Presentaci車n t谷cnica de la consola
SSD de PS5: un pilar maestro en la arquitectura de la nueva consola
Analizamos la presentaci車n de Mark Cerny en busca de las claves del disco duro de la consola
Una parte significativa de la hora de conferencia que ha ofrecido el arquitecto jefe de PS5, Mark Cerny ha ido destinada a detallar su visi車n de c車mo el disco duro s車lido (SSD) de la futura consola es una piedra maestra en la forma con la que Sony buscar芍 crear mundos de nueva generaci車n. En su explicaci車n ha detallado algunos de los puntos obvios por lo que este disco tendr芍 incidencia en nuestra experiencia con la m芍quina, que ser芍n familiares a todos los que tienen un PC con uno de estos discos: cargas casi instant芍neas de los juegos, inmediatez a la hora de actualizar los mismos despu谷s de un parche, arranque r芍pido...
Pero la visi車n de Cerny y su equipo va m芍s all芍 de poner una unidad de disco s車lido en la ecuaci車n y ya. Toda la arquitectura de la memoria de la consola va destinada a conseguir un cambio fundamental en la forma en la que los desarrolladores crean sus mundos, y la forma en la que los jugadores lo experimentan. El gran objetivo es que el acceso a memoria no condicione a la hora de dar forma al entorno.
Algo m芍s que acabar con las cargas
El ejemplo ofrecido es un viejo conocido del videojuego contempor芍neo, especialmente en mundos abiertos: dos localizaciones cercanas, cada una con una gran carga de pol赤gonos, texturas, NPCs... Para ir de un sitio a otro, invariablemente tendremos que pasar por alg迆n punto intermedio tipo pasillo, ascensor (te estamos mirando, Mass Effect) o cualquier otro entorno cerrado y relativamente limitado. Eso es porque mientras nuestro personaje anda, se est芍 descartando en memoria la parte de la que venimos, y cargando la parte a la que vamos, una t谷cnica conocida como streaming. No es posible tener en memora r芍pida estas dos localizaciones si queremos que estas sean espectaculares, diferentes y se aprovechen de todas las posibilidades de la m芍quina, pero lo que busca Sony es que ese proceso sea tan r芍pido que no haga falta disfrazarlo.
Esto pasa por algo m芍s que cambiar un disco duro normal por uno s車lido y ya est芍, eso seguir赤a teniendo cuellos de botellas y obligar赤a a los disfraces mencionados anteriormente, aunque en menos tiempo. La soluci車n detallada por Cerny pasa por un sistema en el que procesador y memoria est谷n en perfecta armon赤a. La primera claves es que el disco duro no es de una capacidad com迆n, esos 825gb de SSD est芍n ah赤 para conseguir m芍xima optimizaci車n con los 12 canales que constituyen la autopista de los datos, dirigida adem芍s por un controlador de cuatro pistas PCI Express 4.0, una soluci車n a la carta dise?ada por y para las necesidades espec赤ficas de la consola y lograr el objetivo de un ancho de banda de 5.5 Gb por segundo. El ancho de banda actual de una PS4 es de 50-100 mb por segundo, por lo que la diferencia es colosal, del? orden de 100 veces mayor.
El proceso para lograr eliminar todos esos cuellos de botella es complejo y tiene m芍s piezas de las que hemos mencionado aqu赤 (como el sistema de entrada/salida, mapeo de datos, coherencia, la adopci車n del sistema de compresi車n Kraken...) pero el objetivo est芍 claro. El ideal que se persigue es que los juegos sean capaces de "construir" y "destruir" el mundo a nuestro alrededor, de forma instant芍nea. Lo que antes se camuflaba en pantallas de carga o en secciones de intersecci車n, ahora no requerir芍 de camuflaje alguno, lo que deber赤a tener consecuencias dram芍ticas a la hora de crear toda clase de visiones: los juegos de mundo abierto ser芍n menos vac赤os, los entornos urbanos podr芍n ser mucho m芍s complejos y ricos, la forma en la que nos movamos en el juego tendr芍 numerosas nuevas alternativas... todo en teor赤a.
Los cuellos de botella entre procesadores y memoria son tradicionalmente uno de los grandes caballos de batalla del hardware dedicado a videojuegos (y en general dentro de la inform芍tica), ya sea consolas o PC. Cerny coment車 en su charla que el SSD era la primera petici車n que desarrolladores de todo el mundo ped赤an en sus entrevistas de cara a PS5 y 谷l ha buscado ir un paso m芍s all芍 de eso. Con el tiempo sabremos si este dise?o es tan revolucionario como se ha vendido, y si notaremos esa diferencia cuando estemos delante de los primeros juegos exclusivos de la siguiente generaci車n.