Demon*s Souls: el origen de la f車rmula From Software
Revisitamos Boletaria para descubrir el juego que comenz車 con la reconocible se?a de identidad de From Software, de las m芍s influentes de los 迆ltimos a?os.
M芍s que un rumor era una esperanza, pero ya sabemos que el remake en el que estaba trabajando Bluepoint Games era el de Demon?s Souls para PS5, un juego que en su momento pas車 desapercibido -salvo en EEUU, donde fue un fen車meno-, pero que sus sucesores lo han elevado a la categor赤a de gran deseado. No son pocos quienes ahora protestan por la -escasa- dificultad de los videojuegos, llevando al jugador pr芍cticamente de la mano en paseos jugables con m芍s protagonismo en la narrativa, pero el juego de From Software lleg車 en una etapa en la que esto estaba a迆n m芍s acentuado. De hecho, ahora hablamos de juegos claramente influenciados por la obra del estudio nip車n, tales como The Surge, Nioh o Lords of the Fallen, pero se ha hecho tambi谷n c谷lebre la expresi車n ※es el Dark Souls de...§, haciendo referencia a la alt赤sima exigencia con el jugador. Pero no fue Dark Souls quien comenz車 esta tendencia, sino el caso que nos ocupa, Demon?s Souls.
Pero para entender Demon*s Souls hay que saber de d車nde ven赤amos, y retroceder en el tiempo incluso m芍s atr芍s de Ninja Blade, Tenchu, o Armored Core, otros juegos de From Software. Concretamente viajamos hasta 1994 para descubrir King*s Field, un juego de rol en primera persona al estilo The Elder Scrolls, aunque con mayor peso del dungeon crawling. No saldr赤a de las fronteras niponas -s赤 lo har赤an posteriores entregas- pero posteriormente podr赤amos conocer detalles del mismo, como una trama y una ambientaci車n que recuerdan irremediablemente a los juegos m芍s recientes del estudio que comanda Hidetaka Miyazaki. Fue un juego con una recepci車n extremadamente mixta, con aspectos considerados como virtudes para unos y defectos para otros, como la lentitud de movimientos y fragilidad del protagonista, o la escasez de NPC, caracter赤sticas ambas de la saga ※Soulsborne§.
Hay que romper una lanza tambi谷n a favor de Demon*s Souls en lo referente a su paso sigiloso por la pasada generaci車n, ya que coincidir赤a con otros tambi谷n muy grandes juegos de rol occidental: desde gigantes como The Elder Scrolls V: Skyrim (y Oblivion) o Dragon Age: Origins, hasta otros menos populares como Dragon*s Dogma o Kingdoms of Amalur: Reckoning, pero eso solo hablando de fantas赤a medieval. Si hablamos tambi谷n de ciencia ficci車n nos encontramos con nada menos que la trilog赤a Mass Effect o Fallout 3, con lo cual, es sencillo entender cuan dif赤cil era encontrar un hueco en un g谷nero tan poblado y con t赤tulos que contienen decenas -o centeneras- de horas de entretenimiento. Para colmo, la propuesta de Demon*s Souls no era precisamente la m芍s amigable.
Como dec赤amos antes, ahora es habitual encontrar juegos crueles con el jugador, que no tienen absolutamente ninguna contemplaci車n en cuanto a su dificultad, pero a finales de la d谷cada de los 2000 encontrarse algo as赤 era una rareza absoluta. Ponerse a los mandos de un juego y morir frente al primer enemigo que uno se encuentra ahora puede parecer una locura, pero Demon*s Souls lo hizo posible, as赤 como hacernos ※perder§ una hora de progreso si mor赤amos y perd赤amos nuestras almas. ※?C車mo? ?Que tengo que volver a repetir este tramo que me ha costado horrores para recuperarlas?§. En efecto, hab赤a que hacerlo, y con un riesgo bastante alto de perderlas definitivamente, pero tras esa crueldad hab赤a dos virtudes que nos atraparon, que entonces ignor芍bamos que necesit芍bamos, y que llegar赤an para quedarse.
Una de ellas es el ansia por descubrir qu谷 hay despu谷s de nuestra 迆ltima muerte. Como hemos ido viendo posteriormente, tanto este como Dark Souls, Bloodborne o Sekiro: Shadows Die Twice, son juegos con una ingente cantidad de sorpresas, pero evidentemente, tienes que continuar adelante para poder descubrirlas. As赤, mueres cien metros antes de adentrarte en la niebla que precede a un jefe, pero no puedes abandonar. ?C車mo vas a hacerlo justamente ahora? Es una sensaci車n permanente en la obra de From Software, algo que no se valora en su justa medida y en lo que se han convertido en maestros. Por otro lado, antes entrecomillamos ※perder§ al hablar del progreso tras la muerte, porque realmente no perdemos: el estudio nip車n es inigualable al transmitir la sensaci車n al jugador de que si ha superado un desaf赤o ha sido realmente por su habilidad al mando, por haber aprendido y dominado el combate cada vez que ha jugado, sin importar el nivel del personaje o de su equipamiento, porque en realidad es as赤: el m谷rito de cada victoria es 迆nica y exclusivamente nuestro, pero tambi谷n el dem谷rito de la derrota, y es que hablamos de juegos muy dif赤ciles pero justos, nada tramposos.
No es un Souls m芍s
Sin embargo, hay varios puntos que difieren con Dark Souls, su sucesor y ya s赤, 谷xito a nivel no solo cr赤tico sino comercial, y el principal es un dise?o del mundo muy diferente. Precisamente a partir de Dark Souls, From Software demostrar赤a una capacidad tremenda a la hora de dise?ar niveles y entornos conectados entre s赤, pudiendo encontrar atajos a zonas que hab赤amos visitado diez horas antes, o zonas ocultas con grandes peligros, pero tambi谷n grandes recompensas. Por el contrario, Demon*s Souls ofrec赤a un mapa dividido en zonas a visitar desde el habitual punto de descanso, el Nexo, disfrutando despu谷s de entornos bastante m芍s lineales que los que hemos podido disfrutar despu谷s en juegos posteriores.
Otro aspecto peculiar y distinto son las tendencias, por decirlo de alg迆n modo, el equivalente a los Pactos en Dark Souls. Estas se divid赤an en White y Black -el bien y el mal, para hacerlo m芍s sencillo-, y depend赤an principalmente de nuestro recorrido como humanos o como no muertos, algo que tambi谷n conocemos de los juegos que vendr赤an despu谷s. Eso s赤, esta caracter赤stica era mucho menos compleja que los mencionados Pactos, ya que la diferencia entre una Tendencia y otra era la dificultad, algo m芍s baja en el caso de que nos inclin芍ramos por la White, am谷n de padecer menos visitas de los infames Black Phantoms, apariciones aleatorias de otros caballeros y que supon赤an los enfrentamientos m芍s complicados del juego, sobre todo si estos est芍n controlados por otros jugadores y no por la IA, m芍s que competente de todos modos.
Dicho esto y estando de enhorabuena, no faltaba m芍s, los fans de la propuesta de From Software deben estar al tanto de que encontrar芍n algo distinto a lo que est芍n acostumbrados, aunque est芍 por ver cuan fiel es la recreaci車n de Bluepoint Games. Por lo pronto, gr芍ficamente la mejora va a ser evidente, algo que no le sentar芍 nada mal ya que el original estaba muy lejos de ser puntero, contando adem芍s con varias opciones en este sentido. Tambi谷n se ha hablado de un nuevo modo de juego llamado Fractured, del que aun no se sabe en qu谷 consistir芍. Sea como sea, a迆n falta mucho por saber del que seguramente era el remake m芍s deseado por todos los jugadores de PlayStation.
- Acci車n
- RPG
Libertad para el jugador y enemigos que cambian de forma en este RPG de acci車n exclusivo de Playstation 3.