Valorant, impresiones: todo lo que debes saber del juego de moda
Jugados los primeros d¨ªas a la beta del shooter competitivo, valoramos la realidad, presente y futuro, del nuevo juego de los creadores de League of Legends
Apenas han pasado unos d¨ªas desde que Valorant, la primera propiedad intelectual de Riot Games fuera del universo de League of Legends, ha aterrizado entre nosotros. Tras su primera presentaci¨®n en petit comit¨¦ a finales de enero y de la que fuimos testigos, y tras guardar celoso secreto de ello durante m¨¢s de un mes, Riot ha ido goteando informaci¨®n a prensa y a determinados sectores hasta llegar al lanzamiento de la beta cerrada el pasado 7 de abril. Con casi dos millones de cuentas conectadas a Twitch esperando la ca¨ªda de una clave de acceso anticipado, cada vez m¨¢s y m¨¢s gente est¨¢ pudiendo disfrutar del shooter t¨¢ctico con el que la compa?¨ªa californiana pretende asaltar el g¨¦nero hasta el momento dominado con mano de hierro por CS:GO, Rainbow 6 y, dependiendo de la zona, CrossFire.
Hay varias cosas que se han podido corroborar en estos pocos d¨ªas que llevamos con Valorant: la primera y m¨¢s importante es que Riot no ha reinventado la rueda ni lo ha pretendido con su propuesta. Para bien y para mal, gran parte de la pericia - o falta de ella - adquirida en otros t¨ªtulos de corte similar se traslada a ¨¦ste con mucha facilidad. No hay ninguna diferencia de manejo entre los 10 h¨¦roes disponibles (5 de inicio, 5 por desbloquear) con lo que respecta a movimiento fundamental y apuntado, con lo que escoger uno u otro obedece simplemente a una cuesti¨®n de deseo personal, necesidades de equipo o las habilidades propias de las que queramos disponer. Pero tambi¨¦n hemos comprobado como el juego tiene cierta personalidad, cierto atractivo que ha hecho que personas que nunca hab¨ªan tenido ganas de probar un t¨ªtulo de este estilo les haya picado el gusanillo. Est¨¢ claro que aunque sean los ¨²ltimos en llegar al mercado, la inmensa popularidad de League of Legends puede actuar como im¨¢n hacia Valorant sin necesidad de canibalizar su propia base de usuarios como s¨ª ha hecho TeamFight Tactics. Y la base de su ¨¦xito o de su fracaso consistir¨¢ en que recuerda a otros muchos pero tiene ciertas peculiaridades que lo hacen ¨²nico frente a los dem¨¢s.
Balas y magia
Una de las caracter¨ªsticas que m¨¢s distinguen al juego de sus competidores son los h¨¦roes y sus habilidades. Pero no hay que olvidar que Valorant es 90% disparos y, durante nuestras sesiones de juego, nos encontramos muchas veces ganando y perdiendo rondas sin necesidad de hacer uso de ninguna de ellas porque el n¨²cleo principal del juego sigue estando en nuestra capacidad para apuntar al rival con rapidez. Cada personaje dispone de un set de 4 habilidades ¨²nicas y generalmente de uso individual de las cuales 1 se obtiene de forma gratuita al empezar cada ronda, 2 se obtienen con el mismo dinero con el que se compran las armas y una ¨²ltima, generalmente de mayor impacto, que se carga en funci¨®n de nuestro rendimiento.
El inmenso grueso de estas habilidades se engloban dentro de las categor¨ªas de visi¨®n, denegaci¨®n de visi¨®n, control del mapa o denegaci¨®n de control del mapa. Es por ello que hay muchas skills que oscurecen, obstaculizan o entorpecen la capacidad propia y del enemigo de llegar a un punto o de tener c¨®modo acceso al mismo, aunque hay otras que favorecen la movilidad del h¨¦roe en cuesti¨®n o dificultan la del enemigo. Es cierto que a todos fastidia morir por culpa de un lanzacohetes y perder la ronda por ello pero la inmensa mayor parte de las veces que matamos y morimos es porque alguien simplemente ha apuntado mejor. Y no es un hecho banal: a pesar de los muchos v¨ªdeos que rondan en redes sociales al respecto, la realidad de Valorant es que si eres bueno disparando llegar¨¢s arriba y si no lo eres, no.
Algo a lo que se tiene que acostumbrar el jugador que llega por primera vez al g¨¦nero es a la alta letalidad. Alta letalidad significa que, generalmente, si alguien nos ve primero que nosotros a ¨¦l, moriremos de muy pocos disparos. Significa que si no somos precisos con el mouse, moriremos. Significa que estamos en las mismas condiciones que el enemigo en cuanto a vida, velocidad de desplazamiento y da?o de las armas. No hay armadura para proteger la cabeza y bastar¨¢n 3 disparos de casi cualquier arma a pecho o piernas para abatirnos. Las rondas alcanzan pocas veces los 90 segundos y uno tiene que acostumbrarse a mirar la pantalla viendo la acci¨®n con los ojos de un compa?ero; si nuestro estilo de videojuego es tirar muchas habilidades, absorber mucho da?o, curarse y hacer respawn al morir, Valorant no es para nosotros. El juego est¨¢ enfocado a tener breves chutes de adrenalina, escaso descanso, nuevo chute y repetir el proceso. Y tanto en la victoria como en la amargu¨ªsima derrota, con los numerosos stomps que hay por la escasa base jugable y la ausencia de matchmaking por nivel, se consigue ese objetivo. Lograr desactivar la bomba con un segundo de margen sigue proporcionando un grado de satisfacci¨®n que pocas otras cosas pueden lograr.
Los veteranos de CSGO, por ejemplo, encontrar¨¢n muchas familiaridades en Valorant y la econom¨ªa del juego es una de ellas. Tras cada ronda obtendremos una cantidad de dinero que depender¨¢ de nuestro rendimiento y de si hemos ganado o perdido la ronda anterior. Con ese dinero se podr¨¢n adquirir armas, habilidades y armadura. Hay incluso una interfaz muy bien pensada que nos permite la compra de armas para un compa?ero m¨¢s pobre sin necesidad de tirarlas al suelo, por ejemplo. Hay las cl¨¢sicas pistolas, SMG, rifles de asalto, escopetas, ametralladoras pesadas y rifles de francotirador. Cada una de ellas tiene sus propias particularidades, cadencias de disparo, retroceso, da?o (a distintas distancias), velocidad para sacar la mira (si la hay)... Dado que al morir perdemos el arma, es frecuente que haya rondas donde no podamos o queramos gastar y ahorremos para la siguiente, dando lugar a un componente estrat¨¦gico que tanto a nivel individual como de equipo deberemos aprender a gestionar.
Destaca tambi¨¦n que el juego se disputa en varios niveles de altura, no solamente a ras de suelo. Con esto no queremos decir que haya solamente lugares elevados desde los que nos puedan disparar o desde los que acechar a los jugadores, sino que hay personajes que pueden elevarse un par de alturas por encima de lo habitual (lo que hay que tener en cuenta para los que acostumbran solamente a llevar la mira a la altura de la cabeza enemiga) y adem¨¢s existen algunos puntos en los que colocarse encima de paredes o cajas para dificultar la reacci¨®n de los adversarios. A menudo resulta incluso mejor estrategia situarse encima que no detr¨¢s de paredes y cajas porque muchas de las armas gozan de penetraci¨®n de superficies y all¨ª donde creemos estar seguros en realidad no lo estamos.
Riot Games ha apostado por un apartado t¨¦cnico que sea asequible para la mayor parte de la comunidad de PC hasta el punto que el juego corre en un Core 2 Duo de hace casi 15 a?os. No hace falta un gran equipo para moverlo a 60/120 o incluso 144 FPS, si tenemos el monitor adecuado, y en nuestras pruebas se ha mantenido estable en todo momento sin importar lo que sucediera en pantalla. A nivel de audio el juego tambi¨¦n se porta de manera ejemplar sin artificios que puedan perjudicar el poder escuchar a un enemigo acercarse a nuestra posici¨®n. No se ha renunciado a la parte art¨ªstica, con numerosos detalles tanto en h¨¦roes como en todos los mapas para dotarles de su propia personalidad y actitud, pero dichos detalles siempre se colocan por encima de la zona de disparos para no entorpecer la jugabilidad. Dicho de otra forma, se ha intentado que los escenarios o los personajes, todos con la misma hitbox, no interfieran en la capacidad de apuntado de los enemigos.
El dise?o estructural de los escenarios nos parece hasta el momento un acierto total; todav¨ªa no entendemos exactamente c¨®mo funciona la rotaci¨®n de los mapas (hay d¨ªas que hemos jugado a 1 exclusivamente, otros d¨ªas en los que no lo hemos visto en absoluto) pero todos resultan muy distintos entre s¨ª y tienen particularidades que los hacen ¨²nicos con respecto al resto. En ocasiones tendremos tres zonas que defender o atacar mientras que en otras habr¨¢ una gigantesca zona central con montones de escondrijos para preparar una emboscada. Hay zonas que se defienden con sniper, otras con m¨²ltiples giros cerrados pensados para el enfrentamiento cuerpo a cuerpo y muchas otras para el combate a media distancia. Hay m¨²ltiples posibilidades de flanqueo, de sorprender al rival y si adem¨¢s les sumamos las habilidades de nuestros h¨¦roes, los enfrentamientos pueden suceder desde muchos ¨¢ngulos distintos. Al acabar la partida, la cantidad de informaci¨®n que el juego nos da sobre nuestro rendimiento es realmente buena y podemos examinar pormenorizadamente d¨®nde hemos actuado bien y d¨®nde hemos acabado por detr¨¢s.
Una de las cosas claramente a mejorar es el aspecto social de Valorant. La integraci¨®n con otros juegos de Riot es muy escasa y aunque existe comunicaci¨®n cross-game, no es posible ni tan siquiera abrir una ventana de chat con otra persona que est¨¦ jugando a League of Legends. Siendo como es Riot una compa?¨ªa oficialmente multi-juego, abordar este apartado no es un detalle menor. Resulta m¨¢s comprensible perdonar el dise?o de la tienda, as¨ª como entender el estado beta de todos los aspectos ¡°accesorios¡± al juego en s¨ª: perfiles propios y de nuestros amigos, progresi¨®n de las misiones, contratos de los personajes, algunos bugs en la zona de pr¨¢cticas¡ El n¨²cleo de Valorant es completamente funcional, quede claro, y es la experiencia que se quiere mostrar. Pero no podemos obviar que queda pendiente mucho trabajo en este apartado y nos gustar¨ªa que se le pusiera un poco de atenci¨®n y no fuera relegado al semi-olvido como ha sido hist¨®ricamente el cliente de League of Legends.
Una variaci¨®n bien ejecutada de una f¨®rmula conocida
En definitiva, Valorant es, en esencia, una iteraci¨®n sobre una f¨®rmula probada que funciona de maravilla. No resulta sorprendente que sea un juego divertido y que posea un poder de atracci¨®n incluso para gente que nunca ha probado el g¨¦nero porque se sabe de sobra qu¨¦ funciona y c¨®mo funciona. Est¨¢ claro que algunos seguir¨¢n prefiriendo la apuesta de Rainbow 6, CSGO o similares y otros, en cambio ver¨¢n un nuevo atractivo en las habilidades y la posibilidad de empezar desde cero en la aventura de los shooter t¨¢cticos. Lo que est¨¢ claro es que el t¨ªtulo ha irrumpido con mucha fuerza y queda por ver si podr¨¢ mantener la inercia para quedarse cuando llegue la versi¨®n definitiva en junio de este a?o.
- Acci¨®n
Valorant es un videojuego de acci¨®n first person shooter de corte t¨¢ctico y poderes sobrenaturales free to play de 5 vs 5 a cargo de Riot Games y Riot Forge para PC, PlayStation 5 y Xbox Series. Todos los personajes disponen de armas y de un conjunto ¨²nico de habilidades, as¨ª que tendr¨¦is que encontrar la manera de derrotar a agentes que hasta combaten a la velocidad del viento.