Especial 20 aniversario

Los 100 mejores juegos de PS2

La hegem車nica 128 bits de SONY, la que di車 a la compa?赤a de Kutaragi una 谷poca dorada e irrepetible, cumple 20 a?os. Como homenaje, escogemos su 100 juegos imprescindibles

Los 100 mejores juegos de PS2

Autores: Nacho Ortiz, Francisco Alberto Serrano, Salva Fern角ndez, Joaqu赤n Rela?o y C谷sar Otero

El 28 de diciembre de 2012, Sony anunciaba que finalizaba la producci車n de su ya hist車rica PlayStation 2 en Jap車n. El 4 de enero de 2013 oficializaba el anuncio para todo el mundo, era el fin de una era de 13 a?os que nos dej車 casi m芍s de 4000 juegos, el motor de la consola m芍s vendida de la historia del medio. Tuvo la gran mayor赤a de los mejores juegos de su 谷poca, m芍s exclusivas que nadie, lanzamientos que cambiaron el mundo del videojuego para siempre. Ahora, siete a?os despu谷s del fin de su producci車n y 20 a?os despu谷s de su nacimiento, un 4 de marzo del 2000, recuperamos este esfuerzo colosal que la redacci車n de Meristation hizo en su d赤a para seleccionar y hablar en detalle de los 100 t赤tulos que, en nuestra opini車n, forman el n迆cleo duro de imprescindibles de una consola inmortal.

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Los 100 mejores juegos de PS2

※Playstation 2 se deja de fabricar§. No fueron pocos los que sintieron una extra?a sensaci車n de vac赤o, de v谷rtigo, no hace tanto que la PS2 era la reina m芍s bella de nuestro baile particular en la sala de estar, la m芍s popular, la m芍s deseada, la ni?a mimada. Y ahora nos despiertan no con una carta de defunci車n, pero s赤 con un claro indicio del principio del fin. Todav赤a habr芍 juegos para la negra de Sony, millones de usuarios seguir芍n explorando durante a?os y d谷cadas su inabarcable librer赤a, descubriendo juegos que se pasaron por alto o encontrando nuevas experiencias. Una consola no muere mientras se juega y Playstation 2 se jugar芍 durante mucho tiempo...

Pero no deja de ser el fin de una 谷poca, una 谷poca que ha durado 12 a?os, que se dice pronto, desde que apareciera en las calles japoneses un 4 de Marzo del 2000. Pese a algunos problemas de hardware en las primeras hornadas y un lanzamiento inicial algo pobre, falto de t赤tulos de peso, nada de eso impidi車 que la plataforma cogiera fuerza de forma imparable. Compatible con los juegos de la enormemente exitosa PSX y equipada con la entonces tecnolog赤a punta DVD con la que se quer赤a sustituir el VHS, PS2 lleg車 con un importante ruido medi芍tico que hablaba de su potencia sin igual, amenazando con dejar en mantillas una Dreamcast que se trataba de preparar para un reto que a la postre demostr車 ser imposible.

No fue imposible por alguna magia en el hardware y ciertamente no lo fue por sus primeros t赤tulos. Con el tiempo, la plataforma ha demostrado una versatilidad encomiable y no ha dejado de crecer t谷cnicamente a medida que los desarrolladores dominaban el complejo hardware del Emotion Engine, el ultra publicitado nombre con el que un todopoderoso Ken Kutaragi todav赤a plet車rico y con el benepl芍cito de la plana mayor de SONY, bautiz車 a su criatura. Pero los principios no fueron f芍ciles, hasta que los principales socios de Sony empezaron a llegar con exclusivas de peso. Lleg車 Onimusha, lleg車 Devil May Cry, lleg車 el antes exclusivo de Dreamcast Code: Veronica... llegaron los anuncios de Metal Gear Solid 2, de Jak & Daxter, de Silent Hill 2... todos en exclusiva, todos prometiendo mucho m芍s y mucho mejor de lo vivido en PSX.

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No s車lo Dreamcast claudic車 ante el peso de la evidencia, ni Nintendo ni Microsoft pudieron siquiera so?ar con competir con PS2 que segu赤a acumulando exclusivas de todas las luces y colores, occidentales y japonesas, grandes juegos y t赤tulos notables de fondo de armario, aut谷nticos superventas como GTA en exclusivas que pod赤an durar meses. La gigantesca cantidad y la enorme calidad acumulada del cat芍logo de la consola de Sony queda para el recuerdo y justifica un r谷cord dif赤cil de superar: m芍s de 150 millones de consolas, m芍s que ninguna consola de mesa, muy por encima de Playstation o Wii, enmarcadas alrededor de los 100 millones.

En parte, el fin de la era de PS2 parece tambi谷n marcar un fin de era para la consola tradicional. Vivimos en un mundo de multiplataformas, donde cada vez importa menos la m芍quina. Un mundo donde podemos comprar o crearnos nuestras propias m芍quinas a la carta, usando carcasas con forma de consola en donde integramos tarjetas y componentes a nuestro gusto para acabar conect芍ndolo en el sal車n de casa. Quiz芍s el concepto de plataforma fuerte, que aglutine juegos de todas clases y grandes exclusivas, que tenga a toda la industria a su alrededor ha pasado. Quiz芍s no veamos m芍s un cat芍logo como el que tenemos en esta consola.

Los 100 mejores juegos de PS2

100 juegos, infinitos recuerdos

Puede que sea para bien, o no, pero no podemos evitar sentir ese vac赤o, esa mirada nost芍lgica a las muchas horas que hemos pasado con esta m芍quina. El vac赤o de una p谷rdida se empieza a llenar con una despedida, y esta es la nuestra, un homenaje a una plataforma que ha marcado 谷poca, una mirada a 100 juegos seleccionados que no han dejado indiferente a nadie, todos aparecidos en Espa?a y sin orden de preferencia, porque no necesitamos clasificarlos. Los m芍s grandes, los m芍s populares, los m芍s pol谷micos y brillantes. 100 juegos que son una peque?a parte de muchos, pero que aportan 100 razones por los que est芍 m芍quina estar芍 siempre en el recuerdo de nuestras vidas. Hasta siempre Playstation 2, y gracias, Kutaragi-san.

Onimusha Warlords: Una de las primeras franquicias de juegos que naci車 en PS2 y logr車 asentarse en la 128 bits. Mezclando el Sengoku Jidai del Jap車n feudal y reinterpretando ese periodo hist車rico con demonios, magia y un resurrecto Nobunaga Oda como antagonista, Capcom, gracias a la creatividad de Keiji Inafune y Jun Takeuchi, acu?車 una serie de acci車n, combate, exploraci車n y puzles que cuenta con ocho t赤tulos y que es la sexta propiedad intelectual m芍s importante de la compa?赤a. Warlords supuso el punto de partida, con el samurai convertido en ronin Akechi Samanosuke como protagonista y su asalto a un castillo Inabayama pose赤do por los demonios Oni de Fortibras y Nobugana para salvar a la princesa Yuki de un sacrificio humano. Adem芍s de Samanosuke, interpretado por el actor Takeshi Kaneshiro -le vimos por aqu赤 en La Casa de las Dagas Voladoras- tambi谷n se toma control de la ninja Iga Kaede, que nos asiste durante la aventura. La combinaci車n de folclore japon谷s y sistema de juego como un beat'em up r芍pido, de combos sencillos, armas ex車ticas y elementales -Raizan, Enyuu y Shippuu- y los jefes finales, catapultaron al 谷xito a Onimusha. Incluso forzando a la competencia a pedir a Capcom una edici車n especial con contenido ampliado, Genma Onimusha.

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Dragon Ball Z: Budokai 3 Tras varios intentos fallidos de obtener un gran juego de Bola de Drag車n, la saga Budokai apareci車 de la nada para demostrar que las cosas, con ganas, pod赤an hacerse bien. El primero no fue un gran juego, ten赤a varios errores f芍cilmente solucionables y una plantilla de jugadores algo limitada. Por suerte se solucionaron en las entregas posteriores, hasta llegar a cristalizar completamente en Budokai 3: decenas de personajes del manga/anime, escenarios bien recreados y numerosas t谷cnicas conocidas convertidas en movimientos a utilizar, am谷n de un sistema de combate bastante m芍s profundo de lo que podr赤a parecer, hac赤an de esta tercera entrega de la saga una de las mejores jam芍s dise?adas sobre Dragon Ball. Una peque?a joya que puede revisitarse en PS3/360 mediante el recopilatorio DBZ Budokai HD Collection.

Rygar: The Legendary Adventure En 2002, 3 a?os antes de que Kratos la liara parda en el primer God of War, ya era posible disfrutar en PS2 de un excelente hack and slash que hund赤a profundamente sus raices en la mitolog赤a grecorromana. Rygar: The Legendary Adventure, una suerte de secuela o actualizaci車n de un gran cl芍sico de 1986, ya pon赤a sobre la mesa muchas de las virtudes con las que a?os m芍s tarde se dar赤a a conocer el Fantasma de Esparta. Con unos hermosos escenarios que da gusto admirar (los dise?adores gr芍ficos viajaron a la Rep迆blica Hel谷nica para capturar in situ el ambiente y el legado arquitect車nico de la Antigua Grecia), un 芍gil sistema de combate (al que Kratos debe mucho tanto en su arsenal como en su estilo de lucha) y un buen ramillete de seres mitol車gicos a los que hacer frente, este Rygar: The Legendary Adventure es una aut谷ntica gozada de juego digna de ser tenida en cuenta como uno de los mejores t赤tulos que atesor車 PS2 a lo largo de su dilatada trayectoria. A?os despu谷s vio la luz una conversi車n destinada a Wii, pero el sistema de control de la consola de Nintendo hace que la experiencia jugable se resienta notablemente, por lo que la versi車n original sigue siendo sin duda la mejor.

Medal of Honor Frontline Est芍 claro que ahora el reino del FPS b谷lico es propiedad de Call of Duty. Pero antes no era as赤. A finales de la 5? generaci車n y principiosde la 6?, fue EA y su Medal of Honor los queconquistaban al usuario y a la cr赤tica m芍s exigente con verdaderasmaravillas basadas en la 2? Guerra Mundial. Y, despu谷s de dos t赤tulos dereferencia en los 32 Bit de PSX, la saga salt車 a los 128 de PS2 每adem芍sde GameCube y Xbox- con una entrega que nos situ車 en pleno conflictoeuropeo, cuando Estados Unidos se meti車 en la debacle Nazi. Frontlinecomenzaba no con un pr車logo destacado, sino directamente con una de lasconsideradas mejores misiones de introducci車n de la Historia delsector, cogi谷ndonos del cuello y tir芍ndonos en la playa de Omaha en pleno D赤a D, en la mejor representaci車n virtual del Desembarco de Normand赤a,y siguiendo por territorios como Holanda, con la fallida y costosa Operaci車n Market Garden. Revisitado en formato HD como extra en PS3 delreboot de la serie que se produjo en 2010, aquellos que se acerquenahora sonreir芍n ante sus texturas en comparaci車n con el fotorrealismobuscado hoy en d赤a. Pero, y aunque mantiene ese toque guiado con Scriptspara buscar el realismo f赤lmico que anta?o era m芍s dif赤cil de lograr, Medal of Honor: Frontline siguesiendo una experiencia que los amantes de los FPS b谷licos deber赤anprobar, ni que sea para descubrir lo que era matar un batall車n nazi conapenas munici車n y sin ese a?adido jugable llamado Salud Regenerativa,sino mediante botiquines de vida que en no pocas veces se terminabanjunto a las balas en el momento m芍s preciso. .

ICO: Dicen que el arte en el caso de los videojuegos no existe. Que una pieza interactiva que nosotros controlamos no puede crear sentimiento. ICO, la opera prima del irrepetible Team Ico con Fumito Ueda a la cabeza es la respuesta a los que piensan de esta manera. Una respuesta en forma del m芍s hermoso relato de princesitas p芍lidas como la nieve, pero m芍s poderosas que la Naturaleza; de h谷roes desterrados y encarcelados por ser diferentes sin querer, con m芍s pureza de esp赤ritu que sus acusadores; de malas mal赤simas de cuento de los hermanos Grimm; de enemigos que jam芍s vemos m芍s que en forma de oscuridad; de castillos retorcidos que parecen no tener fin sala tras sala. ICO, secuela espiritual de Shadow of the Colossus, y una absoluta, verdadera e irredenta obra maestra de la sencillez y el minimalismo, sigue una d谷cada despu谷s desafi芍ndonos constantemente en un recorrido de plataformas y puzles constantes que forman parte de un puzle gigantesco, luciendo mejor que nunca en HD en un recopilatorio imprescindible. Arte, sentimiento y pose赤a en movimiento cuyo 迆nico pecado es ser tan breve como los relatos que nos contaban antes de dormir.

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TOCA Race Driver 3 Aunque la evoluci車n de la tercera parte de TOCA fue discreta con respecto a su antecesor, el resultado fue redondo y la suma de toda la experiencia de Codemasters, as赤 que no hay duda de que es el m芍s representativo de una gran saga. La tercera parte sum車 un poco en el apartado gr芍fico y el modelado de veh赤culos, pero lo principal fue el incremento de modos de juego y la mayor variedad de los veh赤culos, introduciendo divertidas novedades como los Karts. Ten赤a por supuesto sus rarezas, como la gran diferencia de dificultad entre modos de dificultad, pero no cabe duda de que un se?or juego de carreras dentro de un mercado en el que resultaba bastante complicado sobresalir dada la cantidad y variedad de la oferta.

Tekken 5 Como exclusiva de consolas PlayStation desde sus inicios, lafranquicia Tekken fue tambi谷n una de las licencias m芍s importantes quePS2 enarbol車 para aplastar a sus rivales hasta acabar obteniendo unaamplia y c車moda mayor赤a absoluta en ventas a lo largo de toda lageneraci車n de los 128 bits. Tekken Tag Tournament no gust車 demasiado al ser en el fondo una actualizaci車n del Tekken 3 de PS1, y Tekken 4 no agrad車 a los aficionadosm芍s ac谷rrimos a la franquicia a pesar de contar con un buen ramilletede novedades en su haber. As赤, finalmente fue Tekken 5 el t赤tulo delucha de referencia de PS2 gracias a su habilidad a la hora de condensarlos aciertos de entregas precedentes en un 迆nico juego, al tiempo quese eliminaba todo lo que hab赤a hecho a la saga dar bandazos en a?osprecedentes. En esencia, Tekken 5 es un juego muy continuista ya que,tras el fiasco de Tekken 4, Namco lleg車 a la conclusi車n de que lo mejorera dejarse de innovaciones para centrarse en pulir jugabilidad y sistema de combate. Aun as赤, permanecer completamente fiel al legado deuna obra maestra como fue Tekken 3 no puede ser malo, y desde luegoTekken 5 se beneficia visiblemente de ello. Dotado de un entretenidohilo narrativo (como suele ser habitual en la franquicia), una IAenemiga competente y desafiante, modos de juego para aburrir y unapartado gr芍fico de quitarse el sombrero, Tekken 5 es la mejor opci車n con la que PS2 cuenta a la hora de disfrutar de un buen t赤tulo de lucha versus tridimensional.

Fire Pro Wrestling Returns Sin lugar a dudas, el mejor juego de lucha libre que se ha podido disfrutar en PS2. La saga Fire Proes una vieja conocida para los puestos en juegos cl芍sicos japoneses yes la gran decana de su g谷nero desde los tiempos de los 8 bits. De vezen cuando contamos con la fortuna de ver uno por estos lares y en estecaso particular los usuarios se llevaron una aut谷ntica joya. Pese a queno cuenta con gr芍ficos 3D ni fuegos artificiales, sus sprites est芍nrepletos de carisma, con una excelente animaci車n, una variedadincontable de modelos en base a un potente editor y la mayor variedad dellaves, estilos, golpes y tretas que puedas encontrar en cualquierjuego de estas caracter赤sticas. Eso s赤, tiene una larga curva dedificultad y requiere algo de paciencia, no es como otros juegos m芍sobvios en los que a primeras de cambio ya est芍s realizando s迆plex comoun campe車n. Pero la recompensa al final del ascenso merece la pena

Shadow of The Colossus Uno de esos juegos 迆nicos, donde confluyeron elementos dif赤cilmente repetibles bajo la direcci車n de un artista con talento y sensibilidad. Fumito Ueda forz車 la PS2 hasta el borde de sus posibilidades t谷cnicas para plasmar su particular f芍bula; la historia de un jinete errante y triste que cabalga hasta un antiguo templo para encomendarse a un antiguo dios. Su plegaria; devolver a la vida a una joven reci谷n muerta. El precio a pagar; acabar con la vida de 16 colosos, 16 formidable titanes que vagan libres por un mundo vac赤o y desierto. A lomos del corcel Agro y con el destello de su espada como gu赤a, el jugador deber芍 encontrar y abordar a las monstruosas criaturas para darles muerte. Las habr芍 terrestres, anfibias, voladora, sombr赤as, 赤gneas, arenosas, escurridizas, arcanas y hasta mal谷ficas. Unas vidas por otra. Todo en una vor芍gine dicot車mica que se espesa y ensucia, como las ropas de Wander, con el terrible conflicto moral que subyace en la cadena de decisiones en las que Ueda nos sume, al ritmo de la 谷pica banda sonora de Ko Otani. Hasta un cl赤max imborrable digno de la Obra Maestra que Shadow of the Colossus es.

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The Getaway Cada vez que se produce un salto generacional, tanto las first parties como las third parties est芍n obligadas a producir nuevas licencias. Estas nuevas propiedades intelectuales suelen expandirse con varias entregas y, con suerte, se mantienen vivas en el siguiente salto generacional. A pesar de que The Getaway no consigui車 el impulso suficiente 每su tercera parte se cancel車 entre pol谷micas en PS3每, en la 谷poca de Playstation 2 nos dej車 con dos videojuegos espectaculares que brindaban una portentosa y fotorrealista recreaci車n del Londres contempor芍neo. Team SOHO, estudio dependiente de la casa de Playstation con Brendan McNamara a la cabeza (m芍s tarde se encarg車 de L.A. Noire junto a Rockstar Games) dise?車 una excelente experiencia cinematogr芍fica capaz de transformar la crudeza del cine policiaco en videojuego. Torturas, corrupci車n, asesinatos, conducci車n y disparos se dieron cita en este t赤tulo de g芍ngsters donde sus protagonistas, Mark Hammond y Frank Carter, rend赤an pleites赤a a los cl芍sicos del celuloide con un excelso doblaje al castellano.

God of WarLos dioses del Olimpo me han abandonado... ya no queda esperanza§. Aqu赤 comienza todo, con un Kratos arroj芍ndose al vac赤o y una frase que con el paso de los a?os se mostrar赤a prof谷tica aunque en un sentido algo distinto. Una de las grandes sagas de Sony comenz車 con un juego que se quitaba los guantes para impactar al jugador desde los primeros pasos del juego. Tras acabar con unos cuantos enemigos del mont車n en alta mar y familiarizarse con los contundentes ataques del protagonista, a primeras de cambio nos encontramos con un combate contra una colosal serpiente de mar capaz de destrozar barcos enteros, a lo que el espartano responde con una serie de brutales golpes que van poniendo contra las cuerdas a la m赤tica criatura. Con una combinaci車n de habilidad en tiempo real del jugador y algunos QTE ※marca de la casa§ de la serie, se quedaban fijadas algunas se?as de identidad de la serie: gran espectacularidad audiovisual y gusto por enfrentar a Kratos contra seres m芍s grandes de lo que la pantalla pod赤a mostrar. M芍s adelante descubr赤amos que la serie ofrec赤a otras grandes virtudes como la espectacularidad de sus escenarios, un buen dise?o de puzles y una historia que, particularmente en la primera parte, consegu赤a emocionarnos pese a la brutalidad generalizada del juego. Un gran t赤tulo para comenzar una gran saga.

Ridge Racer V En este repaso nost芍lgico a grandes t赤tulos de PlayStation 2 no pod赤a faltar aquel que inaugur車 su cat芍logo. Sellado en su lomo como el juego n迆mero 50000, Ridge Racer V se convirti車 en el primero del sistema y el primero que muchos probamos al coger el Dualshock 2 por primera vez, algo que a posteriori Namco convertir赤a en tradici車n para inaugurar consolas tanto de sobremesa como port芍tiles de Sony, Microsoft o Nintendo. RRV conten赤a siete pistas, 21 coches, cinco modos de juego 每el escondido The Duel era una de sus mejores bazas- y una BSO que oscilaba entre estilos nuevos y viejos de la saga como el Breakbeat, hip-hop, scratching, rock vocal, drum 'n' bass, techno, house, garage y hard techno que escuch芍bamos en la frecuencia in-game Ridge City FM 76.5 MHz viendo a la nueva modelo, Ai Fukami, que no termin車 de caer tan bien y fue sustituida por la ic車nica Reiko Nagase. En su momento espectacular a nivel visual -ahora todo un festival de aliasing y jaggies constantes- llantas de los coches, nubes, 芍rboles, destellos del sol al encararlo, chispas de los tubos de escape, reflejos de las luces en el chasis al competir en circuitos nocturnos o la estabilidad de los fondos daban buena fe de ello. El esp赤ritu puramente de viejo arcade de la serie sobrevuela una jugabilidad deudora de entregas anteriores en la que la IA de los pilotos enemigos nos regalaba instantes como frenadas en seco de nuestros rivales y dem芍s lindezas que ten赤amos que aprender a esquivar y a anticipar. Un gran t赤tulo para descubrir un sistema 迆nico como fue PS2 al que solo su apartado t谷cnico le rob車 mejores puntuaciones, por m芍s que el recuerdo del portentoso Ridge Racer Type 4 siguiera presente.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater Uno de los mejores juegos de la historia. El espionaje t芍ctico de Hideo Kojima volvi車 a cosechar aplausos de cr赤tica y emoci車n de usuarios con la historia de c車mo el soldado Jack y su Virtuous Mission terminaron forj芍ndole como el legendario Big Boss, padre gen谷tico de Solid Snake. Gran trasfondo pol赤tico, en 1964 tras la crisis de los misiles cubanos con las tensiones posteriores entre EEUU y URSS, Kruschev y Kennedy, las operaciones de espionaje y contraespionaje, amor hacia otras personas y hacia la patria misma, y la producci車n del primer Metal Gear como detonante del conflicto. Los grandes entornos exteriores, la supervivencia, el camuflaje, el CQC y el resto de grandes avances jugables que Snake Eater aport車, quedan olvidados con el debut de The Boss, instructora de Jack y una aut谷ntica patriota, uno de los personajes de videojuego que verdaderamente puede hacer al jugador soltar una l芍grima, con ese imborrable combate final entre flores blancas con el t赤tulo de Boss en juego. Magistral. La Unidad Cobra logra rivalizar en carisma y enfrentamientos con los jefes finales del Metal Gear Solid de PSX, especialmente el duelo de francotiradores con The End, y el Coronel Volgin, despiadado, termina por explicar el porqu谷 del parche de Jack. El ep赤logo es digno de las mejores pel赤culas de James Bond, con la acci車n repuntando y amores traicionados por lealtades inquebrantables. Imperdible e imprescindible.

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SSX Tricky Algunas sagas solo se permiten tener un gran 谷xito por generaci車n, un juego que act迆a como su referente interno. En el caso de SSX, la serie de snowboarding de Electronic Arts, este rol lo asumi車 SSX Tricky, que para deleite de los seguidores de este deporte se estren車 en la consola de sobremesa de SONY en el a?o 2001. La amplitud de modos de juego caracter赤stica de la serie, el elevado n迆mero de personajes seleccionables 每algunos convertido en cl芍sicos y repescados para el SSX de PS3 y Xbox 360每, la decena de pistas y la introducci車n de las piruetas extremas (m芍s dif赤ciles de realizar pero altamente gratificantes) convert赤an a SSX Tricky en uno de los deportivos destacados de la pasada generaci車n. Y as赤, lo que se presum赤a como una actualizaci車n del primer juego, termin車 siendo un t赤tulo divertido a buen ritmo (esa banda sonora con Rasmus e Hybrid, entre otros, daba salsa a la competici車n).

Soul Calibur II Soul Calibur estaba en un pedestal gracias al gran trabajo de Namco con la primera entrega, considerada una de las mejores iteraciones del g谷nero de lucha de la historia. Ese t赤tulo para arcade y tambi谷n Dreamcast recibir赤a a?os despu谷s una secuela directa: Soul Calibur II. Las mejoras eran evidentes en muchos aspectos: t谷cnicamente la nueva entrega era mucho m芍s vistosa y pulida; adem芍s, se a?ad赤an muchos personajes nuevos y tambi谷n escenarios. La lucha con armas volv赤a con fuerza, y Soul Calibur II es el 迆ltimo de la franquicia que ha conseguido un consenso tan elevado en cr赤tica y p迆blico sin llegar, eso s赤, a las cotas de la primera parte. La versi車n de Playstation 2 ten赤a adem芍s el atractivo de un personaje exclusivo como Heiachi, invitado directo de Tekken, una saga que siempre estaba ligada a Sony en esos a?os. Posteriormente saldr赤a la tercera entrega exclusiva para Playstation 2, pero como juego de lucha marc車 mucho m芍s la segunda entrega gracias a su gran variedad de modalidades, destacando el variado, personalizable y largo Maestro de Espadas.

Need for Speed: Underground La historia ha demostrado que cuando algo no funciona, cuando con el paso de los a?os se estanca, solo tiene una manera de seguir adelante: evolucionando, mutando, cambiando. Quiz芍s es lo que en su d赤a (2003) pens車 Electronic Arts cuando lanz車 Need for Speed: Underground. El t赤tulo, dise?ado por EA Black Box, present車 una ciudad nocturna como escenario de carreras, se carg車 las persecuciones con la polic赤a tan queridas por los fans de la serie y apost車 por una jugabilidad r芍pida, directa y centrada en el desarrollo de los veh赤culos, con modos de juego atractivos como Sprint. Con una veintena de veh赤culos compuesta por b車lidos como el Toyota Supra, el Nissan Skyline, el Honda Civic o el Dodge Neon, Need for Speed: Underground se gan車 el respeto de los jugadores y hasta el benepl芍cito para una secuela.

Grand Theft Auto: San Andreas Aunque a迆n estemos emocionados con el juego de?GTA V, Grand Theft Auto III fue la revoluci車n; Grand Theft Auto: Vice City se convirti車 en la confirmaci車n; y el juego que nos ocupa, el 迆nico, genial e irrepetible Grand Theft Auto: San Andreas, se convirti車 en el list車n del g谷nero sandbox; un list車n colocado a una altura tal que ni siquiera la mism赤sima Rockstar North ha sido a迆n capaz de volver a alcanzar. Resumir las virtudes de San Andreas en un 迆nico p芍rrafo es una tarea imposible; demonios, incluso con diez largas p芍ginas a nuestra disposici車n a迆n estar赤amos rascando la superficie de un videojuego de dimensiones cicl車peas, el m芍s ambicioso GTA lanzado hasta la fecha. En la piel de Carl Johnson, un antiguo pandillero que regresa a Los Santos (la Los ?ngeles del universo GTA), su ciudad natal, tras enterarse del fallecimiento de su madre, nos daremos cuenta de que nos encontramos ante la filosof赤a GTA elevada a la en谷sima potencia. A partir de ah赤 tendremos que lidiar con polic赤as corruptos, guerras entre bandas, oscuras conspiraciones y personajes de lealtad ambigua, al m芍s puro estilo Rockstar. Conducci車n, disparos, exploraci車n, tres grandes ciudades, otras tantas enormes zonas rurales, objetos secretos, una amplia gama de veh赤culos, novias, gimnasios, campos de tiro, caf谷s calentitos, alg迆n que otro cameo# Todo ello salpicado a lo largo y ancho de una monumental 芍rea de juego cuya extensi車n ha dado incluso pie a generar sus propias leyendas urbanas (dejad de buscar al bigfoot y al asesino de Manhunt, que no est芍n en el juego# ?o tal vez s赤?). En definitiva, el sandbox m芍s largo y de mayores posibilidades que han visto los tiempos. Puede que Rockstar North logre al fin superar su propio list車n con Grand Theft Auto V; pero hasta entonces, si solo puedes jugar a un GTA, que sea 谷ste. Solo por conocer a The Truth, la experiencia ya merece la pena.

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Guitar Hero Playstation 2 vivi車 de primera mano uno de los booms m芍s grandes que ha habido en los 迆ltimos a?os en el mundo de los videojuegos: los juegos musicales. Aunque ahora parece que est芍n olvidados por una sobresaturaci車n del mercado de este tipo de juegos, cuando apareci車 Guitar Hero fue una aut谷ntica sorpresa. Dej芍bamos a un lado el cl芍sico DualShock para adentrarnos a un nuevo artilugio, una guitarra de pl芍stico con botones que emular赤an a las cl芍sicas cuerdas del instrumento musical original. Parece mentira, pero esta idea de trasladar la pasi車n por tocar canciones a los videojuegos fue un aut谷ntico 谷xito tanto de cr赤tica como de ventas. Fue galardonado como uno de los videojuegos m芍s influyentes del nuevo siglo y los n迆meros 每la franquicia ha facturado m芍s de mil millones de d車lares desde entonces- hablan por s赤 solos. En esa primera iteraci車n a la que seguir赤an diversas secuelas, se cont車 con casi 50 canciones de lo m芍s variadas: Jimi Hendrix, Ozzy Osbourne, Franz Ferdinand, Deep Purple o Sum 41 fueron algunos de los artistas que tomaron parte en un t赤tulo indudablemente cl芍sico por lo que supuso.

Killzone Hablar de Killzone es hacerlo de uno de los t赤tulos con m芍s expectativas generadas a su alrededor dentro del cat芍logo de Playstation 2. La primera entrega de una de las sagas consolidadas en la presente generaci車n llegaba en el tramo final de vida de Playstation 2 con el objetivo, o al menos as赤 se promocion車, de que la consola de Sony tuviera su propio Halo. De ah赤 el concepto Halo-Killer. La empresa era enorme, y a pesar de seguramente no acabar cumpliendo con la idea de convertirse en referente del g谷nero dentro de Playstation 2, s赤 se sentaron diversas bases que han marcado la franquicia posteriormente. Un universo rico en detalles y posibilidades por las facciones en guerra, una atrevida apuesta t谷cnica que no estaba exenta de fallos importantes y un modo multijugador interesante para hasta diecis谷is jugadores con m芍s de veinte mapas. Importante dentro de la historia de Sony por lo que vendr赤a despu谷s.

Burnout 3: Takedown Parece mentira que durante la pasada generaci車n de consolas EA y Criterion estuvieran compitiendo para el trono de los mejores juegos de conducci車n arcade. Un reinado, por cierto, que siempre estuvo m芍s en mano de Criterion gracias a productos como Burnout 3: Takedown. La sensaci車n de velocidad de la franquicia ahora ausente desde hace tiempo era incre赤ble, pero todav赤a m芍s la adrenalina de competir a la m芍xima velocidad posible con enemigos agresivos que no ten赤an problemas en destrozarnos y echarnos de la pista. La f車rmula de Takedown ofrec赤a un duelo constante con amigos o contra la CPU, algo que estaba ali?ado como no pod赤a ser de otra manera con un apartado audiovisual espectacular desde un primer momento y una grand赤sima variedad de circuitos, casi una veintena. La variedad de modalidades, algunas de carrera y otras de impacto, eran una baza importante. El t赤tulo era un juego imprescindible para los jugadores de Playstation 2 que fueran amantes del g谷nero de conducci車n m芍s salvaje. No en vano, en 2004 consigui車 multitud de premios como el mejor juego de conducci車n de su a?o.

Resident Evil 4 El gran bombazo de Capcom, un t赤tulo que llamaba la atenci車n solo por el nombre. Despu谷s de muchos a?os con entregas exitosas y convincentes, la franquicia Resident Evil, precursora de los survival horror en consolas, llegaba a una cuarta entrega que lo iba a cambiar absolutamente todo. Lo primero que cambi車 fue el escenario: Capcom con Mikami a la cabeza firmaron un acuerdo de exclusividad con Nintendo, en un movimiento de la compa?赤a japonesa brillante que le permit赤a gozar del remake de Resident Evil y de Resident Evil: Zero como las antesalas a Resident Evil 4. Pero el poder de Playstation y su penetraci車n en el mercado era enorme, y un t赤tulo como el nuevo Resident Evil no pod赤a ausentarse de la consola de Sony.? En 2005 lleg車 y se convirti車 en uno de los mejores juegos de PS2, aunque a nivel t谷cnico no llegara a estar tan depurado como en la versi車n original. La trama de Leon y el giro a la acci車n convierten Resident Evil 4 en una obra imprescindible para comprender las mec芍nicas de los juegos de acci車n en tercera persona, ya que muchas se han heredado del t赤tulo.

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Manhunt El imaginario de pel赤culas snuff fue el ingrediente maestro de Rockstar North a la hora de abordar Manhunt, un pol谷mico t赤tulo de terror psicol車gico con elementos de infiltraci車n que apareci車 all芍 por 2003 en PlayStation 2 (llegando en 2004 a Xbox) y que como siempre con su compa?赤a ofrec赤a mucho m芍s all芍 de sus bestiales im芍genes, yendo m芍s all芍 de la provocaci車n barata para ahondar en otros aspectos de sumo inter谷s. El concepto consist赤a en ir ejecutando a hasta una veintena de personajes de formas diferentes, usando una gran variedad de armas y elementos, como bolsas de pl芍stico o bates de b谷isbol. Decididamente para adultos, caus車 una gran controversia en su momento, pero como se suele decir "m芍s vale que hablen de uno, bien o mal, pero que hablen". Esto ayud車, por supuesto, a que la gente lo probase movida por el puro morbo. El juego bien merec赤a ser descubierto y destacado, as赤 que por ese lado, ninguna queja.

Haunting Ground Tras resucitar su propia serie Clock Tower con la lograda tercera entrega para PS2, Capcom decidi車 realizar un t赤tulo que compartiera mec芍nicas jugables parecidas, aunque con una ambientaci車n totalmente diferente: Tras un brutal accidente de coche, la voluptuosa y al mismo tiempo delicada Fiona Belli despierta casi desnuda dentro de una jaula. Despu谷s de salir y conocer a Hewie, un pastor alem芍n que parece tan asustado como ella, Fiona se da cuenta de que est芍 en un extra?o castillo que parece mezclar el pasado con el presente. Y en el que algo siniestro nos aguarda para darnos caza en cada pasillo, estancia y jard赤n. Con un gameplay basado principalmente en escapar de nuestro perseguidor -Debilitas primero, Daniella despu谷s- escondi谷ndonos de 谷l y despist芍ndole hasta que nos enfrentemos y lo derrotemos, la relaci車n de nuestro personaje con el perro Hewie (al que podemos premiar o castigar) se deviene esencial para que este nos ayude a escapar de los enemigos, as赤 como de resolver puzles y ayudar en la exploraci車n en una IA aliada muy bien implementada. Contando con un conjunto gr芍fico espectacular, tanto la parte ingame como las escenas CG 每el fotorrealismo de la intro resulta espectacular viendo el juego reescalado en HD en una PS3 retrocompatible-, Haunting Ground consigue transmitir como nadie la desasosegante sensaci車n de sentirnos perseguidos constantemente, gracias sobre todo a un desquiciante apartado sonoro al estilo de films como el reciente Sinister, y scripts como cuando Fiona entra en p芍nico y la pantalla se satura. Un buen juego al que le fall車 un poco su gui車n y cuya distribuci車n en Espa?a fue encima bastante irregular, siendo dif赤cil, muy dif赤cil de encontrar.

Grand Theft Auto III Hay pocos juegos que marcan con tanta claridad un antes y un despu谷s como Grand Theft Auto III. La importancia del t赤tulo en el contexto de PS2 es tan importante que abarca diferentes esferas, desde la financiera hasta la del propio desarrollo de videojuegos. La magia vino de algo tan simple y a la vez tan dif赤cil como coger la exitosa serie GTA y pasarla del 2D al 3D manteniendo exactamente las mismas virtudes: mundo abierto, continuo y con completa libertad. Con la dimensi車n a?adida lleg車 un sentido de la inmersi車n que nunca hab赤an estado presentes en los t赤tulos originales, dando nacimiento a lo que a la postre ser赤a llamado ※sandbox§, caja de arena. Lo que eran calles planas pasaron a convertirse en Liberty City, toda una ciudad, con sus distintos barrios, distritos y callejuelas, con sus gentes caminando por las calles y dando sensaci車n de vida. Lo que antes era violencia arcade y desenfadada ahora ten赤a una contundencia m芍s evidente en tres dimensiones, m芍s visceral. Las historias, personajes y situaciones eran m芍s cre赤bles, la acci車n m芍s satisfactoria, las persecuciones en coche m芍s emocionantes... Las tres dimensiones a?adidas hicieron algo m芍s que darle una nueva est谷tica, crearon un mundo en el que no hemos dejado de realizar fechor赤as desde que entramos en 谷l.

Kingdom Hearts Una de las ideas m芍s locas del sector dio lugar a uno de los mejores juegos de rol de PlayStation 2. ?Mezclar los universos de Disney y Final Fantasy? S赤, pero no. A trav谷s de un elenco de personajes creado para la ocasi車n y sazonado con h谷roes ya asentados como Squall o Cloud, acompa?芍bamos a Sora en el rescate de sus amigos Riku y Kairi en un mundo azotado por las sombras y la oscuridad, utilizando como arma una Llave Espada para poner fin a los mal谷ficos planes de varios villanos del mundo Disney. Excepcionalmente dise?ado, con una historia que sab赤a capturar la magia inherente a las dos firmas citadas, fue Kingdom Hearts el 迆ltimo gran juego de Squaresoft, antes de fusionarse con Enix y dar luz a proyectos de mucha menos embergadura... con excepciones, claro. Obligatorio.

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Monster Hunter Nadie pod赤a augurar en su d赤a en lo que se covertir赤a Monster Hunter, un juego capaz de machacar las ventas de muchas superproducciones s車lo en su mercado natal. Los or赤genes sin embargo son relativamente modestos, un juego de PS2 sin grandes expectativas pero con una interesante premisa: ser un cazador en un mundo habitado por enormes y peligrosas criaturas, un negocio arriesgado pero muy lucrativo. Con un planteamiento libre, Monster Hunter no pone el acento 迆nicamente en la habilidad del jugador, tambi谷n le exige ser meticuloso, planear y equiparse con una serie de cebos, trampas y equipamiento variado acorde con el tipo de bestia que se disponga a afrontar. Por supuesto que la habilidad es importante a la hora de enfrentarse a criaturas del tama?o de dinosaurios, tambi谷n el juego de equipo, pero no es el 迆nico factor. Los que lo probaron en su d赤a descubrieron una joya sin pulir, con m迆ltiples aristas pero que f芍cilmente pod赤a consumir docenas de horas casi por arte de magia. Su explosi車n definitiva llegar赤a en port芍til, al ofrecer una forma sencilla de compartir aventuras, haciendo m芍s evidente la magia cooperativa que desprende un juego sin duda singular.

Castlevania: Lament of Innocence Lament of Innocence es un Castlevania que no dej車 indiferente a nadie. Generador de opiniones dicot車micas, odiado y elogiado a partes iguales, incluso dentro de la redacci車n de Meristation, pero puede considerarse como el primer Castlevania 3D que no fue un fracaso rotundo, como Legacy of Darkness o Castlevania 64. Mantuvo al tr赤o de oro formado por Koji Igarashi en la producci車n, Michiru Yamane en la banda sonora y Ayami Kojima en la direcci車n art赤stica, art赤fices de la resurrecci車n de la saga en Symphony of the Night. Lament of Innocence es importante a nivel argumental para la saga por detallar los acontecimientos que llevan al clan Belmont a enfrentarse por siempre con los se?ores de la noche, y en 谷l se asiste a la forja del legendario Vampire Killer, la reliquia, el arma definitiva contra los vampiros que ha ido pasando de generaci車n en generaci車n, as赤 como el nacimiento de Dr芍cula como pr車logo. Los jefes finales, con cl芍sicos como la Sucubo, Medusa, el Golem o la Muerte, incluso con El Olvidado como jefe secreto en la Prisi車n de la Tortura Eterna. Mantuvo el sistema cl芍sico de arma -siempre l芍tigo- y sub-arma -hacha, cruz, cristal, daga y agua bendita- aunque a?adi車 un novedoso sistema de orbes para potenciar y modificar los efectos de cada una de estas subarmas a 7 niveles diferentes. En definitiva, un Castlevania muy digno, injustamente eclipsado por el apogeo de los Castlevania port芍tiles de los que fue coet芍neo.

The King of Fighters XI A la hora de discutir cu芍l es el mejor King of Fighters de todos, a buen seguro que KOF 98 destacar赤a en las votaciones y opiniones. Es justo que as赤 sea y la calidad del Dream Match es incuestionable. Pero en este debate muchas veces se ignora este KOF 11 en una 谷poca en la que ya se ten赤a poca esperanza en los desarrolladores. Esta entrega marca el fin de una era en el uso de los decanos y queridos sprites de la saga -aunque aqu赤 ya retocaron algunos-, pero el equipo hizo un gran uso con ellos, creando un juego m芍s r芍pido y 芍gil que 2003, introduciendo m芍s variedad de personajes que adem芍s aportaban mucho a la profundidad de combate, dejando una fant芍stica plantilla de 47 personajes. La conversi車n a PS2 adem芍s fue mejor incluso que la recreativa en algunos aspectos, con tiempos de carga m芍s r芍pidos y jugosos extras. Un gran juego y una gran conversi車n.

Final Fantasy XII La despedida de la saga regular de Square Enix ven赤a precidida por uno de los equipos de desarrollo con m芍s talento y respeto que la productora japonesa pod赤a aunar; los veteranos de Vagrant Story. Yasumi Matsuno, Akihiko Yoshida, Hiroshi Minagawa y Daisuke Watanabe acompa?ados por Nobuo Uematsu y la herencia del mundo de Ivalice donde discurrieron los Final Fantasy Tactics y Ashley Riot. FFXII aport車 un sistema de combate en tiempo real, tremendamente din芍mico, y los Gambits, acciones predefinidas para programar en nuestros compa?eros para tener siempre la sensaci車n de formar parte de un grupo en el que escog赤amos un personaje principal y el resto se controlaba de esta forma pseudo-autom芍tica. La historia de Vaan y sus aliados contra el Imperio de Arcadia, con sus fant芍sticas localizaciones, paisajes, construcciones y mazmorras, los fascinantes y poderosos jueces que por fin tomaban un papel m芍s directo, y el papel de las invocaciones quedaron s迆bitamente interrumpidos a partir de la segunda mitad del t赤tulo. Una grave enfermedad de Yasumi Matsuno motiv車 su retiro y relevo por Akitoshi Kawazu, de Christal Chronicle, que continu車 la producci車n desde donde Matsuno hab赤a escrito. El resultado, un Final Fantasy irregular y lastrado por un incomprensible cambio de personaje en el tramo final y una 迆ltima mazmorra tediosa. Pudo llegar a brillar m芍s si el destino no hubiera sido caprichoso.

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Silent Hill 3 Una mujer. Y no una mujer cualquiera, sino encima un torrente desentimientos encontrados de 17 a?os que adora a su padre, que sufre de Eisoptrophobia(miedo a los espejos, quiz芍s el instante m芍s recordado del juego con elinmenso espejo), que ha dejado de fumar y que, al descubrir su origen,se queda igual de sorprendida que los usuarios que hab赤an jugado alprimer y referente Silent Hill. Esta es Heather,迆nica protagonista femenina con juego propio de la saga de la colina silenciosa quedemostr車 el mismo coraje y dosis de locura que Mason o Sunderlandtuvieron para sobrevivir en el pueblo maldito. Una de las c迆spidesvisuales del sistema en su momento, y con una de las BSOs m芍s recordadasde la serie cuando el genio Akira Yamaoka las compon赤a, Silent Hill 3sigue siendo para muchos uno de sus favoritos de la saga, ya que apesar de seguir los esquemas jugables del Survival Horror, el cambio deprotagonista tras manejar a dos personajes masculinos influy車 en elrelato y la propia percepci車n de los jugadores. Con un aspecto t赤pico ycon un punto de rebeld赤a de adolescente, el pelo rubio, corto yenmara?ado de Heather y sus pecas la convierten en un personaje normal-como Harry y James- dentro de un entorno normal que se va transformandoen un delirio de irrealidad absoluta. Un descenso a los Infiernosacompa?ados de un perturbador Valtiel y gigantescos y m芍s perturbadoresconejos de peluche y ferias de tiovivos que m芍s que hacer sonreir, nosprovoca un escalofr赤o de horror. Una de las mejores muestras de aquelg谷nero Survival Horror que se echa tant赤simo de menos en estos tiempos.

The Simpsons: Hit & Run Desde que la familia m芍s querida de Springfield nos dejase a todo sorprendidos en aquel sensacional The Simpson Arcade Game de Konami, y pese a alg迆n intento divertido de transportar la magia de la serie en cartuchos de Gameboy, nunca se hab赤an alcanzado (hasta las fechas) las cotas de genialidad de The Simpsons: Hit & Run, una especie de Grand Theft Auto protagonizado por los habitantes de piel amarilla en misiones hilarantes a lo largo de todo Springfield. Homer, Bart, Lisa, Marge e incluso Maggie hac赤an acopio de todas sus habilidades 迆nicas para realizar carreras alocadas, superar fases de plataformas o simplemente pasar un buen rato haciendo elementos secundarios en un concepto de juego que sonaba a caballo ganador y que efectivamente dio en la diana. A?os m芍s tarde Electronic Arts recuperar赤a esta mec芍nica para su juego lanzado en la presente generaci車n, logrando tambi谷n grandes resultados. Pero aquellas tardes acompa?ando a Homer en nuestras PS2, son dif赤cilmente olvidables.

Beyond Good & Evil Ubisoft en la nueva generaci車n cuenta con juegos como de The Division y Far Cry, pero tambi谷n tiene en su haber un extenso cat芍logo de grandes t赤tulos realizados durante la pasada generaci車n de consolas. La compa?赤a gala se gan車 al p迆blico de las tres consolas sobremesa de la pasada generaci車n con un t赤tulo como Beyond Good and Evil, una aventura cl芍sica que nos pon赤a en la piel de Jade, una foto periodista que se encontraba en medio de una conspiraci車n alien赤gena que pod赤a poner en peligro su existencia. Con esta premisa y un cerdo como principal acompa?ante, la aventura de Ubisoft dise?ada por Michael Ancel, creador de la serie Rayman, ofrec赤a una propuesta de lo m芍s variada e interesante: acci車n, plataformas, puzles, exploraci車n, extras como las fotograf赤as y toques de conducci車n. De todo un poco en un juego donde el sigilo tambi谷n ten赤a un rol importante. Notable aceptaci車n en prensa y todav赤a mejor feedback entre los usuarios, no es de extra?ar que este t赤tulo se haya remasterizado posteriormente en HD y que haya pensada una secuela que levanta una gran expectaci車n.

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Legacy of Kain: Soul Reaver 2 El primer Soul Reaver puede encontrarse perfectamente posicionado entre los diez mejores juegos que llegaron a ver la luz en la primera PlayStation. Dotado de un sobresaliente hilo narrativo digno de la mejor de las novelas de fantas赤a oscura, un apartado visual que se cuenta entre los m芍s potentes vistos en la primera sobremesa de Sony, y un desarrollo apasionante, el juego era una gozada de principio a fin que nos dejaba con ganas de mucho m芍s despu谷s de asistir a su conclusi車n, un final completamente abierto que lo dejaba todo por resolver en una futurible secuela, la cual lleg車 ya bajo los circuitos de PS2 con el previsible nombre de Soul Reaver 2. La odisea de Raziel, el Dos Veces No Muerto, en busca de respuestas continuaba con la misma 谷pica e intensidad, mientras comenzaba a atisbar el retorcido papel que hab赤a jugado hasta entonces contra su voluntad, as赤 como el destino final que los oscuros poderes que manejaban los hilos desde las sombras le ten赤an reservado. Un fenomenal apartado gr芍fico (con texturas a una resoluci車n elevad赤sima trat芍ndose de una PS2), unos puzles enrevesados y desafiantes de esos que ya no quedan, y continuas sorpresas que nos dejar芍n con la boca abierta; todo esto y mucho m芍s nos aguarda en Soul Reaver 2, el cuarto juego cronol車gicamente hablando de la soberbia pentalog赤a Legacy of Kain. Tras jugar a este t赤tulo, seguramente te convertir芍s en uno m芍s entre aquellos que maldecimos a Tomb Raider por esclavizar a Crystal Dynamics e imposibilitar el desarrollo de un sexto LoK.

Rayman Revolution En ocasiones, estar a caballo entre una y otra generaci車n beneficia a un t赤tulo. ?ste es el caso de Rayman 2: The Great Escape, que se comercializ車 en PS2 despu谷s de llegar a la primera m芍quina de Sony con una m芍s que remozada versi車n. El que est芍 considerado como uno de los Rayman tridimensionales m芍s destacados hasta la fecha recib赤a una atractiva revisi車n con m芍s contenidos (tres jefes, m芍s escenarios, revisiones de los presentes en el original, etc.). Cuando Rayman se ve solo en 3D, llegan sus colegas de toda la vida (Globox, Murphy, Clark y compa?赤a) para ayudarle a resolver la situaci車n. Rayman 2: The Great Escape en Playstation 2 es uno de esos plataformas que no se olvidan y que, por qu谷 no decirlo, pudo causar en su d赤a el mismo impacto que Rayman Origins en la actual generaci車n.

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Zone of The Enders: The 2nd Runner Paralelamente al desarrollo de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty y Snake Eater entre el a?o 2000 y 2004 el equipo de Hideo Kojima trabaj車 en una serie de mechas que se gan車 a los aficionados de todo el mundo m芍s all芍 de los adeptos a este g谷nero de juegos tan espec赤fico y m芍s prol赤fico en Jap車n y ambientes Otaku. Con el mismo Kojima como productor, Yoji Shingawa en los dise?os mec芍nicos -Kazuma Kaneko de Shin Megami Tensei colabor車 con dos aportaciones- y Shuyo Murata en la direcci車n, el equipo se prov車 vers芍til en un registro tan diferente, dando a luz a unos Orbital Frame inolvidables, como Jehuty y Anubis. El secreto de su 谷xito: ritmo alto en las batallas, sencillez de manejo con recompensa inmediata, gran apartado t谷cnico y unos personajes bien hilvanados, con secuencias anime incluidas, pilotando a unos mechas francamente espectaculares. The 2nd Runner mejor車 el nivel del primer ZOE, pero la historia del segundo sigue inmediatamente despu谷s de los acontecimientos del primero. Kojima, incluyendo referencias a micro cerrado en una entrevista con esta revista, fue apuntando desde 2008 la posibilidad de retomar un tercer episodio de ZOE, algo que todo apunta est芍 en pre-producci車n tras las noticias de mayo del pasado a?o.

Viewtiful Joe Viewtiful Joe se convirti車 en uno de los grandes juegos de Gamecube, una de las joyas que Clover Studio dej車 en exclusiva para la consola de Nintendo. Pero eso de la exclusiva dur車 solamente un a?o, ya que Playstation 2 conseguir赤a tambi谷n hacerse con la entrega del pintoresco nuevo h谷roe de Capcom. Un beat*em up bidimensional con el uso de un Cel-Shading colorido y atractivo, y con mucho humor y mucha parodia para acompa?ar a una jugabilidad endiablada. Combos, ataques especiales de cine, dificultad elevad赤sima, jefes finales m赤ticos# un aut谷ntico juegazo que lleg車 con novedades importantes en PS2. La primera y m芍s evidente es la de poder ver a Dante de Devil May Cry en formato Viewtiful compartiendo protagonismo. La otra fue el precio reducido al que sali車. Los amantes de los beat*em up convirtieron a Viewtiful Joe en un imprescindible de la pasada generaci車n de consolas, tambi谷n en Playstation 2.

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World Rally Championship 4 Sin lugar a dudas uno de los grandes t赤tulos de rallies para PS2 en una generaci車n en la que la m芍quina de Sony ejerci車 un dominio brutal en los distintos subg谷neros de la conducci車n. Desarrollado por Evolution Studios antes de dar el paso a MotorStorm y ser adquirido por Sony, World Rally Championship 4 es uno de los t赤tulos gr芍ficamente m芍s avanzados de la consola, un aut谷ntico logro que demostr車 una vez m芍s la gran flexibilidad de un sistema que sorprendi車 hasta el final.. Las sucesivas entregas le dotaron de un balance y unas mec芍nicas fant芍sticas, tratando de balancear el factor realismo con el de la diversi車n, en una dura pugna con un Richard Burns Rally que apostaba por la autenticidad.

Baldur*s Gate: Dark Alliance II Tanto el Baldur*s Gate original como sus herederos lanzados en PC est芍n considerados como varios de los mejores RPGs occidentales jam芍s creados, de ah赤 que las expectativas que se generaron a la hora de trasladar tan solemne franquicia a los circuitos de PS2 se encontraran por todo lo alto. Muchos se quejaron cuando se dieron cuenta que el primer Baldur*s Gate: Dark Alliance ten赤a poco de RPG y mucho de acci車n, pero dicho juego acab車 acallando las cr赤ticas dado que se trataba de un fenomenal Action RPG que se convirti車 en el Diablo que PS2 siempre debi車 tener. Mientras la entrega original fue desarrollada por Snowblind Studios, su secuela y juego que nos ocupa se encontr車 auspiciado por los genios de Black Isle (Fallout 2, Planescape: Torment, Icewind Dale#), los cuales llevaron a cabo un trabajo a迆n m芍s intachable que coloc車 a Baldur*s Gate: Dark Alliance II como uno de los mejores clones de Diablo que han visto los tiempos. Todo aquel que ame el g谷nero ya sabe lo que le espera: enormes, numerosas y laber赤nticas mazmorras a explorar desde una perspectiva cenital; decenas y decenas de enemigos a los que enfrentarse; un fuerte componente RPG que toma forma en multitud de hechizos a usar, habilidades a conseguir y equipo que acaparar y gestionar; varios personajes a elegir# Todo ello engalanado con un engine gr芍fico s車lido como una roca y una fenomenal ambientaci車n de fantas赤a oscura. A pesar de que en esta generaci車n contamos con t赤tulos de la talla de Diablo III o Torchlight, no por ello debemos dejar de prestar atenci車n a esta peque?a gran joya del g谷nero.

Timesplitters 2 Con la adquisici車n de Rare de parte de Microsoft no fueron pocos los trabajadores de la compa?赤a 每hasta entonces estrechamente ligada con Nintendo durante los noventa- que decidieron volar libremente y buscar nuevos proyectos. Free Radical fue una de las compa?赤as que se cre車 con trabajadores de Rare, gente que hab赤a estado detr芍s de proyectos como los m赤ticos Goldeneye y Perfect Dark. No es de extra?ar, pues, que cuando se anunci車 la franquicia Timesplitters muchos no dudaron en considerarla heredera espiritual de esos FPS que demostraron que en consolas s赤 era posible hacer juegos de acci車n en primera persona. No fue hasta Timesplitters 2 que consiguieron realizar un videojuego de acci車n fren谷tico, din芍mico, variado en sus misiones y con un vasto modo multijugador competitivo lleno de posibilidades de personalizaci車n. Definitivamente, el heredero de los FPS de Rare estaba en Free Radical. Jugabilidad a prueba de bombas y lleno de contenido por disfrutar, mucho esperan a d赤a de hoy una hipot谷tica cuarta entrega.

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El Se?or de los Anillos: El Retorno del Rey En pleno asalto de una nueva trilog赤a f赤lmica perge?ada en base a El Hobbit, diez a?os atr芍s era la fiebre de El Se?or de los Anillos la que asaltaba la pasada generaci車n de sistemas. Despu谷s del derroche de acci車n Beat &em Up fotorrealista que fue Las Dos Torres, PS2 y el resto de sistemas recibieron de la mano de EA la continuaci車n de El Retorno del Rey que ampliaba muy mucho al anterior, contando con un desarrollo no lineal en el que el n迆mero de personajes se triplic車 y cuyo hilo se dividi車 en tres partes, la historia de Aragorn, Legolas y Gimli, la parte de Gandalf y la odisea de Frodo y Sam. Criticado por algunos que lo consideraban un mero machacabotones muy lejos de lo que la licencia ESDLA podr赤a lograr, lo cierto es que es precisamente la acci車n constante y fren谷tica la que a迆n lo hace recomendable para los fans que quieran revisitar jugablemente los momentos m芍s destacados de la magna cinta de Peter Jackson, benefici芍ndose adem芍s del uso de la licencia cinematogr芍fica de forma constante. Cada actor, escenario, arma y enemigo est芍 extrapolado directamente de la pel赤cula, siendo un placer incre赤ble luchar con un amigo en el cooperativo con Aragorn y Gimli espalda contra espalda descuartizando orcos y espectros mientras los acordes de Howard Shore punt迆an la acci車n. Con un inicio fulgurante 每Gandalf repartiendo dosis de magia y espadazos a partes iguales en la defensa del Abismo de Helm-, la t谷cnica de usar transiciones en forma de escenas de la pel赤cula y luego fundirlas con su hom車nimo renderizado para dar paso al juego conform車 todo un espect芍culo gr芍fico en su momento. Acci車n en vena, en estado puro, sin m芍s aditivo que el saborear la ca赤da de sus hasta 40 enemigos simult芍neos en pantalla contra nosotros, solamente le falt車 el incluir de personaje jugable a ?owyn, la escudera de Rohan, para terminar de ser perfecto en su propuesta.

Silent Hill 2 Durante la generaci車n de Playstation 2, una saga vivi車 una edad dorada, una edad iniciada en la etapa anterior de la plataforma de SONY. Hablamos, c車mo no, de Silent Hill, la licencia de Konami, y en particular de su segunda entrega, estrenada en el hardware de la compa?赤a japonesa con bastante acierto y la madurez necesaria para tratar temas conflictivos con estilo, narrativa y terror. James Sunderland se traslad車 a una Silent Hill oscura y tan perdida como su mujer, Maria, transformada en Mary. Adem芍s de parir escenarios, melod赤as 每maestro Akira Yamaoka, gracias每 y ambientaci車n soberbias, la segunda parte de la licencia supo dar el salto generacional sacando partido al hardware de Playstation 2, algo que, por desgracia, no ha sucedido con demasiada soltura en las plataformas actuales (dejando al margen Origins de PSP).

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Star Wars: Battlefront II La serie Star Wars Battlefront cumple esa nefasta particularidad de no haber conseguido sobrevivir al salto generacional en las consolas de sobremesa, a pesar de ser una de las series de la celeb谷rrima franquicia ahora de Disney de m芍s calidad, a pesar de contar con su reciente Remake. Star Wars Battlefront 2 result車 ser la 迆ltima entrega viva de la licencia. Pandemic Studios, estudio tras este t赤tulo, tampoco corri車 mejor suerte, pues termin車 cerrando. Pero lo cierto es que esta segunda entrega mejor車 no solo mejor車 lo visto en la primera parte de manera holgada, sino que adem芍s demostr車 que se pueden producir videojuegos notables al rebufo de una serie como la de George Lucas coloc芍ndonos en mitad de las batallas en escenarios como Coruscant o Tatooine. La conducci車n de naves y el cara a cara en primera o tercera persona hac赤an de este juego de acci車n una soberbia apuesta que hasta se permit赤a el lujo de coquetear con acierto con el online en Playstation 2.

LEGO Star Wars Todo viaje tiene un comienzo. Y si ahora empezamos con una nueva trilog赤a, en 2005 conoc赤amos al fin el instante en que Anakin Skywalker se enfundaba la m芍scara respiratoria del imperecedero Darth Vader en La Venganza de los Sith, la fiebre de los juegos de est谷tica LEGO no comenzaba, aunque s赤 se cimentaba en la cari?osa parodia a los originales f赤lmicos con un juego que aglutinaba la nueva trilog赤a Star Wars que inclu赤a La Amenaza Fantasma 每menos ca車tico visualmente que el juego de PC y PSX que acompa?車 al estreno de 1999-, El Ataque de los Clones 每que nunca se adapt車 oficialmente en el estreno de 2002- y la citada La Venganza de los Sith. En base a un sentido del humor par車dico pero totalmente respetuoso y una fidelidad extrema que los convirtieron en los t赤tulos m芍s fieles basados en la nueva saga, LEGO Star Wars, ese juego por el que muy, muy pocos apostaban, sorprendi車 con su sencilla jugabilidad y su desarrollo de acci車n, puzles, plataformas e incluso veh赤culos, siempre con el detalle magistral de usar las bandas sonoras del maestro John Williams correspondientes a cada cinta. Con un aspecto para ni?os, no pocos fueron los adultos embelesados con su constante rejugabilidad y est谷tica, sellos de la casa que siguen estando presentes en los geniales LEGO Batman 2 y LEGO Lord of the Rings. Un t赤tulo largo y que, a pesar de sus a?os, sigue siendo una gran opci車n con el irresistible LEGO Star Wars The Complete Saga, que a?ad赤a la trilog赤a original de Luke Skywalker y Cia LEGOlizada en una versi車n HD imprescindible.

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Pesadilla Antes de Navidad En 1993, el genio loco de Tim Burton para bien o para mal reformul車 de forma definitiva los esquemas americanos del 31 de diciembre con la inmortal Pesadilla antes de Navidad. Capcom, en 2005, busc車 rendirle homenaje a trav谷s de un ambicioso proyecto que se tradujo en nada menos que la secuela virtual del cl芍sico y juggernaut insuperable en el arte de animaci車n Stop-Motion, llamada La Venganza de Oogie Boogie. Armados con el Soul Robber que el doctor Finklestein nos proporciona -una especie de moco verde o Flubber que sirve a modo de l芍tigo-, recorreremos la conocida ciudad -asombrosamente recreada de forma perfecta hasta sus m芍s nimios detalles- y escenarios como el cementerio -una fotograf赤a crepuscular magistral- mientras ayudamos a los habitantes contra las hordas de Boogie, que ha secuestrado a Sally, en un desarrollo puramente Beat 'em Up de la vieja escuela mezclado con puzles. Con un nivel insano de parecido con lo visto en el film, el juego cuenta con una BSO que fusiona la original de Danny Elfman con nuevas composiciones adaptadas a las mec芍nicas jugables que, en caso de los enfrentamientos contra los Final Bosses que adquir赤an el gameplay de juego de baile. Exploraci車n, tareas secundarias y puzles compon赤an la oferta de un t赤tulo que sigue asombrando por su incre赤ble fidelidad al original, y que demanda a gritos una versi車n en HD para admirar la portentosa direcci車n art赤stica de Capcom.

Dark Cloud 2 Dark Cloud o Dark Chronicle es de esos nombres que siempre ha tenido un aura especial dentro del cat芍logo de Playstation 2 aunque se olviden a menudo de 谷l cuando se habla de los mejores t赤tulos de la consola y se mencionen nombres m芍s cl芍sicos.. La segunda entrega de esta serie manten赤a las bases de la primera parte: juego Action RPG en tercera persona donde los dos elementos m芍s importantes eran eliminar monstruos en las distintas mazmorras que nos 赤bamos encontrando y recolectar objetos diversos. Max y M車nica, los protagonistas, destacaban por las nuevas habilidades que pod赤amos hacer en el juego, como por ejemplo mejorar y hacer subir de nivel las armas que encontr芍bamos, no solo los personajes en cuesti車n. El trabajo y desarrollo de las armas fue uno de los grandes a?adidos del t赤tulo, donde pod赤amos reclutar tambi谷n todo tipo de personajes no controlables. Muchas de las cr赤ticas a nivel internacional lo consideraron un aut谷ntico cl芍sico imprescindible para los amantes del g谷nero. Y es que Level 5 con esta serie supo tocar las teclas correctas, como casi siempre.

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Fahrenheit Despues del ambicioso y adelantado a su 谷poca Omikron: The Nomad Soul, Quantic Dream y David Cage continuaron con su b迆squeda del sentimiento humano y del realismo pre-Heavy Rain con Farenheit/Indigo Prophecy, uno de los primeros exponentes del nuevo esquema jugable en el terreno de la Aventura Gr芍fica, alejado del cl芍sico Point & Click. Con una historia cuyo punto de partida ya nos dejaba bien claro la originalidad y radicalidad de la propuesta, limpiar la escena de un crimen ritual cometido por nosotros mismos, la jugabilidad de Farenheit se apoyaba en decisiones elementales como limpiar los rastros de sangre para que no nos pillen, o pagar la cuenta de la cafeter赤a en vez de salir por la puerta sin interactuar con nada, como ser赤a habitual. Estos puzles org芍nicos se alternan con scriptados set-pieces que en ocasiones se antojaban geniales con respecto a los varios personajes contrapuntos que pod赤amos manejar, como el p芍nico de uno de ellos y el tener que controlar su respiraci車n. Bajo un argumento Noir malsano, macabro y muy intrigante estropeado un poco por un trozo final que se alejaba del realismo f赤sico inicial, Fahrenheit es una aventura cinematogr芍fica que busca lo mismo que Heavy Rain, aunque con una jugabilidad m芍s profunda, y que nadie deber赤a perderse. Uno de los t赤tulos a recordar del cat芍logo de PS2 que mantiene en tensi車n constantemente gracias a su divisi車n visual al estilo del virtuoso Brian De Palma, su gui車n y las m迆ltiples formas que este brinda para resolver una situaci車n -aunque sigue siendo una libertad guiada- y que, a pesar de algunos cambios bruscos en la c芍mara y un control que se deja sentir mejor con el rat車n de PC que con el pad de las consolas, vino al sistema de Sony con un gran doblaje al castellano y a 60 herzios. Y encima con el maestro Angelo Badalamenti, compositor del Twin Peaks de David Lynch, musicando una partitura para el recuerdo.

Kingdom Hearts II Tras asentar las bases en su primera entrega, Kingdom Hearts II se mostraba mucho m芍s libre al no necesitar detenerse para explicar las particularidades de su concepto. Sora de nuevo volv赤a asumir el rol de salvador del Reino M芍gico, acompa?ado como siempre por sus fieles Donald y Goofy en varios mundos salidos de pel赤culas de Disney como El Rey Le車n o Mul芍n. El t赤tulo mejoraba exponencialmente casi todos los aspectos del original: jugabilidad mucho m芍s depurada (sobre todo la c芍mara), combates 芍giles y con grandes posibilidades gracias a la inclusi車n de los turbos, y por supuesto los hechizos m芍gicos e invocaciones. Para colof車n, el t赤tulo inclu赤a algunos momentos argumentales de gran fuerza y tuvo la mejor edici車n espa?ola posible, con un excelso doblaje al castellano que a迆n soy sigue sonando como uno de los m芍s grandes jam芍s realizados para el sector.

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Rule of Rose Al gozar de tanta popularidad como los FPS hoy en d赤a, el Survival Horror conoci車 en PS2 t赤tulos que se apartaron un poco de la f車rmula Resident Evil-Silent Hill, como Project Zero, Clock Tower 3, o el mencionado Haunting Ground. Uno de estos fue Rule of Rose, t赤tulo considerado de culto que en su momento, 2006, provoc車 no s車lo quejas, sino encendidos debates, repercusiones de la clase pol赤tica con diputados solicitando su prohibici車n y dem芍s que no hicieron m芍s que aumentar la curiosidad del usuario. Prohibido en Italia, Inglaterra, Australia y Nueva Zelanda, estos tres neg芍ndose a concederle clasificaci車n PEGI, la pol谷mica fue tan alta que incluso fue solicitada su prohibici車n en toda Europa 每a Espa?a lleg車 sin problemas, aunque en cantidades limitad赤simas. Pero ?cu芍l fue su crimen? Sencillamente mostrar una historia en la que se sugiere, jam芍s expl赤citamente pero s赤 roz芍ndolo, un conato de lesbianismo entre adolescentes de apenas 13-14 a?os. Y es que Rule of Rose es una de las historias m芍s bellas, tristes y macabras que hemos visto en un juego, narrada con una sensibilidad enorme y una crueldad igual de grande, haciendo honor a la m芍xima de que los ni?os pueden llegar a ser realmente crueles. Con una bell赤sima partitura totalmente orquestal a piano y cuerda y unas soberbias escenas CGs, solamente la jugabilidad lastr車 el conjunto, ya que el sistema de combate, que reflejaba lo que era pelear no con un Marine, sino con una asustada, amn谷sica y delicada chica de 19 a?os llamada Jennifer, no aprovech車 esto como deber赤a haberlo hecho, resultando en un gameplay arcaico, con armas de Mel谷e que a veces resultaban insufribles, y un desarrollo jugable demasiado esquem芍tico a pesar de a?adidos tan notables como la interacci車n con nuestro fiel perro. Una de esas curiosidades que muchos atesoramos en nuestra colecci車n y que, a pesar de sus fallos, supone una experiencia a sentir y descubrir gracias a su historia y envoltorio audiovisual, tan bella como macabra.

Scarface: The World is Yours Ser un don nadie en GTA est芍 muy bien. Ser el mism赤simo Tony Montana en su viaje a los infiernos es mucho mejor. Al menos esa es la premisa que la tristemente desaparecida Radical Games plante車 en su d赤a. Con imagen de Al Pacino y una estructura de mundo abierto, con conducci車n, drogas y violencia en las calles, cabr赤a la tentaci車n de pensar que estamos ante el primo ※pobre§ de Vice City. Pero The World is Yours encontr車 la forma de hacer las cosas a su manera, centrando muchos elementos en hacer sentir al jugador en la piel del mafioso cubano, permiti谷ndole usar y exhibir su poder en la ciudad, recreando con detalle la furia que desprend赤a en la pel赤cula, junto con esa sensaci車n de ef赤mera omnipotencia. Con varios subsistemas que reflejaban nuestro creciente poder en la zona, a Scarface s車lo le falt車 algo m芍s de empaque t谷cnico y algunos detalles para ser un t赤tulo sobresaliente, aunque el resultado final sigui車 mereciendo la pena.

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Gran Turismo 3: A-Spec Por supuesto, otra de las claves del r芍pido y fulgurante triunfo de PS2 fue contar muy pronto con un Gran Turismo en la vida de la m芍quina. Edificado sobre los s車lidos cimientos de una de las sagas reinas de Playstation, Gran Turismo 3 incorpor車 potentes novedades t谷cnicas y audiovisuales, aunque para ello sacrific車 el enorme n迆mero de coches del magistral Gran Turismo 2, un corte muy significativo desde 650 coches a algo m芍s de 180. Pese a ello, el t赤tulo de Polyphony fue el mejor embajador posible de la nueva plataforma, e incluso se utiliz車 como punta de lanza en una intensa campa?a de publicidad, lo que le vali車 tambi谷n para convertirse en uno de los juegos m芍s vendidos de la historia y el m芍s vendido dentro de su propia saga, con cerca de 15 millones de unidades. La luna de miel no fue completa en Europa por culpa de una conversi車n PAL insuficiente, pero ni eso pudo empa?ar uno de los grandes juegos del catalogo de PS2.

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Forbidden Siren El terror japon谷s evoca siempre los miedos m芍s oscuros e internos de todos nosotros, pero no fue hasta la mitad de la primera d谷cada cuando el telespectador medio comenz車 a ※sentir miedo§ en masa. Sucedi車 con el estreno de ※La Maldici車n§ (la pel赤cula Norteamericana). Unos a?os antes y con el permiso de Project Zero, SONY hab赤a apostado por esta f車rmula con bastante acierto a trav谷s del videojuego Forbidden Siren, trabajo de Keichiro Toyama, uno de los padres de Silent Hill, exiliado de Konami. Una villa nipona aparentemente normal, Hanuda, y un extra?o culto despertado tras a?os de silencio aterrorizaban a los diez supervivientes que deb赤an sobrevivir al advenimiento de Datasushi, un ente maligno que transformaba a los residentes del pueblo en cascarones humanos llamados Shibito. Forbidden Siren puede presumir de haber dado un toque especial a la f車rmula del survival horror japon谷s gracias a su jugabilidad apoyada en sobrevivir m芍s que en luchar.

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Ratchet & Clank: Going Comando El 谷xito de Naughty Dog con Jak & Daxter hizo que su 'rival' m芍s directa, Insomniac Games dediciera sacar adelante otro plataformas de acci車n con estrafalaria pareja como protagonista. El estudio, responsable de Spyro the Dragon en la 谷poca de PSOne, decidi車 dar luz a la hilarante franquicia Ratchet & Clank, protagonizada por un extra?o alien赤gena y un robot que con este Going Commando, su segunda entrega, alcanz車 su m芍xima cota de genialidad. Exploraci車n, posibilidad de realizar m迆ltiples misiones, minijuegos... todo con la mec芍nica de un juego de acci車n en tercera persona donde los elementos de plataformas estaban integrados con inteligencia y no s車lo como un peque?o tr芍mite. El t赤tulo ofrec赤a adem芍s la posibilidad de ser rejugado -tras completarse- en un modo desaf赤o m芍s complicado, suponiendo un reto muy meritorio incluso para los m芍s experimentados jugadores. A d赤a de hoy nos preparamos para el Remake, habr芍 que ver si nos hace sentir lo mismo que las entregas pasadas.

Okami El m芍s brillante Zelda que no haya hecho Nintendo. Uno de los juegos m芍s encantadores y a la vez 谷picos que hemos podido vivir en PS2. Inaba, Kamiya y el grueso del equipo de Clover crearon una magna aventura utilizando como base algunos de los mitos m芍s arraigados del folclore japon谷s. Se puede argumentar que era un juego demasiado largo y tampoco ten赤a esa brillantez en las mazmorras que tienen las mejores aventuras de Link, pero sus posibles defectos quedaban ocultos tras el fant芍stico estilo visual, uno de los mejores ejemplos de cel-shaded de PS2. A sus muchas virtudes hay que sumar lo entra?able de sus historias y personajes, as赤 como una banda sonora para el recuerdo, una de las m芍s destacadas de la pasada generaci車n con algunos temas capaces de iluminar nuestro d赤a. Tambi谷n para el recuerdo quedan algunos momentos como cuando Amaterasu ※limpia§ la corrupci車n de una zona y el triste escenario empieza a recuperar la vida y el color.

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Pro Evolution Soccer 3 La saga ISS Pro se hab赤a erigido como la franquicia reina del f迆tbol virtual desde los tiempos de Playstation. La primera consola de Sony ten赤a el honor de haber albergado un acercamiento a la simulaci車n nunca visto antes. Jugadores y equipos ficticios, s赤, pero f迆tbol en estado puro. Konami dio en el clavo con su franquicia y el salto cualitativo lleg車 en Playstation 2. Despu谷s de dos primeras entregas de tanteo donde se traslad車 con acierto la jugabilidad de la franquicia a la nueva generaci車n, fue Pro Evolution Soccer 3 el t赤tulo futbol赤stico que rompi車 moldes. Se estrenaba un nuevo motor gr芍fico que met赤a de lleno la saga PES en la nueva generaci車n. Animaciones, fluidez, el bal車n m芍s realista jam芍s recreado en un videojuego y la incursi車n del FIFPro, que tra赤a jugadores reales en cantidades m芍s que notables viendo la relaci車n entre la saga y las licencias oficiales tiempos atr芍s. Se considera a d赤a de hoy el mejor PES junto a Pro Evolution Soccer 5, y tambi谷n uno de los mejores juegos de f迆tbol de la historia.

Jak and Daxter: Precursor Legacy En el 2001, Naughty Dog ya hab赤a sido adquirida por Sony para asegurarse de contar en exclusiva con los creadores de Crash Bandicoot, en un movimiento que no ha dejado de tener sentido ni de presentar beneficios desde que se produjo. Puesto que ya no pod赤an contar con la vieja mascota por juegos de licencias, el estudio comenz車 un nuevo proyecto y puesto que era el 2001, todav赤a se viv赤a bajo la idea de que una consola ten赤a que tener un juego de plataformas con coloridos colores en el cat芍logo de forma obligatoria. As赤 naci車 un Jak and Daxter que comenz車 su andadura dejando claro los motivos de la compra por parte de Sony. Era un juego sencillamente brillante en todos los aspectos. T谷cnicamente resultaba impresionante, con sus ciclos de d赤a y noche o su mundo cont赤nuo sin cargas, ten赤a tambi谷n un dise?o destacado, con grandes mundos de alegres colores y una gran variedad de ambientes. El duo protagonista destilaba carisma y personalidad, jugando a la ※extra?a pareja§ de una forma efectiva mientras protagonizaban una aventura de acci車n del m芍s alto calibre.

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Devil May Cry 3: Dante's Awakening Devil May Cry pis車 con fuerza en la pasada generaci車n de consolas. Un hack and slash de Capcom que sorprendi車 por el elevado ritmo de juego, por el mol車n personaje que protagonizaba la historia y por tener una jugabilidad endiablada. Despu谷s de la primera entrega lleg車 una segunda parte defenestrada por cr赤tica y p迆blico, por ser indigna de lo que se vio en el estreno de Dante. Con este panorama Capcom puso toda la carne en el asador y sac車 una tercera parte que volv赤a a recuperar buena parte de las sensaciones que gener車 la entrega original. En este caso, la gran variedad de estilos que ten赤amos disponibles para equipar a Dante y su ya habitual elenco de armas de todo tipo, tanto para el cuerpo a cuerpo como las armas de fuego, hicieron? que el t赤tulo fuera m芍s que atractivo a nivel jugable. La presencia de diversos personajes como Vergil, algunos de los mejores enemigos de la saga y el ※pique§ para rejugarlo a dificultades mayores confirmaron que Dante hab赤a vuelto por la puerta grande.

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Killer 7 Si en algo ayud車 la popularidad a PlayStation 2 fue en un cat芍logo que no solamente abarc車 pr芍cticamente todos los g谷neros, a la par que cre車/potenci車 otros, sino que muchos pudieron experimentar con otras formas de narrativa y visuales. Como Goichi Suda, apodado a si mismo Suda51, que dos a?os antes de lanzar No More Heroes se dedic車 a juguetear en el inclasificable Killer7 每primer juego suyo que sal赤a de Jap車n- con una narrativa Noir extrema fragmentada, desfragmentada, puesta del rev谷s, hecha pedazos y reconstruida mediante una galer赤a de personajes que inclu赤an gu赤as vestidos de sadomaso extremo, criadas francesas y enfermeras, viejos asesinos en silla de ruedas o eliminadores entre los que se contaban ciegos o p芍lidas chicas que usaban la sangre de sus cercenadas venas. Con un esquema de juego y control que solamente nos permit赤a avanzar de forma 2D en 3? Persona, para despu谷s pasar a disparar al estilo FPS, disparo, aventura y puzle se entremezclaban con una historia densa y trabajada para aquel que era capaz de seguir jugando tras sus primeros diez minutos. Desquiciante, enfermizo, delirante, provocador, sanguinario, Killer7 es el tipo de juego que divide, que provoca cismas entre los que lo consideran un ejemplo de originalidad llevada a sus 迆ltimas consecuencias y los que opinan que no hay por donde cogerlo. Pero tambi谷n es el ejemplo perfecto de la diversidad que PS2 lleg車 a tener hace una generaci車n.

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Amplitude Antes de Guitar Hero y de la revoluci車n de los juegos musicales con perif谷ricos, hab赤a un peque?o estudio llamado Harmonix empe?ado en sacudir el g谷nero de los juegos musicales r赤tmicos. Su primer intento fue el fant芍stico Frequency, un t赤tulo repleto de estilo con una mec芍nica r芍pida y 芍gil que acompa?aba a una fant芍stica banda sonora con una presentaci車n visual a juego con la misma. El gran 谷xito de cr赤tica hizo que Sony apostara tambi谷n por esta continuaci車n, un t赤tulo incluso mejor, con una notable variedad de modos de juego y en el que se inclu赤a incluso una remezcla de un tema de David Bowie: ※Everyone says Hi§ junto a otros potentes temas electr車nicos. Es estos juegos se puede ver sin lugar a dudas el embri車n de lo que ser赤a la corta pero intensa revoluci車n de los juegos musicales.

God of War II: Divine Retribution Justo cuando Playstation 3 comenzaba a dar sus primeros pasos, cuando la nueva generaci車n ten赤a encandilados a los jugadores tradicionales con la Alta Definici車n, el espartano Kratos ten赤a que mostrar su mejor cara en PS2. Lleg車 2007 y con 谷l la secuela de la que, hasta la fecha, es considerada como una de las mejores sagas de acci車n. God of War 2: Divine Retribution exprimi車 el hardware de PS2 cuando todo el mundo pensaba que nada m芍s se pod赤a hacer con la m芍quina. Y no solo eso; el t赤tulo de SONY Santa Monica, con David Jaffe todav赤a deambulando por sus oficinas como productor 每recordemos que m芍s tarde abandon車 a su v芍stago每, demostr車 que con una segunda parte se puede apostar por una jugabilidad atractiva, atrevida y visceral que innova a la vez que mantiene el esp赤ritu que hizo grande a la 谷pica cruzada de Kratos.

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Canis Canem Edit ※Perro come a perro§ o la historia de un duro muchacho, ※Jimmy§ Hopkins, tratando de encajar en una instituci車n privada conocida por su dura disciplina y por albergar a algunos de los estudiantes m芍s problem芍ticos del pa赤s. En una evoluci車n de cl芍sicos del Spectrum como Back to Skool o Skool Daze, nuestro protagonista tiene libertad para moverse por las amplias instalaciones del recinto y alrededores, pero estar芍 sometido a la disciplina de la escuela, con sus horarios y horas de actividades. Durante el a?o escolar controlaremos al protagonista en toda clase de aventuras, pudiendo adquirir habilidades realizando minijuegos -las clases de lengua por ejemplo nos pueden ense?ar a expresarnos mejor para pedir disculpas a un polic赤a por alguna fechor赤a y minimizar las consecuencias-. A pesar de la gran pol谷mica por el nombre original del juego, ※Bully§, y la idea de que Rockstar nos iba a invitar a controlar a un peque?o psic車pata buscando aterrorizar a los m芍s d谷biles, Canis Canem Edit dista mucho de esa percepci車n inicial, siendo una historia de madurez, encaje y con momentos hasta tiernos, combinados con otros de m芍s tensi車n alrededor de los conflictos con otros personajes.

Sly 3: Honor Entre Ladrones No ser赤a adecuado decir que Sly Cooper fue un ※patito feo§ ni mucho menos, fue una serie exitosa tanto por sus ventas como por su calidad, pero algo tapada en comparaci車n con otras ofertas exclusivas de PS2. Sly 3 vino a ser una suma de todo el trabajo realizado por Sucker Punch y la experiencia acumulada de pasadas entregas permiti車 al estudio cerrar una trilog赤a brillante. Est谷ticamente mantiene uno de los cel shaded mejor trabajados de la m芍quina, y tambi谷n contin迆a la exitosa mec芍nica de plataformas, sigilo y juego en equipo de la serie. Se a?adieron nuevos personajes, m芍s variedad de misiones y diversos minijuegos que ofrec赤an una gran variedad de posibilidades. Contaba con detalles curiosos como el incluir unas gafas 3D tradicionales para usarlas en secciones especiales dise?adas para crear un mayor efecto de profundidad, o un curioso modo multijugador que funcionaba bastante bien. Con una impecable localizaci車n al castellano, fue sin duda un juego muy disfrutado por muchos usuarios de PS2 en su d赤a -y por muchos jugadores presentes gracias al pack HD en PS3-.

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Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo Una de las grandes sorpresas de la pasada generaci車n fue encontrarnos este renacimiento de Prince of Persia, que nos sorprendi車 por diversos motivos. Est谷ticamente brillante y un gran ejemplo de c車mo plantear un juego de plataformas en 3D, aunque sin duda el mayor logro de dise?o del juego se logr車 con la mec芍nica de la arena del tiempo, que nos permit赤a manipular el flujo temporal de forma muy limitada pero crucial para el desarrollo de la aventura. La acci車n tambi谷n se resolvi車 con soltura, aunque lo que realmente atrapaba del juego era su interpretaci車n del palacio oriental y lo satisfactorio que era moverse con el protagonista, dotado adem芍s de una gran animaci車n. No contento con todo ello, la historia tambi谷n estaba bien trenzada y los personajes estaban un gran desarrollo que nos llevaba a interesarnos por su destino. El brillante juego acabar赤a siendo una trilog赤a que nunca llegar赤a a reproducir la brillantez del primer juego, en buena parte por una insistencia en ※oscurecer§ el tono del juego y acentuar el combate, aunque esa es s車lo parte de la historia. A pesar de ello, un fant芍stico t赤tulo que merece su lugar en esta selecci車n.

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Shin Megami Tensei III: Lucifer's Call Atlus se tom車 su tiempo en aparecer en PS2. Siendo una compa?赤a relativamente modesta, crear un entorno para crear un juego con pol赤gonos, crear modelos 3D y animaciones para su enorme cantidad de criaturas y otras necesidades del videojuego moderno no es nada f芍cil ni barato. Eso s赤, una vez hecho en este Nocturne, recuperaron el tiempo con creces usando el mismo motor para varios t赤tulos. En todo caso el estreno de Shin Megami Tensei en la consola de Sony marca una nueva era para el estudio de JackFrost y era un juego largamente anticipado por parte de los aficionados despu谷s de muchos a?os desde el 迆ltimo Shin Megami Tensei oficial. Fiel a la naturaleza de la saga, Nocturne no se anda con minucias a la hora de plantear su premisa: un juego que arranca con el fin del mundo ciertamente no es algo que se vea todos los d赤as. Partiendo de esa premisa, Shin Megami Tensei III bucea en muchas de las mec芍nicas de combate de la serie, con su complejo sistema de fortalezas, debilidades, da?os elementales, cambios de estados, bonus y un gran n迆mero de consideraciones. Fruto de eso nace un juego particularmente dif赤cil, con algunos encuentros que ocupan su lugar entre las pesadillas de un buen n迆mero de jugadores -§inolvidable§ ese Matador, un jefe que ha provocado m芍s de un lanzamiento de pad-.

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Yakuza 2 Ryu Ga Gotoku es una saga de juegos muy especial, aunque no para todos los gustos y algo ※arruinada§ en occidente por una err芍tica pol赤tica de localizaciones. Desde el primer juego destac車 por ※clavar§ la ambientaci車n de localizaciones emblem芍ticas de Tokio como el c谷lebre -o infame seg迆n se mire- barrio de Kabuchiko. La historia del primero nos pone en el papel de Kiryu Kazuma, el Drag車n de Doujima, un Yakuza de pu?os legendarios que se sacrifica por un amigo para ir a la c芍rcel en su lugar. La primera parte contaba los detalles de su regreso a las calles y los hechos que empezaron a surgir a su alrededor. El realismo de la historia era encomiable -hay un genial art赤culo en el que varios Yakuza aut谷nticos analizan el juego para evaluar su realismo y encontraron muchos detalles que estaban perfectamente reproducidos-. Adem芍s de eso, el juego en s赤 es tremendamente entretenido, una mezcla de Brawler con una gran cantidad de movimientos y t谷cnicas, sumado a juego de estructura semi-libre, con un gui車n principal y numerosas actividades secundarias que realizar -incluyendo algunas picantes-. La segunda parte -y las sucesivas entregas- contin迆an la historia de Kiryu y otros Yakuza, adem芍s de mantener una l赤nea ascendente de calidad t谷cnica y jugable.

Persona 4 Con el 谷xito de Persona 3, que hab赤a calado hondo entre un grupo diverso de aficionados, Atlus comenz車 r芍pidamente a preparar una cuarta parte. La base utilizaba los descubrimientos que el equipo hab赤a hecho con el anterior trabajando Katsura Hashino repiti車 como director y tuvo muy claro c車mo mejorar lo logrado con su anterior trabajo. Una de las claves fue Inaba, una localidad peque?a -relativamente- y rural t赤pica japonesa y un completo cambio de tercio para Persona que siempre suele desarrollarse en ciudades modernas. Lo destacado de la localidad es su soberbia ambientaci車n y su mucho mayor abanico de actividades comparada con la Iwatodai de Persona 3. Con buen criterio, el equipo identific車 que una de las cosas atractivas de Persona 3 era la ilusi車n de ※vivir§ una vida normal, por lo menos en parte, y hacer lo que los chicos de esa edad suelen hacer para entretenerse, desde ir a caf谷s, pescar, comer o salir juntos. As赤 que el equipo increment車 todas esas posibilidades, reforzando el escenario para que pareciera m芍s aut谷ntico y variado. El colosal trabajo con los personajes que te encuentras y los miembros de tu grupo en particular est芍 al nivel de los mejores juegos de rol, con relaciones e historias interesantes que te har芍n reir y emocionarte. La historia es simplemente fant芍stica en l赤neas generales, con una gran atenci車n al detalle mientras que las mec芍nicas de combate, evoluci車n y experimentaci車n con las Personas son pr芍cticamente un juego en s赤 mismo. No es exagerado decir que Persona 4 es uno de los mejores JRPGs de todos los tiempos.

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Dead or Alive 2: Hardcore Durante los primeros compases de vida, Dead or Alive no fue un juego ligado a Microsoft como pas車 posteriormente. El t赤tulo de lucha ideado por Itagaki desde el Team Ninja consigui車 con su segunda entrega, presente tambi谷n en Dreamcast y arcades, dar un paso adelante respecto la primera parte gracias a los nuevos motores de juego de la generaci車n. Esta segunda parte se destacaba de t赤tulos como Tekken ofreciendo un ritmo de juego mucho m芍s elevado y din芍mico basado en el cl芍sico tri芍ngulo interrelacionado de la franquicia: los golpes, los agarres y los contraataques. Las mejoras en animaciones, los nuevos personajes y los nuevos escenarios y la presencia de una serie de f赤sicas que ser赤an posteriormente marca de la casa lo convirtieron en un juego de lucha muy a tener en cuenta. Adem芍s, tiene un encanto especial ya que despu谷s de esta entrega la franquicia no volver赤a a pisar una consola de Sony durante a?os. Itagaki se comprometi車 con el hardware de Microsoft y as赤 fue hasta la marcha del genio japon谷s de la compa?赤a, momento en el que Dead or Alive 5 ha aparecido en PS3.

Persona 3: FES Persona 3 fue el juego que empez車 a cambiar definitivamente las jerarqu赤as dentro de la gran familia de los Shin Megami Tensei. Persona era el spin off m芍s exitoso de la saga demon赤aca, aventuras generalmente m芍s locales, situadas en institutos y que pronto pasaban de lo convencional a lo sobrenatural, aunque entremezclando realidades. Pero en Persona 3 se encontr車 el grado de qu赤mica perfecto para multiplicar el 谷xito de la serie, introduciendo leves elementos de Novela Visual, estableciendo una din芍mica a caballo entre el d赤a a d赤a en un instituto y los combates contra ※Sombras§ de noche. A trav谷s de establecer y fortalecer relaciones no s車lo ten赤as acceso a historias cada vez m芍s personales de la gente que te rodea, sino que ganas poder a la hora de mezclar Personas y as赤 obtener combinaciones m芍s fuertes. La din芍mica funcion車 a la perfecci車n, en buena parte tambi谷n por el gran acierto a la hora de trazar la historia y el fant芍stico trabajo realizado con los personajes que te acompa?an en tu viaje, que forman una parte crucial del disfrute que se obtiene con este t赤tulo. Tambi谷n fue la primera vez que los europeos pudimos disfrutar de Persona, por lo que este juego tendr芍 un significado especial para los que se introdujeron en la saga.

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Primal El estudio First Party de SCE Cambridge Studio, despu谷s de dar vida a Sir Daniel Fortesque en el inolvidable MediEvil, lanz車 ya para PS2 Primal,uno de esos t赤tulos que una d谷cada despu谷s siguen desbordandogargantuesca epicidad en cada apartado de gr芍ficos, historia,personajes, ejecuci車n y, algo raro de ver hoy en d赤a, extensi車n. Unahistoria que se gana a pulso la definici車n de '谷pica' con los recordadosJen y Scree de protagonistas. Cuatro mundos enormes y absolutamentedistintos entre s赤 (un mundo de noche perpetua y siempre nevado, unreino submarino, un mundo de realeza decadente - cruce entre la Francia pre-revolucionaria y Tim Burton- y un reino dentro de un volc芍n) para explorar, explorar y explorarhasta descubrir secretos como la baraja de cartas de los personajes. Ungameplay lleno de batallas, su punto negativo quiz芍s, y exploraci車n,pero en el que predominan los puzles al estilo Ico, ya que siempre hayque mantener los dos carism芍ticos personajes juntos. Unos gr芍ficos quea迆n hoy aguantan estoicamente el tipo, sobre todo con la posibilidad deactivar el escaneo progresivo en su reescalado HD. Y un trabajo devoces, dobladas o en V.O. impecable, con actores profesionales bordandosus papeles en cualquiera de las dos versiones, junto a una de lasmejores bandas sonoras (el score instrumental, que no las cancionesrockeras de los combates) jam芍s escritas que ya destacamos en elreportaje dedicado a la m迆sica de videojuegos, y que apabulla por sutorrente orquestal y su enormidad, contundencia y lirismo sonoro. Ensuma, una de las joyas imperfectas m芍s infravaloradas de la PlayStation 2y de la pasada generaci車n que merece muy mucho ser redescubierta nosolo en la PSN de PlayStation 3, sino al igual que Strangers Wrath, en una versi車n HD para PS Vita que aproveche su potencial visual en la pantalla del sistema.

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R-Type Final Ya en 2003, a?o de lanzamiento del juego que nos ocupa, el hist車rico g谷nero de los matamarcianos estaba de capa ca赤da. Lejos quedaban ya sus grandes a?os de gloria, y pocas compa?赤as se decid赤an a seguir apostando por 谷l. Entre las pocas que lo hicieron, aunque en este caso fuera por 迆ltima vez, se encontraba Irem, precisamente una de las principales culpables de que el g谷nero alcanzara estratosf谷ricas cotas de calidad durante la segunda mitad de la d谷cada de los 80 y primera de los 90. A Irem le debemos grandes matamarcianos, siendo su mayor y m芍s conocida obra la franquicia R-Type, compuesta hasta entonces por seis t赤tulos principales (R-Type, R-Type II, Armed Police Unit Gallop, R-Type Leo, R-Type III y R-Type Delta). Dado que el g谷nero daba sus 迆ltimos coletazos (a迆n quedaba lejos el resurgir que acab車 experimentando gracias a las tiendas virtuales de descarga), Irem decidi車 que uno de los mayores y mejores representantes de los matamarcianos, quiz芍s el mejor de todos junto a la franquicia Gradius, se despidiera de los aficionados por todo lo alto. De ah赤 este R-Type Final, una cicl車pea recopilaci車n de todo lo que Irem hizo por el shooter desenfrenado a lo largo de 20 a?os. En el juego se daban cita nada m芍s y nada menos que 101 cazas espaciales, provenientes tanto de la franquicia R-Type como de otros t赤tulos de Irem, todos controlables y perfectamente diferenciados. Una aut谷ntica org赤a matamarcianera en la que no pod赤an faltar las Forces (se?a de identidad de la franquicia) o los Wave Cannons (otro de los sellos de la serie), adem芍s de los escenarios tecno-org芍nicos, la m迆sica electrizante y la elevada dificultad que convert赤a cada tramo del juego en un aut谷ntico desaf赤o. R-Type Final no fue el 迆ltimo t赤tulo de la franquicia (ese honor corresponde al R-Type Tactics II de PSP), pero s赤 el 迆ltimo matamarcianos puro, con la carism芍tica R-9 liderando la que a d赤a de hoy sigue siendo mayor flota de cazas espaciales vista en t赤tulo alguno. En definitiva, uno de los mejores matamarcianos de la historia y un aut谷ntico indispensable a poco que el g谷nero te atraiga.

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Grand Theft Auto: Vice City Con muchos m芍s recursos y una base s車lida desde la que crecer con GTA III, Rockstar se embarc車 en la aventura de definir la identidad de serie. Con Liberty City hab赤an creado un lugar cre赤ble y emocionante, pero todav赤a falto de chispa. Se supon赤a que era una versi車n alternativa de Nueva York pero el paralelismo era escaso. La secuela, Vice City, perfil車 la nueva personalidad de la serie y tambi谷n sirvi車 para descubrir una de sus grandes fuerzas: la ambientaci車n y la capacidad de reflejar una ciudad, un ambiente y una cultura, en este caso la de Miami de los a?os 80. A la excelente recreaci車n visual de los d赤as y las noches de Vice City se incorporaba una banda sonora de aut谷ntico lujo, con grandes 谷xitos de la 谷poca que consegu赤an trasladarnos sin esfuerzo a los tiempos de ※Corrupci車n en Miami§. Los triunfos de este juego siguieron con el acierto a la hora de crear un protagonista memorable: Tommy Vercetti, al que daba vida la voz de Ray Liotta, con la suficiente personalidad como para sostener una intensa historia de mafia, corrupci車n y ajustes de cuentas en la soleada ciudad.

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Devil May Cry Originalmente un nuevo concepto de Resident Evil con m芍s acci車n, el juego evolucion車 hasta convertirse en algo completamente distinto. De la mano de Hideki Kamiya, la habitual mec芍nica de los Resident Evils qued車 pr芍cticamente enterrada salvo por algunos cl芍sicos ※puzles§ de busca la llave, y la acci車n sin descanso pasaba a un primer lugar. Aqu赤 naci車 Dante, un cazador de demonios de pelo blanco que sobresal赤a desde el primer segundo de juego con su combinaci車n de estilo y chuler赤a. Y aqu赤 tambi谷n naci車 una nueva generaci車n de Beat*em Ups basados no s車lo en avanzar sino en hacerlo con estilo, con cada lucha puntuada en base al m芍ximo tiempo capaz de mantener el combo y la variedad de golpes utilizados entre otros factores. Equipado con una gran espada y dos pistolas gemelas, muchos jugadores tienen grabado en la retina sus primeros pasos con Dante, aprendiendo a ※levantar§ a los enemigos con un golpe de espada ascendente y manteni谷ndolos en el aire disparando desde el suelo con las pistolas, en lo que era uno de los s赤mbolos m芍s evidentes del poder赤o del protagonista.

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Midnight Club III: Dub Remix Rockstar no s車lo domin車 la generaci車n PS2 con sus GTA, tambi谷n se diversific車 utilizando otros estudios para crear nuevas experiencias. Una de las m芍s notables de estas aventuras fue Midnight Club, una serie de conducci車n con marcada personalidad ※Underground§ y serio rival de Need for Speed. La tercera entrega lleg車 adem芍s con el sello DUB, una de las marcas m芍s influyentes en el mundo del tunning, as赤 que el juego contaba con amplias posibilidades de mejora externas e internas para cada veh赤culo. Con una m迆sica y una ambientaci車n a medida, con casi cien temas licenciados de una gran variedad de g谷neros, as赤 como una amplio escenario con libertad de movimiento en varias ciudades (San Diego, Atlanta y Detroit), Midnight Club III se convirti車 en uno de los grandes referentes de la velocidad en su 谷poca, a lo que contribuy車 tambi谷n su modo online y completo editor de circuitos.

God Hand Una aut谷ntica ida de pinza de Shinji Mikami con Atsushi Inaba de cooperador necesario, y la que fue la 迆ltima producci車n de Clover Studio tras Viewtiful Joe y Okami, antes de saltar en pedazos. Un beat'em up cl芍sico, enfocado a hardcore gamers, profundo a nivel de combos ambientado en una especie de salvaje oeste postapocal赤ptico y con un fuerte componente de humor que en ocasiones roza lo rid赤culo y la parodia, por ejemplo de Hokuto no Ken o Mad Max. El protagonista, Gene, posee una de las God's Hands, las manos con las que se salv車 al mundo del mal谷fico Angra. Su labor es evitar que cuatro demonios Divas lo resuciten. A partir de aqu赤, no existe tab迆 ninguno: homosexuales con mucha pluma, enanos vestidos de Power Rangers, gorilas con m芍scaras de lucha libre, demonios con obesidad m車rbida o carreras de chihuahuas. No destaca en lo t谷cnico -m芍s bien lo contrario-, si en lo jugable, adem芍s por lo comentado, por incorporar la God's Wheel, la ruleta de Dios, que nos permit赤a ejecutar ataques m芍s poderosos. Un t赤tulo con personalidad, humor, irreverencia y sello beat'em up de la vieja escuela ideal para echar unas risas sin ser demasiado exigente.

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Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty Metal Gear Solid 2 consigui車 la notable gesta de vender PS2s antes incluso de que fuera lanzado. Muchos veteranos tienen en la retina el espectacular primer tr芍iler del juego en el que por primera vez muchos reconoc赤an lo que era "nueva generaci車n". Aunque Dreamcast ya estaba presente y la nueva generaci車n hab赤a comenzado a andar hace tiempo, no hab赤a nada tan espectacular ni un salto tan grande como se apreciaba con la segunda parte del celebrado Metal Gear Solid. El tr芍iler adem芍s sali車 redondo en cuanto a ritmo y puesta en escena, tanto que muchos compraron el primer ZOE exclusivamente por la demo de MGS2 que incorporaba. El juego en cuesti車n result車 fant芍stico, pese a la cuestionable maniobra de cambiarnos a Solid Snake por Raiden y algunos nudos importantes en la trama. Las enormes posibilidades que ten赤amos ahora con el personaje, con un gran rango de acciones, quedaban acompa?adas de una brillante IA que hac赤a la infiltraci車n tensa y emocionante. Puede que no se acercara a los momentos cumbre de Metal Gear Solid, pero eso no quita para que la secuela sea uno de los grandes t赤tulos de la plataforma de Sony.

Guilty Gear X2 Mientras Capcom daba la espalda al g谷nero de la lucha versus y SNK Playmore se transmutaba en una mera sombra de la inolvidable y a?orada Shin Nihon Kikaku de los 90, una compa?赤a se convert赤a a lo largo de buena parte de la d谷cada pasada en la gran esperanza para los amantes de los juegos de lucha versus 100% bidimensionales. Dicha compa?赤a no era otra que Arc System Works, y aunque muchas de sus grandes obras jam芍s vieron la luz en el viejo continente (El Pu?o de la Estrella del Norte, Sengoku Basara X), al menos s赤 ten赤a presencia con su franquicia m芍s conocida: Guilty Gear. Guilty Gear X2 pon赤a sobre la mesa el derroche de virtudes y calidad inherente a toda obra proveniente de estos grandes maestros del p赤xel y el sprite: enrevesado y apasionante argumento, personajes carism芍ticos, jugabilidad perfectamente equilibrada, IA rival sobresaliente, multitud de modos de juego, gr芍ficos en alta resoluci車n, electrizante banda sonora compuesta por ese genio del metal y el rock que es Daisuke Ishiwatari# Con un plantel de 20 personajes dotados de estilos de combate muy diferentes entre s赤, los cuales incluso influenciaban en el m谷todo de control, el juego ofrec赤a diversi車n sin l赤mites gracias a su absorbente sistema de lucha con combos accesibles para cualquier clase de jugador. En definitiva, uno de los mejores juegos de lucha 2D de la generaci車n de los 128 bits, por no decir el mejor, cuya 迆ltima revisi車n ha sido adem芍s lanzada recientemente bajo las actuales plataformas descargables.

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Disgaea: Hour of Darkness Otro de los regalos que esta pasada generaci車n fue el ascenso del peque?o estudio japon谷s Nippon Ichi y su mayor 谷xito internacional: Disgaea. Planteado como un juego de estrategia por turnos, al estilo de los Final Fantasy Tactics o Tactics Ogre, Disgaea pronto se destaca por su gran sentido del humor y la parodia, con personajes divertidos y situaciones disparatadas en un mundo de demonios. Pero m芍s all芍 de eso, lo realmente importante de Hour of Darkness en su concepto cuasi-ilimitado de profundizar en sus propias mec芍nicas. El juego est芍 cargado de posibilidades para mejorar tus personajes hasta niveles imposibles, puedes entrar en cualquier objeto y mejorarlo participando en una ※ascensi車n§ de 100 niveles, mejorando estad赤sticas por cada nivel ganados, puedes ※convencer§ a un parlamento demon赤aco a establecer leyes que te sean 迆tiles como ampliar el n迆mero de objetos en venta o bajar los precios, puedes crear una gran variedad de criaturas equipadas con todo tipo de habilidades especiales, que adem芍s destacan por su gran espectacularidad y efectos pasados de rosca... Es un juego y una saga en donde ※farmear§ es innecesario pero que al final acabas haci谷ndolo con gusto para encontrar m芍s secretos y enfrentarte a enemigos mucho m芍s fuertes. Una gran saga que ha perdurado en nuestros d赤as.

Dynasty Warriors 2 Form車 parte de la primera hornada de lanzamientos de la consola, y fue uno de los m芍s destacados en las semanas iniciales de vida de PS2 sobre todo por un par de razones. La primera: mostrar el potencial de PS2 al poner en pantalla algo que en la generaci車n de los 32/64 bits no habr赤a sido posible, como era una batalla campal y masiva gestionada en tiempo real, librada entre dos ej谷rcitos que pululaban por escenarios de generosas dimensiones y libre exploraci車n; la segunda: revitalizar y adaptar a los nuevos tiempos un g谷nero hist車rico como el beat *em up, de capa ca赤da desde que la mayor赤a de salones recreativos cerraran sus puertas unos a?os atr芍s. Con una historia basada en el Romance de los Tres Reinos, una de las obras literarias de culto provenientes del lejano oriente, Dynasty Warriors 2 nos permit赤a controlar a un poderoso general con el que nos abr赤amos paso entre centenares de soldados y tropas enemigas con el objetivo de unificar China bajo nuestra bandera. El juego sent車 c芍tedra, result車 ser todo un 谷xito en Jap車n y dio pie a una macrosaga que se extiende hasta nuestros d赤as. Gr芍ficamente adolece de limitaciones evidentes (el potencial de PS2 a迆n estaba por explorar), y su mec芍nica puede resultar repetitiva para muchos, pero todos los que anta?o disfrutaron de brawlers como Double Dragon o Final Fight vieron aqu赤 un t赤tulo indispensable al que echar decenas y decenas de horas de juego sin dejar de pasarlo en grande.

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Valkyrie Profile 2: Silmeria De entre los muchos juegos de rol que nos quedamos sin probar en Espa?a en la 谷poca de PSOne, uno de los mejores fue el maravilloso Valkyrie Profile, al menos hasta que fue relanzado en PSP all芍 por 2007. La que si pudimos disfrutar fue esta, su secuela, desarrollada por la experimentada tri-Ace para los circuitos de nuestra Bestia Negra. Exploraci車n 2D con elementos de plataformas, movilidad en un solo plano y una dificultad creciente a medida que se progresaba para uno de los t赤tulos de la compa?赤a que con m芍s injusticia pasaron desapercibidos en la consola. Si bien a nivel jugable no era convencional, su mec芍nica tras varios minutos quedaba perfectamente asumida y s車lo quedaba, a partir de ah赤, maravillarse con la construcci車n de su composici車n de planos mediante unos gr芍ficos ideales para la historia que se quer赤a contar, a lo que hab赤a que a?adir unos inspirados combates en 3D y m迆ltiples elementos roleros que completaban una experiencia fant芍stica.

Dragon Quest VIII: El Periplo del Rey Maldito Con un largo proceso de desarrollo, al igual que el VII, la octava parte de la gran saga de rol japonesa lleg車 para gran disfrute de sus aficionados, esta vez con unos cada vez m芍s importantes Level 5 desarrollando el motor en lugar de Heartbeat y ArtePiazza. El contar con un estudio con una base t谷cnica mucho m芍s s車lida y madura contribuy車 a crear un Dragon Quest arrebatador, en el que por primera vez se ve赤an a los personajes con sus proporciones reales y donde un estupendo uso del Cel-Shaded daba vida como nunca a las ilustraciones de Akira Toriyama. Por supuesto, el padre de Dragon Ball repet赤a en su posici車n de artista que mantiene desde el primer juego, junto al director Yuji Horii y el compositor Koichi Sugiyama, que son el alma de la saga. Bajo su batuta, la s谷ptima parte se convirti車 en una entrega m芍gica, que consegu赤a reproducir a la perfecci車n esa sensaci車n de viaje y gran aventura de manos de unos protagonistas que no dejaban indiferentes. Largo, 谷pico, con un gran sistema de combate y adem芍s dotado de una excelente localizaci車n para un p迆blico europeo que nunca hab赤a tenido la oportunidad de disfrutar de la gran saga -los aficionados espa?oles pudieron disfrutarlo con textos en castellano, todo un acontecimiento para una generaci車n de roleros forzados a las miradas melanc車licas o a la importaci車n-.

Virtua Fighter IV: Evolution Generaci車n tras generaci車n, Virtua Fighter ha seguido manteniendo su status y aglutinando a sus fieles alrededor, a los que siempre consigue ofrecer una experiencia mejorada, un combate m芍s ajustado, personajes interesantes o modos de juego capaces de mantenerse relevantes durante meses e incluso a?os. Evolution fue, nunca mejor dicho, la evoluci車n de la cuarta parte de la saga, que acostumbra a asentarse con un juego por generaci車n y a introducir numerosas mejoras de balance o personajes en recreativas que luego llega al formato dom谷stico -de hecho Evolution no es la revisi車n final, sino Final Tuned, que s車lo apareci車 en recreativas-. Fiel a la saga que pertenece, VF4: Evolution ofrece su c谷lebre complejidad, su gusto por combates pausados y por pensar bien cada paso ante un rival con numerosos recursos para contrarrestar. Con una curva de dificultad m芍s elevada que la de otros juegos de lucha y unos combates muy satisfactorios por sensaciones y control, este parche introducir赤a adem芍s un modo llamado Tournament Quest, en donde viaj芍bamos a diversas salas recreativas c谷lebres en Jap車n a conseguir destacar y obtener objetos con los que personalizar nuestro personaje.

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Tales of the Abyss Como siempre, la trayectoria de Tales of fuera de occidente demostr車 ser err芍tica fuera de las fronteras japonesas. Fiel a la tradici車n, Namco tampoco facilit車 las cosas con su baile de plataformas entre Gamecube primero y PS2 despu谷s, con algunas entregas de port芍tiles para sazonar. Finalmente el peso de la evidencia dej車 a la consola de Sony como la depositaria de la saga y nuevamente nos quedamos con las ganas de ver varias entregas como Tales of Rebirth fuera de Jap車n. Tales of the Abyss fue el 迆ltimo de su estirpe, un t赤tulo especial creado por el equipo ※principal§ para celebrar el 10? Aniversario de la saga.? Abyss recoge todos los elementos de la decana saga rolera, empezando por un sistema de combate 迆nico y en semi tiempo real como es se?a de identidad, introduce a una serie de personajes de muy distinta personalidad e ideales y los introduce en una gran historia repleta de actividades principales y secundarias. Es planteable que Abyss no llegue a la calidad de Symphonia en algunos aspectos, pero Abyss tiene tambi谷n sus propias virtudes como una historia m芍s sorprendente -y uno de los m芍s elegantes dise?os femeninos vistos en un JRPG: Tear.-

Shadow Hearts: Covenant Una selecci車n de PS2 no podr赤a estar completa sin al menos un representante de una de las grandes tapadas de esta generaci車n en cuanto a JRPG. La saga comenz車 regular en Playstation con Koudelka, pero a partir de ah赤 dio el salto con Shadow Hearts y consigui車 destacar con una banda sonora de lujo gracias a Mitsoda y por ofrecer un juego at赤pico tanto por mec芍nicas como por historia y personajes. El peque?o 谷xito permiti車 desarrollar la saga con este Covenant, ofreciendo uno de las historias m芍s curiosas de todo el cat芍logo de PS2, acompa?ado por un elenco de personajes memorables. Con un gran sentido del humor mezclado y momentos hilarantes mezclados con partes m芍s serias, as赤 como un sistema de combate tremendamente original y con un gran ritmo, los argumentos sobran para dejarle un sitio en esta lista, pese a que no compitiera en ventas o atenci車n con los JRPG m芍s grandes.

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Street Fighter Alpha Anthology Antes de que Yoshinori Ono lograra convencer a sus gerifaltes de queCapcom deb赤a volver al g谷nero que tantas satisfacciones le brind車 a lolargo de la d谷cada de los 90, la compa?赤a nipona lanz車 esta recopilaci車npara PS2 que atesoraba la gloriosa trilog赤a Street Fighter Alpha,subsaga que anta?o tuvo el honor de recoger el testigo de la franquiciade manos del inmortal Street Fighter II. SFA Anthology incluye, adem芍sde los tres Alpha originales de recreativa, varias sorpresas tan oincluso m芍s jugosas: Pocket Fighters, otro aut谷nticojuegazo de tortas en el que los luchadores de Capcom son pasados por elfiltro super deformed; la versi車n especial de SFA 2 denominada StreetFighter Alpha 2 Gold; la primera revisi車n de SFA 3, queinclu赤a luchadores in谷ditos como Guile o Thunder Hawk; y ya por 迆ltimoun remix especial de esta subsaga denominado Hyper Street Fighter Alpha.Aunque queda fuera de la recopilaci車n la mejor versi車n de SFA 3 quejam芍s haya visto la luz (el sensacional Street Fighter Alpha 3 Max dePSP), nos encontramos ante una estupenda recopilaci車n que nos brinda unpeque?o gran trocito de la que fuera edad dorada de este hist車ricog谷nero.

Digital Devil Saga No s車lo de Persona vive Atlus. Es m芍s, este Digital Devil Saga podr赤a casi considerase un precursor de aquel (hablamos de Persona 3, en su renacimiento en 128bits) a la hora de abordar historias adultas en un mercado en el que parec赤a imposible en la 谷poca. Como todo Shin Megami Tensei, la historia de Jap車n era aqu赤 reimaginada en un contexto apocal赤ptico y tras una soberbia secuencia en la que descubr赤amos el destino de nuestros protagonistas aparec赤amos en un mundo gris donde varias tribus daban rienda suelta al canibalismo como met芍fora -nada sutil- de la supervivencia de la especie. Combates por turnos, como era habitual en el JRPG de la 谷poca, gr芍ficos con un estilo muy personal y grandes ideas de dise?o y desarrollo para un t赤tulo que cont車 con una secuela que manten赤a el nivel, como poco, conformando un d赤ptico perfecto para adentrarse en el lado m芍s 芍rido de la conservadora fantas赤a rolera nipona.

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Contra: Shattered Soldier Contra es una saga que desde sus gloriosos tiempos en 16 bits no ha conseguido alcanzar la importancia que tuvo en su d赤a. A veces aparece un aut谷ntico desastre que aparece con este nombre, pero otras veces aparecen t赤tulos que mantienen la dignidad del legado como es el caso de Shattered Soldier. Fiel al legado de del Run*n Gun de referencia, este nuevo contra en PS2 se realiz車 en 2,5D usando adem芍s una est谷tica ※sucia§, difuminada, buscando crear situaciones y enemigos que impactaran audiovisualmente al jugador y activaran su adrenalina, algo en lo que la saga tiene una orgullosa tradici車n con sus brillantes jefes finales. Esta nueva entrega aport車 un juego r芍pido, intenso y con una dificultad ※de vieja escuela§, permiti谷ndonos redescubrir las bondades del arcade cl芍sico en un mundo aplastantemente 3D. Junto con los recopilatorios de Metal Slug -que son m芍s propios de Neo Geo- y algunos, pocos, ejemplos, uno de los mejores en su g谷nero para la negra de Sony.

Maximo: Ghosts to Glory Una de las claves que convierte a un t赤tulo en destacado dentro de una generaci車n es su reproducci車n futura con versiones en generaciones posteriores. El caso de Maximo, de Capcom, cumple este requisito, pues se reedit車 en Playstation Network posteriormente. El original se comercializ車 en 2002 (2001 en Jap車n). ?Qu谷 ofrec赤a? Nada m芍s y nada menos que un hack and slash en tres dimensiones, de esos que se recuerdan por respetar la dificultad de los cl芍sicos del pasado e inspirado en el universo de Ghost*n Goblins. Aunque el proyecto original se inici車 en Nintendo 64, fue en PS2 donde consigui車 la forma definitiva y se transform車 en m芍s que un homenaje al cl芍sico de la firma nipona. Los dise?os del japon谷s Susumu Matsushita y la banda sonora con mezclas de temas cl芍sicos de Ghost*n Gobblins compuesta por Tommy Tallarico hicieron el resto.

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Psychonauts Psychonauts es un juego que en cierto sentido se ha descubierto con el paso de los a?os. Creado por Double Fine y escrito por Tim Schafer -Day of Tentacle, Grim Fandango- junto a Erik Wolpaw -c谷lebre escritor de la p芍gina sat赤rica Old Man Murray y que a la postre ser赤a uno de los m芍ximos responsables del gui車n de Portal y Portal 2-. Con ese d迆o creando el resultado s車lo pod赤a ser brillante y as赤 fue, en cierto sentido. Planteado como un plataforma de acci車n convencional, pronto descubr赤as que no ten赤a nada de convencional. El protagonista pod赤a introducirse en la mente de diferentes personajes y cada una de esas mentes era un mundo interior irreal dominado por sus respectivas fobias, miedos o pesadillas que hab赤a que erradicar. Como juego de acci車n y plataformas tuvo sus problemas en cuanto a control, pero la calidad de su historia y las sorpresas continuas que ofrec赤an sus mundos, dise?os y l赤neas de di芍logo? lo colocan como uno de los destacados de PS2.

Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3 Tras el 谷xito y la calidad de Budokai 3, Bandai decidi車 tirar la casa por la ventana y plantear un reinicio absoluto de aquella licencia. Lo que podr赤a parecer un movimiento mercantilista se confirm車, m芍s bien, como un punto de vista extremadamente acertado llevado a cabo por Spike, colocando la c芍mara al hombro del personaje y logrando una espectacularidad pocas veces vista en PS2. Pero como siempre, el primero funcion車 como un campo de pruebas y fue el tercero el que roz車 el cielo: personajes salidos de todas las etapas del manga/anime, incluyendo invitados de lujo, unos gr芍ficos espectaculares moldeados con cel shading y una recreaci車n lum赤nica sobresaliente, un sistema de juego menos profundo que el de Budokai 3 pero igualmente divertid赤simo y fren谷tico... BT3 quiz芍 sea, a fecha de hoy, el juego de Dragon Ball definitivo. Constantemente imitado en las consolas actuales sin llegar jam芍s a acercarse a su h芍lito 谷pico. Ser赤a inteligente que se decidieran a relanzarlo tal cual, a?adiendo -s車lo- un modo online como el que tuvo la versi車n para Wii.

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Onimusha 3: Demon Siege Tras la segunda entrega Samurai's Destiny, protagonizada por Jubei Yagyu en detrimento de Samanosuke que no hace acto alguno de aparici車n, Takeshi Kaneshiro regresa como el samurai que derrot車 a Fortinbr芍s en este "Asedio Demon赤aco" junto al fant芍stico actor franc谷s Jean Reno. La acci車n se divide en un entramado espacio temporal a mitad del Jap車n feudal y una Par赤s contempor芍nea infestada de Oni y criaturas del averno nip車n, con dos personajes diferentes: el propio Samanosuke y Jacques Blanc, un agente del servicio secreto franc谷s. La dupla de protagonistas, ambos jugables, se utiliz車 adem芍s de para dar variedad a los escenarios y acercar el juego al p迆blico occidental -pol赤tica que abander車 Capcom en este periodo- para determinados puzles que requer赤an diversas acciones en los dos periodos. El manejo de Samanosuke y Blanc tambi谷n era diferente, ya que el franc谷s bland赤a un l芍tigo de energ赤a con el que adem芍s pod赤a hacer la de Indiana Jones para desplazarse a lugares inaccesibles. Al obtener los poderes Oni, Blanc tambi谷n puede transformarse en Onimusha. La serie abandon車 los escenarios pre-renderizados por una estructura totalmente en tiempo real. La serie se cerr車 en PS2 con Shin Onimusha: Dawn Of Dreams, presentando a otro protagonista, Soki, poco carism芍tico, registrando las puntuaciones m芍s baja de los cuatro t赤tulos. Un t赤tulo cuya intro CG sigue siendo recordada como una de las mejores que se han creado jam芍s.

Tony Hawk's Pro Skater 3 Despu谷s de escribir enormes letras de oro en PlayStation con una saga que atrajo a un deporte como el monopat赤n a usuarios que en su vida se hab赤an subido a una tabla, la serie de Tony Hawk agarr車 el skate y se marc車 uno de esos Halfs hist車ricos trasladando la genialidad de la saga a los circuitos de PS2, expandi谷ndola en el primer juego de la serie que implementaba el por aquel entonces arcaico online de consolas. Dotado con un apartado gr芍fico que brindaba novedades como ver a otros skaters haciendo sus tricks por los escenarios e interactuar con los transeuntes que pululan por los escenarios impresion芍ndolos con nuestra pericia, elementos como el editor de niveles y la plantilla de personajes se ampliaron, incorporando nuevos trucos como el Revert. A esto le sumamos una BSO de esas que llegaron para quedarse y que desde su explosiva intro a ritmo de Ace of Spades de Motorhead, toda una declaraci車n de principios, dejaba ya constancia de su calidad, y nos encontramos con un imprescindible absoluto de PS2, exponente de una saga como es la de Tony Hawk que una vez roz車 el cielo de la perfecci車n. Una perfecci車n de calidad que esperamos conquiste de nuevo.

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Odin Sphere Era dif赤cil no enamorarse de Odin Sphere a primera vista. Aunque VanillaWare ya hab赤a realizado trabajos anteriores como Princess Crown para Saturn, el juego fue muy minoritario y no sali車 de Jap車n. Pero sus dos trabajos en PS2 consiguieron llamar la atenci車n de estudios con planes m芍s ambiciosos. Por un lado una excelente interpretaci車n 2D de la estrategia en tiempo real con GrimGrimoire, publicado por Nippon ichi/Koei, y en segundo lugar este majestuoso Odin Sphere, que Square Enix puso bajo su ala. Con conceptos tomados de la mitolog赤a n車rdica para dar lustre a una emocionante historia y un sistema de juego completamente 2D con combate en tiempo real, m芍s parecido a un Beat*em Up que a un juego de rol, estaba claro que el atractivo m芍s inmediato era esa ejecuci車n visual 2D tan particular, con una animaci車n realmente singular y un dise?o absolutamente brillante, una aut谷ntica bendici車n para los que prefieren una est谷tica m芍s surreal. Adem芍s result車 un gran juego, un poco lento y un poco pesado quiz芍s dada la estructura de repetir acontecimientos desde distintos puntos de vista, pero un juego que recompensaba cada incursi車n.

Capcom vs SNK 2 Con Street Fighter II, t赤tulo lanzado por Capcom en 1991, dio inicio la d谷cada dorada del g谷nero de la lucha versus. A partir de entonces, tanto dicha compa?赤a como SNK dieron a luz las mayores obras maestras que ha visto esta disciplina. Franquicias como Fatal Fury, Darkstalkers, Art of Fighting, Rival Schools o The King of Fighters se suced赤an sin dar descanso o tregua a los aficionados, muchos de los cuales a d赤a de hoy lo siguen siendo precisamente gracias a dichos juegazos. El fen車meno de los crossover ya se encontraba por entonces presente, con juegos como X-Men Vs. Street Fighter y Fighters Megamix como principales ejemplos. De ah赤 que a lo largo de aquella edad dorada fu谷ramos muchos los que suspir芍bamos por que alg迆n d赤a llegara el momento en que Ryu y Kyo, o Ken y Terry, pudieran verse las caras en un mismo juego. Pero Capcom y SNK eran enemigos ac谷rrimos, as赤 que el sue?o parec赤a imposible# hasta que acab車 haci谷ndose realidad. El acuerdo que tan quim谷rico parec赤a se llev車 finalmente a cabo, y tanto Capcom como SNK se lanzaron a cruzar sus franquicias para goce y disfrute de los aficionados tanto de una como de ambas compa?赤as. Por aquella 谷poca SNK ya se encontraba cerca de desaparecer, as赤 que solo pudo sacar a la luz dos juegos de cartas y un t赤tulo de lucha (los tres para Neo Geo Pocket) antes de echar el cierre. Capcom s赤 que estuvo a la altura de las expectativas, lanzando un total de tres t赤tulos bajo Naomi, la placa recreativa basada en la arquitectura de la inolvidable Dreamcast de Sega. Si bien los dos primeros Capcom Vs. SNK (la entrega original y la revisi車n Pro) adolec赤an de no pocos defectos (principalmente un enorme desequilibrio entre personajes debido al pol谷mico sistema Ratio), Capcom Vs. SNK 2 s赤 que se convirti車 en el crossover digno de los que han sido, son y siempre ser芍n las dos mayores expertas en lucha versus de la historia. Una enorme plantilla compuesta por 44 personajes, sprites 2D movi谷ndose por coloridos y animados escenarios poligonales, hasta seis (?6!) barras de poder seleccionables que modificaban notablemente nuestro estilo de combate, un espectacular tramo final que mezclaba los mitos de Orochi y el Satsui no Hado# Desde luego, el g谷nero de la lucha versus bidimensional no pudo cerrar mejor su d谷cada dorada. Capcom Vs. SNK 2 sigue siendo uno de los mejores juegos de lucha jam芍s creados, y precisamente dentro de poco lo veremos en PS Network como descargable. Eso s赤, esperemos que Capcom aproveche la ocasi車n y arregle la lamentable conversi車n PAL del original de PS2 que tuvimos que sufrir en Europa: a 50 hz, con bordes negros por encima y debajo de la pantalla y gr芍ficos achatados.

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Katamari Damacy Playstation 2 ha tenido muchos juegos surrealistas, extra?os y bizarros provenientes de Jap車n. Algunos incluso llegaron a cruzar fronteras pese a sus pobres valores de producci車n, que compensaban con su gran diversi車n. Katamari Damacy sin embargo fue una sorpresa para todo el mundo, empezando por la propia Namco. Desarrollado con un equipo peque?o y poseedor de una est谷tica simple pero repleta de encanto, la idea se basaba en controlar a un personaje rodando una esfera en lugares mundanos de la tierra como una casa o un parque. Al principio la bola era muy peque?a y s車lo pod赤as ※pegar§ objetos peque?os, pero poco a poco, evitando obst芍culos y sabiendo por donde moverte, consegu赤as sumar objetos a la bola. Cual escarabajo pelotero, la bola iba creciendo hasta poder tomar objetos m芍s grandes: bicicletas, pelotas e incluso seres vivo como perros, ni?os y humanos, que se quedaban literalmente pegados a la esfera. As赤 hasta alcanzar tama?o Godzilla y arrasar con todo. El juego no s車lo fue un 谷xito en Jap車n, tambi谷n lo fue en el resto del mundo que se rindi車 ante su frescura e inolvidable banda sonora.

Final Fantasy XI Aunque bastantes veteranos de la saga reniegan profundamente de Final Fantasy XI, la realidad es dif赤cil de ignorar: el el m芍s exitoso de la saga en t谷rminos econ車micos, y tambi谷n es un juego amado con pasi車n por miles de jugadores que descubrieron los MMO de la mano de este t赤tulo. Square Enix apost車 fuerte por crear un MMO para PS2 -que no ten赤a disco duro de serie- y PC, no era la primera experiencia online persistente consola pero s赤 fue la m芍s destacada de su 谷poca. Con un mundo tan bello como variado y una historia sorprendentemente profunda contada a trav谷s de sus muchas expansiones, sorprende que este t赤tulo sea mucho m芍s aut谷ntico a las ra赤ces ambientales y narrativas de Final Fantasy que cualquiera de sus iteraciones m芍s modernas. No es que fuera todo perfecto, como todo MMO de primera hornada ten赤a sus frustraciones -que con el tiempo se acaban mirando casi con nostalgia- pero la intensidad de los combates y uno de los m芍s completos sistemas de clase del g谷nero hac赤an que la aventura mereciera la pena.

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Spider-Man 2 Con GTA en la mesa, otros estudios se lanzaron a intentar parasitar la nueva tendencia y meterla en todo tipo de juegos, algunos con m芍s sentido que otro. En el caso de Spider-Man 2, juego lanzado algo posteriormente al estreno de la pel赤cula, Treyarch acert車 de lleno. El estudio que en la actualidad lleva las riendas de Call of Duty demostr車 una vez m芍s su gran capacidad, creando una amplia Nueva York virtual dividida en islas y permiti谷ndonos usar los ar芍cnidos poderes del protagonista para desplazarse a voluntad por el cielo de la gran manzana. Fue una gran demostraci車n t谷cnica, con un buen combate y varios usos muy interesantes de las habilidades marciales de Parker. No era el juego m芍s diverso y estaba falto de variedad o actividades secundarias, pero sent車 las bases y el ejemplo para un nuevo subg谷nero dentro del sandbox: el de super h谷roes -que adem芍s justo el mismo a?o recib赤a otro de sus juegos fundadores: el mmo para PC ahora desaparecido City of Heroes-

The Warriors Si bien Dynasty Warriors 2 actualiz車 el beat *em up para las nuevas generaciones, logrando con ello que al fin conectara con el p迆blico masivo (al menos en Jap車n), no eran pocos los que echaban de menos un buen brawler de pura raza, un verdadero ※yo contra el barrio§ que nos devolviera a s車rdidos y oscuros callejones urbanos en los que, a golpe de nudillo y tuber赤a, pudi谷ramos enfrentarnos a navajeros, pandilleros, banqueros, pol赤ticos y dem芍s escoria de la sociedad. Finalmente, tuvo que ser Rockstar, por medio de su estudio canadiense Rockstar Toronto, la que nos brindara dicho brawler, el mejor lanzado tras el declive de los salones recreativos. Basado en una pel赤cula de culto dirigida por Walter Hill en 1979, The Warriors nos pone en la piel de los miembros m芍s destacados del grupo de pandilleros que dan nombre al juego, los cuales son acusados de asesinar al l赤der de la banda m芍s poderosa de Nueva York. Durante toda una larga y sangrienta noche, los Warriors deber芍n luchar por sus vidas mientras son perseguidos y acosados por el resto de bandas de la ciudad, debiendo atravesar en el proceso media Nueva York hasta Coney Island, 迆nico territorio en el que tendr芍n alguna posibilidad de sobrevivir dado que es su zona de operaciones. El juego en s赤 es una aut谷ntica maravilla. Largo, variado, dotado de un profundo y absorbente sistema de combate y una enorme variedad de situaciones, The Warriors sigue siendo uno de los mayores exponentes del beat *em up callejero junto a hist車ricos de la talla de Renegade, Double Dragon o Final Fight. Eso s赤, no confundir este t赤tulo con el The Warriors: Street Brawl lanzado como juego descargable en 2009, dado que este 迆ltimo no le llega ni a la suela de los zapatos.

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Project Zero II: Crimson Butterfly El Survival Horror es poco m芍s que un cad芍ver muriente en esta generaci車n, tras una anterior en la que brill車 y abund車 tanto como el FPS hoy en d赤a. Despu谷s de la revoluci車n cinematogr芍fica que provoc車 Ringu de Hideo Nakata, Tecmo quiso implementar las bases del nuevo cine de terror oriental a los videojuegos, creado una de las sagas (sino la que m芍s) m芍s terror赤ficas y sobrecogedoras de toda la historia virtual: Fatal Frame / Project Zero. Tras una primera parte que sent車 las bases, Tecmo lanz車 una secuela que sigue siendo uno de los t赤tulos m芍s perturbadores, terror赤ficos y a la vez fraternalmente hermosos del cat芍logo de PlayStation 2. Una aut谷ntica sinfon赤a de delicado y macabro horror que nos narraba la historia de (la cojita) Mayu y Mio, dos hermanas gemelas muy unidas entre s赤 que se encuentran de repente en un pueblo tragado por la niebla y el silencio. Manteniendo la mec芍nica de survival horror, exploraci車n, investigaci車n, puzles y combate, el uso de la C芍mara Oscura para exorcizar a los fantasmas volvi車 a regalarnos pesadillescos instantes que se un赤an a las cuidadas escenas de video y a uno de los mejores apartados sonoros de un juego de terror, en el que voces, pisadas, susurros, gritos, flashes, psicofon赤as y llantos se un赤an en un todo terror赤fico. Si cre谷is ser unos Juan sin Miedo tras pasaros Slender y Amnesia, probadlo de noche, con cascos y la luz apagada, ya que el verdadero escalofr赤o no conoce de generaciones.

Tomb Raider: Anniversary Despu谷s de la debacle ocurrida con el defenestrado, aunque no tan malo 每pero s赤 lleno de bugs por desgracia- como suele hacer pensar El Angel de la Oscuridad, Core Design perdi車 la licencia Tomb Raider a favor de Crystal Dynamics, autores de Soul Reaver. Manteniendo la esencia jugable, aunque adaptada al estilo perdurante de PS2, TR: Legend fue todo un torrente explosivo de acci車n y cl赤max constante en el que las set-pieces de acci車n se alternaban con un ritmo encomiable y un desarrollo que se hac赤a corto debido a esta intensidad. Pero la siguiente entrega no fue un M芍s Dif赤cil Todav赤a, sino que el estudio se atrevi車 a reimaginar la aventura inici芍tica de Lara, Natla y el Scion de poder en Tomb Raider: Anniversary, un remake con el aspecto visual y jugable de Legend, pero con el aire, el estilo y sobre todo la maravillosa dificultad del Tomb Raider primigenio. Largo, con detalles geniales como activar el agarre manual que se usaba en PSX, y criticado precisamente por la dificultad de este frente a Legend 每a迆n as赤 Anniversary era un paseo comparado con el cl芍sico-, el debut de Lara Croft reajust車 su historia para encajar con Legend y el posterior Underworld, cerrando el hilo de la familia Croft. A pesar de que instantes como el Coliseo perdieron fuerza con respecto a su antecesor, lo cierto es que Aniversary es tanto un acto de nostalgia como una excelente reimaginaci車n absolutamente recomendado para amantes de las aventuras de acci車n que no conozcan los inicios de la serie, am谷n de un verdadero desaf赤o plataformero que requiere algo m芍s que la experiencia que Uncharted o Assasin*s Creed brindan.

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Final Fantasy X Squaresoft ten赤a complicad赤simo mantener el list車n tras el excelso Final Fantasy IX, pero con la d谷cima entrega de la franquicia, una de las principales impulsoras de las virtudes del cacareado 'emotion engine' no se qued車 lejos de lograrlo. Su impactante pr車logo en el que asist赤amos a la destrucci車n de una futurista Zanarkand se ve赤a continuado con un tono m芍s lento y dram芍tico donde conoc赤amos a personajes como Yuna, la invocadora, en un mundo donde la religi車n y la fantas赤a conviv赤an en tranquilidad. Tidus, nuestro protagonista durante las m芍s de cien horas de juego, serv赤a como punto de vista en uno de los juegos mejor narrados del g谷nero. A?adirle adem芍s su enorme cantidad de objetivos secundarios y minijuegos, que alargaban la vida 迆til de un t赤tulo que recompensaba cada minuto de juego con momentos de gran inter谷s. El 迆ltimo gran Final Fantasy tradicional, que se atrev赤a adem芍s a innovar (haci谷ndolo bien) en aspectos como los combates.

Gradius V Nacida en 1985 en los salones recreativos y graje芍ndose una gloria en ordenadores MSX, la de Konamies una de las m芍s respetadas y veteranas series de mata-marcianos detodos los tiempos, de las m芍s longevas y prol赤ficas. Lamentablemente conel ocaso del g谷nero tras los 32 bits, la productora decidi車 jubilar al Vic Vipper,sus misiles, l芍sers, Options y Force Fields por la escasa demanda delg谷nero en el mercado internacional. A迆n as赤, una compa?赤a de leyendacomo Treasure -formada parad車jicamente por ex empleados de Konami- contaba con los mejores mata-marcianos de Jap車n: Radiant Silvergun, Ikaruga, Silhouette Mirage o Silpheed: The Lost Planet.Y sucedi車 algo impensable, el sue?o de muchos aficionados. El mejorestudio desarroll車 la 迆ltima entrega de la mejor serie demata-marcianos. Mezclando modelados 3D y un planteamiento 2D oldschool, Gradius Vse intent車 adaptar a los nuevos p迆blicos reduciendo su dificultad -el芍rea de la nave vulnerable era m芍s peque?o, los Option se quedaban enpantalla despu谷s de morir, pod赤amos resucitar#- pero donde m芍s se not車la mano de Treasure, adem芍s de una revisi車n en los Option y sus 4 tiposdistintos, fue en los jefes finales: aut谷nticos nuevos planteamientospara lo que se hab赤a visto en los Gradius anteriores. El resultadofinal, fue soberbio, contentando a los m芍s puristas y estandoconsiderado como uno de los 迆ltimos grandes mata-marcianos que hanllegado a occidente.

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