Del DualShock al DualSense de PS5; el mando de PlayStation y su evoluci車n
Repasamos la historia de los mandos de PlayStation hasta llegar al DualSense, presentado antes que la propia PlayStation 5 y de color blanco.

La historia de la marca PlayStation se puede hacer a trav谷s de las consolas y sus cat芍logos, pero tambi谷n de sus mandos. Este a?o se cumplen 25 a?os del lanzamiento del hardware original de Sony en Europa, y son m芍s que suficientes para trazar una cronolog赤a de la evoluci車n de los pads de la compa?赤a nipona, habiendo, evidentemente, saltos m芍s grandes que otros: del primer mando al DualShock, y qui谷n sabe, del DualShock 4 al DualSense. Con la presentaci車n del que ser芍 nuestro compa?ero inseparable durante la pr車xima generaci車n en PlayStation 5, queremos recordar todos aquellos que tambi谷n nos han acompa?ado en generaciones anteriores, y descubrir c車mo han evolucionado su dise?o y caracter赤sticas.
PlayStation: el primer avance, en la misma generaci車n
Es curioso como la forma b芍sica del mando de las consolas PlayStation apenas ha cambiado a lo largo de pr芍cticamente dos d谷cadas. El primer modelo que se comercializ車 junto con PSX era tremendamente ergon車mico y diferente para lo que se estaba acostumbrado en la generaci車n de los 16 bits, de parecido tama?o al de Super Nintendo y Mega Drive, pero m芍s estilizado. Contaba ya con dos gatillos por cada lado y por supuesto, los botones Cuadrado, C赤rculo, Tri芍ngulo y X que se han convertido en icono de la marca. Eso s赤, ni rastro de vibraci車n, sticks o algo que cambiar芍 notablemente la experiencia en este sentido.

A modo de curiosidad, el principal dise?ador del mando a lo largo de varias generaciones, Teiyu Goto, desvel車 no hace mucho el significado de estos s赤mbolos, ya que resultaron no ser algo casual. Seg迆n 谷l, el Tri芍ngulo representa un punto de vista, y as赤, era usado en muchos juegos de conducci車n para cambiar la perspectiva. El cuadrado lo asociaban a un papel o documentos, la X a cancelar una acci車n y el C赤rculo a confirmarla, aunque como hemos visto, estas dos 迆ltimas funciones terminaron intercambi芍ndose.
Poco tiempo despu谷s, Sony sumar赤a ambos sticks a lo que en apariencia era el mismo mando, aunque con ambos asideros ligeramente m芍s largos, a lo que tendr赤a a bien llamar Dual Analog Controller. Estos sticks eran muy b芍sicos, c車ncavos, y aunque eran un progreso notable respecto al modelo anterior, a迆n faltaba el mayor salto: la vibraci車n. Esta llegar赤a, por fin, con el DualShock, creado en 1998 como respuesta evidente al Rumble Pack de Nintendo 64, un perif谷rico que aportaba esa sensaci車n una vez acoplado al mando de la consola de los de Kyoto. De hecho, los dos puntos de vibraci車n fueron clave en uno de los momentos m芍s memorables de aquella generaci車n, como es el combate contra Psycho Mantis en Metal Gear Solid y c車mo, de manera excepcional, rompi車 la cuarta pared.
Adem芍s, los dos sticks pasaron a ser convexos, en lugar de contar con hendiduras, y se a?adieron los botones L3 y R3, que hoy consideramos tan imprescindibles.
La consola m芍s vendida de la historia, con un mando clave
La que es a d赤a de hoy -y se prev谷 complicado que ese puesto pueda ser asaltado alg迆n d赤a- la consola m芍s vendida de la historia con 160 millones de unidades vendidas, PlayStation 2, tuvo tambi谷n un mando a la altura: el DualShock 2. Con un dise?o pr芍cticamente calcado al de su predecesor, su mayor novedad, y no trivial precisamente, fue el hacer anal車gicos todos los botones salvo Start, Select, L3 y R3. Es decir, cada uno de los botones de acci車n, m芍s los de la cruceta, eran sensibles a la presi車n que se les aplicaba, y as赤, por ejemplo en la saga Gran Turismo, era posible controlar la aceleraci車n y el freno dependiendo de la fuerza con que presion芍bamos el bot車n. Por primera vez, Sony se decant車 por el color negro como color b芍sico frente al gris, un cambio l車gico teniendo en cuenta tambi谷n el color de la consola. Fue tambi谷n el 迆ltimo mando de PlayStation que funcionar赤a, de manera imprescindible, con cable.
PlayStation 3, del Sixaxis al Dual Shock 3
En esta generaci車n Sony encontr車 un potente rival en todos los sentidos, pero especialmente a la hora de dise?ar mandos: Microsoft, que ya irrumpi車 en el mercado a?os atr芍s con un mando m芍s robusto y consagr車 su f車rmula con el mando de Xbox 360, considerado como uno de los mejores de siempre, al menos entre los modelos b芍sicos. Para competir en este apartado, Sony cre車 un mando inal芍mbrico y con mecanismos de detecci車n de movimiento en seis ejes, de ah赤 el nombre de Sixaxis (Six, axis), pero que para descontento del p迆blico no contaba con vibraci車n. Esto llevar赤a a su posterior revisi車n y dise?o del mando definitivo de PlayStation 3: el DualShock 3.

La vibraci車n del DS3, como no pod赤a ser de otra manera, estaba mucho m芍s avanzada que la del DualShock original. Principalmente, esta segu赤a funcionando con dos motores, uno en cada lado, pero pod赤an hacerlo de forma independiente, con mayor o menor fuerza, durante m芍s tiempo# De hecho, muchos juegos lanzados antes de la llegada de este mando tuvieron que ser actualizados para aprovechar esta funci車n.
Este ten赤a otras novedades respecto al DualShock 2. La primera y m芍s obvia es que al ser inal芍mbrico incorporaba una bater赤a de litio recargable mediante cable con entrada Mini-USB y USB en la salida, conect芍ndose a la consola y siendo posible jugar durante el proceso. As赤 mismo, tambi谷n fue necesaria por primera vez la inclusi車n de un bot車n Home para navegar por el men迆 de la consola, y de ah赤 ir a los ajustes, los juegos, la PS Store#
Una nueva generaci車n: el DualShock 4
Pasemos ahora a hablar del mando que disfrutamos actualmente, uno de los m芍s novedosos sobre todo a nivel est谷tico de la historia de la compa?赤a nipona y al contrario que en esta ocasi車n, presentado de manera simult芍nea a la consola: fue el 20 de febrero de 2013, concretamente. Principalmente, y a primera vista, sobresale una mayor robustez, sobre todo en las agarraderas, as赤 como un dise?o m芍s curvo y menos angular. Tambi谷n se a?ade un panel t芍ctil de tama?o considerable en el centro, el cual capta movimientos tambi谷n de arrastre 每aunque aprovechado en no muchos t赤tulos- y hace las veces de un bot車n m芍s, usado frecuentemente para abrir inventarios, mapas, etc# Justo por encima de este panel, presenta tambi谷n una luz LED de varios colores seg迆n el n迆mero de jugador, pero en algunos juegos es usado tambi谷n como se?al de la cantidad de salud restante, por ejemplo, siendo verde el 車ptimo y roja el punto m赤nimo.

En la parte de arriba cuenta tambi谷n con un peque?o altavoz utilizado de diferente manera en una gran cantidad de juegos: desde comunicaciones con otros personajes por dispositivos m車viles a llantos en algunos juegos de terror, por ejemplo. El otro gran cambio llega de la mano de los botones Start y Select, los cuales se re迆nen ahora en uno solo, Options, pasando a ocupar el lugar izquierdo que habitualmente ocupaba Select la otra gran novedad del DualShock 4: Share. Con este bot車n podemos capturar v赤deo o imagen directamente de nuestras partidas para posteriormente subirlo a nuestras redes sociales, siendo algo que comenz車 de manera muy b芍sica para despu谷s a?ad赤rsele incluso un editor de v赤deo. Pero no solo eso, sino que es posible incluso retransmitir desde varias plataformas de streaming como Twitch, Ustream o YouTube.
Probablemente el DualShock 4 sea el mando que menos cambios ha presentado en su redise?o durante la misma generaci車n, ya que el denominado DualShock V2, de lanzamiento simult芍neo con la PlayStation 4 Slim, tan solo ofreci車 como novedad el poder vislumbrar la luz LED a trav谷s del panel t芍ctil.
La 迆ltima revoluci車n: el Dual Sense
Tras toda una vida hablando de los DualShock, toca cambiar el chip. El DualSense ser芍 el mando de PlayStation 5, del que hemos hablado largo y tendido en otros art赤culos. El continuismo est芍 en aspectos como el panel t芍ctil del DualShock 4, as赤 como el altavoz, la luz LED 每tambi谷n en los laterales- y la apuesta por la bater赤a recargable en detrimento de las pilas, esta vez con recarga mediante cable de tipo USB-C, el mismo que utiliza Nintendo Switch, por ejemplo.

Sin embargo, la tecnolog赤a h芍ptica se presenta como una revoluci車n, una tecnolog赤a que, por ejemplo, nos har芍 sentir las diferencias entre conducir sobre asfalto, arena o nieve en un juego de carreras. Los gatillos L2 y R2 se ver芍n favorecidos especialmente por esta nueva funci車n. Adem芍s, el bot車n Share dura solo una generaci車n, pero es sustituido por otro que promete ir芍 un paso m芍s all芍: Create, cuyas funciones a迆n est芍n por descubrir.