Entrevista
Sherlock Holmes Chapter One: "El sistema de investigaci車n es mucho m芍s complejo que otros"
Entrevista con Sergey Oganesyan, productor de Frogwares, creadores del nuevo Sherlock Holmes Chapter One.
Frogwares, padres de juegos como The Sinking City u otros de la licencia Sherlock Holmes, han anunciado hoy la llegada de Chapter One, la nueva entrega de videojuegos del famoso detective. El juego quiere ofrecer una experiencia de mundo abierto con fuerte carga narrativa y con elementos como la investigaci車n que vaya mucho m芍s all芍 de otros t赤tulos recientes. Charlamos con Sergey Oganesyan, productor y jefe de comunicaciones de Frogwares, para detallar un poco m芍s qu谷 va a ofrecer el t赤tulo previsto para PC, PS4, Xbox One y consolas de nueva generaci車n de cara a 2021.
Sherlock Holmes ha estado muy vinculado a aventuras gr芍ficas, ?por qu谷 hab谷is escogido un juego tipo Open World? ?Qu谷 ofrece esta decisi車n?
Oganesyan: Hemos hecho juegos de Sherlock Holmes desde 2002, por lo que conocemos las limitaciones que tiene mantenerse en las aventuras gr芍ficas. La idea de jugar con el detective m芍s famoso del mundo es atractivo para mucha gente, por lo que un juego en tercera persona y Open World es una buena manera de hacerlo sentir m芍s genuino y real.
Algo que potencia la exploraci車n...
Un juego de mundo abierto significa tener una jugabilidad menos lineal y basada en eventos predefinidos. Significa que el jugador tiene que explorar y descubrir pistas por s赤 mismo, de manera m芍s natural como detective que es. El juego no te va a decir donde o qu谷 debes hacer, necesitas pensar mediante las pistas, el mundo y los personajes para saber qu谷 investigar luego.
?Puedes explicar como funcionar芍 el Global Investigation System? ?Es similar a otras mec芍nicas de investigaci車n famosas como en Batman, The Witcher 3...
Estamos ante un sistema mucho m芍s complejo que otros. Nuestro juego, como en otros de la saga, gira alrededor de la idea de que eres un detective por lo que el sistema de investigaci車n es una mec芍nica clave y principal. Nos gusta decir que no hay un sistema que nos lleva de la mano, no nos dice qu谷 hacer con marcas de misi車n, puntos de GPS o iconos que se van moviendo a cada paso en nuestro HUD. Necesitas usar mapas, informaci車n e intuici車n para pensar que paso seguir. Queremos que el jugador llegue a las conclusiones por 谷l mismo, no porque el juego le ha dicho donde ir o qu谷 hacer.
?Qu谷 mec芍nicas us芍is para conseguir este prop車sito?
Le damos al mundo una gran cantidad de herramientas que unidas permiten analizar pistas. Interrogatorios, disfraces para conseguir informaci車n de otros personajes que no dar赤an por norma general, un sistema de rumores, un modo concentraci車n para centrarnos en ciertas pistas y ver como encajan con ciertas zonas, dibujar borradores, escenas de cr赤menes... Son algunas de las que tendremos y que deberemos saber cuando usar y cuando no. El juego no te lo va a decir.
?Alg迆n ejemplo?
Est芍s intentando encontrar a alguien, tienes algunas evidencias de que tu sospechoso es zurdo. Puedes marcar esta evidencia (lo que significa que le dices al juego que quieres centrarte en ella) y entonces, cuando entras en el modo concentraci車n, empezar芍s a analizar a la gente de tu alrededor bas芍ndote en esata evidencia. Ver芍s descripciones que dicen si alguien es zurdo o diestro, y si encuentras alguien que encaja con el perfil, puedes acercarte a 谷l y preguntarle algunas cosas. Algunos no querr芍n hablar, por lo que a lo mejor necesitar芍s un disfraz de policia. Una vez en este papel, puedes usar de nuevo el modo concentraci車n para predecir como la gente reaccionar芍.
?Puedes tener deducciones err車neas?
Estamos rehaciendo la caracter赤stica Mind Palace, que es una interfaz para deducciones y encaje de pistas para crear una cadena de eventos sobre lo sucedido. Pero solo puedes crear una cadena de eventos con lo que sabes, por lo que existe la opci車n de perder alguna pista importante, llegar a una conclusi車n err車nea, seguir un objetivo err車neo y, eventualmente, acusar o castigar a una persona inocente. Este es el objetivo que tenemos, aunque a迆n no podemos asegurar que todo est谷 integrado en el juego tal y como defino, ya que el juego est芍 en desarrollo.
Defin赤s Sherlock Holmes como un thriller de mundo abierto. ?Qu谷 equilibrio hay entre narrativa y acci車n?
Es un mundo abierto pero condensado y m芍s focalizado si lo comparamos con The Sinking City. Nuestro objetivo es que el jugador no est谷 mucho tiempo dando vueltas de un punto para otro, la idea es que la experiencia del detective en el mundo abierto sea en como conectar e interactuar con el mundo, la gente y los casos. No queremos crear un sandbox con muchas actividades como correr o pescar, s赤 que habr芍 secundarias, secretos y coleccionables en todo caso.
Sobre el combate, habl芍is de habilidades de observaci車n... ?Son acciones contextuales? ?Plantear estrategias? Estar赤a bien saber si habr芍 combate cuerpo a cuerpo, mec芍nicas de shooters en tercera persona...
No estamos preparados para explicar demasiado del combate, pero s赤 que el combate est芍 creado para reflejar la personalidad de Sherlock Holmes, 芍gil y arrogante. Capaz de desorientar a sus rivales, golpearles en la cara y tumbarlos. Ser芍 un combate din芍mico pero tambi谷n t芍ctico, donde tendremos que priorizar qu谷 enemigos atacar, cambiar la posici車n a menudo y usar las vulnerabilidades de los rivales gracias a nuestro entorno. El combate a larga distancia con algunas mec芍nicas para noquear enemigos.
?Habr芍 sigilo?
No estamos trabajando en mec芍nicas de sigilo, al menos por ahora.
La historia se centra en un Sherlock Holmes de 21 a?os. ?Os inspir芍is en alguna obra concreta o en el 谷xito de estos 迆ltimos tiempos de la serie?
Centrarnos en su juventud es principalmente una decisi車n porque libros, series y otras adaptaciones no cubren esta parte de la vida del detective. Eso nos permite crear una historia con m芍s ideas y creaciones propias. Nuestro Sherlock es m芍s vol芍til y arrogante que en el futuro. Ya es brillante, pero tiene que aprender a controlar sus emociones. Est芍 m芍s abierto a usar la verdad para su propio beneficio, y ve los casos como una manera de ponerse a prueba. Solo aspira a ser detective, y los eventos durante el juego son los que ir芍n moldeando al personaje. Claro est芍, lo hemos vinculado con muchos elementos del lore presente en los libros; sabemos m芍s o menos c車mo ser芍 en el futuro, por eso hemos querido crear una historia interesante para explicar como se convirti車 en lo que conocemos.
?Qu谷 nos pod谷is decir de Jon, su acompa?ante? Que no est谷 Watson es un desaf赤o entiendo...
Para ser claros, Jonathan no es John Watson. En el lore original de Sherlock Holmes se encuentran ambos cuando son adultos, y esto no queremos alterarlo. Jonathan es el mejor y 迆nico amigo de Sherlock. No es tan listo ni tiene la capacidad de observaci車n de Sherlock, pero lo compensa con bravura y lealtad. Tiene buen sentido del humor y no pierde ocasi車n de pinchar a su amigo. Su relaci車n y como se deasrrolla se ver芍 en el juego.?
?Qu谷 presencia tendr芍 en el juego?
No estar芍 siempre con Sherlock, pero podremos llamarlo cuando le necesitemos. Ser芍 una ayuda para las investigaciones, puede aportar puntos de vista nuevos para las pistas, dibujar escensa del crimen, destacar puntos de inter谷s de la ciudad... Y claro, dejar comentarios sarc芍sticos. Todav赤a estamos trabajando en el personaje y sus mec芍nicas, pero podr赤a ser un personaje que acabe despreciando a Sherlock dependiendo de las acciones del jugador.
El juego ubica la acci車n en una isla del Mediterr芍neo, lejos de la Londres victoriana. ?Por qu谷? ?Cu芍les son las fortalezas que hab谷is definido para este emplazamiento?
Es una ventaja escoger una zona que no se ha explorado todav赤a con Sherlock. Podemos crear algo totalmente nuevo y fresco comparado con lo que la mayor赤a de gente ya conoce. Una isla de nuestra creaci車n significa que nosotros dictamos como se construye su sociedad, sus funciones y como pueden influir en el personaje. Podemos crear nuestro propio lore y misterios. En esta isla vive mucha gente de muchos sitios, con su manera de ver la justicia y la verdad, y no siempre es la misma en la isla. Esto hace que el trabajo y las decisiones morales de Sherlock sean m芍s complicadas.
Adem芍s, nos da la opci車n de ser m芍s variados en los entornos. La Londres victoriana est芍 delimitada por un tipo de arquitectura y construcciones, con esto podemos hacer una ciudad multicultural con muchos districtos llenos de contrastes, algo que no puedes hacer con una Londres que tiene su propia realidad ya establecida. Por eso hemos preferido la isla y no lugares reales como Par赤s, Cairo o Amsterdam. Por 迆ltimo, la estructura de la isla nos permite hacer un mundo abierto m芍s cre赤ble y m芍s genuino.
Vuestro anterior juego, The Sinking City, ten赤a inspiraciones del universo de Lovecraft. ?Qu谷 diferencias encontraremos entre este tipo de terror y lo que viviremos con Sherlock?
Ambos juegos tienen un marco oscuro y melanc車lico, aunque el de Sherlock es probablemente m芍s cercano a la realidad que el otro. Lovecraft trata sobre lo oculto, la oscuridad, criaturas y poderes que coexisten con gente normal en un universo roto y distorsionado. No puedes mirar un mundo de Lovecraft y decir que luce normal. En el juego de Sherlock el mal y la oscuridad se confrontan con una realidad mucho m芍s cercana: asesinatos, corrupci車n, robos, mentiras, el poder... Son cosas que suceden en nuestro mundo y m芍s importante que desenmascararlos, es como lidiar con ellos. No queremos que Sherlock est谷 en un mundo que se define por lo bueno contra lo malo, sino que como en la vida real, hay una gran escala de grises seg迆n las personas y sus acciones. Tendremos que tomar muchas decisiones en esta escala moral de grises.
- Acci車n
- Aventura
En Sherlock Holmes Chapter One, una aventura de acci車n de corte narrativo e investigaci車n a cargo de Frogwares para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5 y Xbox Series, un joven Sherlock Holmes habr芍 de probar su val赤a mientras explora una peligrosa y ex車tica isla para investigar el misterio de la muerte de su madre.