Vuelve el terror
Resident Evil 3: v¨ªdeo an¨¢lisis
Gameplay y valoraci¨®n final en v¨ªdeo del juego que sale el 3 de abril en PC, PS4 y Xbox One.
Un a?o despu¨¦s de reinventar el Survival horror con el genial remake de Resident Evil 2, Capcom vuelve a la carga con su secuela. Desarrollada en paralelo por otro estudio en el seno de la compa?¨ªa japonesa, esta reimaginaci¨®n de Resident Evil 3 aprovecha una base visual y jugable a prueba de bombas, pero hereda la misi¨®n de empujarla todav¨ªa m¨¢s hacia el terreno de la acci¨®n. En la piel de Jill Valentine, miembro del cuerpo especial que descubri¨® el origen de la mutaci¨®n zombi en el primer juego de la saga, debemos escapar de una Raccoon City m¨¢s realista e infestada que nunca, aunque no sin antes tener varios encontronazos con el temible N¨¦mesis y con Resistance como complemento multijugador
Resident Evil 3 parte de una premisa familiar, pero no tardamos ni dos minutos en descubrir que han cambiado muchas m¨¢s cosas que los gr¨¢ficos o el sistema de c¨¢maras. La hu¨ªda del apartamento de Jill, esta vez recreada con todo lujo de detalle para tener un momento de calma antes de la tormenta, conduce a un tan espectacular como guionizado recorrido por los primeros compases de la invasi¨®n zombi en un pr¨®logo que recuerda m¨¢s a The Last of Us que a cualquier Resident Evil anterior. Pero que nadie se preocupe, porque una vez metidos en situaci¨®n y hechas las presentaciones pertinentes con el grupo de mercenarios de Umbrella, el juego recupera la exploraci¨®n, el backtracking y la gesti¨®n de un inventario limitado.
Es la declaraci¨®n de intenciones de un t¨ªtulo que intenta reconciliar dos formas casi opuestas de entender Resident Evil. Desde los primeros paseos por las calles hasta los cr¨¦ditos finales, el juego establece una cadencia diferente, que cada poco alterna entre secciones eminentemente lineales y otras donde hay que tirar de mapa para comprobar qu¨¦ sitios quedan sin explorar o d¨®nde se usa la llave que acabamos de conseguir. El dise?o nunca alcanza los picos de complejidad de la comisar¨ªa de la segunda entrega o la mansi¨®n de la primera, pero s¨ª tiene el tino de dosificar varios n¨²cleos exploratorios sustanciales de un modo que la rama nacida de Resident Evil 4 descart¨® cuando se pas¨® a la acci¨®n pura.
Dentro v¨ªdeo con:
- Locuci¨®n: Juan Arenas
- Edici¨®n: Sergi Gonz¨¢lez
- Guion: Franchuzas
- Locuci¨®n: Juan Arenas
- Edici¨®n: Sergi Gonz¨¢lez
- Guion: Franchuzas