Entrevista

Gustavo Santaolalla (The Last of Us): ¡°El odio es una forma perversa de amor¡±

Charlamos con el compositor y productor argentino, art¨ªfice de la m¨²sica que todav¨ªa suena en nuestra cabeza para ambas entregas de The Last of Us.

Gustavo Santaolalla | The Last of Us
Gustavo Santaolalla | The Last of Us

La caja de resonancia de un videojuego es un elemento igual de importante que el resto para favorecer la inmersi¨®n, sentirte dentro. Cuando todas las piezas encajan se produce lo que Gustavo Santaolalla define como ¡°acentuaci¨®n emocional¡±. Porque para ganar dos veces un Premio ?scar por la Academia de las Artes y las Ciencias Cinematogr¨¢ficas de Hollywood hace falta aportar algo distinto, algo propio. El compositor argentino, que reconoce que siempre quiso componer para un videojuego, es el rostro detr¨¢s de la m¨²sica de The Last of Us y su secuela, una de las obras protagonistas de esta generaci¨®n que ya termina. Recientemente, Santaolalla ha conversado con MeriStation en un ameno encuentro digital.

¡°Espero ir de nuevo a Espa?a pronto¡±, comienza diciendo con una gran sonrisa mientras se acaricia una prominente barba. ¡°Es un lugar que siento como muy, muy m¨ªo; desde mi apellido, mis abuelos¡­ es un lugar con el que siento que tengo una deuda personal¡±, a?ade. ¡°Tengo una conexi¨®n especial con Espa?a¡±. Ese viaje responde a otros prop¨®sitos profesionales que ir¨¢ desvelando pr¨®ximamente; pero en nuestra conversaci¨®n preferimos hablar sobre su visi¨®n general de la vida y la muerte para entender su criterio creativo a la hora de componer, concretamente, para The Last of Us.

En cierto punto de la entrevista se habla de aspectos argumentales concretos. Avisaremos del comienzo de la parte con spoilers.

Gustavo Santaolalla, durante una sesi¨®n de grabaci¨®n con su banjo.
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Gustavo Santaolalla, durante una sesi¨®n de grabaci¨®n con su banjo.

El comienzo de esta historia no es para nada rocambolesco. Un d¨ªa el tel¨¦fono son¨®, descolg¨® y escuch¨® al otro lado el nombre de Neil Druckmann. Cerrar ese trato fue cuesti¨®n de segundos; m¨¢s a¨²n cuando la llamada se produjo por segunda vez y para el mismo motivo: The Last of Us Parte 2. ¡°Fue un momento muy lindo para m¨ª. Para empezar, la experiencia del primer juego fue maravillosa, yo nunca hab¨ªa trabajado en un videojuego, aunque me hab¨ªan ofrecido algo relacionado ya anteriormente. Fue algo que siempre me interes¨® mucho; mi carrera ha estado generalmente muy diversificada¡±, arranca con gesto serio. ¡°Comenc¨¦ como artista, continu¨¦ como artista, con trabajos como solista o como parte de una banda y producci¨®n para otros artistas y pel¨ªculas¡­ pero en videojuegos no, y mira que mi hijo es gamer. Siempre tuve la sensaci¨®n de que iba a hacer algo para un videojuego¡±, contin¨²a. Santaolalla no se considera jugador habitual, le interesa m¨¢s lo que es capaz de transmitir y c¨®mo el ocio interactivo es capaz de definir su propio lenguaje a trav¨¦s del plano audiovisual.

¡°Cuando conoc¨ª a Neil y me cont¨® la historia de The Last of Us, cuando me cont¨® lo qu¨¦ ten¨ªa de distinto este t¨ªtulo respecto a otros, como el contenido emocional, la importancia que ¨¦l le daba a la historia y no solo al juego en s¨ª¡­ me fascin¨®. Fue una experiencia tan linda que, obviamente, cuando se hablaba de hacer un segundo, me dec¨ªa a m¨ª mismo que ojal¨¢ me llamase de nuevo¡±, apostilla con un perfecto acento argentino. ¡°Me sucedi¨® adem¨¢s tambi¨¦n en un momento muy especial de mi vida por diferentes motivos. Ha sido muy lindo, muy reafirmativo de mi compromiso con el proyecto. Estuve trabajando en el juego durante unos tres a?os¡±.

Volver a sentarse en el estudio de grabaci¨®n de Naughty Dog es algo que, reconoce, ten¨ªa ganas de que sucediese. ¡°Fue muy positivo sentir que ¨ªbamos a estar trabajando juntos otra vez; y me siento muy feliz con el resultado. Otra cosa que para m¨ª era muy importante, al margen de la admiraci¨®n que he sentido siempre por Neil y por lo que hace, es que esto no fuera un Rocky 8; y me explico, que no fuese una secuela m¨¢s como tantas otras secuelas que simplemente se suben a la ola de un ¨¦xito por la fama que tienen. Me pareci¨® que, nuevamente, Neil ven¨ªa con una gran historia, personajes nuevos y cosas que yo intu¨ªa que pod¨ªan producir conflicto, pero que estaban muy bien; que ten¨ªan todos esos elementos de lo que m¨¢s me gusta de su trabajo. Fue todo muy bueno, ha sido todo muy positivo¡±, insiste.

The Last of Us Parte 2 | Naughty Dog
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The Last of Us Parte 2 | Naughty Dog

Lo primero que pens¨® tras conocer la historia fue un elemento ineludible para empezar a componer, aunque ¨¦l ya anticip¨® algunas piezas por mera voluntad creativa. ¡°Lo que ten¨ªa claro es que, en primer lugar, nosotros ya hab¨ªamos desarrollado un lenguaje que pod¨ªamos seguir explorando, que hab¨ªa motivos musicales que deb¨ªan comunicar porque ya eran parte de lo que es The Last of Us. Tambi¨¦n hab¨ªa que poner nuevos temas sobre la mesa y, por supuesto, en lo que respecta a la instrumentaci¨®n sab¨ªa que ¨ªbamos a tener elementos como la guitarra y el ronroco, que est¨¢n en el primero, solo que sent¨ª la necesidad de introducir timbres nuevos¡±, relata. Y apareci¨® el banjo. ¡°Paralelamente a The Last of Us, hac¨ªa mucho tiempo que quer¨ªa experimentar con el banjo, as¨ª que por su sonoridad y haci¨¦ndolo de una forma que no fuese muy convencional, me di cuenta de que pod¨ªa dar un sonido especial porque parece que tiene una especie de reverberaci¨®n el propio instrumento. Aunque es un instrumento de origen africano, tiene tambi¨¦n mucho que ver con la cultura americana. Por tanto, siendo una historia que tiene lugar all¨ª, pens¨¦ que era un buen elemento¡±.

No estaba del todo seguro de que esas composiciones fuesen a encajar en The Last of Us Parte 2, pero no escuch¨® un solo ¡°no¡±. ¡°He de reconocerte que, cuando se lo present¨¦, ten¨ªa mis dudas. Ten¨ªa dudas de que me dijesen que poner el banjo no era una buena idea; pero fue muy bien aceptado tanto por tanto Neil como Naughty Dog y PlayStation. Siempre he encontrado en ellos total libertad para probar lo que quisiera. Por supuesto, algunas cosas entraron y otras no¡­ Se hace mucha m¨²sica para un videojuego. Mucha, pero mucha; m¨¢s de la que luego escuchamos¡±, apunta. Una circunstancia que se traslada tambi¨¦n a otras manifestaciones art¨ªsticas. Es algo que asume, pero prefiere que sobre a que falte. Tener para elegir. ¡°Es un proceso muy interesante. Cuando participo en pel¨ªculas u otros trabajos, normalmente compongo mucha m¨²sica antes de que se filme nada. Ya estaba acostumbrado a que se quedasen piezas fuera. En este caso no te queda m¨¢s remedio que trabajar as¨ª porque se tiene que ir desarrollando el juego y t¨² tienes que componer a partir de la historia, de dibujos¡­ Es un proceso muy lindo¡±, ¡°paralelo¡±, se?ala tras una breve pausa.

De Gustavo a Neil; de Santaolalla a Druckmann

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Para The Last of Us Parte 2, existi¨® una relaci¨®n de reciprocidad entre ¨¦l y Neil porque algunas piezas inspiraron al director creativo de la obra a encauzar fragmentos de la historia. Su gran amistad personal se tradujo en una conjugaci¨®n total entre lo que escuchaban ambos a trav¨¦s de esas composiciones sonoras.

¡°De hecho, me ha pasado que alguna de las piezas que he compuesto de antemano le han servido a Neil para escribir algo que no ten¨ªa pensado; que finalmente termina agregando al juego. Lo sentimos como una colaboraci¨®n art¨ªstica muy interesante. Es diferente al mundo del cine, donde sueles componer cuando la m¨²sica est¨¢ ya editada. Aqu¨ª es al rev¨¦s. Aqu¨ª la m¨²sica se crea al mismo tiempo que se crea el juego y me encanta ese proceso¡±, agrega de nuevo entre risas.

Santaolalla reconoce que en The Last of Us Parte 2 la m¨²sica sirve m¨¢s para comunicar lo que estamos viendo en pantalla que para ser melod¨ªas necesariamente pegadizas. No obstante, s¨ª piensa que muchas de sus piezas para esta obra se recordar¨¢n m¨¢s con el paso de los a?os. ¡°Hay temas y motivos bastante fuertes en el juego que se reconocer¨¢n m¨¢s con el tiempo. Es verdad que la sensaci¨®n es de una m¨²sica que se va acentuando m¨¢s emocionalmente y te va creando el ambiente emocional para que ocurran las cosas. Es una m¨²sica donde no est¨¢n tan claros los temas. El tema principal de The Last of Us Parte 2 est¨¢ presente siempre, pero creo que con el tiempo se ir¨¢n sintiendo m¨¢s familiares; es cierto que no son tan obvios que el primer juego¡±, asume, consciente de este proceso intencionado.

A partir de esta parte, la entrevista aborda preguntas cuya respuesta incluye destripes argumentales (spoilers); incluso sensibles de la obra original.

Sobre el vac¨ªo existencial de la vida

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La conversaci¨®n torna ahora al procedimiento art¨ªstico detr¨¢s del final del juego. Santaolalla nos habla de la vida, de la muerte y de lo que para ¨¦l significan el amor y el odio. ¡°La m¨²sica de la muerte de Joel fue lo ¨²ltimo que hice, fue lo ¨²ltimo que compuse, ultim¨ªsimo. Me levant¨¦ una ma?ana, sab¨ªa que ten¨ªa que hacerlo, cog¨ª el instrumento y¡­ sali¨®¡±. Y punto.

¡°Es algo muy sentido, pero es una de esas cosas que vienen de mi inconsciente. Cuando era m¨¢s peque?o me costaba m¨¢s articular, pero actualmente lo que trato de tocar en mi m¨²sica es algo que tiene que ver con ese vac¨ªo existencial que todos tenemos y que a todos nos acompa?a en momentos de tristeza; pero que tambi¨¦n nos acompa?a en momentos de paz y, aunque estemos en paz con todo, puede que tengamos tambi¨¦n cierta melancol¨ªa al saber que somos parte de un todo y que al mismo tiempo estamos separados de todo por estar atados a este cuerpo, a esta vida tan finita que tenemos¡±, dice tras una larga argumentaci¨®n.

¡°Es parte del viaje¡±, arguye con rotundidad. ¡°Eso produce una sensaci¨®n de angustia, de vac¨ªo existencial que, aunque est¨¦s en un momento alegre, siempre tienes un cierto componente de melancol¨ªa. Mi m¨²sica tiene algo de eso. No es ni triste ni alegre, sino que tiene parte de ambas. Creo que mi m¨²sica funciona bien tanto en la vida como en la muerte porque, en definitiva, ambas son la misma cosa¡±, relata, convencido de la repercusi¨®n de su forma de pensar en su m¨²sica.

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?Qu¨¦ es el odio? A prop¨®sito de Ellie y Abby

En el enfrentamiento entre Ellie y Abby al final del juego, Santaolalla ve amor y odio. Su visi¨®n es muy particular: ¡°Es como el amor y el odio. Neil dice que el primer juego se acerca m¨¢s al amor y que este juego se acerca m¨¢s al odio. Yo siento que todo es amor y que en realidad el odio es una forma perversa de amor; pero todo es amor, al fin y al cabo. Lo que no odiamos, lo que nos es indiferente, no significa nada. Lo que odiamos es una forma perversa de amar. Yo no creo que sean dos caras de una misma moneda, sino que la moneda es el amor y contiene tambi¨¦n el odio dentro de eso¡±, comenta, mientras gesticula con sus manos.

Para el m¨²sico argentino, hablar de cosas como esta por un videojuego es ¡°alucinante¡± porque ¡°lo que para m¨ª es verdaderamente incre¨ªble es que estemos hablando de cosas tan profundas a trav¨¦s de un videojuego, que un juego te pueda llevar a eso. Es esto lo que hace un genio a Neil¡±, esgrime con la admiraci¨®n que profesa hacia la persona de Druckmann. ¡°Una de las cosas que me parecen revolucionarias del juego es que, en un momento dado, pasas a ser la otra persona, la persona con la que te estabas peleando. Ves el otro lado y te ves a ti mismo desde el otro lado¡±, reconoce sorprendido.

Y regresa a otras reflexiones sobre la vida misma. ¡°Hay mucha gente que nos produce rechazo en la vida porque, sin darnos cuenta, tiene mucho en com¨²n con nosotros y rechazamos a muchas personas por eso, aunque se parezcan a nosotros m¨¢s de lo que creemos. Entonces, teniendo eso claro desde el principio, nunca tuve la venganza como el motor para componer la m¨²sica, sino m¨¢s el amor. Porque tenemos mucho m¨¢s en com¨²n de lo que creemos de aquellas personas con las que estamos en contra. A veces, no nos damos cuenta de lo desagradables que podemos ser y, todo eso, es lo que realmente m¨¢s me movilizaba, mucho m¨¢s que estar pensando necesariamente en una venganza. Lo que un¨ªa a todos los personajes, lo que ten¨ªan en com¨²n, es lo que me sirvi¨® como motor finalmente¡±, desglosa.

¡°Abby me parce un personaje important¨ªsimo. Me parece un personaje clave porque moviliz¨® toda la historia. Si no, hubiese quedado muy unidimensional. Manique¨ªsmo; los buenos y los malos¡±, sostiene. Sobre Joel, cree que ¡°despu¨¦s de haber cometido un hecho, digamos, dudoso, ¨¦l impide en cierto modo la cura para la raza humana. Entonces, la introducci¨®n de Abby me parece espectacular porque te moviliza todo, todo el organigrama y el universo que ten¨ªas construido de repente da un vuelvo y es genial c¨®mo ocurre¡±, termina. Y eso, en definitiva, le ayud¨® a componer la m¨²sica para el final de The Last of Us Parte 2. ¡°La pieza del final del juego la ten¨ªa desde hac¨ªa mucho tiempo. Llevaba tiempo pensando d¨®nde pod¨ªa encajar y, de pronto, vi el final y supe d¨®nde situarla. Pens¨¦: esta pieza que ten¨ªa, aunque ligeramente distinta, era igual de desnuda; era una de mis primeras piezas con el banjo, y creo que realmente es un tema que deja la situaci¨®n muy abierta, tan abierta como el final del juego¡±. Gustavo Santaolalla se despide as¨ª con la satisfacci¨®n personal, asegura, de haber hecho un trabajo a la altura del t¨ªtulo, ya disponible en exclusiva para la familia de consolas PlayStation 4.

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The Last of Us: Parte II

  • PS4
  • Aventura
  • Acci¨®n

The Last of Us: Parte II es la secuela de la aventura de acci¨®n The Last of Us para PlayStation 4 a cargo de Naughty Dog y Sony protagonizada por Joel y Ellie. Cinco a?os despu¨¦s, nos espera una aventura intensa, dolorosa y cargada de emociones. Ellie y Joel vuelven en un viaje ¨¦pico en la secuela del aclamado juego de los creadores de Uncharted.

Car¨¢tula de The Last of Us: Parte II
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