Esperanza azul

Superman y el sue?o de un videojuego a su altura

?Es un p芍jaro? ?es un avi車n..? lo que no es seguro es un videojuego, por ahora. Seguimos esperando un gran juego de Kal El.

No es ning迆n descubrimiento afirmar que Superman tiene una complicada historia con los videojuegos. Aunque bien es cierto que es un personaje dif赤cil para cualquier medio, ha tenido grandes momentos e historias contadas en c車mics, pel赤culas, y series con actores reales o animadas -tambi谷n ha tenido desastrosas y mediocres, pero con un personaje tan popular y utilizado desde 1938 no es de esperar que todo lo que haya protagonizado funcione a la perfecci車n-. Pero en lo que se refiere a videojuegos es pr芍cticamente una celebraci車n cuando se produce algo que se pueda considerar decente, y no es porque no se haya intentando. Esta semana aparec赤a filtrado un arte conceptual que, podr赤a (o no) pertenecer al juego de Superman que pretend赤a realizar Rocksteady como nuevo t赤tulo despu谷s de acabar con la trilog赤a de Arkham -en la que, por cierto, aparec赤an algunos huevos de pascua como una llamada de Lex Luthor para exigir una cita con Bruce Wayne sobre un asunto de negocios-.

Lo que sabemos a ciencia cierta es que no ha habido un nuevo juego centrado en Superman desde 2006, cuando EA lanz車 el mediocre Superman Returns como acompa?amiento de la pel赤cula del mismo nombre. Mientras, hemos tenido a algunos de los mejores t赤tulos de superh谷roes que se han producido en el medio -la saga de Arkham, Injustice 2, Spider-Man de PS4- lo que coincide adem芍s con una Warner Bros Interactive convertirla en una potencia respetable en el sector, capaz de lanzar proyectos AAA ganadores. Lo que tambi谷n sabemos, aunque no oficialmente, es que han habido al menos tres proyectos cancelados de peso que podr赤an haber cambiado la tendencia del hombre de acero en los videojuegos, pero que por diversos motivos se cancelaron y de los que vamos a hablar en estas l赤neas.

Blue Steel, el fin de un gran estudio

A pesar de que el recuerdo de Factor 5 pueda quedar empe?ado por el fiasco de Lair, el estudio de origen alem芍n forma parte de la reducida nobleza de casas independientes que lograron sobrevivir como tales desde los 80, trabajando en proyectos de peso en m芍quinas de tres generaciones, desde sus trabajos originales en Amiga y Atari ST hasta PlayStation 3. Su gran capacidad t谷cnica para sacar todo el jugo a las m芍quinas con las que trabajaron les permiti車 crear juegos espectaculares como los Turrican de 16 bits o los Rogue Squadron. La ca赤da de LucasArts, que hab赤an sido sus grandes valedores y puente de la fruct赤fera relaci車n con Nintendo, dej車 al equipo en una situaci車n precaria de la que trat車 de emerger primero con el acuerdo con Sony por Lair y luego asoci芍ndose a una nueva productora llamada Brash Entertainment fundada por el multimillonario productor Thomas Tull y varios altos ejecutivos provenientes del mundo del cine. Con dinero y conexiones, Factor 5 se lanz車 a realizar un juego de Superman para PS3, Xbox 360 y Wii en el que pusiera de manifiesto la maestr赤a tecnol車gica del equipo.

Gracias al impagable trabajo de Unseen 64 tenemos un atisbo de lo que se estaba cocinando, incluyendo una demo t谷cnica en la que se mostraba algunas de las facetas m芍s destacables, incluyendo unos combates con alto componente de destrucci車n f赤sica en los que podr赤amos llevar la acci車n moment芍neamente al interior de cualquier edificio de una gran Metropolis abierta. Aparte de tratar de impresionar con gr芍ficos y tecnolog赤a, una de las prioridades de Factor 5 estaba en el control, algo motivado tanto por la seguridad de que el amplio abanico de poderes del personajes lo requer赤a, como por, seguramente, quitarse el mal sabor de boca de Lair, muy criticado por un sistema de control gestual impuesto con mal criterio por los directivos del estudio y que le cost車 al proyecto un retraso, la p谷rdida consecuente de confianza por parte de Sony y un castigo importante por parte de la cr赤tica una vez en las tiendas. Superman era la nueva v赤a del estudio para salir de una situaci車n que se hab赤a vuelto complicada y confiaban en que los recursos y contactos de Brash les abriera la puerta de la licencia, algo que lograron, pero en una situaci車n ya precaria, fruto de una sucesi車n de malas decisiones achacadas a su falta de experiencia en el videojuego. La bancarrota de la productora, que pas車 de obtener cientos de millones en rondas de inversi車n en 2007 a cerrar en 2008, dej車 a Factor 5 sin acceso a la licencia, sin recursos econ車micos y a merced de encontrar una nueva productora que los apoyase, en plena crisis mundial por la ca赤da de Lehman Brothers, una herida de muerte de la que ya no se recuperar赤a.

Warner y su b迆squeda de Superman

Gracias al trabajo y los contactos del periodista James Sigfield, apoyado en diversas im芍genes filtradas p迆blicamente, conocemos algunos retazos de la intrahistoria por la que Warner lleva desde 2013 tratando de sacar adelante un juego de Superman en mundo abierto, sin 谷xito por el momento. En ese a?o, Warner empez車 activamente a escuchar propuestas de cualquiera con inter谷s en trabajar con esa premisa; la que m芍s avanz車 en ese momento fue un concepto que se define como "algo similar a lo que ha hecho Insomniac con Spider-Man" que no avanz車 m芍s all芍 de la fase de prototipo. El segundo proyecto que tuvo una oportunidad de existir estaba orientado a un mundo menos abierto ambientado en la ciudad kryptoniana de Kandor, miniaturizada y preservada por Brainiac, pensado como compa?ero de la pel赤cula de animaci車n Superman: Unbound. Pero en su momento se descart車 porque Warner Bros exig赤a que se desarrollara con el motor de Arkham, lo que hubiera requerido entonces que Superman no pudiera volar por las limitaciones del mismo, lo que lo hac赤a obviamente inviable.

El futuro posible para el hombre de acero

En este punto, habiendo repasado lo (poco) que sabemos de los 迆ltimos infortunios con la licencia, nos lanzamos a un ejercicio de imaginaci車n sobre lo que podr赤a ser ese futuro juego que redimir芍 al hijo de Krypton, asumiendo que se haga alg迆n d赤a. El primer paso de ese potencial desarrollo deber赤a ser "tirar a la basura todos las ideas preestablecidas, tanto del personaje como de los propios videojuegos de superh谷roes". Un latiguillo que suena mucho a la hora de hablar de Superman, en cualquier medio, es la de "es dif赤cil crear historias emocionantes con alguien que es invencible", lo que en los videojuegos tiene una todav赤a m芍s complicada traducci車n: "es complicado crear un juego interesante cuando el protagonista juega en modo dios por defecto". Pero eso es porque los aficionados estamos educados en una manera concreta de plantear las cosas.

La estructura de cualquier t赤tulo protagonizado por superh谷roes es la de muchos videojuegos: abiertos o lineales: la idea es ir acabando con decenas de enemigos del mont車n para acabar librando emocionantes duelos contra villanos verdaderamente ic車nicos. Si el personaje se presta a ello, podremos tener variaciones m芍s o menos atractivas, pero la columna principal est芍 en esta estructura, tan familiar. El problema evidente es que la parte de luchar contra "masillas" no tiene mucho sentido porque su estilo de combate no se presta a hacer algo interesante con ello. No es una cuesti車n de invencibilidad, Superman lleva siendo apalizado frecuentemente tres cuartos de siglo y su omnipotencia nunca ha sido un inconveniente para presentar duelos emotivos, pero su forma de ganar suele ser por coraz車n, pegando m芍s fuerte, resistiendo m芍s que su rival y encontrando soluciones imaginativas a situaciones desesperadas, llegando a unos l赤mites extremos a los que s車lo ciertos personajes le pueden llevar.

Comparativamente, lo que hace el combate atractivo en los Arkham no es que Batman sea humano y "cualquiera" le puede matar -a estas alturas las habilidades de Bruce Wayne est芍n tan infladas que resulta m芍s cre赤ble que Superman muera a manos de cualquiera antes que 谷l-. Lo divertido del combate de Arkham es que es fluido, din芍mico y encaja bien con las habilidades del personaje. Si nos matan en el juego de Rocksteady no es porque nos creamos que Batman haya perdido contra un don nadie, sino porque nosotros hemos fallado y tenemos que hacerlo mejor para estar a la altura del personaje que encarnamos. Al mismo tiempo, la demostraci車n marcial de Bruce para acabar con cualquier maleante es visual y est谷ticamente atractiva aplicada un videojuego de acci車n, mientras que el sistema de combate de Clark suele resultar o bien muy plano o demasiado sofisticado para plasmarlo en un videojuego. Por ello, las primeras prioridades en un juego de Superman ser赤a crear una condici車n de fallo cre赤ble e interesante, que no tiene que estar necesariamente ligada a una barra de vida, y al mismo tiempo un sistema de combate 芍gil, din芍mico y que encajara con el personaje

Una posible respuesta la encontramos en Undefeated, un juego gratuito desarrollado como prueba de concepto por tres estudiantes de Osaka usando el Unreal Engine y protagonizado por un evidente clon del kryptoniano, con gafas de sol. Su aparici車n en Steam caus車 sensaci車n, con miles de descargas y la atenci車n de numerosos medios (entre ellos Meristation) gracias a sus incuestionables virtudes: buen control, estupenda sensaci車n de vuelo, variedad de poderes... Pero lo m芍s llamativo del mismo era su planteamiento: el protagonista era invencible, no ten赤a barra de vida. Lo que s赤 ten赤a barra de vida era la ciudad, acosada por ataques de maleantes y supervillanos; el objetivo pasaba entonces a proteger a los ciudadanos, salv芍ndolos de los desastres y reparando los da?os estructurales al mismo tiempo que despachaba rivales, antes de que los da?os resultaran inaceptables para la conciencia del h谷roe. De ese modo, los enemigos normales no son una amenaza directa, pero s赤 un estorbo que hay que superar con habilidad para poder seguir salvando vidas, mientras que los encuentros con los supervillanos son la clase de enfrentamientos de alto octanaje en el que se puede dar rienda suelta a nuestros poderes de la forma m芍s espectacular posible.

Bajo esa premisa, el sistema de habilidades no ir赤a exclusivamente centrado en combos y habilidades ofensivas. Deber赤amos desarrollar toda clase de habilidades destinadas a salvar vidas y salvar estructuras: visi車n l芍ser para fundir piedra y metal para evitar derrumbamientos, soplo para apagar fuegos, super velocidad para salvar in extremis a potenciales v赤ctimas de ca赤das... Un mapa realmente grande deber赤a ser una prioridad y en esto se podr赤an tomar notas de otro juego independiente, este adem芍s espa?ol: Megaton Rainfall, en el que se nos pone en el papel de un superh谷roes salvando la tierra de una invasi車n alien赤gena: el tama?o del juego sobrepasa la escala planetaria y tambi谷n apuesta por un sistema en el que el objetivo es evitar el m芍ximo n迆mero de v赤ctimas mientras edificios enteros se derrumban ante el ataque extraterrestre. Se necesitan esta clase de ideas extremas para dar sentido a un h谷roe capaz de dar la vuelta al mundo en unos segundos, aunque ciertamente un AAA basado en Superman tiene que tener la densidad, variedad y calidad de contenido que se espera de una gran producci車n -y desde luego que no debe de tener la opci車n de aniquilar la tierra de un rayo de energ赤a como en Megaton-.

Se podr赤an pensar muchas ideas -que a buen seguro son m芍s f芍ciles de formular que de ejecutar- pero lo fundamental es que dos t赤tulos indies ofrecen pistas de c車mo se podr赤an adoptar planteamientos innovadores para dar sentido a un juego de Superman que no se pareciese a cualquier otro. Los peores juegos de superh谷roes son los que funcionar赤an igual si se cambiase al protagonista por cualquier otro, mientras que los mejores son los que fundamentan sus mejores ideas en base a las fantas赤as primarias que evocan sus protagonistas. En los Arkham no s車lo somos la figura de Batman sino que encarnamos su alma como un vigilante que neutraliza a los villano usando una mezcla de sigilo, artes marciales y alta tecnolog赤a; en los mejores juegos de Spider-Man se nos ha permitido sentir la magia de desafiar a la gravedad balance芍ndonos vertiginosamente a trav谷s de los rascacielos de Nueva York; en Hulk Ultimate Destruction, todo un pionero de los sandbox de super谷roes, la gracia estaba en saltar grandes distancias y pelear dejando un sendero de destrucci車n a nuestro paso. Un gran juego de Superman deber芍 ser uno que se asocie de forma incuestionable a su personaje y confiamos en llegar a verlo en el futuro.

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