Demon¡¯s Souls: el origen de la f¨®rmula From Software
Revisitamos Boletaria para descubrir el juego que comenz¨® con la reconocible se?a de identidad de From Software, de las m¨¢s influentes de los ¨²ltimos a?os.
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M¨¢s que un rumor era una esperanza, pero ya sabemos que el remake en el que estaba trabajando Bluepoint Games era el de Demon?s Souls para PS5, un juego que en su momento pas¨® desapercibido -salvo en EEUU, donde fue un fen¨®meno-, pero que sus sucesores lo han elevado a la categor¨ªa de gran deseado. No son pocos quienes ahora protestan por la -escasa- dificultad de los videojuegos, llevando al jugador pr¨¢cticamente de la mano en paseos jugables con m¨¢s protagonismo en la narrativa, pero el juego de From Software lleg¨® en una etapa en la que esto estaba a¨²n m¨¢s acentuado. De hecho, ahora hablamos de juegos claramente influenciados por la obra del estudio nip¨®n, tales como The Surge, Nioh o Lords of the Fallen, pero se ha hecho tambi¨¦n c¨¦lebre la expresi¨®n ¡°es el Dark Souls de...¡±, haciendo referencia a la alt¨ªsima exigencia con el jugador. Pero no fue Dark Souls quien comenz¨® esta tendencia, sino el caso que nos ocupa, Demon?s Souls.
Pero para entender Demon¡¯s Souls hay que saber de d¨®nde ven¨ªamos, y retroceder en el tiempo incluso m¨¢s atr¨¢s de Ninja Blade, Tenchu, o Armored Core, otros juegos de From Software. Concretamente viajamos hasta 1994 para descubrir King¡¯s Field, un juego de rol en primera persona al estilo The Elder Scrolls, aunque con mayor peso del dungeon crawling. No saldr¨ªa de las fronteras niponas -s¨ª lo har¨ªan posteriores entregas- pero posteriormente podr¨ªamos conocer detalles del mismo, como una trama y una ambientaci¨®n que recuerdan irremediablemente a los juegos m¨¢s recientes del estudio que comanda Hidetaka Miyazaki. Fue un juego con una recepci¨®n extremadamente mixta, con aspectos considerados como virtudes para unos y defectos para otros, como la lentitud de movimientos y fragilidad del protagonista, o la escasez de NPC, caracter¨ªsticas ambas de la saga ¡°Soulsborne¡±.
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Hay que romper una lanza tambi¨¦n a favor de Demon¡¯s Souls en lo referente a su paso sigiloso por la pasada generaci¨®n, ya que coincidir¨ªa con otros tambi¨¦n muy grandes juegos de rol occidental: desde gigantes como The Elder Scrolls V: Skyrim (y Oblivion) o Dragon Age: Origins, hasta otros menos populares como Dragon¡¯s Dogma o Kingdoms of Amalur: Reckoning, pero eso solo hablando de fantas¨ªa medieval. Si hablamos tambi¨¦n de ciencia ficci¨®n nos encontramos con nada menos que la trilog¨ªa Mass Effect o Fallout 3, con lo cual, es sencillo entender cuan dif¨ªcil era encontrar un hueco en un g¨¦nero tan poblado y con t¨ªtulos que contienen decenas -o centeneras- de horas de entretenimiento. Para colmo, la propuesta de Demon¡¯s Souls no era precisamente la m¨¢s amigable.
Como dec¨ªamos antes, ahora es habitual encontrar juegos crueles con el jugador, que no tienen absolutamente ninguna contemplaci¨®n en cuanto a su dificultad, pero a finales de la d¨¦cada de los 2000 encontrarse algo as¨ª era una rareza absoluta. Ponerse a los mandos de un juego y morir frente al primer enemigo que uno se encuentra ahora puede parecer una locura, pero Demon¡¯s Souls lo hizo posible, as¨ª como hacernos ¡°perder¡± una hora de progreso si mor¨ªamos y perd¨ªamos nuestras almas. ¡°?C¨®mo? ?Que tengo que volver a repetir este tramo que me ha costado horrores para recuperarlas?¡±. En efecto, hab¨ªa que hacerlo, y con un riesgo bastante alto de perderlas definitivamente, pero tras esa crueldad hab¨ªa dos virtudes que nos atraparon, que entonces ignor¨¢bamos que necesit¨¢bamos, y que llegar¨ªan para quedarse.
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Una de ellas es el ansia por descubrir qu¨¦ hay despu¨¦s de nuestra ¨²ltima muerte. Como hemos ido viendo posteriormente, tanto este como Dark Souls, Bloodborne o Sekiro: Shadows Die Twice, son juegos con una ingente cantidad de sorpresas, pero evidentemente, tienes que continuar adelante para poder descubrirlas. As¨ª, mueres cien metros antes de adentrarte en la niebla que precede a un jefe, pero no puedes abandonar. ?C¨®mo vas a hacerlo justamente ahora? Es una sensaci¨®n permanente en la obra de From Software, algo que no se valora en su justa medida y en lo que se han convertido en maestros. Por otro lado, antes entrecomillamos ¡°perder¡± al hablar del progreso tras la muerte, porque realmente no perdemos: el estudio nip¨®n es inigualable al transmitir la sensaci¨®n al jugador de que si ha superado un desaf¨ªo ha sido realmente por su habilidad al mando, por haber aprendido y dominado el combate cada vez que ha jugado, sin importar el nivel del personaje o de su equipamiento, porque en realidad es as¨ª: el m¨¦rito de cada victoria es ¨²nica y exclusivamente nuestro, pero tambi¨¦n el dem¨¦rito de la derrota, y es que hablamos de juegos muy dif¨ªciles pero justos, nada tramposos.
No es un Souls m¨¢s
Sin embargo, hay varios puntos que difieren con Dark Souls, su sucesor y ya s¨ª, ¨¦xito a nivel no solo cr¨ªtico sino comercial, y el principal es un dise?o del mundo muy diferente. Precisamente a partir de Dark Souls, From Software demostrar¨ªa una capacidad tremenda a la hora de dise?ar niveles y entornos conectados entre s¨ª, pudiendo encontrar atajos a zonas que hab¨ªamos visitado diez horas antes, o zonas ocultas con grandes peligros, pero tambi¨¦n grandes recompensas. Por el contrario, Demon¡¯s Souls ofrec¨ªa un mapa dividido en zonas a visitar desde el habitual punto de descanso, el Nexo, disfrutando despu¨¦s de entornos bastante m¨¢s lineales que los que hemos podido disfrutar despu¨¦s en juegos posteriores.
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Otro aspecto peculiar y distinto son las tendencias, por decirlo de alg¨²n modo, el equivalente a los Pactos en Dark Souls. Estas se divid¨ªan en White y Black -el bien y el mal, para hacerlo m¨¢s sencillo-, y depend¨ªan principalmente de nuestro recorrido como humanos o como no muertos, algo que tambi¨¦n conocemos de los juegos que vendr¨ªan despu¨¦s. Eso s¨ª, esta caracter¨ªstica era mucho menos compleja que los mencionados Pactos, ya que la diferencia entre una Tendencia y otra era la dificultad, algo m¨¢s baja en el caso de que nos inclin¨¢ramos por la White, am¨¦n de padecer menos visitas de los infames Black Phantoms, apariciones aleatorias de otros caballeros y que supon¨ªan los enfrentamientos m¨¢s complicados del juego, sobre todo si estos est¨¢n controlados por otros jugadores y no por la IA, m¨¢s que competente de todos modos.
Dicho esto y estando de enhorabuena, no faltaba m¨¢s, los fans de la propuesta de From Software deben estar al tanto de que encontrar¨¢n algo distinto a lo que est¨¢n acostumbrados, aunque est¨¢ por ver cuan fiel es la recreaci¨®n de Bluepoint Games. Por lo pronto, gr¨¢ficamente la mejora va a ser evidente, algo que no le sentar¨¢ nada mal ya que el original estaba muy lejos de ser puntero, contando adem¨¢s con varias opciones en este sentido. Tambi¨¦n se ha hablado de un nuevo modo de juego llamado Fractured, del que aun no se sabe en qu¨¦ consistir¨¢. Sea como sea, a¨²n falta mucho por saber del que seguramente era el remake m¨¢s deseado por todos los jugadores de PlayStation.
- Acci¨®n
- RPG
Libertad para el jugador y enemigos que cambian de forma en este RPG de acci¨®n exclusivo de Playstation 3.