Esperanza azul

Superman y el sue?o de un videojuego a su altura

?Es un p¨¢jaro? ?es un avi¨®n..? lo que no es seguro es un videojuego, por ahora. Seguimos esperando un gran juego de Kal El.

No es ning¨²n descubrimiento afirmar que Superman tiene una complicada historia con los videojuegos. Aunque bien es cierto que es un personaje dif¨ªcil para cualquier medio, ha tenido grandes momentos e historias contadas en c¨®mics, pel¨ªculas, y series con actores reales o animadas -tambi¨¦n ha tenido desastrosas y mediocres, pero con un personaje tan popular y utilizado desde 1938 no es de esperar que todo lo que haya protagonizado funcione a la perfecci¨®n-. Pero en lo que se refiere a videojuegos es pr¨¢cticamente una celebraci¨®n cuando se produce algo que se pueda considerar decente, y no es porque no se haya intentando. Esta semana aparec¨ªa filtrado un arte conceptual que, podr¨ªa (o no) pertenecer al juego de Superman que pretend¨ªa realizar Rocksteady como nuevo t¨ªtulo despu¨¦s de acabar con la trilog¨ªa de Arkham -en la que, por cierto, aparec¨ªan algunos huevos de pascua como una llamada de Lex Luthor para exigir una cita con Bruce Wayne sobre un asunto de negocios-.

Lo que sabemos a ciencia cierta es que no ha habido un nuevo juego centrado en Superman desde 2006, cuando EA lanz¨® el mediocre Superman Returns como acompa?amiento de la pel¨ªcula del mismo nombre. Mientras, hemos tenido a algunos de los mejores t¨ªtulos de superh¨¦roes que se han producido en el medio -la saga de Arkham, Injustice 2, Spider-Man de PS4- lo que coincide adem¨¢s con una Warner Bros Interactive convertirla en una potencia respetable en el sector, capaz de lanzar proyectos AAA ganadores. Lo que tambi¨¦n sabemos, aunque no oficialmente, es que han habido al menos tres proyectos cancelados de peso que podr¨ªan haber cambiado la tendencia del hombre de acero en los videojuegos, pero que por diversos motivos se cancelaron y de los que vamos a hablar en estas l¨ªneas.

Blue Steel, el fin de un gran estudio

A pesar de que el recuerdo de Factor 5 pueda quedar empe?ado por el fiasco de Lair, el estudio de origen alem¨¢n forma parte de la reducida nobleza de casas independientes que lograron sobrevivir como tales desde los 80, trabajando en proyectos de peso en m¨¢quinas de tres generaciones, desde sus trabajos originales en Amiga y Atari ST hasta PlayStation 3. Su gran capacidad t¨¦cnica para sacar todo el jugo a las m¨¢quinas con las que trabajaron les permiti¨® crear juegos espectaculares como los Turrican de 16 bits o los Rogue Squadron. La ca¨ªda de LucasArts, que hab¨ªan sido sus grandes valedores y puente de la fruct¨ªfera relaci¨®n con Nintendo, dej¨® al equipo en una situaci¨®n precaria de la que trat¨® de emerger primero con el acuerdo con Sony por Lair y luego asoci¨¢ndose a una nueva productora llamada Brash Entertainment fundada por el multimillonario productor Thomas Tull y varios altos ejecutivos provenientes del mundo del cine. Con dinero y conexiones, Factor 5 se lanz¨® a realizar un juego de Superman para PS3, Xbox 360 y Wii en el que pusiera de manifiesto la maestr¨ªa tecnol¨®gica del equipo.

Gracias al impagable trabajo de Unseen 64 tenemos un atisbo de lo que se estaba cocinando, incluyendo una demo t¨¦cnica en la que se mostraba algunas de las facetas m¨¢s destacables, incluyendo unos combates con alto componente de destrucci¨®n f¨ªsica en los que podr¨ªamos llevar la acci¨®n moment¨¢neamente al interior de cualquier edificio de una gran Metropolis abierta. Aparte de tratar de impresionar con gr¨¢ficos y tecnolog¨ªa, una de las prioridades de Factor 5 estaba en el control, algo motivado tanto por la seguridad de que el amplio abanico de poderes del personajes lo requer¨ªa, como por, seguramente, quitarse el mal sabor de boca de Lair, muy criticado por un sistema de control gestual impuesto con mal criterio por los directivos del estudio y que le cost¨® al proyecto un retraso, la p¨¦rdida consecuente de confianza por parte de Sony y un castigo importante por parte de la cr¨ªtica una vez en las tiendas. Superman era la nueva v¨ªa del estudio para salir de una situaci¨®n que se hab¨ªa vuelto complicada y confiaban en que los recursos y contactos de Brash les abriera la puerta de la licencia, algo que lograron, pero en una situaci¨®n ya precaria, fruto de una sucesi¨®n de malas decisiones achacadas a su falta de experiencia en el videojuego. La bancarrota de la productora, que pas¨® de obtener cientos de millones en rondas de inversi¨®n en 2007 a cerrar en 2008, dej¨® a Factor 5 sin acceso a la licencia, sin recursos econ¨®micos y a merced de encontrar una nueva productora que los apoyase, en plena crisis mundial por la ca¨ªda de Lehman Brothers, una herida de muerte de la que ya no se recuperar¨ªa.

Warner y su b¨²squeda de Superman

Gracias al trabajo y los contactos del periodista James Sigfield, apoyado en diversas im¨¢genes filtradas p¨²blicamente, conocemos algunos retazos de la intrahistoria por la que Warner lleva desde 2013 tratando de sacar adelante un juego de Superman en mundo abierto, sin ¨¦xito por el momento. En ese a?o, Warner empez¨® activamente a escuchar propuestas de cualquiera con inter¨¦s en trabajar con esa premisa; la que m¨¢s avanz¨® en ese momento fue un concepto que se define como "algo similar a lo que ha hecho Insomniac con Spider-Man" que no avanz¨® m¨¢s all¨¢ de la fase de prototipo. El segundo proyecto que tuvo una oportunidad de existir estaba orientado a un mundo menos abierto ambientado en la ciudad kryptoniana de Kandor, miniaturizada y preservada por Brainiac, pensado como compa?ero de la pel¨ªcula de animaci¨®n Superman: Unbound. Pero en su momento se descart¨® porque Warner Bros exig¨ªa que se desarrollara con el motor de Arkham, lo que hubiera requerido entonces que Superman no pudiera volar por las limitaciones del mismo, lo que lo hac¨ªa obviamente inviable.

El futuro posible para el hombre de acero

En este punto, habiendo repasado lo (poco) que sabemos de los ¨²ltimos infortunios con la licencia, nos lanzamos a un ejercicio de imaginaci¨®n sobre lo que podr¨ªa ser ese futuro juego que redimir¨¢ al hijo de Krypton, asumiendo que se haga alg¨²n d¨ªa. El primer paso de ese potencial desarrollo deber¨ªa ser "tirar a la basura todos las ideas preestablecidas, tanto del personaje como de los propios videojuegos de superh¨¦roes". Un latiguillo que suena mucho a la hora de hablar de Superman, en cualquier medio, es la de "es dif¨ªcil crear historias emocionantes con alguien que es invencible", lo que en los videojuegos tiene una todav¨ªa m¨¢s complicada traducci¨®n: "es complicado crear un juego interesante cuando el protagonista juega en modo dios por defecto". Pero eso es porque los aficionados estamos educados en una manera concreta de plantear las cosas.

La estructura de cualquier t¨ªtulo protagonizado por superh¨¦roes es la de muchos videojuegos: abiertos o lineales: la idea es ir acabando con decenas de enemigos del mont¨®n para acabar librando emocionantes duelos contra villanos verdaderamente ic¨®nicos. Si el personaje se presta a ello, podremos tener variaciones m¨¢s o menos atractivas, pero la columna principal est¨¢ en esta estructura, tan familiar. El problema evidente es que la parte de luchar contra "masillas" no tiene mucho sentido porque su estilo de combate no se presta a hacer algo interesante con ello. No es una cuesti¨®n de invencibilidad, Superman lleva siendo apalizado frecuentemente tres cuartos de siglo y su omnipotencia nunca ha sido un inconveniente para presentar duelos emotivos, pero su forma de ganar suele ser por coraz¨®n, pegando m¨¢s fuerte, resistiendo m¨¢s que su rival y encontrando soluciones imaginativas a situaciones desesperadas, llegando a unos l¨ªmites extremos a los que s¨®lo ciertos personajes le pueden llevar.

Comparativamente, lo que hace el combate atractivo en los Arkham no es que Batman sea humano y "cualquiera" le puede matar -a estas alturas las habilidades de Bruce Wayne est¨¢n tan infladas que resulta m¨¢s cre¨ªble que Superman muera a manos de cualquiera antes que ¨¦l-. Lo divertido del combate de Arkham es que es fluido, din¨¢mico y encaja bien con las habilidades del personaje. Si nos matan en el juego de Rocksteady no es porque nos creamos que Batman haya perdido contra un don nadie, sino porque nosotros hemos fallado y tenemos que hacerlo mejor para estar a la altura del personaje que encarnamos. Al mismo tiempo, la demostraci¨®n marcial de Bruce para acabar con cualquier maleante es visual y est¨¦ticamente atractiva aplicada un videojuego de acci¨®n, mientras que el sistema de combate de Clark suele resultar o bien muy plano o demasiado sofisticado para plasmarlo en un videojuego. Por ello, las primeras prioridades en un juego de Superman ser¨ªa crear una condici¨®n de fallo cre¨ªble e interesante, que no tiene que estar necesariamente ligada a una barra de vida, y al mismo tiempo un sistema de combate ¨¢gil, din¨¢mico y que encajara con el personaje

Una posible respuesta la encontramos en Undefeated, un juego gratuito desarrollado como prueba de concepto por tres estudiantes de Osaka usando el Unreal Engine y protagonizado por un evidente clon del kryptoniano, con gafas de sol. Su aparici¨®n en Steam caus¨® sensaci¨®n, con miles de descargas y la atenci¨®n de numerosos medios (entre ellos Meristation) gracias a sus incuestionables virtudes: buen control, estupenda sensaci¨®n de vuelo, variedad de poderes... Pero lo m¨¢s llamativo del mismo era su planteamiento: el protagonista era invencible, no ten¨ªa barra de vida. Lo que s¨ª ten¨ªa barra de vida era la ciudad, acosada por ataques de maleantes y supervillanos; el objetivo pasaba entonces a proteger a los ciudadanos, salv¨¢ndolos de los desastres y reparando los da?os estructurales al mismo tiempo que despachaba rivales, antes de que los da?os resultaran inaceptables para la conciencia del h¨¦roe. De ese modo, los enemigos normales no son una amenaza directa, pero s¨ª un estorbo que hay que superar con habilidad para poder seguir salvando vidas, mientras que los encuentros con los supervillanos son la clase de enfrentamientos de alto octanaje en el que se puede dar rienda suelta a nuestros poderes de la forma m¨¢s espectacular posible.

Bajo esa premisa, el sistema de habilidades no ir¨ªa exclusivamente centrado en combos y habilidades ofensivas. Deber¨ªamos desarrollar toda clase de habilidades destinadas a salvar vidas y salvar estructuras: visi¨®n l¨¢ser para fundir piedra y metal para evitar derrumbamientos, soplo para apagar fuegos, super velocidad para salvar in extremis a potenciales v¨ªctimas de ca¨ªdas... Un mapa realmente grande deber¨ªa ser una prioridad y en esto se podr¨ªan tomar notas de otro juego independiente, este adem¨¢s espa?ol: Megaton Rainfall, en el que se nos pone en el papel de un superh¨¦roes salvando la tierra de una invasi¨®n alien¨ªgena: el tama?o del juego sobrepasa la escala planetaria y tambi¨¦n apuesta por un sistema en el que el objetivo es evitar el m¨¢ximo n¨²mero de v¨ªctimas mientras edificios enteros se derrumban ante el ataque extraterrestre. Se necesitan esta clase de ideas extremas para dar sentido a un h¨¦roe capaz de dar la vuelta al mundo en unos segundos, aunque ciertamente un AAA basado en Superman tiene que tener la densidad, variedad y calidad de contenido que se espera de una gran producci¨®n -y desde luego que no debe de tener la opci¨®n de aniquilar la tierra de un rayo de energ¨ªa como en Megaton-.

Se podr¨ªan pensar muchas ideas -que a buen seguro son m¨¢s f¨¢ciles de formular que de ejecutar- pero lo fundamental es que dos t¨ªtulos indies ofrecen pistas de c¨®mo se podr¨ªan adoptar planteamientos innovadores para dar sentido a un juego de Superman que no se pareciese a cualquier otro. Los peores juegos de superh¨¦roes son los que funcionar¨ªan igual si se cambiase al protagonista por cualquier otro, mientras que los mejores son los que fundamentan sus mejores ideas en base a las fantas¨ªas primarias que evocan sus protagonistas. En los Arkham no s¨®lo somos la figura de Batman sino que encarnamos su alma como un vigilante que neutraliza a los villano usando una mezcla de sigilo, artes marciales y alta tecnolog¨ªa; en los mejores juegos de Spider-Man se nos ha permitido sentir la magia de desafiar a la gravedad balance¨¢ndonos vertiginosamente a trav¨¦s de los rascacielos de Nueva York; en Hulk Ultimate Destruction, todo un pionero de los sandbox de super¨¦roes, la gracia estaba en saltar grandes distancias y pelear dejando un sendero de destrucci¨®n a nuestro paso. Un gran juego de Superman deber¨¢ ser uno que se asocie de forma incuestionable a su personaje y confiamos en llegar a verlo en el futuro.

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