Creadores de The Messenger

Sea of Stars: "Chrono Trigger y Super Mario RPG son dos grandes inspiraciones para el juego"

Entrevistamos a Thierry Boulanger, presidente de The Sabotage Studio (creadores de The Messenger) y director creativo del nuevo RPG en el que est¨¢n trabajando.

Sea of Stars: "Chrono Trigger y Super Mario RPG son dos grandes inspiraciones para el juego"

The Sabotage Studios es uno de los equipos indies con mayor reputaci¨®n del momento. No es para menos: The Messenger fue galardonado en los Game Awards y se ha convertido en uno de los referentes de la escena con su mezcla de acci¨®n y plataformas 2D y un toque de humor muy particular. El equipo, ubicado en Canad¨¢, se encuentra desarrollando Sea of Stars, un JRPG que se inspira en los juegos de la era de los 16 bits que ha sido un ¨¦xito en Kickstarter con m¨¢s de mill¨®n y medio de d¨®lares recaudados.

Entrevistamos a Thierry Boulanger, presidente del estudio y director creativo de Sea of Stars para saber m¨¢s detalles de esta nueva propuesta, prevista para 2022 y que tiene detr¨¢s de s¨ª a un equipo de 16 personas que actualmente "se encuentra trabajando en remoto por culpa de la pandemia de coronavirus". Todos sanos y salvos siguiendo con un proyecto que no pasa desapercibido.

Meristation: ?Puede afectar la crisis del coronavirus a los planes que ten¨¦is con Sea of Stars?

Thierry Boulanger: Estamos en un momento muy temprano de la producci¨®n, por lo que podemos interceptar cualquier contratiempo como el actual. Estamos viendo muchos lanzamientos que est¨¢n en su fase final, cuando seguramente es m¨¢s complicado coordinarse para sacar adelante estos ¨²ltimos pasos en esta situaci¨®n, pero para nosotros no creo que veamos un impacto en el el desarrollo.

Entiendo que todo el equipo puede seguir trabajando con cierta normalidad, de momento.

Todos est¨¢n trabajando desde casa. Habitualmente estamos en el estudio, donde tenemos un gran espacio abierto, pero obviamente ahora estamos en remoto. Es bueno, porque tenemos gente que trabaja desde otros pa¨ªses como Estados Unidos, y ahora todos estamos en el mismo barco: trabajando desde casa y podemos entender su realidad... Aunque tenemos ganas de poder volver a trabajar juntos, la verdad.

Boulanger, durante la entrevista con Meristation (en remoto, claro).
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Boulanger, durante la entrevista con Meristation (en remoto, claro).

?Por qu¨¦ decidisteis hacer un JRPG despu¨¦s de The Messenger, un juego de plataformas y acci¨®n en 2d?

Supongo que puede sonar extra?o desde fuera, pero para nosotros sigue la misma l¨ªnea de acci¨®n, porque sigue siendo un juego con clara inspiraci¨®n retro, y sigue siendo nuestra visi¨®n de volver a los cl¨¢sicos y modernizarlos a nuestra manera. Siempre quisimos hacer un JRPG, pero como estudio en The Sabotage no pod¨ªamos hacer algo as¨ª como start-up, es demasiado ambicioso para tirarlo adelante con dos o tres personas. The Messenger sentimos que hac¨ªamos algo con lo que pod¨ªamos atraer a m¨¢s gente y era m¨¢s f¨¢cil de presentar y vender por su g¨¦nero. Pod¨ªamos decir "vale, no nos conoces de nada pero puedes confiar en nosotros con esta propuesta que tiene un sistema m¨¢s complejo". Y sirvi¨® para construirnos un nombre de cara a nuevos proyectos.

?Qu¨¦ tipo de conexi¨®n habr¨¢ entre los dos juegos? Sabemos que es una precuela y compartir¨¢n universo, pero... ?Va a haber algo m¨¢s?

Comparten el mismo universo, s¨ª, por lo tanto puedes esperar easter eggs, pistas... Algunos or¨ªgenes de la historia y elementos de ciertos grandes momentos. Todo esto puede estar, sin entrar en spoilers. A?adir¨¢ valor si has jugado a The Messenger, pero no quisimos hacer algo que fuera como un club privado donde si no lo has jugado no vas a entender qu¨¦ pasa. Es una precuela, y por lo tanto no es como una secuela donde presuponemos que sabes lo que pas¨® antes. Tenemos presente que si luego juegas The Messenger, todo tenga sentido. Los juegos tienen su propio contenido.

La primera vez que vi Sea of Stars, inmediatamente pens¨¦ en Chrono Trigger. No s¨¦ por qu¨¦, supongo que algunos escenarios o algunos elementos art¨ªsticos. Semanas m¨¢s tarde, anunciais que Mitsuda estar¨¢ colaborando con la m¨²sica del juego. ?Cu¨¢nta inspiraci¨®n de Chrono Trigger hay en Sea of Stars?

Es una de las grandes inspiraciones, evidentemente. Chrono Trigger es mi juego favorito de todos los tiempos [Le digo que para m¨ª es Top 3 y dice que para ¨¦l tambi¨¦n, claro, porque es el primero], es un juego que siempre he llevado conmigo. Hay muchas cosas en su l¨ªnea, como mazmorras compactas, sin combates aleatorios... Algunos juegos son muy buenos pero siempre cuentan con momentos tediosos que hacen a lo mejor que no los rejuegues por esas partes. Chrono Trigger fue capaz de eliminar estas fricciones de otros t¨ªtulos, y hay mucho que aprender a nivel de dise?o de ese juego. Naturalmente cuando juegues Sea of Stars, si vienes de la misma ¨¦poca que nosotros entender¨¢s a los desarrolladores y encontrar¨¢s muchos elementos que te son familiares.

S¨ª, hemos crecido en los 90 con Final Fantasy, Secret of Mana, Illusion of Time... ?Qu¨¦ tipo de sistema de combate vamos a ver? Sabemos que es por turnos, pero integrar¨¦is elementos como el Active System Battle, ataques combinados como en Chrono Trigger o es un sistema m¨¢s cl¨¢sico a lo Dragon Quest?

En este punto, Super Mario RPG es una gran inspiraci¨®n para el combate, as¨ª como sus secuelas. Queremos hacer un sistema de combate muy din¨¢mico, donde ves las animaciones en combate y si apretas el bot¨®n en el momento justo, har¨¢s una animaci¨®n m¨¢s completa con m¨¢s da?o. Habr¨¢ elementos de habilidad, no queremos un juego donde est¨¦s todo el rato en los men¨²s y el nivel de tu personaje sea la clave de todo. Los jefes obligan a aprender patrones y estrategias, saber bloquear sus ataques en el momento clave... Hacer que todo sea m¨¢s din¨¢mico.

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Y la historia, ?ser¨¢ importante o estamos en un juego m¨¢s centrado en el combate, en el grindeo, etc.?

La historia conduce mucho la aventura. De hecho, la progresi¨®n del personaje se basa mucho en los eventos que vivimos. Por ejemplo, algunos movimientos especiales se consiguen a trav¨¦s de la historia y no por subir de nivel. No estamos en un Metroidvania estrictamente hablando, pero s¨ª que podremos expandir nuestra exploraci¨®n encontrando objetos que luego nos permitan volver a una mazmorra temprana para pasar por otros lugares.

?No habr¨¢ necesidad de subir el nivel constantemente como en JRPG cl¨¢sicos?

El progreso est¨¢ vinculado a la historia, por lo que hemos dejado el juego totalmente libre de grindeo. El avance est¨¢ vinculado a la historia, y mantenerte pegado a ella y sus giros. Como norma general, queremos que todo tenga sentido e importancia. Esto puede hacer que el juego sea m¨¢s corto, pero tambi¨¦n atractivo para rejugarse.

El tercer pilar de los JRPG acostumbra a ser la exploraci¨®n. ?Qu¨¦ ideas ten¨¦is para este campo?

Es un proyecto a dos a?os vista, por lo que todav¨ªa estamos construyendo el mapa general de lo que queremos hacer y ejecutar, pero bajo este prisma, tenemos claro que solo podemos perder vitalidad en los combates, lo que significa que cualquier elemento de plataformeo o mec¨¢nicas que precisen de hacer algo en el momento justo, como activar botones, tendr¨¢n otras penalizaciones.

No ser¨¢ Dark Souls.

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?Para nada! Por ejemplo, imagina que caemos de un precipicio en una zona elevada. No vas a morir, pero seguramente tendr¨¢s que recorrer de nuevo una zona que ya hab¨ªas superado para llegar ah¨ª. Habr¨¢ desafios pero no vinculados con perder vida. Esto est¨¢ sobre la mesa, no est¨¢ definido del todo pero queremos que haya una exploraci¨®n m¨¢s libre en este sentido.

?En qu¨¦ momento de desarrollo est¨¢ el proyecto?

El ¨²ltimo a?o lo dedicamos a la pre producci¨®n, encajar el equipo, preparar prototipos con los programadores y luego trabajamos en la historia, en los elementos clave de la banda sonora y nos pusimos con el Kickstarter, por eso lo anunciamos tan pronto. Entender todo lo que necesitamos para construir el juego y ahora estamos en el punto de producir el contenido, b¨¢sicamente.

Supongo que sabes que la mayor decepci¨®n de Sea of Stars es que no llegue hasta 2022, ?no?

[se r¨ªe]. Ya ya, puede ser decepcionante pero la otra opci¨®n era no anunciar nada y esperar otro a?o, pero la gente nos escrib¨ªa preguntando qu¨¦ est¨¢bamos haciendo, que si anunci¨¢bamos algo nuevo y dem¨¢s. Pero s¨ª, lo sabemos. Trabajamos para sacarlo lo antes posible, ?pero lleva su tiempo!

Cuando uno piensa en Sabotage Studio, con un exitoso y galardonado The Messenger, cree que es una compa?¨ªa con cierto dinero y reputaci¨®n. Pero a pesar de ello, Sea of Stars se anuncia por la v¨ªa de Kickstarter. ?No hay editoras ah¨ª fuera o qu¨¦?

Las hay, pero no queremos estar en una esquina donde tenemos que sacar algo obligados, y la principal raz¨®n del Kickstarter fue tambi¨¦n conocer el pulso de la gente. Un t¨ªtulo que precisa 16 personas trabajando, si lo sacas a la calle y nadie quiere jugarlo, es una ruina. La principal raz¨®n fue tener un feedback temprano de que est¨¢bamos ante una buena inversi¨®n. Asegurar lo que est¨¢bamos haciendo para asegurar nuestra viabilidad.

?Esperabais conseguir m¨¢s de un mili¨®n y medio de d¨®lares? ?Cubre todos los costes de producir el juego?

No lo esper¨¢bamos y no cubrir¨¢ todos los gastos de producci¨®n, pero tenemos el resto para poder sacar el juego, no hay problemas con eso. La verdad es que es muy interesante el dinero extra conseguido, para tener m¨¢s miembros clave del estudio no trabajando a tiempo completo pero s¨ª con m¨¢s presencia, mejorar elementos art¨ªsticos con mejores animaciones, tener un invitado en la composici¨®n como Mitsuda y sobre todo, poder sacar el juego cuando tenemos previsto sin sacrificar nada de calidad. Es nuestro objetivo, la ¨²nica m¨¦trica que consideramos es la calidad de lo que hacemos.

?Est¨¢is centrados solo en Sea of Stars? ?O ten¨¦is alguna idea para expandir m¨¢s The Messenger o una posible secuela?

Nuestro estudio cree en centrarse en un gran proyecto, hablar de ¨¦l cada d¨ªa y estar centrado en ello. Si hacemos m¨¢s de una cosa tendremos menos atenci¨®n y la calidad se resiente, no somos un equipo grande. Necesitamos estar en contacto y tener un contacto humano importante para saber qu¨¦ hacemos todos. Sacaremos un parche Definitive Edition para The Messenger, con algunos elementos nuevos, pero ya. No estoy diciendo que no haya un The Messenger 2 en el futuro, pero no estamos trabajando en ello de momento.

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Ya para terminar: vemos que The Messenger se encuentra en Game Pass. Me gustar¨ªa saber, si puedes responderlo, c¨®mo funciona el sistema para desarrolladores en lo que ingresos se refiere.

B¨¢sicamente recibes una cantidad fija a cambio de un per¨ªodo de exclusividad, pero esta cantidad no se ve afectada por el n¨²mero de descargas ni tampoco por si se juega m¨¢s o se juega menos. Es un pago por adelantado, y t¨² tienes que evaluar si vale la pena. Piensas si esa gente que lo juega acabar¨¢ compr¨¢ndolo pero tambi¨¦n pensamos que es m¨¢s gente que conoce tu juego. El Game Pass es un servicio muy interesante, por eso lo hemos usado, nunca sabes si esa gente que te ha descubierto ah¨ª, luego estar¨¢ interesada en comprar el primer d¨ªa Sea of Stars. Hay m¨¢s opciones de que pase.

Sea of Stars ha cerrado la campa?a de Kickstarter, pero se puede adquirir el backerkit que supone la reserva del juego y acceso a la demo este verano.

Sea of Stars

  • PS4
  • XBO
  • XBS
  • PS5
  • NSW
  • PC
  • RPG

Sea of Stars es un RPG con combates por turnos de estilo cl¨¢sico y gr¨¢ficos retro a cargo de Sabotage Studio para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series y Switch que nace como proyecto Kickstarter. Sea of Stars cuenta la historia de dos Ni?os del Solsticio que combinan los poderes del sol y de la luna para realizar magia de eclipse, la ¨²nica fuerza capaz de repeler a las monstruosas creaciones de un malvado alquimista conocido como El Fleshmancer.

Car¨¢tula de Sea of Stars
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