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Guilty Gear Strive: una beta, algunas certezas y varias dudas
La saga Guilty Gear vuelve con una nueva entrega que intenta simplificar muchas de las propuestas de la saga, pero manteniendo su esencia. El resultado de la beta cerrada deja muchas preguntas en el aire.
Los juegos de lucha 2D est¨¢n viviendo una generaci¨®n repleta de propuestas de calidad y variedad. Para todos los gustos. Entre todas ellas hay una compa?¨ªa que est¨¢ en pleno apogeo: ArcSystemWorks. El ¨¦xito de Dragon Ball FighterZ ha venido acompa?ado del sorprendente Granblue Fantasy Versus y de propuestas, seguramente de menor calado, como BlazBlue: Crosstag Battle. Pero faltaba algo para cerrar el c¨ªrculo: un nuevo Guilty Gear. Una de las sagas de mayor peso que present¨® Xrd como una entrega intergeneracional, y que se ampli¨® con Rev 2 hace tres a?os. Ahora tenemos ante nosotros la beta cerrada de Guillty Gear Strive, que quiere apuntarse a la moda del fighting game moderno con muchos cambios.
?Qu¨¦ significa ser un juego de lucha moderno? Principalmente, adaptarse a una manera de acercar nuevos jugadores que seguramente encontraban la puerta de entrada al g¨¦nero demasiado exigente. Combos m¨¢s sencillos de realizar, inputs de especiales sin demasiadas complicaciones -la mayor¨ªa, cuartos de c¨ªrculo- y la presencia de autocombos como mec¨¢nicas que, si antes ya estaban en algunos juegos, ahora se integran de manera mucho m¨¢s evidente. La mayor accesibilidad, que se ha visto en infinidad de sagas, tambi¨¦n intenta adentrarse en una de las sagas exigentes por antonomasia.
La beta cerrada que hemos podido jugar durante el ¨²ltimo fin de semana presenta varios cambios. A nivel de mec¨¢nicas y controles la esencia est¨¢ ah¨ª, con los botones de pu?etazo, patada, fuerte y especial, adem¨¢s de un bot¨®n espec¨ªfico Dust para overhead y barridos y que no sirve para seguir en combo (salvo counter). Tambi¨¦n tenemos algunas mec¨¢nicas como el pshych burst para escapar de una presi¨®n (y que para usar de nuevo hay que esperar que se recargue una barra) o el Roman Cancel, que nos permite cancelar el final de movimientos para crear nuevos combos que sin ellos, por temas de frames, ser¨ªa imposible.
Guilty Gear en acci¨®n
La esencia de la saga se ve en la disposici¨®n y mec¨¢nicas que conocemos, aunque difieran de su uso en anteriores entregas. El propio Roman Cancel mantiene las propiedades, pero ahora tambi¨¦n genera una especie de c¨ªrculo de tiempo que, si el rival est¨¢ dentro de ¨¦l, permite ganar tiempo (le ralentiza) para alargar combos de una manera algo m¨¢s sencilla que en anteriores usos de la mec¨¢nica (eso s¨ª, gastando 50% de barra de tensi¨®n). Algo que tambi¨¦n ha cambiado es el dash mediante bot¨®n, que permite nuevas opciones tanto por la velocidad a la que cae si pulsamos bot¨®n de ataque cuando lo usamos o si lo dejamos sin ninguna acci¨®n como un airdash normal. Le hemos encontrado cierto inter¨¦s al poder iniciar la animaci¨®n y que el rival tenga que estar alerta por si reacciona al momento ante un ataque o espera el recorrido del airdash, su posible crossup o un peque?o delay antes de ser atacado durante la trayectoria del mismo.
Dec¨ªamos al principio que el juego intentaba ser algo m¨¢s accesible, pero la realidad es que es un t¨ªtulo que exige confirmar combos y situaciones de manera mucho m¨¢s compleja que FighterZ o Granblue, dos t¨ªtulos m¨¢s agradecidos en este sentido. Esto tiene que ver con el cambio del sistema gatling (combos progresivos) que anteriormente nos permit¨ªan ordenar ataques de P hasta HS para acabar con especiales. Un sistema que por su disposici¨®n permit¨ªa confirmar con m¨¢s facilidad si el combo entraba o estaba en bloqueo y seguir seg¨²n cada caso. Ahora ya no es as¨ª, y la mayor¨ªa de combos universales empiezan con un S, y con excepciones seg¨²n personajes. ?Qu¨¦ significa esto? Que al menos lo que hemos visto, cuesta m¨¢s confirmarlos porque son secuencias m¨¢s cortas, que en bloqueo te dejan vendido y la ventana de decisi¨®n para seguirlos, por lo tanto, se acorta. Con golpes flojos y r¨¢pidos (P) antes pod¨ªas confirmar si estabas en hit y seguir o no, con mayor facilidad.
?Mucho da?o con muy poco
As¨ª que durante estas primeras sesiones nos encontramos con intentos de combo que si entran, perfecto pero si no, te dejan totalmente vendido. Y aqu¨ª s¨ª entramos en ciertas concesiones: el da?o. Es exagerado el da?o que se realiza con cualquier combo, por corto que sea, o ataque especial. El escalado en combos largos no parece ser muy amigo del que recibe el da?o, y de dos combos podemos dejar el round liquidado. Es evidente que necesita un ajuste.
A este da?o se le suman otras situaciones que dan mucha ventaja para provocarlo. Cuando hacemos un counter hay un peque?o par¨®n que sirve para indicarnos claramente que es un contraataque y la ventana de castigo es algo m¨¢s amplia de lo normal. El juego de paredes, que todav¨ªa no queda claro, nos permite empotrar al rival a una pared, y tranquilamente, pensar como seguir el combo con otros segundos de margen. La pared, adem¨¢s, se puede romper al tercer hit, una manera de ganar de paso una barra extra de tensi¨®n.
Por todo esto, el Roman Cancel que ralentiza y facilita el combo, la estampa de enemigos en la pared, la mini pausa del counter y el da?o exagerado, se puede pensar que se ha hecho un juego algo m¨¢s amigable y espectacular que t¨¦cnico y de recorrido. Como dec¨ªamos, no es exactamente as¨ª porque seguramente el juego exige m¨¢s que otros recientes de la compa?¨ªa, pero exige menos que otros de la propia saga como su mismo predecesor, Rev 2.
?Es todo esto malo o bueno?? Hay decisiones que hacen que sea un juego muy vistoso y espectacular, y ya hemos podido ver y realizar algunos combos m¨¢s que sorprendentes con Roman Cancel de por medio y el juego de paredes. Adem¨¢s, tiene la ¨¦pica de permitirte remontar partidas que parecen totalmente perdidas gracias al da?o que podemos realizar a partir de casi cualquier situaci¨®n de castigo. M¨¢s all¨¢ de si el purista est¨¢ o no satisfecho con los cambios, la pregunta importante es si lo que se propone, funciona. Y hay cosas que s¨ª y otras que no.
Solo las horas y el tiempo dir¨¢ si el t¨ªtulo sabe encajar todas las piezas y los ajustes que seguro se realizar¨¢n despu¨¦s del feedback de la beta. Personajes como Sol y Ky, con su tremendo da?o, o Chipp y sus mixups y triqui?uelas nos han gustado para los menos habituales con la saga, as¨ª como May, que tiene ataques Super muy da?inos y en general combos con un da?o m¨¢s que destacado. Potemkin, devastador a corta distancia, tambi¨¦n nos ha llamado la atenci¨®n.
Un lobby mal planteado
M¨¢s discutibles son otras decisiones de dise?o, empezando por una puesta en escena y una c¨¢mara que con ciertos movimientos es confusa en varios momentos durante el combate, y siguiendo con un lobby realmente mal planteado. Una especie de edificio donde te ubica en la planta que tiene tu nivel y donde tienes que buscar rivales dejando pulsado cuadrado, y una vez el avatar saca la espada, ponerte delante de otro y esperar. Los errores de enlace, lo que tarda en conectar y lo poco c¨®modo que es esto nos hacen pensar en cambios dr¨¢sticos aqu¨ª, m¨¢s cuando venimos de lobbies como FighterZ y Granblue que son bastante claros a la hora de conectar con otros jugadores.
Guilty Gear Strive nos deja una beta con certezas, el juego es divertido, vistoso y tiene alg¨²n replanteamiento de mec¨¢nicas muy interesante; pero tambi¨¦n varias dudas, ya que hay decisiones de dise?o tanto jugables como de puesta en escena que, al menos de primeras, no acaban de encajar. Veremos qu¨¦ cambia tras el feedback recibido.
- Acci¨®n
Guilty Gear: Strive, desarrollado y editado por Arc System Works para PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One y Xbox Series, es una nueva entrega de la saga de acci¨®n y lucha Guilty Gear. Creado por Daisuke Ishiwatari, mantiene la reputaci¨®n de la serie gracias a sus revolucionarios gr¨¢ficos h¨ªbridos 2D/3D con sombreado de celdas y su intensa y atractiva jugabilidad. Hay un modo historia que te sumerge en el universo de Guilty Gear, nuevos personajes que se unen a los favoritos de los fans y un avanzado uso de rollback netcode.