Ghost of Tsushima y el arte de la katana: as¨ª funciona el sistema
Jin Sakai, protagonista del juego, fue entrenado como samur¨¢i, aunque m¨¢s adelante dej¨® los caminos del bushido para convertirse en un fantasma.
Bajo la luz del sol naciente, un guerrero enarbola su katana con movimientos r¨¢pidos, certeros y elegantes. La sangre mana a borbotes y el rival cae secamente contra el suelo. Ghost of Tsushima, lo nuevo de Sucker Punch, pretende capturar toda la esencia del esp¨ªritu de los samur¨¢i. El juego, que ya ha completado su desarrollo, contar¨¢ con un parche del d¨ªa 1, que ayudar¨¢ a pulir los ¨²ltimos aspectos del producto. El jugador, mientras tanto, deber¨¢ dominar el arte de la espada si quiere sobrevivir en una ¨¦poca tan hostil como apasionante. Chris Zimmerman, fundador del estudio, ha compartido en el blog oficial de PlayStation las claves del sistema de combate.
¡°Nuestro objetivo con Ghost of Tsushima siempre fue el de capturar el coraz¨®n de la fantas¨ªa samur¨¢i para transportaros a la ¨¦poca del Jap¨®n feudal, y as¨ª vivir lo bonito y peligroso de una isla de Tsushima en guerra¡±. Jin Sakai es un guerrero experimentado, pero no es suficiente para hacer frente a hordas y hordas de enemigos.
Las tres claves del sistema de combate
Seg¨²n Zimmerman, sin un buen combate con katana, ser¨ªa imposible que Ghost of Tsushima funcionara. ¡°Pod¨ªamos buscar inspiraci¨®n en los grandes ejemplos de combate de las pel¨ªculas de samur¨¢is cl¨¢sicas y modernas (mi referente es la adaptaci¨®n de 13 Asesinos de 2010), pero las cosas que funcionan en las pel¨ªculas no siempre lo hacen en los juegos, as¨ª que hab¨ªa trabajo que hacer¡±. Por eso, se centraron en tres aspectos concretos: la velocidad, la exactitud y la precisi¨®n.
La rapidez era necesaria para dotar de realismo al sistema: los cortes r¨¢pidos son los fundamentos de la lucha con katana. ¡°Todos los ataques del juego han sido grabados con nuestra c¨¢mara de captura de movimientos para que representasen de forma realista la rapidez de los movimientos¡±. El problema es que los ataques eran demasiado veloces para capturarlos bien. ¡°El tiempo de reacci¨®n humano es m¨¢s lento de lo que crees: tardamos 0.3 segundos en responder a un est¨ªmulo visual, sin importar lo simple que sea tanto el est¨ªmulo como la respuesta. Ese es el tiempo que tarda nuestro sistema nervioso y cerebro en darse cuenta de algo¡±. Experimentaron para que los personajes tuvieran tiempos de reacci¨®n m¨¢s realistas, pero los resultados no fueron satisfactorios. ¡° Esto es seguramente porque nuestras ideas sobre c¨®mo son las luchas de espadas est¨¢n m¨¢s bien guiadas por las pel¨ªculas que por los combates de espadas reales¡±.
Se produjo un desequilibrio porque los ataques de los mongoles no pod¨ªa ser m¨¢s r¨¢pidos que la reacci¨®n del jugador. ¡°Tan solo pulsando el bot¨®n de ataque r¨¢pido venc¨ªas a la mayor¨ªa de enemigos¡±, algo que restaba profundidad a la experienca de juego. Lo solucionaron con algunos ajustes. ¡°Primero, nos dimos cuenta de que pese a que hab¨ªa un l¨ªmite en cuanto a lo r¨¢pido que pod¨ªa reaccionar un jugador, no hab¨ªa un l¨ªmite sobre la velocidad de anticipaci¨®n. Si un enemigo lanza un ataque en cadena, deb¨ªamos darle al jugador suficiente tiempo para que reaccione a ese primer ataque de la cadena, pero como nos podemos anticipar a ataques consiguientes, estos pod¨ªan sucederse r¨¢pida y aleatoriamente¡±.
Luego se percataron de que pod¨ªan solapar ataques enemigos y mejoraron detalles para que el protagonista pudiera responder a cada ataque cuando llegara, como en las pel¨ªculas en las que se inspiraron. ¡°Esta combinaci¨®n (ataques superr¨¢pidos de los jugadores, m¨²ltiples ataques enemigos), cre¨® la intensidad que est¨¢bamos buscando, el tipo de intensidad que vimos en 13 asesinos¡±.
Unos pocos cortes bastan
¡°Respeta la katana¡± fue uno de sus lemas durante el desarrollo. Eso nos lleva a la exactitud, otra de las caracter¨ªsticas que tuvieron muy en cuenta. ¡°En las pel¨ªculas de samur¨¢is que nos inspiraron, unos cuantos cortes son suficientes para derrotar al peor de los enemigos. No quer¨ªamos alejarnos mucho de ese concepto¡±. Por supuesto, los enemigos ten¨ªan que responder igual. ¡°Jin pasa tanto tiempo defendiendo como atacando, y eso ralentiza la velocidad con la que podr¨ªa hacer da?o¡±.
En cuanto a la precisi¨®n, los efectos de la katana deben ser certeros: ¡°Esto empieza con la capacidad de respuesta, asegur¨¢ndonos de que Jin reaccione instant¨¢neamente a las ¨®rdenes del jugador. Los ataques r¨¢pidos tienen lugar en un abrir y cerrar de ojos. Trabajamos duro para que nuestras animaciones fueran fluidas, para que los movimientos se desarrollaran con naturalidad¡±. Un buen ataque no es nada sin una buena defensa. En Sucker Punch ten¨ªan claro que deb¨ªan recompensar al jugar de alguna manera al bloquar ataques. Si bien existe un bloqueo b¨¢sico (pulsar L1), si lo haces en el momento preciso el enemigo quedar¨¢ desestabilizado y podr¨¢s aprovechar la debilidad transitoria para golpear.
Ghost of Tsushima saldr¨¢ a la venta el pr¨®ximo 17 de julio en exclusiva para PS4.
Fuente | PlayStation Blog
- Acci¨®n
- Aventura
Ghost of Tsushima, desarrollado por Sucker Punch y editado por Sony para PlayStation 4, es una aventura de acci¨®n ambientada en el Jap¨®n feudal y en el que un samur¨¢i trata de hacer frente a la invasi¨®n del ej¨¦rcito mongol en el a?o 1274. Acero y dominio de la espada: domina ambos aspectos para sobrevivir a este tremendo desaf¨ªo, donde el ej¨¦rcito mongol se ha hecho con el control de la isla de Tsushima. Col¨®cate la armadura, afila tu katana y tensa el arco en tu rol como Jin, un maltratado samur¨¢i que permanece en la isla con la esperanza de acabar con el despiadado khan y su salvaje imperio. Entre los bosques de bamb¨², castillos ornamentados y paisajes espectaculares, solo queda un alma valerosa capaz de luchar contra toda posibilidad. ?Ser¨¢s capaz de erigir tu leyenda como "el Fantasma" en esta sangrienta historia de traici¨®n y sacrificio inspirada en las historias de samur¨¢is cl¨¢sicas?