Polygon, es un juego de puzles en primera persona que se basa en la f赤sica para la resoluci車n de los mismos. Ha sido comparado con t赤tulos como Portal, pero su jugabilidad se cimenta sobre entornos m芍s amplios y menos contenidos.
En tiempos del coronavirus, la entrevista con Santi ?lex Ma?as, productor, programador y fundador del estudio, se produce a trav谷s de la red. No nos vemos cara a cara, pero las voces se escuchan a trav谷s del ordenador, a veces con alguna que otra interferencia. El objetivo es acercarnos a Relicta y a otros aspectos relacionados con su videojuego, que como las cajas que sobrevuelan en sus puzles, ya ha aterrizado en PlayStation 4, Xbox One, PC y Google Stadia.
Relicta, la ciencia de los puzles
Pregunta. Mighty Polygon se estableci車 en 2015. ?C車mo empez車 vuestro andadura en la industria del videojuego?
Respuesta. Antes trabaj芍bamos en otras empresas, algunos en videojuegos; otros haciendo aplicaciones. En mi caso tambi谷n experiment谷 con la realidad aumentada por un tiempo. Terminamos un proyecto en el que se agot車 el presupuesto, no acab車 de salir bien y decidimos probar suerte con otra cosa. Sin saber muy bien c車mo iba esto, pero conocedores de la parte t谷cnica, intentamos crear un proyecto que fuera factible dentro del mercado. Inicialmente 谷ramos tres personas, luego cogimos al cuarto (dos programadores y dos artistas en total) y fuimos probando para determinar qu谷 pod赤a encajar con nuestros recursos. Al final, como suele ser habitual, se genera una bola de nieve, vas haciendo m芍s cosas y consigues sacar un producto que ha costado unos cuantos a?os, pero que ya est芍 aqu赤.
P. Inicialmente trabajasteis en un proyecto conocido como Pine Away. ?Es el germen de lo que hoy es Relicta?
R. Durante el desarrollo de Pine Away lleg車 un momento en el que vimos que no pod赤amos continuar, que no acababa de cuadrar en el mercado, por lo que se cancel車. De hecho, hubo un par車n entre medias. Cuando retomamos la actividad cogimos las partes que cre赤amos que pod赤an funcionar, que en este caso era el dise?o de puzles. Expandimos esa idea.
P. Muchas veces se dice que los estudios indie piensan solo en el producto, pero se olvidan del marketing y de la comunicaci車n. ?De qu谷 manera lo planteasteis vosotros?
R. Nos pas車 lo mismo. Sab赤amos que era importante, pero empezamos dise?ando el producto. Lo que s赤 ten赤amos claro es que nuestra mejor opci車n era buscar un partner que fuera experto en esto y que nos echara una mano. Encontramos a Koch Media, que nos ha ayudado much赤simo con ello. Hace 4 o 5 meses cogimos a alguien especializado que solo se dedica a la comunicaci車n: Social Media Manager, redes sociales, un poco de todo.
P. Cuando contactasteis con Kock Media, ellos os animaron a lanzar el juego en varias plataformas. ?C車mo fue ese proceso con un equipo tan reducido?
R. Desde el principio siempre nos hab赤a gustado llevarlo a consolas, por lo que lo planteamos para PC y posiblemente para PS4 y Xbox One. Quer赤an que nuestro lanzamiento fuera al mismo tiempo en todas las plataformas. Nos pusimos a ello, aunque fue complicado, porque somos solo cinco personas. La cuesti車n es que a mitad de desarrollo, de repente, nos vino la oportunidad de hacerlo para Google Stadia, una oportunidad de visibilidad en una plataforma que estaba empezando. Hemos conseguido sacarlo en cuatro sistemas? con un equipo muy reducido, estamos bastante contentos de c車mo ha quedado el trabajo.
P. ?C車mo fue la experiencia de trabajar para Google Stadia?
Ante cualquier problema, siempre contact芍bamos con alg迆n t谷cnico suyo. Env赤as un email y enseguida te solucionaba las cosas. Contestaban al d赤a siguiente como muy tarde por la diferencia horaria (los t谷cnicos est芍n en California).
P. Que vuestra 車pera prima venga doblado al ingl谷s es una declaraci車n de intenciones hacia el mercado internacional. Hab谷is lanzado el juego con subt赤tulos en 12 lenguas. ?Qu谷 tal ha ido ese proceso?
R. El coste del doblaje es bastante caro, por lo que ten赤amos que elegir el idioma que m芍s nos sirviera para el mercado internacional, en este caso el ingl谷s. Contactamos con una empresa de Inglaterra que se dedica a hacer doblajes tanto para proyectos peque?os como muy grandes. Sab赤amos que el resto de las lenguas eran importantes, as赤 que intentamos analizar el mercado. Este asunto [el de la localizaci車n] lo lleva nuestro publisher. S赤 que habl芍bamos con parte del equipo de localizaci車n, pero no directamente con los traductores, funcion芍bamos como puente. De todas formas, siempre hemos estado cerca para ver si hab赤a alg迆n problema.
P. ?C車mo hab谷is sobrellevado la crisis del coronavirus? ?Ha afectado a Relicta?
R. A nosotros no demasiado. Cuando empezamos el proyecto trabaj芍bamos remotamente desde casa, as赤 que est芍bamos acostumbrados. Igual el 50% o el 60% del proyecto se hizo de forma remota. Cuando nos pill車 el virus s赤 nos encontr芍bamos en la oficina, pero como ten赤amos pr芍ctica y sab赤amos c車mo hacerlo nos llevamos el equipo a casa y seguimos trabajando como antes, con un poco de retraso por la situaci車n, sobre todo por el tema de las consolas.
P. Os defin赤s como un estudio que apuesta por la narrativa y las buenas mec芍nicas. ?Cre谷is que hab谷is conseguido vuestro objetivo con Relicta?
R. Creo que s赤. Dentro de nuestras limitaciones, hemos intentado que el juego sea divertido de jugar y para todos los p迆blicos (empezando por la curva de dificultad). Tratamos que los jugadores se diviertan. En la parte narrativa, hemos buscado lo mismo, que disponga de una historia lo suficientemente interesante para que las personas quieran jugar.
P. ?Por qu谷 os decantasteis por una base jugable basada en puzles de gravedad? La ambientaci車n de ciencia ficci車n encaja bastante con esa idea.
R. Fue un tema de interacci車n sobre el dise?o. Es decir, cuando ya decidimos que quer赤amos hacer un juego de puzles, fuimos probando mec芍nicas y eligiendo o descartando los elementos que funcionaban y no funcionaban. Primero fue el magnetismo, pero lleg車 un momento en el que realizando experimentos un poco aleatorios pensamos en la gravedad. Lo probamos y vimos que encajaba, que se produc赤an sinerg赤as entre las dos mec芍nicas. El punto de sorpresa que hemos alcanzado es lo que creemos que va a gustar a los jugadores, el hecho de poder encontrar una forma distinta de resolver los puzles.
P. Primera persona, guantes, gravedad, puzles... Suena como la f車rmula perfecta para la realidad virtual. ?Os lo habe赤s planteado?
R. El problema es el tema del rendimiento y de la jugabilidad. En un juego tan din芍mico, de moverte por las cajas, saltar, etc. no acaba de encajar. Habr赤a que hacer un planteamiento espec赤fico, pero en ese momento no disponemos del tiempo ni de los recursos para hacerlo. Si el juego tiene el suficiente 谷xito, igual lo miramos.
- Puzle
- Aventura
Relicta es una aventura de puzles basados en f赤sicas en primera persona a cargo de Mighty Polygon y Ravenscourt para PC, PlayStation 4, Xbox One y Stadia donde necesitaras combinar el magnetismo y la gravedad para descubrir los secretos de la Base Chandra. Solo en las profundidades de la Luna, tu mente cient赤fica es lo que 迆nico que puede mantener a tu hija con vida...