Skelattack

Skelattack

  • PlataformaNSW6.5PS46.5PC6.5XBO6.5
  • G¨¦neroPlataformas, Acci¨®n
  • DesarrolladorUkuza
  • Lanzamiento02/06/2020
  • TextoIngl¨¦s
  • EditorKonami

Un arcade 2D con hueso

Skelattack, an¨¢lisis

Una buena propuesta, con ideas y momentos rese?ables, pero que termina qued¨¢ndose en los huesos de lo que podr¨ªa haber sido

Un toque de Shantae, una pizca de La Novia Cadaver, un compa?ero ¡®sidekick¡¯ en forma de murci¨¦lago igual que A Vampire Story pero m¨¢s parecido a Tails de Sonic, y ecos de Cuphead en cuanto a detalles visuales y sonoros. A Skelattack hay que reconocerle el m¨¦rito de querer plantearnos un desaf¨ªo jugable y no un mero paseo, adem¨¢s de buscarse su propia personalidad. Pero el resultado acaba siendo menos de lo que promete, sobre todo para ser el abaderado de los nuevos indies editados por Konami.

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La Invasi¨®n de los Vivos

En el ¡®twist¡¯ habitual Burton, Skelattack nos presenta un mundo de los Muertos, un Inframundo o ¡®Underworld¡¯ en el que precisamente los Vivos son los malos, y los muertos, felices discutiendo sobre la existencia y el pasado -como no hay una buena orquesta de toque jazzistico en la cantina-, se encuentran siendo invadidos por tipos altos, rudos, de movimientos rob¨®ticos y que quieren saquearles el ¡®loot¡¯. Y justo aqu¨ª arranca el juego, que enseguida demuestra sus cartas: aqu¨ª hemos venido a saltar, a morir y a repetir, siempre a repetir.

La historia es m¨ªnima, aunque la enorme verborrea de los personajes -casi parece a veces que unos sosias del Inframundo de Tarantino & Avary han escrito los di¨¢logos- intenta darle peso. A veces lo consiguen -la relaci¨®n de Imber y Skully-, pero otras se vuelven vac¨ªos y que te corten el ritmo en plena sesi¨®n jugable por asistir a una exposici¨®n existencialista vacua molesta, simple y llanamente.

Skelvania

De todas maneras esto es un plataformas cl¨¢sico, por lo que la narrativa queda en un plano secundario y lo importante es la parte jugable. Aqu¨ª os encontrar¨¦is 5 niveles tem¨¢ticos con sus 5 Final Bosses y un dise?o que mira a la escuela Metroidvania, pero sin aplicarlo hasta sus ¨²ltimas consecuencias -pensad en un Castlevania Mirror of Fate. Hay backtracking, pero no tanto, y para aligerarlo adem¨¢s hay una serie de portales que nos mueven de un punto a otro del nivel, por lo que en unas 5 horas de media os lo habr¨¦is terminado.

En general, los niveles tampoco destacan demasiado, aunque algunos como el de la Cripta s¨ª que tienen su punto, porque en este caso trae de vuelta esas obligadas secciones de plataformeo en la 3? y 4? Gen en las que el avance depend¨ªa de la iluminaci¨®n de los elementos del nivel, con plataformas y enemigos que aparecen y desaparecen. Menci¨®n especial a lo de ir desbloqueando habilidades, que van subiendo el ritmo de juego, sobre todo cuando tu compa?era murci¨¦lago empieza a poder usar sus ¡®skills¡¯ -una de ellas al m¨¢s puro estilo Tails con Sonic-, lo que le da m¨¢s vidilla al gameplay.

La base principal de este t¨ªtulo 2D son las plataformas, puras y duras. Saltar es lo que m¨¢s se hace, seguido de la exploraci¨®n y el combate, que queda m¨¢s bien en un segundo plano y a veces forzado -poner un enemigo random aqu¨ª y all¨¢ sobre los sitios que tenemos que saltar o custodiando una llave o interruptor que debemos encontrar / pulsar. De hecho, la ¨²nica gracia del combate es cuando te enfrentas a un Jefe Final, que son al menos m¨¢s variados y divertidos. El resto de enemigos del nivel parecen puestos para frenarte o hacerte pulsar otro bot¨®n aparte del salto, ya que el sistema de combate es simple.

Un error de dise?o

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Buscando experiencias mas cercanas a Super Meat Boy o Cuphead, que Skellatack quiera ser un juego dif¨ªcil nos gusta. Como si fuera una fase a mala leche hecha en el editor del Mario Maker para retar a los amigos, cada nivel desde el mismo arranque en su fase 0 para aprender a controlar los fundamentos del juego es un desaf¨ªo, una locura en ocasiones por la cantidad de elementos del escenario, m¨®viles o est¨¢ticos, que te van a matar. Porque justo en esa pared por la que debes trepar hay una ballesta dispar¨¢ndote, pinchos y unas enormes aspas o el boomerang de un enemigo, todo coordinado para darnos una ventana min¨²scula y exacta de espacio y timing para acertar y pasar a la siguiente zona. O morir una y otra vez hasta que lo consigamos.

Lo que no le podemos perdonar, es que lo que podr¨ªa haber sido una gozada deliberadamente dif¨ªcil y enormemente gratificante de superar -como Cuphead-, se vuelve una experiencia frustrante por momentos por culpa de un elemento de su jugabilidad: el rebote en superficies. Al igual que muchos plataformas 2D, Skelattack tiene un movimiento de escalada sobre objetivos que se hace rebotando con el personaje de un lado a otro, una acci¨®n que no requiere cruceta / stick + bot¨®n de salto, sino s¨®lo la cruceta / stick, movi¨¦ndolos de uno a otro lado para que nuestro personaje trepe por la superficie hasta el final.

Te puedes ayudar con el salto y el (util¨ªsimo) doble salto -de hecho llegas a usar un triple salto en el juego-, pero el problema es que si no mantienes el momentum, el personaje se desliza por la superficie hasta caer o hasta que empieces a rebotar al otro lado.

El problema es fijar esta acci¨®n en el stick - cruceta en exclusiva, ya que aparte de que se siente extra?o y nada natural, muchas, much¨ªsimas veces ser¨¢ este pu?etero movimiento el que te lleve directo a unos pinchos y ?bam! Muerto al instante. S¨ª, tenemos un checkpoint al ladito, pero desespera no tanto porque la zona sea dif¨ªcil, sino porque el gameplay se vuelve innecesariamente complicado por esto al no tener la combinaci¨®n stick + bot¨®n de salto para rebotar y darte un mayor control.

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Algo que afecta tambi¨¦n a la mec¨¢nica de recoger cristales para desbloquear cosas, ya que aunque los pierdes cuando mueres, al estilo de otros juegos el loot se queda ah¨ª esper¨¢ndote. Lo malo es que si mueres varias veces seguidas en un mismo punto, perder¨¢s todos los cristales sin importar el cuidado que hayas puesto en mantenerlos contigo.

Es una pena, la verdad, que este mapeado de control elegido para simplificar el manejo acabe siendo lo contrario y afecte a la jugabilidad de Skellattack, que por otra parte es como la de Cuphead en cuanto al ajustad¨ªsimo control del personaje, de esos en los que sientes que tienes el manejo por entero de este y obedece perfectamente a tus ¨®rdenes, sin lag, ni irse un frame m¨¢s all¨¢ o m¨¢s ac¨¢. Un control fluid¨ªsimo con un s¨®lo punto negro.

Miscel¨¢neo visual

Uno de sus puntos fuertes, sin duda cuando juegas a Skelattack su entorno gr¨¢fico te entra de primeras por los ojos. Los dise?os parecen coger ese toque ¡®cartoon¡¯ animado que siempre dan personalidad propia a un juego. No es tan brutal como Cuphead -b¨¢sicamente no hay ning¨²n juego as¨ª-, pero cogiendo ideas de aqu¨ª y de all¨¢ logran un dise?o art¨ªstico personal y bonito de ver que podr¨ªa trasladarse a un film ¡®Stop Motion¡¯.

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A nivel de ejecuci¨®n se mueve bien y va muy fluido, pero en apartados como los enemigos o elementos aqu¨ª y all¨¢ del escenario, se intuye m¨¢s el potencial que hab¨ªa sobre el papel que el resultado final plasmado en pantalla por motivos de tiempo y/o presupuesto -al fin y al cabo, hablamos de un indie.

La m¨²sica de Jamal Green es bonita, no memorable pero s¨ª variad¨ªsima. De temas con voces sampleadas con efectos de Theremin pasamos a los cl¨¢sicos ¡®Elfman¡¯, a bonitos cortes a piano, otros con esp¨ªritu de feria, de toque jazz¨ªstico, en un conjunto que ayuda a darle personalidad a ese micro-universo de los Muertos. Pero por desgracia, todo el juego est¨¢ en ingl¨¦s y no cuenta con subt¨ªtulos en castellano, muy necesarios en este caso dada la cantidad de di¨¢logo entre los personajes.

Conclusi¨®n

Una buena variedad de niveles, un desaf¨ªo plataformero 2D constante, un control ajustad¨ªsimo y un t¨ªtulo con cierta personalidad visual, es una pena que Skelattack, primera (e inesperada) aventura de Konami como distribuidora de Indies, no llegue m¨¢s lejos por culpa de unas decisiones err¨®neas en el manejo del personaje, en combates o en los enemigos. Habr¨¢ quien no le de importancia y se lo tome como un desaf¨ªo personal. Y batirlo lo es, pero est¨¢n ah¨ª, y convierten el juego en una experiencia ¡®tramposa¡¯ en muchas partes antes que desafiante.

Lo mejor

  • Su apartado visual y su BSO
  • Plataformeo puro y duro sin rehuir de ponernos las cosas dif¨ªciles. Aqu¨ª se viene a lo que se viene
  • La relaci¨®n entre Skully e Imber
  • La (agradecida) variedad que Imber le da al gameplay y niveles como la Cripta, pura Old School
  • El control: ajustad¨ªsimo, fluido y un placer¡­

Lo peor

  • ¡­. excepto por el mapeo del rebote de pared a pared en la cruceta / stick prescindiendo del bot¨®n de salto, que afea una jugabilidad medid¨ªsima y crea una frustraci¨®n extra innecesaria.
  • Los enemigos, implementados de tal forma que estorban m¨¢s que desafiar
  • Algunas veces los di¨¢logos cortan el ritmo de juego
  • No es tan dif¨ªcil como aparenta, pero s¨ª que se hace dif¨ªcil por otros elementos
6.5

Correcto

No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.

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