Los 100 mejores juegos de PS2
La hegem¨®nica 128 bits de SONY, la que di¨® a la compa?¨ªa de Kutaragi una ¨¦poca dorada e irrepetible, cumple 20 a?os. Como homenaje, escogemos su 100 juegos imprescindibles
Autores: Nacho Ortiz, Francisco Alberto Serrano, Salva Fern¨¤ndez, Joaqu¨ªn Rela?o y C¨¦sar Otero
El 28 de diciembre de 2012, Sony anunciaba que finalizaba la producci¨®n de su ya hist¨®rica PlayStation 2 en Jap¨®n. El 4 de enero de 2013 oficializaba el anuncio para todo el mundo, era el fin de una era de 13 a?os que nos dej¨® casi m¨¢s de 4000 juegos, el motor de la consola m¨¢s vendida de la historia del medio. Tuvo la gran mayor¨ªa de los mejores juegos de su ¨¦poca, m¨¢s exclusivas que nadie, lanzamientos que cambiaron el mundo del videojuego para siempre. Ahora, siete a?os despu¨¦s del fin de su producci¨®n y 20 a?os despu¨¦s de su nacimiento, un 4 de marzo del 2000, recuperamos este esfuerzo colosal que la redacci¨®n de Meristation hizo en su d¨ªa para seleccionar y hablar en detalle de los 100 t¨ªtulos que, en nuestra opini¨®n, forman el n¨²cleo duro de imprescindibles de una consola inmortal.
Los 100 mejores juegos de PS2
¡°Playstation 2 se deja de fabricar¡±. No fueron pocos los que sintieron una extra?a sensaci¨®n de vac¨ªo, de v¨¦rtigo, no hace tanto que la PS2 era la reina m¨¢s bella de nuestro baile particular en la sala de estar, la m¨¢s popular, la m¨¢s deseada, la ni?a mimada. Y ahora nos despiertan no con una carta de defunci¨®n, pero s¨ª con un claro indicio del principio del fin. Todav¨ªa habr¨¢ juegos para la negra de Sony, millones de usuarios seguir¨¢n explorando durante a?os y d¨¦cadas su inabarcable librer¨ªa, descubriendo juegos que se pasaron por alto o encontrando nuevas experiencias. Una consola no muere mientras se juega y Playstation 2 se jugar¨¢ durante mucho tiempo...
Pero no deja de ser el fin de una ¨¦poca, una ¨¦poca que ha durado 12 a?os, que se dice pronto, desde que apareciera en las calles japoneses un 4 de Marzo del 2000. Pese a algunos problemas de hardware en las primeras hornadas y un lanzamiento inicial algo pobre, falto de t¨ªtulos de peso, nada de eso impidi¨® que la plataforma cogiera fuerza de forma imparable. Compatible con los juegos de la enormemente exitosa PSX y equipada con la entonces tecnolog¨ªa punta DVD con la que se quer¨ªa sustituir el VHS, PS2 lleg¨® con un importante ruido medi¨¢tico que hablaba de su potencia sin igual, amenazando con dejar en mantillas una Dreamcast que se trataba de preparar para un reto que a la postre demostr¨® ser imposible.
No fue imposible por alguna magia en el hardware y ciertamente no lo fue por sus primeros t¨ªtulos. Con el tiempo, la plataforma ha demostrado una versatilidad encomiable y no ha dejado de crecer t¨¦cnicamente a medida que los desarrolladores dominaban el complejo hardware del Emotion Engine, el ultra publicitado nombre con el que un todopoderoso Ken Kutaragi todav¨ªa plet¨®rico y con el benepl¨¢cito de la plana mayor de SONY, bautiz¨® a su criatura. Pero los principios no fueron f¨¢ciles, hasta que los principales socios de Sony empezaron a llegar con exclusivas de peso. Lleg¨® Onimusha, lleg¨® Devil May Cry, lleg¨® el antes exclusivo de Dreamcast Code: Veronica... llegaron los anuncios de Metal Gear Solid 2, de Jak & Daxter, de Silent Hill 2... todos en exclusiva, todos prometiendo mucho m¨¢s y mucho mejor de lo vivido en PSX.
No s¨®lo Dreamcast claudic¨® ante el peso de la evidencia, ni Nintendo ni Microsoft pudieron siquiera so?ar con competir con PS2 que segu¨ªa acumulando exclusivas de todas las luces y colores, occidentales y japonesas, grandes juegos y t¨ªtulos notables de fondo de armario, aut¨¦nticos superventas como GTA en exclusivas que pod¨ªan durar meses. La gigantesca cantidad y la enorme calidad acumulada del cat¨¢logo de la consola de Sony queda para el recuerdo y justifica un r¨¦cord dif¨ªcil de superar: m¨¢s de 150 millones de consolas, m¨¢s que ninguna consola de mesa, muy por encima de Playstation o Wii, enmarcadas alrededor de los 100 millones.
En parte, el fin de la era de PS2 parece tambi¨¦n marcar un fin de era para la consola tradicional. Vivimos en un mundo de multiplataformas, donde cada vez importa menos la m¨¢quina. Un mundo donde podemos comprar o crearnos nuestras propias m¨¢quinas a la carta, usando carcasas con forma de consola en donde integramos tarjetas y componentes a nuestro gusto para acabar conect¨¢ndolo en el sal¨®n de casa. Quiz¨¢s el concepto de plataforma fuerte, que aglutine juegos de todas clases y grandes exclusivas, que tenga a toda la industria a su alrededor ha pasado. Quiz¨¢s no veamos m¨¢s un cat¨¢logo como el que tenemos en esta consola.
100 juegos, infinitos recuerdos
Puede que sea para bien, o no, pero no podemos evitar sentir ese vac¨ªo, esa mirada nost¨¢lgica a las muchas horas que hemos pasado con esta m¨¢quina. El vac¨ªo de una p¨¦rdida se empieza a llenar con una despedida, y esta es la nuestra, un homenaje a una plataforma que ha marcado ¨¦poca, una mirada a 100 juegos seleccionados que no han dejado indiferente a nadie, todos aparecidos en Espa?a y sin orden de preferencia, porque no necesitamos clasificarlos. Los m¨¢s grandes, los m¨¢s populares, los m¨¢s pol¨¦micos y brillantes. 100 juegos que son una peque?a parte de muchos, pero que aportan 100 razones por los que est¨¢ m¨¢quina estar¨¢ siempre en el recuerdo de nuestras vidas. Hasta siempre Playstation 2, y gracias, Kutaragi-san.
Onimusha Warlords: Una de las primeras franquicias de juegos que naci¨® en PS2 y logr¨® asentarse en la 128 bits. Mezclando el Sengoku Jidai del Jap¨®n feudal y reinterpretando ese periodo hist¨®rico con demonios, magia y un resurrecto Nobunaga Oda como antagonista, Capcom, gracias a la creatividad de Keiji Inafune y Jun Takeuchi, acu?¨® una serie de acci¨®n, combate, exploraci¨®n y puzles que cuenta con ocho t¨ªtulos y que es la sexta propiedad intelectual m¨¢s importante de la compa?¨ªa. Warlords supuso el punto de partida, con el samurai convertido en ronin Akechi Samanosuke como protagonista y su asalto a un castillo Inabayama pose¨ªdo por los demonios Oni de Fortibras y Nobugana para salvar a la princesa Yuki de un sacrificio humano. Adem¨¢s de Samanosuke, interpretado por el actor Takeshi Kaneshiro -le vimos por aqu¨ª en La Casa de las Dagas Voladoras- tambi¨¦n se toma control de la ninja Iga Kaede, que nos asiste durante la aventura. La combinaci¨®n de folclore japon¨¦s y sistema de juego como un beat'em up r¨¢pido, de combos sencillos, armas ex¨®ticas y elementales -Raizan, Enyuu y Shippuu- y los jefes finales, catapultaron al ¨¦xito a Onimusha. Incluso forzando a la competencia a pedir a Capcom una edici¨®n especial con contenido ampliado, Genma Onimusha.
Dragon Ball Z: Budokai 3 Tras varios intentos fallidos de obtener un gran juego de Bola de Drag¨®n, la saga Budokai apareci¨® de la nada para demostrar que las cosas, con ganas, pod¨ªan hacerse bien. El primero no fue un gran juego, ten¨ªa varios errores f¨¢cilmente solucionables y una plantilla de jugadores algo limitada. Por suerte se solucionaron en las entregas posteriores, hasta llegar a cristalizar completamente en Budokai 3: decenas de personajes del manga/anime, escenarios bien recreados y numerosas t¨¦cnicas conocidas convertidas en movimientos a utilizar, am¨¦n de un sistema de combate bastante m¨¢s profundo de lo que podr¨ªa parecer, hac¨ªan de esta tercera entrega de la saga una de las mejores jam¨¢s dise?adas sobre Dragon Ball. Una peque?a joya que puede revisitarse en PS3/360 mediante el recopilatorio DBZ Budokai HD Collection.
Rygar: The Legendary Adventure En 2002, 3 a?os antes de que Kratos la liara parda en el primer God of War, ya era posible disfrutar en PS2 de un excelente hack and slash que hund¨ªa profundamente sus raices en la mitolog¨ªa grecorromana. Rygar: The Legendary Adventure, una suerte de secuela o actualizaci¨®n de un gran cl¨¢sico de 1986, ya pon¨ªa sobre la mesa muchas de las virtudes con las que a?os m¨¢s tarde se dar¨ªa a conocer el Fantasma de Esparta. Con unos hermosos escenarios que da gusto admirar (los dise?adores gr¨¢ficos viajaron a la Rep¨²blica Hel¨¦nica para capturar in situ el ambiente y el legado arquitect¨®nico de la Antigua Grecia), un ¨¢gil sistema de combate (al que Kratos debe mucho tanto en su arsenal como en su estilo de lucha) y un buen ramillete de seres mitol¨®gicos a los que hacer frente, este Rygar: The Legendary Adventure es una aut¨¦ntica gozada de juego digna de ser tenida en cuenta como uno de los mejores t¨ªtulos que atesor¨® PS2 a lo largo de su dilatada trayectoria. A?os despu¨¦s vio la luz una conversi¨®n destinada a Wii, pero el sistema de control de la consola de Nintendo hace que la experiencia jugable se resienta notablemente, por lo que la versi¨®n original sigue siendo sin duda la mejor.
Medal of Honor Frontline Est¨¢ claro que ahora el reino del FPS b¨¦lico es propiedad de Call of Duty. Pero antes no era as¨ª. A finales de la 5? generaci¨®n y principiosde la 6?, fue EA y su Medal of Honor los queconquistaban al usuario y a la cr¨ªtica m¨¢s exigente con verdaderasmaravillas basadas en la 2? Guerra Mundial. Y, despu¨¦s de dos t¨ªtulos dereferencia en los 32 Bit de PSX, la saga salt¨® a los 128 de PS2 ¨Cadem¨¢sde GameCube y Xbox- con una entrega que nos situ¨® en pleno conflictoeuropeo, cuando Estados Unidos se meti¨® en la debacle Nazi. Frontlinecomenzaba no con un pr¨®logo destacado, sino directamente con una de lasconsideradas mejores misiones de introducci¨®n de la Historia delsector, cogi¨¦ndonos del cuello y tir¨¢ndonos en la playa de Omaha en pleno D¨ªa D, en la mejor representaci¨®n virtual del Desembarco de Normand¨ªa,y siguiendo por territorios como Holanda, con la fallida y costosa Operaci¨®n Market Garden. Revisitado en formato HD como extra en PS3 delreboot de la serie que se produjo en 2010, aquellos que se acerquenahora sonreir¨¢n ante sus texturas en comparaci¨®n con el fotorrealismobuscado hoy en d¨ªa. Pero, y aunque mantiene ese toque guiado con Scriptspara buscar el realismo f¨ªlmico que anta?o era m¨¢s dif¨ªcil de lograr, Medal of Honor: Frontline siguesiendo una experiencia que los amantes de los FPS b¨¦licos deber¨ªanprobar, ni que sea para descubrir lo que era matar un batall¨®n nazi conapenas munici¨®n y sin ese a?adido jugable llamado Salud Regenerativa,sino mediante botiquines de vida que en no pocas veces se terminabanjunto a las balas en el momento m¨¢s preciso. .
ICO: Dicen que el arte en el caso de los videojuegos no existe. Que una pieza interactiva que nosotros controlamos no puede crear sentimiento. ICO, la opera prima del irrepetible Team Ico con Fumito Ueda a la cabeza es la respuesta a los que piensan de esta manera. Una respuesta en forma del m¨¢s hermoso relato de princesitas p¨¢lidas como la nieve, pero m¨¢s poderosas que la Naturaleza; de h¨¦roes desterrados y encarcelados por ser diferentes sin querer, con m¨¢s pureza de esp¨ªritu que sus acusadores; de malas mal¨ªsimas de cuento de los hermanos Grimm; de enemigos que jam¨¢s vemos m¨¢s que en forma de oscuridad; de castillos retorcidos que parecen no tener fin sala tras sala. ICO, secuela espiritual de Shadow of the Colossus, y una absoluta, verdadera e irredenta obra maestra de la sencillez y el minimalismo, sigue una d¨¦cada despu¨¦s desafi¨¢ndonos constantemente en un recorrido de plataformas y puzles constantes que forman parte de un puzle gigantesco, luciendo mejor que nunca en HD en un recopilatorio imprescindible. Arte, sentimiento y pose¨ªa en movimiento cuyo ¨²nico pecado es ser tan breve como los relatos que nos contaban antes de dormir.
TOCA Race Driver 3 Aunque la evoluci¨®n de la tercera parte de TOCA fue discreta con respecto a su antecesor, el resultado fue redondo y la suma de toda la experiencia de Codemasters, as¨ª que no hay duda de que es el m¨¢s representativo de una gran saga. La tercera parte sum¨® un poco en el apartado gr¨¢fico y el modelado de veh¨ªculos, pero lo principal fue el incremento de modos de juego y la mayor variedad de los veh¨ªculos, introduciendo divertidas novedades como los Karts. Ten¨ªa por supuesto sus rarezas, como la gran diferencia de dificultad entre modos de dificultad, pero no cabe duda de que un se?or juego de carreras dentro de un mercado en el que resultaba bastante complicado sobresalir dada la cantidad y variedad de la oferta.
Tekken 5 Como exclusiva de consolas PlayStation desde sus inicios, lafranquicia Tekken fue tambi¨¦n una de las licencias m¨¢s importantes quePS2 enarbol¨® para aplastar a sus rivales hasta acabar obteniendo unaamplia y c¨®moda mayor¨ªa absoluta en ventas a lo largo de toda lageneraci¨®n de los 128 bits. Tekken Tag Tournament no gust¨® demasiado al ser en el fondo una actualizaci¨®n del Tekken 3 de PS1, y Tekken 4 no agrad¨® a los aficionadosm¨¢s ac¨¦rrimos a la franquicia a pesar de contar con un buen ramilletede novedades en su haber. As¨ª, finalmente fue Tekken 5 el t¨ªtulo delucha de referencia de PS2 gracias a su habilidad a la hora de condensarlos aciertos de entregas precedentes en un ¨²nico juego, al tiempo quese eliminaba todo lo que hab¨ªa hecho a la saga dar bandazos en a?osprecedentes. En esencia, Tekken 5 es un juego muy continuista ya que,tras el fiasco de Tekken 4, Namco lleg¨® a la conclusi¨®n de que lo mejorera dejarse de innovaciones para centrarse en pulir jugabilidad y sistema de combate. Aun as¨ª, permanecer completamente fiel al legado deuna obra maestra como fue Tekken 3 no puede ser malo, y desde luegoTekken 5 se beneficia visiblemente de ello. Dotado de un entretenidohilo narrativo (como suele ser habitual en la franquicia), una IAenemiga competente y desafiante, modos de juego para aburrir y unapartado gr¨¢fico de quitarse el sombrero, Tekken 5 es la mejor opci¨®n con la que PS2 cuenta a la hora de disfrutar de un buen t¨ªtulo de lucha versus tridimensional.
Fire Pro Wrestling Returns Sin lugar a dudas, el mejor juego de lucha libre que se ha podido disfrutar en PS2. La saga Fire Proes una vieja conocida para los puestos en juegos cl¨¢sicos japoneses yes la gran decana de su g¨¦nero desde los tiempos de los 8 bits. De vezen cuando contamos con la fortuna de ver uno por estos lares y en estecaso particular los usuarios se llevaron una aut¨¦ntica joya. Pese a queno cuenta con gr¨¢ficos 3D ni fuegos artificiales, sus sprites est¨¢nrepletos de carisma, con una excelente animaci¨®n, una variedadincontable de modelos en base a un potente editor y la mayor variedad dellaves, estilos, golpes y tretas que puedas encontrar en cualquierjuego de estas caracter¨ªsticas. Eso s¨ª, tiene una larga curva dedificultad y requiere algo de paciencia, no es como otros juegos m¨¢sobvios en los que a primeras de cambio ya est¨¢s realizando s¨²plex comoun campe¨®n. Pero la recompensa al final del ascenso merece la pena
Shadow of The Colossus Uno de esos juegos ¨²nicos, donde confluyeron elementos dif¨ªcilmente repetibles bajo la direcci¨®n de un artista con talento y sensibilidad. Fumito Ueda forz¨® la PS2 hasta el borde de sus posibilidades t¨¦cnicas para plasmar su particular f¨¢bula; la historia de un jinete errante y triste que cabalga hasta un antiguo templo para encomendarse a un antiguo dios. Su plegaria; devolver a la vida a una joven reci¨¦n muerta. El precio a pagar; acabar con la vida de 16 colosos, 16 formidable titanes que vagan libres por un mundo vac¨ªo y desierto. A lomos del corcel Agro y con el destello de su espada como gu¨ªa, el jugador deber¨¢ encontrar y abordar a las monstruosas criaturas para darles muerte. Las habr¨¢ terrestres, anfibias, voladora, sombr¨ªas, ¨ªgneas, arenosas, escurridizas, arcanas y hasta mal¨¦ficas. Unas vidas por otra. Todo en una vor¨¢gine dicot¨®mica que se espesa y ensucia, como las ropas de Wander, con el terrible conflicto moral que subyace en la cadena de decisiones en las que Ueda nos sume, al ritmo de la ¨¦pica banda sonora de Ko Otani. Hasta un cl¨ªmax imborrable digno de la Obra Maestra que Shadow of the Colossus es.
The Getaway Cada vez que se produce un salto generacional, tanto las first parties como las third parties est¨¢n obligadas a producir nuevas licencias. Estas nuevas propiedades intelectuales suelen expandirse con varias entregas y, con suerte, se mantienen vivas en el siguiente salto generacional. A pesar de que The Getaway no consigui¨® el impulso suficiente ¨Csu tercera parte se cancel¨® entre pol¨¦micas en PS3¨C, en la ¨¦poca de Playstation 2 nos dej¨® con dos videojuegos espectaculares que brindaban una portentosa y fotorrealista recreaci¨®n del Londres contempor¨¢neo. Team SOHO, estudio dependiente de la casa de Playstation con Brendan McNamara a la cabeza (m¨¢s tarde se encarg¨® de L.A. Noire junto a Rockstar Games) dise?¨® una excelente experiencia cinematogr¨¢fica capaz de transformar la crudeza del cine policiaco en videojuego. Torturas, corrupci¨®n, asesinatos, conducci¨®n y disparos se dieron cita en este t¨ªtulo de g¨¢ngsters donde sus protagonistas, Mark Hammond y Frank Carter, rend¨ªan pleites¨ªa a los cl¨¢sicos del celuloide con un excelso doblaje al castellano.
God of War ¡°Los dioses del Olimpo me han abandonado... ya no queda esperanza¡±. Aqu¨ª comienza todo, con un Kratos arroj¨¢ndose al vac¨ªo y una frase que con el paso de los a?os se mostrar¨ªa prof¨¦tica aunque en un sentido algo distinto. Una de las grandes sagas de Sony comenz¨® con un juego que se quitaba los guantes para impactar al jugador desde los primeros pasos del juego. Tras acabar con unos cuantos enemigos del mont¨®n en alta mar y familiarizarse con los contundentes ataques del protagonista, a primeras de cambio nos encontramos con un combate contra una colosal serpiente de mar capaz de destrozar barcos enteros, a lo que el espartano responde con una serie de brutales golpes que van poniendo contra las cuerdas a la m¨ªtica criatura. Con una combinaci¨®n de habilidad en tiempo real del jugador y algunos QTE ¡°marca de la casa¡± de la serie, se quedaban fijadas algunas se?as de identidad de la serie: gran espectacularidad audiovisual y gusto por enfrentar a Kratos contra seres m¨¢s grandes de lo que la pantalla pod¨ªa mostrar. M¨¢s adelante descubr¨ªamos que la serie ofrec¨ªa otras grandes virtudes como la espectacularidad de sus escenarios, un buen dise?o de puzles y una historia que, particularmente en la primera parte, consegu¨ªa emocionarnos pese a la brutalidad generalizada del juego. Un gran t¨ªtulo para comenzar una gran saga.
Ridge Racer V En este repaso nost¨¢lgico a grandes t¨ªtulos de PlayStation 2 no pod¨ªa faltar aquel que inaugur¨® su cat¨¢logo. Sellado en su lomo como el juego n¨²mero 50000, Ridge Racer V se convirti¨® en el primero del sistema y el primero que muchos probamos al coger el Dualshock 2 por primera vez, algo que a posteriori Namco convertir¨ªa en tradici¨®n para inaugurar consolas tanto de sobremesa como port¨¢tiles de Sony, Microsoft o Nintendo. RRV conten¨ªa siete pistas, 21 coches, cinco modos de juego ¨Cel escondido The Duel era una de sus mejores bazas- y una BSO que oscilaba entre estilos nuevos y viejos de la saga como el Breakbeat, hip-hop, scratching, rock vocal, drum 'n' bass, techno, house, garage y hard techno que escuch¨¢bamos en la frecuencia in-game Ridge City FM 76.5 MHz viendo a la nueva modelo, Ai Fukami, que no termin¨® de caer tan bien y fue sustituida por la ic¨®nica Reiko Nagase. En su momento espectacular a nivel visual -ahora todo un festival de aliasing y jaggies constantes- llantas de los coches, nubes, ¨¢rboles, destellos del sol al encararlo, chispas de los tubos de escape, reflejos de las luces en el chasis al competir en circuitos nocturnos o la estabilidad de los fondos daban buena fe de ello. El esp¨ªritu puramente de viejo arcade de la serie sobrevuela una jugabilidad deudora de entregas anteriores en la que la IA de los pilotos enemigos nos regalaba instantes como frenadas en seco de nuestros rivales y dem¨¢s lindezas que ten¨ªamos que aprender a esquivar y a anticipar. Un gran t¨ªtulo para descubrir un sistema ¨²nico como fue PS2 al que solo su apartado t¨¦cnico le rob¨® mejores puntuaciones, por m¨¢s que el recuerdo del portentoso Ridge Racer Type 4 siguiera presente.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater Uno de los mejores juegos de la historia. El espionaje t¨¢ctico de Hideo Kojima volvi¨® a cosechar aplausos de cr¨ªtica y emoci¨®n de usuarios con la historia de c¨®mo el soldado Jack y su Virtuous Mission terminaron forj¨¢ndole como el legendario Big Boss, padre gen¨¦tico de Solid Snake. Gran trasfondo pol¨ªtico, en 1964 tras la crisis de los misiles cubanos con las tensiones posteriores entre EEUU y URSS, Kruschev y Kennedy, las operaciones de espionaje y contraespionaje, amor hacia otras personas y hacia la patria misma, y la producci¨®n del primer Metal Gear como detonante del conflicto. Los grandes entornos exteriores, la supervivencia, el camuflaje, el CQC y el resto de grandes avances jugables que Snake Eater aport¨®, quedan olvidados con el debut de The Boss, instructora de Jack y una aut¨¦ntica patriota, uno de los personajes de videojuego que verdaderamente puede hacer al jugador soltar una l¨¢grima, con ese imborrable combate final entre flores blancas con el t¨ªtulo de Boss en juego. Magistral. La Unidad Cobra logra rivalizar en carisma y enfrentamientos con los jefes finales del Metal Gear Solid de PSX, especialmente el duelo de francotiradores con The End, y el Coronel Volgin, despiadado, termina por explicar el porqu¨¦ del parche de Jack. El ep¨ªlogo es digno de las mejores pel¨ªculas de James Bond, con la acci¨®n repuntando y amores traicionados por lealtades inquebrantables. Imperdible e imprescindible.
SSX Tricky Algunas sagas solo se permiten tener un gran ¨¦xito por generaci¨®n, un juego que act¨²a como su referente interno. En el caso de SSX, la serie de snowboarding de Electronic Arts, este rol lo asumi¨® SSX Tricky, que para deleite de los seguidores de este deporte se estren¨® en la consola de sobremesa de SONY en el a?o 2001. La amplitud de modos de juego caracter¨ªstica de la serie, el elevado n¨²mero de personajes seleccionables ¨Calgunos convertido en cl¨¢sicos y repescados para el SSX de PS3 y Xbox 360¨C, la decena de pistas y la introducci¨®n de las piruetas extremas (m¨¢s dif¨ªciles de realizar pero altamente gratificantes) convert¨ªan a SSX Tricky en uno de los deportivos destacados de la pasada generaci¨®n. Y as¨ª, lo que se presum¨ªa como una actualizaci¨®n del primer juego, termin¨® siendo un t¨ªtulo divertido a buen ritmo (esa banda sonora con Rasmus e Hybrid, entre otros, daba salsa a la competici¨®n).
Soul Calibur II Soul Calibur estaba en un pedestal gracias al gran trabajo de Namco con la primera entrega, considerada una de las mejores iteraciones del g¨¦nero de lucha de la historia. Ese t¨ªtulo para arcade y tambi¨¦n Dreamcast recibir¨ªa a?os despu¨¦s una secuela directa: Soul Calibur II. Las mejoras eran evidentes en muchos aspectos: t¨¦cnicamente la nueva entrega era mucho m¨¢s vistosa y pulida; adem¨¢s, se a?ad¨ªan muchos personajes nuevos y tambi¨¦n escenarios. La lucha con armas volv¨ªa con fuerza, y Soul Calibur II es el ¨²ltimo de la franquicia que ha conseguido un consenso tan elevado en cr¨ªtica y p¨²blico sin llegar, eso s¨ª, a las cotas de la primera parte. La versi¨®n de Playstation 2 ten¨ªa adem¨¢s el atractivo de un personaje exclusivo como Heiachi, invitado directo de Tekken, una saga que siempre estaba ligada a Sony en esos a?os. Posteriormente saldr¨ªa la tercera entrega exclusiva para Playstation 2, pero como juego de lucha marc¨® mucho m¨¢s la segunda entrega gracias a su gran variedad de modalidades, destacando el variado, personalizable y largo Maestro de Espadas.
Need for Speed: Underground La historia ha demostrado que cuando algo no funciona, cuando con el paso de los a?os se estanca, solo tiene una manera de seguir adelante: evolucionando, mutando, cambiando. Quiz¨¢s es lo que en su d¨ªa (2003) pens¨® Electronic Arts cuando lanz¨® Need for Speed: Underground. El t¨ªtulo, dise?ado por EA Black Box, present¨® una ciudad nocturna como escenario de carreras, se carg¨® las persecuciones con la polic¨ªa tan queridas por los fans de la serie y apost¨® por una jugabilidad r¨¢pida, directa y centrada en el desarrollo de los veh¨ªculos, con modos de juego atractivos como Sprint. Con una veintena de veh¨ªculos compuesta por b¨®lidos como el Toyota Supra, el Nissan Skyline, el Honda Civic o el Dodge Neon, Need for Speed: Underground se gan¨® el respeto de los jugadores y hasta el benepl¨¢cito para una secuela.
Grand Theft Auto: San Andreas Aunque a¨²n estemos emocionados con el juego de?GTA V, Grand Theft Auto III fue la revoluci¨®n; Grand Theft Auto: Vice City se convirti¨® en la confirmaci¨®n; y el juego que nos ocupa, el ¨²nico, genial e irrepetible Grand Theft Auto: San Andreas, se convirti¨® en el list¨®n del g¨¦nero sandbox; un list¨®n colocado a una altura tal que ni siquiera la mism¨ªsima Rockstar North ha sido a¨²n capaz de volver a alcanzar. Resumir las virtudes de San Andreas en un ¨²nico p¨¢rrafo es una tarea imposible; demonios, incluso con diez largas p¨¢ginas a nuestra disposici¨®n a¨²n estar¨ªamos rascando la superficie de un videojuego de dimensiones cicl¨®peas, el m¨¢s ambicioso GTA lanzado hasta la fecha. En la piel de Carl Johnson, un antiguo pandillero que regresa a Los Santos (la Los ?ngeles del universo GTA), su ciudad natal, tras enterarse del fallecimiento de su madre, nos daremos cuenta de que nos encontramos ante la filosof¨ªa GTA elevada a la en¨¦sima potencia. A partir de ah¨ª tendremos que lidiar con polic¨ªas corruptos, guerras entre bandas, oscuras conspiraciones y personajes de lealtad ambigua, al m¨¢s puro estilo Rockstar. Conducci¨®n, disparos, exploraci¨®n, tres grandes ciudades, otras tantas enormes zonas rurales, objetos secretos, una amplia gama de veh¨ªculos, novias, gimnasios, campos de tiro, caf¨¦s calentitos, alg¨²n que otro cameo¡ Todo ello salpicado a lo largo y ancho de una monumental ¨¢rea de juego cuya extensi¨®n ha dado incluso pie a generar sus propias leyendas urbanas (dejad de buscar al bigfoot y al asesino de Manhunt, que no est¨¢n en el juego¡ ?o tal vez s¨ª?). En definitiva, el sandbox m¨¢s largo y de mayores posibilidades que han visto los tiempos. Puede que Rockstar North logre al fin superar su propio list¨®n con Grand Theft Auto V; pero hasta entonces, si solo puedes jugar a un GTA, que sea ¨¦ste. Solo por conocer a The Truth, la experiencia ya merece la pena.
Guitar Hero Playstation 2 vivi¨® de primera mano uno de los booms m¨¢s grandes que ha habido en los ¨²ltimos a?os en el mundo de los videojuegos: los juegos musicales. Aunque ahora parece que est¨¢n olvidados por una sobresaturaci¨®n del mercado de este tipo de juegos, cuando apareci¨® Guitar Hero fue una aut¨¦ntica sorpresa. Dej¨¢bamos a un lado el cl¨¢sico DualShock para adentrarnos a un nuevo artilugio, una guitarra de pl¨¢stico con botones que emular¨ªan a las cl¨¢sicas cuerdas del instrumento musical original. Parece mentira, pero esta idea de trasladar la pasi¨®n por tocar canciones a los videojuegos fue un aut¨¦ntico ¨¦xito tanto de cr¨ªtica como de ventas. Fue galardonado como uno de los videojuegos m¨¢s influyentes del nuevo siglo y los n¨²meros ¨Cla franquicia ha facturado m¨¢s de mil millones de d¨®lares desde entonces- hablan por s¨ª solos. En esa primera iteraci¨®n a la que seguir¨ªan diversas secuelas, se cont¨® con casi 50 canciones de lo m¨¢s variadas: Jimi Hendrix, Ozzy Osbourne, Franz Ferdinand, Deep Purple o Sum 41 fueron algunos de los artistas que tomaron parte en un t¨ªtulo indudablemente cl¨¢sico por lo que supuso.
Killzone Hablar de Killzone es hacerlo de uno de los t¨ªtulos con m¨¢s expectativas generadas a su alrededor dentro del cat¨¢logo de Playstation 2. La primera entrega de una de las sagas consolidadas en la presente generaci¨®n llegaba en el tramo final de vida de Playstation 2 con el objetivo, o al menos as¨ª se promocion¨®, de que la consola de Sony tuviera su propio Halo. De ah¨ª el concepto Halo-Killer. La empresa era enorme, y a pesar de seguramente no acabar cumpliendo con la idea de convertirse en referente del g¨¦nero dentro de Playstation 2, s¨ª se sentaron diversas bases que han marcado la franquicia posteriormente. Un universo rico en detalles y posibilidades por las facciones en guerra, una atrevida apuesta t¨¦cnica que no estaba exenta de fallos importantes y un modo multijugador interesante para hasta diecis¨¦is jugadores con m¨¢s de veinte mapas. Importante dentro de la historia de Sony por lo que vendr¨ªa despu¨¦s.
Burnout 3: Takedown Parece mentira que durante la pasada generaci¨®n de consolas EA y Criterion estuvieran compitiendo para el trono de los mejores juegos de conducci¨®n arcade. Un reinado, por cierto, que siempre estuvo m¨¢s en mano de Criterion gracias a productos como Burnout 3: Takedown. La sensaci¨®n de velocidad de la franquicia ahora ausente desde hace tiempo era incre¨ªble, pero todav¨ªa m¨¢s la adrenalina de competir a la m¨¢xima velocidad posible con enemigos agresivos que no ten¨ªan problemas en destrozarnos y echarnos de la pista. La f¨®rmula de Takedown ofrec¨ªa un duelo constante con amigos o contra la CPU, algo que estaba ali?ado como no pod¨ªa ser de otra manera con un apartado audiovisual espectacular desde un primer momento y una grand¨ªsima variedad de circuitos, casi una veintena. La variedad de modalidades, algunas de carrera y otras de impacto, eran una baza importante. El t¨ªtulo era un juego imprescindible para los jugadores de Playstation 2 que fueran amantes del g¨¦nero de conducci¨®n m¨¢s salvaje. No en vano, en 2004 consigui¨® multitud de premios como el mejor juego de conducci¨®n de su a?o.
Resident Evil 4 El gran bombazo de Capcom, un t¨ªtulo que llamaba la atenci¨®n solo por el nombre. Despu¨¦s de muchos a?os con entregas exitosas y convincentes, la franquicia Resident Evil, precursora de los survival horror en consolas, llegaba a una cuarta entrega que lo iba a cambiar absolutamente todo. Lo primero que cambi¨® fue el escenario: Capcom con Mikami a la cabeza firmaron un acuerdo de exclusividad con Nintendo, en un movimiento de la compa?¨ªa japonesa brillante que le permit¨ªa gozar del remake de Resident Evil y de Resident Evil: Zero como las antesalas a Resident Evil 4. Pero el poder de Playstation y su penetraci¨®n en el mercado era enorme, y un t¨ªtulo como el nuevo Resident Evil no pod¨ªa ausentarse de la consola de Sony.? En 2005 lleg¨® y se convirti¨® en uno de los mejores juegos de PS2, aunque a nivel t¨¦cnico no llegara a estar tan depurado como en la versi¨®n original. La trama de Leon y el giro a la acci¨®n convierten Resident Evil 4 en una obra imprescindible para comprender las mec¨¢nicas de los juegos de acci¨®n en tercera persona, ya que muchas se han heredado del t¨ªtulo.
Manhunt El imaginario de pel¨ªculas snuff fue el ingrediente maestro de Rockstar North a la hora de abordar Manhunt, un pol¨¦mico t¨ªtulo de terror psicol¨®gico con elementos de infiltraci¨®n que apareci¨® all¨¢ por 2003 en PlayStation 2 (llegando en 2004 a Xbox) y que como siempre con su compa?¨ªa ofrec¨ªa mucho m¨¢s all¨¢ de sus bestiales im¨¢genes, yendo m¨¢s all¨¢ de la provocaci¨®n barata para ahondar en otros aspectos de sumo inter¨¦s. El concepto consist¨ªa en ir ejecutando a hasta una veintena de personajes de formas diferentes, usando una gran variedad de armas y elementos, como bolsas de pl¨¢stico o bates de b¨¦isbol. Decididamente para adultos, caus¨® una gran controversia en su momento, pero como se suele decir "m¨¢s vale que hablen de uno, bien o mal, pero que hablen". Esto ayud¨®, por supuesto, a que la gente lo probase movida por el puro morbo. El juego bien merec¨ªa ser descubierto y destacado, as¨ª que por ese lado, ninguna queja.
Haunting Ground Tras resucitar su propia serie Clock Tower con la lograda tercera entrega para PS2, Capcom decidi¨® realizar un t¨ªtulo que compartiera mec¨¢nicas jugables parecidas, aunque con una ambientaci¨®n totalmente diferente: Tras un brutal accidente de coche, la voluptuosa y al mismo tiempo delicada Fiona Belli despierta casi desnuda dentro de una jaula. Despu¨¦s de salir y conocer a Hewie, un pastor alem¨¢n que parece tan asustado como ella, Fiona se da cuenta de que est¨¢ en un extra?o castillo que parece mezclar el pasado con el presente. Y en el que algo siniestro nos aguarda para darnos caza en cada pasillo, estancia y jard¨ªn. Con un gameplay basado principalmente en escapar de nuestro perseguidor -Debilitas primero, Daniella despu¨¦s- escondi¨¦ndonos de ¨¦l y despist¨¢ndole hasta que nos enfrentemos y lo derrotemos, la relaci¨®n de nuestro personaje con el perro Hewie (al que podemos premiar o castigar) se deviene esencial para que este nos ayude a escapar de los enemigos, as¨ª como de resolver puzles y ayudar en la exploraci¨®n en una IA aliada muy bien implementada. Contando con un conjunto gr¨¢fico espectacular, tanto la parte ingame como las escenas CG ¨Cel fotorrealismo de la intro resulta espectacular viendo el juego reescalado en HD en una PS3 retrocompatible-, Haunting Ground consigue transmitir como nadie la desasosegante sensaci¨®n de sentirnos perseguidos constantemente, gracias sobre todo a un desquiciante apartado sonoro al estilo de films como el reciente Sinister, y scripts como cuando Fiona entra en p¨¢nico y la pantalla se satura. Un buen juego al que le fall¨® un poco su gui¨®n y cuya distribuci¨®n en Espa?a fue encima bastante irregular, siendo dif¨ªcil, muy dif¨ªcil de encontrar.
Grand Theft Auto III Hay pocos juegos que marcan con tanta claridad un antes y un despu¨¦s como Grand Theft Auto III. La importancia del t¨ªtulo en el contexto de PS2 es tan importante que abarca diferentes esferas, desde la financiera hasta la del propio desarrollo de videojuegos. La magia vino de algo tan simple y a la vez tan dif¨ªcil como coger la exitosa serie GTA y pasarla del 2D al 3D manteniendo exactamente las mismas virtudes: mundo abierto, continuo y con completa libertad. Con la dimensi¨®n a?adida lleg¨® un sentido de la inmersi¨®n que nunca hab¨ªan estado presentes en los t¨ªtulos originales, dando nacimiento a lo que a la postre ser¨ªa llamado ¡°sandbox¡±, caja de arena. Lo que eran calles planas pasaron a convertirse en Liberty City, toda una ciudad, con sus distintos barrios, distritos y callejuelas, con sus gentes caminando por las calles y dando sensaci¨®n de vida. Lo que antes era violencia arcade y desenfadada ahora ten¨ªa una contundencia m¨¢s evidente en tres dimensiones, m¨¢s visceral. Las historias, personajes y situaciones eran m¨¢s cre¨ªbles, la acci¨®n m¨¢s satisfactoria, las persecuciones en coche m¨¢s emocionantes... Las tres dimensiones a?adidas hicieron algo m¨¢s que darle una nueva est¨¦tica, crearon un mundo en el que no hemos dejado de realizar fechor¨ªas desde que entramos en ¨¦l.
Kingdom Hearts Una de las ideas m¨¢s locas del sector dio lugar a uno de los mejores juegos de rol de PlayStation 2. ?Mezclar los universos de Disney y Final Fantasy? S¨ª, pero no. A trav¨¦s de un elenco de personajes creado para la ocasi¨®n y sazonado con h¨¦roes ya asentados como Squall o Cloud, acompa?¨¢bamos a Sora en el rescate de sus amigos Riku y Kairi en un mundo azotado por las sombras y la oscuridad, utilizando como arma una Llave Espada para poner fin a los mal¨¦ficos planes de varios villanos del mundo Disney. Excepcionalmente dise?ado, con una historia que sab¨ªa capturar la magia inherente a las dos firmas citadas, fue Kingdom Hearts el ¨²ltimo gran juego de Squaresoft, antes de fusionarse con Enix y dar luz a proyectos de mucha menos embergadura... con excepciones, claro. Obligatorio.
Monster Hunter Nadie pod¨ªa augurar en su d¨ªa en lo que se covertir¨ªa Monster Hunter, un juego capaz de machacar las ventas de muchas superproducciones s¨®lo en su mercado natal. Los or¨ªgenes sin embargo son relativamente modestos, un juego de PS2 sin grandes expectativas pero con una interesante premisa: ser un cazador en un mundo habitado por enormes y peligrosas criaturas, un negocio arriesgado pero muy lucrativo. Con un planteamiento libre, Monster Hunter no pone el acento ¨²nicamente en la habilidad del jugador, tambi¨¦n le exige ser meticuloso, planear y equiparse con una serie de cebos, trampas y equipamiento variado acorde con el tipo de bestia que se disponga a afrontar. Por supuesto que la habilidad es importante a la hora de enfrentarse a criaturas del tama?o de dinosaurios, tambi¨¦n el juego de equipo, pero no es el ¨²nico factor. Los que lo probaron en su d¨ªa descubrieron una joya sin pulir, con m¨²ltiples aristas pero que f¨¢cilmente pod¨ªa consumir docenas de horas casi por arte de magia. Su explosi¨®n definitiva llegar¨ªa en port¨¢til, al ofrecer una forma sencilla de compartir aventuras, haciendo m¨¢s evidente la magia cooperativa que desprende un juego sin duda singular.
Castlevania: Lament of Innocence Lament of Innocence es un Castlevania que no dej¨® indiferente a nadie. Generador de opiniones dicot¨®micas, odiado y elogiado a partes iguales, incluso dentro de la redacci¨®n de Meristation, pero puede considerarse como el primer Castlevania 3D que no fue un fracaso rotundo, como Legacy of Darkness o Castlevania 64. Mantuvo al tr¨ªo de oro formado por Koji Igarashi en la producci¨®n, Michiru Yamane en la banda sonora y Ayami Kojima en la direcci¨®n art¨ªstica, art¨ªfices de la resurrecci¨®n de la saga en Symphony of the Night. Lament of Innocence es importante a nivel argumental para la saga por detallar los acontecimientos que llevan al clan Belmont a enfrentarse por siempre con los se?ores de la noche, y en ¨¦l se asiste a la forja del legendario Vampire Killer, la reliquia, el arma definitiva contra los vampiros que ha ido pasando de generaci¨®n en generaci¨®n, as¨ª como el nacimiento de Dr¨¢cula como pr¨®logo. Los jefes finales, con cl¨¢sicos como la Sucubo, Medusa, el Golem o la Muerte, incluso con El Olvidado como jefe secreto en la Prisi¨®n de la Tortura Eterna. Mantuvo el sistema cl¨¢sico de arma -siempre l¨¢tigo- y sub-arma -hacha, cruz, cristal, daga y agua bendita- aunque a?adi¨® un novedoso sistema de orbes para potenciar y modificar los efectos de cada una de estas subarmas a 7 niveles diferentes. En definitiva, un Castlevania muy digno, injustamente eclipsado por el apogeo de los Castlevania port¨¢tiles de los que fue coet¨¢neo.
The King of Fighters XI A la hora de discutir cu¨¢l es el mejor King of Fighters de todos, a buen seguro que KOF 98 destacar¨ªa en las votaciones y opiniones. Es justo que as¨ª sea y la calidad del Dream Match es incuestionable. Pero en este debate muchas veces se ignora este KOF 11 en una ¨¦poca en la que ya se ten¨ªa poca esperanza en los desarrolladores. Esta entrega marca el fin de una era en el uso de los decanos y queridos sprites de la saga -aunque aqu¨ª ya retocaron algunos-, pero el equipo hizo un gran uso con ellos, creando un juego m¨¢s r¨¢pido y ¨¢gil que 2003, introduciendo m¨¢s variedad de personajes que adem¨¢s aportaban mucho a la profundidad de combate, dejando una fant¨¢stica plantilla de 47 personajes. La conversi¨®n a PS2 adem¨¢s fue mejor incluso que la recreativa en algunos aspectos, con tiempos de carga m¨¢s r¨¢pidos y jugosos extras. Un gran juego y una gran conversi¨®n.
Final Fantasy XII La despedida de la saga regular de Square Enix ven¨ªa precidida por uno de los equipos de desarrollo con m¨¢s talento y respeto que la productora japonesa pod¨ªa aunar; los veteranos de Vagrant Story. Yasumi Matsuno, Akihiko Yoshida, Hiroshi Minagawa y Daisuke Watanabe acompa?ados por Nobuo Uematsu y la herencia del mundo de Ivalice donde discurrieron los Final Fantasy Tactics y Ashley Riot. FFXII aport¨® un sistema de combate en tiempo real, tremendamente din¨¢mico, y los Gambits, acciones predefinidas para programar en nuestros compa?eros para tener siempre la sensaci¨®n de formar parte de un grupo en el que escog¨ªamos un personaje principal y el resto se controlaba de esta forma pseudo-autom¨¢tica. La historia de Vaan y sus aliados contra el Imperio de Arcadia, con sus fant¨¢sticas localizaciones, paisajes, construcciones y mazmorras, los fascinantes y poderosos jueces que por fin tomaban un papel m¨¢s directo, y el papel de las invocaciones quedaron s¨²bitamente interrumpidos a partir de la segunda mitad del t¨ªtulo. Una grave enfermedad de Yasumi Matsuno motiv¨® su retiro y relevo por Akitoshi Kawazu, de Christal Chronicle, que continu¨® la producci¨®n desde donde Matsuno hab¨ªa escrito. El resultado, un Final Fantasy irregular y lastrado por un incomprensible cambio de personaje en el tramo final y una ¨²ltima mazmorra tediosa. Pudo llegar a brillar m¨¢s si el destino no hubiera sido caprichoso.
Silent Hill 3 Una mujer. Y no una mujer cualquiera, sino encima un torrente desentimientos encontrados de 17 a?os que adora a su padre, que sufre de Eisoptrophobia(miedo a los espejos, quiz¨¢s el instante m¨¢s recordado del juego con elinmenso espejo), que ha dejado de fumar y que, al descubrir su origen,se queda igual de sorprendida que los usuarios que hab¨ªan jugado alprimer y referente Silent Hill. Esta es Heather,¨²nica protagonista femenina con juego propio de la saga de la colina silenciosa quedemostr¨® el mismo coraje y dosis de locura que Mason o Sunderlandtuvieron para sobrevivir en el pueblo maldito. Una de las c¨²spidesvisuales del sistema en su momento, y con una de las BSOs m¨¢s recordadasde la serie cuando el genio Akira Yamaoka las compon¨ªa, Silent Hill 3sigue siendo para muchos uno de sus favoritos de la saga, ya que apesar de seguir los esquemas jugables del Survival Horror, el cambio deprotagonista tras manejar a dos personajes masculinos influy¨® en elrelato y la propia percepci¨®n de los jugadores. Con un aspecto t¨ªpico ycon un punto de rebeld¨ªa de adolescente, el pelo rubio, corto yenmara?ado de Heather y sus pecas la convierten en un personaje normal-como Harry y James- dentro de un entorno normal que se va transformandoen un delirio de irrealidad absoluta. Un descenso a los Infiernosacompa?ados de un perturbador Valtiel y gigantescos y m¨¢s perturbadoresconejos de peluche y ferias de tiovivos que m¨¢s que hacer sonreir, nosprovoca un escalofr¨ªo de horror. Una de las mejores muestras de aquelg¨¦nero Survival Horror que se echa tant¨ªsimo de menos en estos tiempos.
The Simpsons: Hit & Run Desde que la familia m¨¢s querida de Springfield nos dejase a todo sorprendidos en aquel sensacional The Simpson Arcade Game de Konami, y pese a alg¨²n intento divertido de transportar la magia de la serie en cartuchos de Gameboy, nunca se hab¨ªan alcanzado (hasta las fechas) las cotas de genialidad de The Simpsons: Hit & Run, una especie de Grand Theft Auto protagonizado por los habitantes de piel amarilla en misiones hilarantes a lo largo de todo Springfield. Homer, Bart, Lisa, Marge e incluso Maggie hac¨ªan acopio de todas sus habilidades ¨²nicas para realizar carreras alocadas, superar fases de plataformas o simplemente pasar un buen rato haciendo elementos secundarios en un concepto de juego que sonaba a caballo ganador y que efectivamente dio en la diana. A?os m¨¢s tarde Electronic Arts recuperar¨ªa esta mec¨¢nica para su juego lanzado en la presente generaci¨®n, logrando tambi¨¦n grandes resultados. Pero aquellas tardes acompa?ando a Homer en nuestras PS2, son dif¨ªcilmente olvidables.
Beyond Good & Evil Ubisoft en la nueva generaci¨®n cuenta con juegos como de The Division y Far Cry, pero tambi¨¦n tiene en su haber un extenso cat¨¢logo de grandes t¨ªtulos realizados durante la pasada generaci¨®n de consolas. La compa?¨ªa gala se gan¨® al p¨²blico de las tres consolas sobremesa de la pasada generaci¨®n con un t¨ªtulo como Beyond Good and Evil, una aventura cl¨¢sica que nos pon¨ªa en la piel de Jade, una foto periodista que se encontraba en medio de una conspiraci¨®n alien¨ªgena que pod¨ªa poner en peligro su existencia. Con esta premisa y un cerdo como principal acompa?ante, la aventura de Ubisoft dise?ada por Michael Ancel, creador de la serie Rayman, ofrec¨ªa una propuesta de lo m¨¢s variada e interesante: acci¨®n, plataformas, puzles, exploraci¨®n, extras como las fotograf¨ªas y toques de conducci¨®n. De todo un poco en un juego donde el sigilo tambi¨¦n ten¨ªa un rol importante. Notable aceptaci¨®n en prensa y todav¨ªa mejor feedback entre los usuarios, no es de extra?ar que este t¨ªtulo se haya remasterizado posteriormente en HD y que haya pensada una secuela que levanta una gran expectaci¨®n.
Legacy of Kain: Soul Reaver 2 El primer Soul Reaver puede encontrarse perfectamente posicionado entre los diez mejores juegos que llegaron a ver la luz en la primera PlayStation. Dotado de un sobresaliente hilo narrativo digno de la mejor de las novelas de fantas¨ªa oscura, un apartado visual que se cuenta entre los m¨¢s potentes vistos en la primera sobremesa de Sony, y un desarrollo apasionante, el juego era una gozada de principio a fin que nos dejaba con ganas de mucho m¨¢s despu¨¦s de asistir a su conclusi¨®n, un final completamente abierto que lo dejaba todo por resolver en una futurible secuela, la cual lleg¨® ya bajo los circuitos de PS2 con el previsible nombre de Soul Reaver 2. La odisea de Raziel, el Dos Veces No Muerto, en busca de respuestas continuaba con la misma ¨¦pica e intensidad, mientras comenzaba a atisbar el retorcido papel que hab¨ªa jugado hasta entonces contra su voluntad, as¨ª como el destino final que los oscuros poderes que manejaban los hilos desde las sombras le ten¨ªan reservado. Un fenomenal apartado gr¨¢fico (con texturas a una resoluci¨®n elevad¨ªsima trat¨¢ndose de una PS2), unos puzles enrevesados y desafiantes de esos que ya no quedan, y continuas sorpresas que nos dejar¨¢n con la boca abierta; todo esto y mucho m¨¢s nos aguarda en Soul Reaver 2, el cuarto juego cronol¨®gicamente hablando de la soberbia pentalog¨ªa Legacy of Kain. Tras jugar a este t¨ªtulo, seguramente te convertir¨¢s en uno m¨¢s entre aquellos que maldecimos a Tomb Raider por esclavizar a Crystal Dynamics e imposibilitar el desarrollo de un sexto LoK.
Rayman Revolution En ocasiones, estar a caballo entre una y otra generaci¨®n beneficia a un t¨ªtulo. ?ste es el caso de Rayman 2: The Great Escape, que se comercializ¨® en PS2 despu¨¦s de llegar a la primera m¨¢quina de Sony con una m¨¢s que remozada versi¨®n. El que est¨¢ considerado como uno de los Rayman tridimensionales m¨¢s destacados hasta la fecha recib¨ªa una atractiva revisi¨®n con m¨¢s contenidos (tres jefes, m¨¢s escenarios, revisiones de los presentes en el original, etc.). Cuando Rayman se ve solo en 3D, llegan sus colegas de toda la vida (Globox, Murphy, Clark y compa?¨ªa) para ayudarle a resolver la situaci¨®n. Rayman 2: The Great Escape en Playstation 2 es uno de esos plataformas que no se olvidan y que, por qu¨¦ no decirlo, pudo causar en su d¨ªa el mismo impacto que Rayman Origins en la actual generaci¨®n.
Zone of The Enders: The 2nd Runner Paralelamente al desarrollo de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty y Snake Eater entre el a?o 2000 y 2004 el equipo de Hideo Kojima trabaj¨® en una serie de mechas que se gan¨® a los aficionados de todo el mundo m¨¢s all¨¢ de los adeptos a este g¨¦nero de juegos tan espec¨ªfico y m¨¢s prol¨ªfico en Jap¨®n y ambientes Otaku. Con el mismo Kojima como productor, Yoji Shingawa en los dise?os mec¨¢nicos -Kazuma Kaneko de Shin Megami Tensei colabor¨® con dos aportaciones- y Shuyo Murata en la direcci¨®n, el equipo se prov¨® vers¨¢til en un registro tan diferente, dando a luz a unos Orbital Frame inolvidables, como Jehuty y Anubis. El secreto de su ¨¦xito: ritmo alto en las batallas, sencillez de manejo con recompensa inmediata, gran apartado t¨¦cnico y unos personajes bien hilvanados, con secuencias anime incluidas, pilotando a unos mechas francamente espectaculares. The 2nd Runner mejor¨® el nivel del primer ZOE, pero la historia del segundo sigue inmediatamente despu¨¦s de los acontecimientos del primero. Kojima, incluyendo referencias a micro cerrado en una entrevista con esta revista, fue apuntando desde 2008 la posibilidad de retomar un tercer episodio de ZOE, algo que todo apunta est¨¢ en pre-producci¨®n tras las noticias de mayo del pasado a?o.
Viewtiful Joe Viewtiful Joe se convirti¨® en uno de los grandes juegos de Gamecube, una de las joyas que Clover Studio dej¨® en exclusiva para la consola de Nintendo. Pero eso de la exclusiva dur¨® solamente un a?o, ya que Playstation 2 conseguir¨ªa tambi¨¦n hacerse con la entrega del pintoresco nuevo h¨¦roe de Capcom. Un beat¡¯em up bidimensional con el uso de un Cel-Shading colorido y atractivo, y con mucho humor y mucha parodia para acompa?ar a una jugabilidad endiablada. Combos, ataques especiales de cine, dificultad elevad¨ªsima, jefes finales m¨ªticos¡ un aut¨¦ntico juegazo que lleg¨® con novedades importantes en PS2. La primera y m¨¢s evidente es la de poder ver a Dante de Devil May Cry en formato Viewtiful compartiendo protagonismo. La otra fue el precio reducido al que sali¨®. Los amantes de los beat¡¯em up convirtieron a Viewtiful Joe en un imprescindible de la pasada generaci¨®n de consolas, tambi¨¦n en Playstation 2.
World Rally Championship 4 Sin lugar a dudas uno de los grandes t¨ªtulos de rallies para PS2 en una generaci¨®n en la que la m¨¢quina de Sony ejerci¨® un dominio brutal en los distintos subg¨¦neros de la conducci¨®n. Desarrollado por Evolution Studios antes de dar el paso a MotorStorm y ser adquirido por Sony, World Rally Championship 4 es uno de los t¨ªtulos gr¨¢ficamente m¨¢s avanzados de la consola, un aut¨¦ntico logro que demostr¨® una vez m¨¢s la gran flexibilidad de un sistema que sorprendi¨® hasta el final.. Las sucesivas entregas le dotaron de un balance y unas mec¨¢nicas fant¨¢sticas, tratando de balancear el factor realismo con el de la diversi¨®n, en una dura pugna con un Richard Burns Rally que apostaba por la autenticidad.
Baldur¡¯s Gate: Dark Alliance II Tanto el Baldur¡¯s Gate original como sus herederos lanzados en PC est¨¢n considerados como varios de los mejores RPGs occidentales jam¨¢s creados, de ah¨ª que las expectativas que se generaron a la hora de trasladar tan solemne franquicia a los circuitos de PS2 se encontraran por todo lo alto. Muchos se quejaron cuando se dieron cuenta que el primer Baldur¡¯s Gate: Dark Alliance ten¨ªa poco de RPG y mucho de acci¨®n, pero dicho juego acab¨® acallando las cr¨ªticas dado que se trataba de un fenomenal Action RPG que se convirti¨® en el Diablo que PS2 siempre debi¨® tener. Mientras la entrega original fue desarrollada por Snowblind Studios, su secuela y juego que nos ocupa se encontr¨® auspiciado por los genios de Black Isle (Fallout 2, Planescape: Torment, Icewind Dale¡), los cuales llevaron a cabo un trabajo a¨²n m¨¢s intachable que coloc¨® a Baldur¡¯s Gate: Dark Alliance II como uno de los mejores clones de Diablo que han visto los tiempos. Todo aquel que ame el g¨¦nero ya sabe lo que le espera: enormes, numerosas y laber¨ªnticas mazmorras a explorar desde una perspectiva cenital; decenas y decenas de enemigos a los que enfrentarse; un fuerte componente RPG que toma forma en multitud de hechizos a usar, habilidades a conseguir y equipo que acaparar y gestionar; varios personajes a elegir¡ Todo ello engalanado con un engine gr¨¢fico s¨®lido como una roca y una fenomenal ambientaci¨®n de fantas¨ªa oscura. A pesar de que en esta generaci¨®n contamos con t¨ªtulos de la talla de Diablo III o Torchlight, no por ello debemos dejar de prestar atenci¨®n a esta peque?a gran joya del g¨¦nero.
Timesplitters 2 Con la adquisici¨®n de Rare de parte de Microsoft no fueron pocos los trabajadores de la compa?¨ªa ¨Chasta entonces estrechamente ligada con Nintendo durante los noventa- que decidieron volar libremente y buscar nuevos proyectos. Free Radical fue una de las compa?¨ªas que se cre¨® con trabajadores de Rare, gente que hab¨ªa estado detr¨¢s de proyectos como los m¨ªticos Goldeneye y Perfect Dark. No es de extra?ar, pues, que cuando se anunci¨® la franquicia Timesplitters muchos no dudaron en considerarla heredera espiritual de esos FPS que demostraron que en consolas s¨ª era posible hacer juegos de acci¨®n en primera persona. No fue hasta Timesplitters 2 que consiguieron realizar un videojuego de acci¨®n fren¨¦tico, din¨¢mico, variado en sus misiones y con un vasto modo multijugador competitivo lleno de posibilidades de personalizaci¨®n. Definitivamente, el heredero de los FPS de Rare estaba en Free Radical. Jugabilidad a prueba de bombas y lleno de contenido por disfrutar, mucho esperan a d¨ªa de hoy una hipot¨¦tica cuarta entrega.
El Se?or de los Anillos: El Retorno del Rey En pleno asalto de una nueva trilog¨ªa f¨ªlmica perge?ada en base a El Hobbit, diez a?os atr¨¢s era la fiebre de El Se?or de los Anillos la que asaltaba la pasada generaci¨®n de sistemas. Despu¨¦s del derroche de acci¨®n Beat ¡®em Up fotorrealista que fue Las Dos Torres, PS2 y el resto de sistemas recibieron de la mano de EA la continuaci¨®n de El Retorno del Rey que ampliaba muy mucho al anterior, contando con un desarrollo no lineal en el que el n¨²mero de personajes se triplic¨® y cuyo hilo se dividi¨® en tres partes, la historia de Aragorn, Legolas y Gimli, la parte de Gandalf y la odisea de Frodo y Sam. Criticado por algunos que lo consideraban un mero machacabotones muy lejos de lo que la licencia ESDLA podr¨ªa lograr, lo cierto es que es precisamente la acci¨®n constante y fren¨¦tica la que a¨²n lo hace recomendable para los fans que quieran revisitar jugablemente los momentos m¨¢s destacados de la magna cinta de Peter Jackson, benefici¨¢ndose adem¨¢s del uso de la licencia cinematogr¨¢fica de forma constante. Cada actor, escenario, arma y enemigo est¨¢ extrapolado directamente de la pel¨ªcula, siendo un placer incre¨ªble luchar con un amigo en el cooperativo con Aragorn y Gimli espalda contra espalda descuartizando orcos y espectros mientras los acordes de Howard Shore punt¨²an la acci¨®n. Con un inicio fulgurante ¨CGandalf repartiendo dosis de magia y espadazos a partes iguales en la defensa del Abismo de Helm-, la t¨¦cnica de usar transiciones en forma de escenas de la pel¨ªcula y luego fundirlas con su hom¨®nimo renderizado para dar paso al juego conform¨® todo un espect¨¢culo gr¨¢fico en su momento. Acci¨®n en vena, en estado puro, sin m¨¢s aditivo que el saborear la ca¨ªda de sus hasta 40 enemigos simult¨¢neos en pantalla contra nosotros, solamente le falt¨® el incluir de personaje jugable a ?owyn, la escudera de Rohan, para terminar de ser perfecto en su propuesta.
Silent Hill 2 Durante la generaci¨®n de Playstation 2, una saga vivi¨® una edad dorada, una edad iniciada en la etapa anterior de la plataforma de SONY. Hablamos, c¨®mo no, de Silent Hill, la licencia de Konami, y en particular de su segunda entrega, estrenada en el hardware de la compa?¨ªa japonesa con bastante acierto y la madurez necesaria para tratar temas conflictivos con estilo, narrativa y terror. James Sunderland se traslad¨® a una Silent Hill oscura y tan perdida como su mujer, Maria, transformada en Mary. Adem¨¢s de parir escenarios, melod¨ªas ¨Cmaestro Akira Yamaoka, gracias¨C y ambientaci¨®n soberbias, la segunda parte de la licencia supo dar el salto generacional sacando partido al hardware de Playstation 2, algo que, por desgracia, no ha sucedido con demasiada soltura en las plataformas actuales (dejando al margen Origins de PSP).
Star Wars: Battlefront II La serie Star Wars Battlefront cumple esa nefasta particularidad de no haber conseguido sobrevivir al salto generacional en las consolas de sobremesa, a pesar de ser una de las series de la celeb¨¦rrima franquicia ahora de Disney de m¨¢s calidad, a pesar de contar con su reciente Remake. Star Wars Battlefront 2 result¨® ser la ¨²ltima entrega viva de la licencia. Pandemic Studios, estudio tras este t¨ªtulo, tampoco corri¨® mejor suerte, pues termin¨® cerrando. Pero lo cierto es que esta segunda entrega mejor¨® no solo mejor¨® lo visto en la primera parte de manera holgada, sino que adem¨¢s demostr¨® que se pueden producir videojuegos notables al rebufo de una serie como la de George Lucas coloc¨¢ndonos en mitad de las batallas en escenarios como Coruscant o Tatooine. La conducci¨®n de naves y el cara a cara en primera o tercera persona hac¨ªan de este juego de acci¨®n una soberbia apuesta que hasta se permit¨ªa el lujo de coquetear con acierto con el online en Playstation 2.
LEGO Star Wars Todo viaje tiene un comienzo. Y si ahora empezamos con una nueva trilog¨ªa, en 2005 conoc¨ªamos al fin el instante en que Anakin Skywalker se enfundaba la m¨¢scara respiratoria del imperecedero Darth Vader en La Venganza de los Sith, la fiebre de los juegos de est¨¦tica LEGO no comenzaba, aunque s¨ª se cimentaba en la cari?osa parodia a los originales f¨ªlmicos con un juego que aglutinaba la nueva trilog¨ªa Star Wars que inclu¨ªa La Amenaza Fantasma ¨Cmenos ca¨®tico visualmente que el juego de PC y PSX que acompa?¨® al estreno de 1999-, El Ataque de los Clones ¨Cque nunca se adapt¨® oficialmente en el estreno de 2002- y la citada La Venganza de los Sith. En base a un sentido del humor par¨®dico pero totalmente respetuoso y una fidelidad extrema que los convirtieron en los t¨ªtulos m¨¢s fieles basados en la nueva saga, LEGO Star Wars, ese juego por el que muy, muy pocos apostaban, sorprendi¨® con su sencilla jugabilidad y su desarrollo de acci¨®n, puzles, plataformas e incluso veh¨ªculos, siempre con el detalle magistral de usar las bandas sonoras del maestro John Williams correspondientes a cada cinta. Con un aspecto para ni?os, no pocos fueron los adultos embelesados con su constante rejugabilidad y est¨¦tica, sellos de la casa que siguen estando presentes en los geniales LEGO Batman 2 y LEGO Lord of the Rings. Un t¨ªtulo largo y que, a pesar de sus a?os, sigue siendo una gran opci¨®n con el irresistible LEGO Star Wars The Complete Saga, que a?ad¨ªa la trilog¨ªa original de Luke Skywalker y Cia LEGOlizada en una versi¨®n HD imprescindible.
Pesadilla Antes de Navidad En 1993, el genio loco de Tim Burton para bien o para mal reformul¨® de forma definitiva los esquemas americanos del 31 de diciembre con la inmortal Pesadilla antes de Navidad. Capcom, en 2005, busc¨® rendirle homenaje a trav¨¦s de un ambicioso proyecto que se tradujo en nada menos que la secuela virtual del cl¨¢sico y juggernaut insuperable en el arte de animaci¨®n Stop-Motion, llamada La Venganza de Oogie Boogie. Armados con el Soul Robber que el doctor Finklestein nos proporciona -una especie de moco verde o Flubber que sirve a modo de l¨¢tigo-, recorreremos la conocida ciudad -asombrosamente recreada de forma perfecta hasta sus m¨¢s nimios detalles- y escenarios como el cementerio -una fotograf¨ªa crepuscular magistral- mientras ayudamos a los habitantes contra las hordas de Boogie, que ha secuestrado a Sally, en un desarrollo puramente Beat 'em Up de la vieja escuela mezclado con puzles. Con un nivel insano de parecido con lo visto en el film, el juego cuenta con una BSO que fusiona la original de Danny Elfman con nuevas composiciones adaptadas a las mec¨¢nicas jugables que, en caso de los enfrentamientos contra los Final Bosses que adquir¨ªan el gameplay de juego de baile. Exploraci¨®n, tareas secundarias y puzles compon¨ªan la oferta de un t¨ªtulo que sigue asombrando por su incre¨ªble fidelidad al original, y que demanda a gritos una versi¨®n en HD para admirar la portentosa direcci¨®n art¨ªstica de Capcom.
Dark Cloud 2 Dark Cloud o Dark Chronicle es de esos nombres que siempre ha tenido un aura especial dentro del cat¨¢logo de Playstation 2 aunque se olviden a menudo de ¨¦l cuando se habla de los mejores t¨ªtulos de la consola y se mencionen nombres m¨¢s cl¨¢sicos.. La segunda entrega de esta serie manten¨ªa las bases de la primera parte: juego Action RPG en tercera persona donde los dos elementos m¨¢s importantes eran eliminar monstruos en las distintas mazmorras que nos ¨ªbamos encontrando y recolectar objetos diversos. Max y M¨®nica, los protagonistas, destacaban por las nuevas habilidades que pod¨ªamos hacer en el juego, como por ejemplo mejorar y hacer subir de nivel las armas que encontr¨¢bamos, no solo los personajes en cuesti¨®n. El trabajo y desarrollo de las armas fue uno de los grandes a?adidos del t¨ªtulo, donde pod¨ªamos reclutar tambi¨¦n todo tipo de personajes no controlables. Muchas de las cr¨ªticas a nivel internacional lo consideraron un aut¨¦ntico cl¨¢sico imprescindible para los amantes del g¨¦nero. Y es que Level 5 con esta serie supo tocar las teclas correctas, como casi siempre.
Fahrenheit Despues del ambicioso y adelantado a su ¨¦poca Omikron: The Nomad Soul, Quantic Dream y David Cage continuaron con su b¨²squeda del sentimiento humano y del realismo pre-Heavy Rain con Farenheit/Indigo Prophecy, uno de los primeros exponentes del nuevo esquema jugable en el terreno de la Aventura Gr¨¢fica, alejado del cl¨¢sico Point & Click. Con una historia cuyo punto de partida ya nos dejaba bien claro la originalidad y radicalidad de la propuesta, limpiar la escena de un crimen ritual cometido por nosotros mismos, la jugabilidad de Farenheit se apoyaba en decisiones elementales como limpiar los rastros de sangre para que no nos pillen, o pagar la cuenta de la cafeter¨ªa en vez de salir por la puerta sin interactuar con nada, como ser¨ªa habitual. Estos puzles org¨¢nicos se alternan con scriptados set-pieces que en ocasiones se antojaban geniales con respecto a los varios personajes contrapuntos que pod¨ªamos manejar, como el p¨¢nico de uno de ellos y el tener que controlar su respiraci¨®n. Bajo un argumento Noir malsano, macabro y muy intrigante estropeado un poco por un trozo final que se alejaba del realismo f¨ªsico inicial, Fahrenheit es una aventura cinematogr¨¢fica que busca lo mismo que Heavy Rain, aunque con una jugabilidad m¨¢s profunda, y que nadie deber¨ªa perderse. Uno de los t¨ªtulos a recordar del cat¨¢logo de PS2 que mantiene en tensi¨®n constantemente gracias a su divisi¨®n visual al estilo del virtuoso Brian De Palma, su gui¨®n y las m¨²ltiples formas que este brinda para resolver una situaci¨®n -aunque sigue siendo una libertad guiada- y que, a pesar de algunos cambios bruscos en la c¨¢mara y un control que se deja sentir mejor con el rat¨®n de PC que con el pad de las consolas, vino al sistema de Sony con un gran doblaje al castellano y a 60 herzios. Y encima con el maestro Angelo Badalamenti, compositor del Twin Peaks de David Lynch, musicando una partitura para el recuerdo.
Kingdom Hearts II Tras asentar las bases en su primera entrega, Kingdom Hearts II se mostraba mucho m¨¢s libre al no necesitar detenerse para explicar las particularidades de su concepto. Sora de nuevo volv¨ªa asumir el rol de salvador del Reino M¨¢gico, acompa?ado como siempre por sus fieles Donald y Goofy en varios mundos salidos de pel¨ªculas de Disney como El Rey Le¨®n o Mul¨¢n. El t¨ªtulo mejoraba exponencialmente casi todos los aspectos del original: jugabilidad mucho m¨¢s depurada (sobre todo la c¨¢mara), combates ¨¢giles y con grandes posibilidades gracias a la inclusi¨®n de los turbos, y por supuesto los hechizos m¨¢gicos e invocaciones. Para colof¨®n, el t¨ªtulo inclu¨ªa algunos momentos argumentales de gran fuerza y tuvo la mejor edici¨®n espa?ola posible, con un excelso doblaje al castellano que a¨²n soy sigue sonando como uno de los m¨¢s grandes jam¨¢s realizados para el sector.
Rule of Rose Al gozar de tanta popularidad como los FPS hoy en d¨ªa, el Survival Horror conoci¨® en PS2 t¨ªtulos que se apartaron un poco de la f¨®rmula Resident Evil-Silent Hill, como Project Zero, Clock Tower 3, o el mencionado Haunting Ground. Uno de estos fue Rule of Rose, t¨ªtulo considerado de culto que en su momento, 2006, provoc¨® no s¨®lo quejas, sino encendidos debates, repercusiones de la clase pol¨ªtica con diputados solicitando su prohibici¨®n y dem¨¢s que no hicieron m¨¢s que aumentar la curiosidad del usuario. Prohibido en Italia, Inglaterra, Australia y Nueva Zelanda, estos tres neg¨¢ndose a concederle clasificaci¨®n PEGI, la pol¨¦mica fue tan alta que incluso fue solicitada su prohibici¨®n en toda Europa ¨Ca Espa?a lleg¨® sin problemas, aunque en cantidades limitad¨ªsimas. Pero ?cu¨¢l fue su crimen? Sencillamente mostrar una historia en la que se sugiere, jam¨¢s expl¨ªcitamente pero s¨ª roz¨¢ndolo, un conato de lesbianismo entre adolescentes de apenas 13-14 a?os. Y es que Rule of Rose es una de las historias m¨¢s bellas, tristes y macabras que hemos visto en un juego, narrada con una sensibilidad enorme y una crueldad igual de grande, haciendo honor a la m¨¢xima de que los ni?os pueden llegar a ser realmente crueles. Con una bell¨ªsima partitura totalmente orquestal a piano y cuerda y unas soberbias escenas CGs, solamente la jugabilidad lastr¨® el conjunto, ya que el sistema de combate, que reflejaba lo que era pelear no con un Marine, sino con una asustada, amn¨¦sica y delicada chica de 19 a?os llamada Jennifer, no aprovech¨® esto como deber¨ªa haberlo hecho, resultando en un gameplay arcaico, con armas de Mel¨¦e que a veces resultaban insufribles, y un desarrollo jugable demasiado esquem¨¢tico a pesar de a?adidos tan notables como la interacci¨®n con nuestro fiel perro. Una de esas curiosidades que muchos atesoramos en nuestra colecci¨®n y que, a pesar de sus fallos, supone una experiencia a sentir y descubrir gracias a su historia y envoltorio audiovisual, tan bella como macabra.
Scarface: The World is Yours Ser un don nadie en GTA est¨¢ muy bien. Ser el mism¨ªsimo Tony Montana en su viaje a los infiernos es mucho mejor. Al menos esa es la premisa que la tristemente desaparecida Radical Games plante¨® en su d¨ªa. Con imagen de Al Pacino y una estructura de mundo abierto, con conducci¨®n, drogas y violencia en las calles, cabr¨ªa la tentaci¨®n de pensar que estamos ante el primo ¡°pobre¡± de Vice City. Pero The World is Yours encontr¨® la forma de hacer las cosas a su manera, centrando muchos elementos en hacer sentir al jugador en la piel del mafioso cubano, permiti¨¦ndole usar y exhibir su poder en la ciudad, recreando con detalle la furia que desprend¨ªa en la pel¨ªcula, junto con esa sensaci¨®n de ef¨ªmera omnipotencia. Con varios subsistemas que reflejaban nuestro creciente poder en la zona, a Scarface s¨®lo le falt¨® algo m¨¢s de empaque t¨¦cnico y algunos detalles para ser un t¨ªtulo sobresaliente, aunque el resultado final sigui¨® mereciendo la pena.
Gran Turismo 3: A-Spec Por supuesto, otra de las claves del r¨¢pido y fulgurante triunfo de PS2 fue contar muy pronto con un Gran Turismo en la vida de la m¨¢quina. Edificado sobre los s¨®lidos cimientos de una de las sagas reinas de Playstation, Gran Turismo 3 incorpor¨® potentes novedades t¨¦cnicas y audiovisuales, aunque para ello sacrific¨® el enorme n¨²mero de coches del magistral Gran Turismo 2, un corte muy significativo desde 650 coches a algo m¨¢s de 180. Pese a ello, el t¨ªtulo de Polyphony fue el mejor embajador posible de la nueva plataforma, e incluso se utiliz¨® como punta de lanza en una intensa campa?a de publicidad, lo que le vali¨® tambi¨¦n para convertirse en uno de los juegos m¨¢s vendidos de la historia y el m¨¢s vendido dentro de su propia saga, con cerca de 15 millones de unidades. La luna de miel no fue completa en Europa por culpa de una conversi¨®n PAL insuficiente, pero ni eso pudo empa?ar uno de los grandes juegos del catalogo de PS2.
Forbidden Siren El terror japon¨¦s evoca siempre los miedos m¨¢s oscuros e internos de todos nosotros, pero no fue hasta la mitad de la primera d¨¦cada cuando el telespectador medio comenz¨® a ¡°sentir miedo¡± en masa. Sucedi¨® con el estreno de ¡°La Maldici¨®n¡± (la pel¨ªcula Norteamericana). Unos a?os antes y con el permiso de Project Zero, SONY hab¨ªa apostado por esta f¨®rmula con bastante acierto a trav¨¦s del videojuego Forbidden Siren, trabajo de Keichiro Toyama, uno de los padres de Silent Hill, exiliado de Konami. Una villa nipona aparentemente normal, Hanuda, y un extra?o culto despertado tras a?os de silencio aterrorizaban a los diez supervivientes que deb¨ªan sobrevivir al advenimiento de Datasushi, un ente maligno que transformaba a los residentes del pueblo en cascarones humanos llamados Shibito. Forbidden Siren puede presumir de haber dado un toque especial a la f¨®rmula del survival horror japon¨¦s gracias a su jugabilidad apoyada en sobrevivir m¨¢s que en luchar.
Ratchet & Clank: Going Comando El ¨¦xito de Naughty Dog con Jak & Daxter hizo que su 'rival' m¨¢s directa, Insomniac Games dediciera sacar adelante otro plataformas de acci¨®n con estrafalaria pareja como protagonista. El estudio, responsable de Spyro the Dragon en la ¨¦poca de PSOne, decidi¨® dar luz a la hilarante franquicia Ratchet & Clank, protagonizada por un extra?o alien¨ªgena y un robot que con este Going Commando, su segunda entrega, alcanz¨® su m¨¢xima cota de genialidad. Exploraci¨®n, posibilidad de realizar m¨²ltiples misiones, minijuegos... todo con la mec¨¢nica de un juego de acci¨®n en tercera persona donde los elementos de plataformas estaban integrados con inteligencia y no s¨®lo como un peque?o tr¨¢mite. El t¨ªtulo ofrec¨ªa adem¨¢s la posibilidad de ser rejugado -tras completarse- en un modo desaf¨ªo m¨¢s complicado, suponiendo un reto muy meritorio incluso para los m¨¢s experimentados jugadores. A d¨ªa de hoy nos preparamos para el Remake, habr¨¢ que ver si nos hace sentir lo mismo que las entregas pasadas.
Okami El m¨¢s brillante Zelda que no haya hecho Nintendo. Uno de los juegos m¨¢s encantadores y a la vez ¨¦picos que hemos podido vivir en PS2. Inaba, Kamiya y el grueso del equipo de Clover crearon una magna aventura utilizando como base algunos de los mitos m¨¢s arraigados del folclore japon¨¦s. Se puede argumentar que era un juego demasiado largo y tampoco ten¨ªa esa brillantez en las mazmorras que tienen las mejores aventuras de Link, pero sus posibles defectos quedaban ocultos tras el fant¨¢stico estilo visual, uno de los mejores ejemplos de cel-shaded de PS2. A sus muchas virtudes hay que sumar lo entra?able de sus historias y personajes, as¨ª como una banda sonora para el recuerdo, una de las m¨¢s destacadas de la pasada generaci¨®n con algunos temas capaces de iluminar nuestro d¨ªa. Tambi¨¦n para el recuerdo quedan algunos momentos como cuando Amaterasu ¡°limpia¡± la corrupci¨®n de una zona y el triste escenario empieza a recuperar la vida y el color.
Pro Evolution Soccer 3 La saga ISS Pro se hab¨ªa erigido como la franquicia reina del f¨²tbol virtual desde los tiempos de Playstation. La primera consola de Sony ten¨ªa el honor de haber albergado un acercamiento a la simulaci¨®n nunca visto antes. Jugadores y equipos ficticios, s¨ª, pero f¨²tbol en estado puro. Konami dio en el clavo con su franquicia y el salto cualitativo lleg¨® en Playstation 2. Despu¨¦s de dos primeras entregas de tanteo donde se traslad¨® con acierto la jugabilidad de la franquicia a la nueva generaci¨®n, fue Pro Evolution Soccer 3 el t¨ªtulo futbol¨ªstico que rompi¨® moldes. Se estrenaba un nuevo motor gr¨¢fico que met¨ªa de lleno la saga PES en la nueva generaci¨®n. Animaciones, fluidez, el bal¨®n m¨¢s realista jam¨¢s recreado en un videojuego y la incursi¨®n del FIFPro, que tra¨ªa jugadores reales en cantidades m¨¢s que notables viendo la relaci¨®n entre la saga y las licencias oficiales tiempos atr¨¢s. Se considera a d¨ªa de hoy el mejor PES junto a Pro Evolution Soccer 5, y tambi¨¦n uno de los mejores juegos de f¨²tbol de la historia.
Jak and Daxter: Precursor Legacy En el 2001, Naughty Dog ya hab¨ªa sido adquirida por Sony para asegurarse de contar en exclusiva con los creadores de Crash Bandicoot, en un movimiento que no ha dejado de tener sentido ni de presentar beneficios desde que se produjo. Puesto que ya no pod¨ªan contar con la vieja mascota por juegos de licencias, el estudio comenz¨® un nuevo proyecto y puesto que era el 2001, todav¨ªa se viv¨ªa bajo la idea de que una consola ten¨ªa que tener un juego de plataformas con coloridos colores en el cat¨¢logo de forma obligatoria. As¨ª naci¨® un Jak and Daxter que comenz¨® su andadura dejando claro los motivos de la compra por parte de Sony. Era un juego sencillamente brillante en todos los aspectos. T¨¦cnicamente resultaba impresionante, con sus ciclos de d¨ªa y noche o su mundo cont¨ªnuo sin cargas, ten¨ªa tambi¨¦n un dise?o destacado, con grandes mundos de alegres colores y una gran variedad de ambientes. El duo protagonista destilaba carisma y personalidad, jugando a la ¡°extra?a pareja¡± de una forma efectiva mientras protagonizaban una aventura de acci¨®n del m¨¢s alto calibre.
Devil May Cry 3: Dante's Awakening Devil May Cry pis¨® con fuerza en la pasada generaci¨®n de consolas. Un hack and slash de Capcom que sorprendi¨® por el elevado ritmo de juego, por el mol¨®n personaje que protagonizaba la historia y por tener una jugabilidad endiablada. Despu¨¦s de la primera entrega lleg¨® una segunda parte defenestrada por cr¨ªtica y p¨²blico, por ser indigna de lo que se vio en el estreno de Dante. Con este panorama Capcom puso toda la carne en el asador y sac¨® una tercera parte que volv¨ªa a recuperar buena parte de las sensaciones que gener¨® la entrega original. En este caso, la gran variedad de estilos que ten¨ªamos disponibles para equipar a Dante y su ya habitual elenco de armas de todo tipo, tanto para el cuerpo a cuerpo como las armas de fuego, hicieron? que el t¨ªtulo fuera m¨¢s que atractivo a nivel jugable. La presencia de diversos personajes como Vergil, algunos de los mejores enemigos de la saga y el ¡°pique¡± para rejugarlo a dificultades mayores confirmaron que Dante hab¨ªa vuelto por la puerta grande.
Killer 7 Si en algo ayud¨® la popularidad a PlayStation 2 fue en un cat¨¢logo que no solamente abarc¨® pr¨¢cticamente todos los g¨¦neros, a la par que cre¨®/potenci¨® otros, sino que muchos pudieron experimentar con otras formas de narrativa y visuales. Como Goichi Suda, apodado a si mismo Suda51, que dos a?os antes de lanzar No More Heroes se dedic¨® a juguetear en el inclasificable Killer7 ¨Cprimer juego suyo que sal¨ªa de Jap¨®n- con una narrativa Noir extrema fragmentada, desfragmentada, puesta del rev¨¦s, hecha pedazos y reconstruida mediante una galer¨ªa de personajes que inclu¨ªan gu¨ªas vestidos de sadomaso extremo, criadas francesas y enfermeras, viejos asesinos en silla de ruedas o eliminadores entre los que se contaban ciegos o p¨¢lidas chicas que usaban la sangre de sus cercenadas venas. Con un esquema de juego y control que solamente nos permit¨ªa avanzar de forma 2D en 3? Persona, para despu¨¦s pasar a disparar al estilo FPS, disparo, aventura y puzle se entremezclaban con una historia densa y trabajada para aquel que era capaz de seguir jugando tras sus primeros diez minutos. Desquiciante, enfermizo, delirante, provocador, sanguinario, Killer7 es el tipo de juego que divide, que provoca cismas entre los que lo consideran un ejemplo de originalidad llevada a sus ¨²ltimas consecuencias y los que opinan que no hay por donde cogerlo. Pero tambi¨¦n es el ejemplo perfecto de la diversidad que PS2 lleg¨® a tener hace una generaci¨®n.
Amplitude Antes de Guitar Hero y de la revoluci¨®n de los juegos musicales con perif¨¦ricos, hab¨ªa un peque?o estudio llamado Harmonix empe?ado en sacudir el g¨¦nero de los juegos musicales r¨ªtmicos. Su primer intento fue el fant¨¢stico Frequency, un t¨ªtulo repleto de estilo con una mec¨¢nica r¨¢pida y ¨¢gil que acompa?aba a una fant¨¢stica banda sonora con una presentaci¨®n visual a juego con la misma. El gran ¨¦xito de cr¨ªtica hizo que Sony apostara tambi¨¦n por esta continuaci¨®n, un t¨ªtulo incluso mejor, con una notable variedad de modos de juego y en el que se inclu¨ªa incluso una remezcla de un tema de David Bowie: ¡°Everyone says Hi¡± junto a otros potentes temas electr¨®nicos. Es estos juegos se puede ver sin lugar a dudas el embri¨®n de lo que ser¨ªa la corta pero intensa revoluci¨®n de los juegos musicales.
God of War II: Divine Retribution Justo cuando Playstation 3 comenzaba a dar sus primeros pasos, cuando la nueva generaci¨®n ten¨ªa encandilados a los jugadores tradicionales con la Alta Definici¨®n, el espartano Kratos ten¨ªa que mostrar su mejor cara en PS2. Lleg¨® 2007 y con ¨¦l la secuela de la que, hasta la fecha, es considerada como una de las mejores sagas de acci¨®n. God of War 2: Divine Retribution exprimi¨® el hardware de PS2 cuando todo el mundo pensaba que nada m¨¢s se pod¨ªa hacer con la m¨¢quina. Y no solo eso; el t¨ªtulo de SONY Santa Monica, con David Jaffe todav¨ªa deambulando por sus oficinas como productor ¨Crecordemos que m¨¢s tarde abandon¨® a su v¨¢stago¨C, demostr¨® que con una segunda parte se puede apostar por una jugabilidad atractiva, atrevida y visceral que innova a la vez que mantiene el esp¨ªritu que hizo grande a la ¨¦pica cruzada de Kratos.
Canis Canem Edit ¡°Perro come a perro¡± o la historia de un duro muchacho, ¡°Jimmy¡± Hopkins, tratando de encajar en una instituci¨®n privada conocida por su dura disciplina y por albergar a algunos de los estudiantes m¨¢s problem¨¢ticos del pa¨ªs. En una evoluci¨®n de cl¨¢sicos del Spectrum como Back to Skool o Skool Daze, nuestro protagonista tiene libertad para moverse por las amplias instalaciones del recinto y alrededores, pero estar¨¢ sometido a la disciplina de la escuela, con sus horarios y horas de actividades. Durante el a?o escolar controlaremos al protagonista en toda clase de aventuras, pudiendo adquirir habilidades realizando minijuegos -las clases de lengua por ejemplo nos pueden ense?ar a expresarnos mejor para pedir disculpas a un polic¨ªa por alguna fechor¨ªa y minimizar las consecuencias-. A pesar de la gran pol¨¦mica por el nombre original del juego, ¡°Bully¡±, y la idea de que Rockstar nos iba a invitar a controlar a un peque?o psic¨®pata buscando aterrorizar a los m¨¢s d¨¦biles, Canis Canem Edit dista mucho de esa percepci¨®n inicial, siendo una historia de madurez, encaje y con momentos hasta tiernos, combinados con otros de m¨¢s tensi¨®n alrededor de los conflictos con otros personajes.
Sly 3: Honor Entre Ladrones No ser¨ªa adecuado decir que Sly Cooper fue un ¡°patito feo¡± ni mucho menos, fue una serie exitosa tanto por sus ventas como por su calidad, pero algo tapada en comparaci¨®n con otras ofertas exclusivas de PS2. Sly 3 vino a ser una suma de todo el trabajo realizado por Sucker Punch y la experiencia acumulada de pasadas entregas permiti¨® al estudio cerrar una trilog¨ªa brillante. Est¨¦ticamente mantiene uno de los cel shaded mejor trabajados de la m¨¢quina, y tambi¨¦n contin¨²a la exitosa mec¨¢nica de plataformas, sigilo y juego en equipo de la serie. Se a?adieron nuevos personajes, m¨¢s variedad de misiones y diversos minijuegos que ofrec¨ªan una gran variedad de posibilidades. Contaba con detalles curiosos como el incluir unas gafas 3D tradicionales para usarlas en secciones especiales dise?adas para crear un mayor efecto de profundidad, o un curioso modo multijugador que funcionaba bastante bien. Con una impecable localizaci¨®n al castellano, fue sin duda un juego muy disfrutado por muchos usuarios de PS2 en su d¨ªa -y por muchos jugadores presentes gracias al pack HD en PS3-.
Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo Una de las grandes sorpresas de la pasada generaci¨®n fue encontrarnos este renacimiento de Prince of Persia, que nos sorprendi¨® por diversos motivos. Est¨¦ticamente brillante y un gran ejemplo de c¨®mo plantear un juego de plataformas en 3D, aunque sin duda el mayor logro de dise?o del juego se logr¨® con la mec¨¢nica de la arena del tiempo, que nos permit¨ªa manipular el flujo temporal de forma muy limitada pero crucial para el desarrollo de la aventura. La acci¨®n tambi¨¦n se resolvi¨® con soltura, aunque lo que realmente atrapaba del juego era su interpretaci¨®n del palacio oriental y lo satisfactorio que era moverse con el protagonista, dotado adem¨¢s de una gran animaci¨®n. No contento con todo ello, la historia tambi¨¦n estaba bien trenzada y los personajes estaban un gran desarrollo que nos llevaba a interesarnos por su destino. El brillante juego acabar¨ªa siendo una trilog¨ªa que nunca llegar¨ªa a reproducir la brillantez del primer juego, en buena parte por una insistencia en ¡°oscurecer¡± el tono del juego y acentuar el combate, aunque esa es s¨®lo parte de la historia. A pesar de ello, un fant¨¢stico t¨ªtulo que merece su lugar en esta selecci¨®n.
Shin Megami Tensei III: Lucifer's Call Atlus se tom¨® su tiempo en aparecer en PS2. Siendo una compa?¨ªa relativamente modesta, crear un entorno para crear un juego con pol¨ªgonos, crear modelos 3D y animaciones para su enorme cantidad de criaturas y otras necesidades del videojuego moderno no es nada f¨¢cil ni barato. Eso s¨ª, una vez hecho en este Nocturne, recuperaron el tiempo con creces usando el mismo motor para varios t¨ªtulos. En todo caso el estreno de Shin Megami Tensei en la consola de Sony marca una nueva era para el estudio de JackFrost y era un juego largamente anticipado por parte de los aficionados despu¨¦s de muchos a?os desde el ¨²ltimo Shin Megami Tensei oficial. Fiel a la naturaleza de la saga, Nocturne no se anda con minucias a la hora de plantear su premisa: un juego que arranca con el fin del mundo ciertamente no es algo que se vea todos los d¨ªas. Partiendo de esa premisa, Shin Megami Tensei III bucea en muchas de las mec¨¢nicas de combate de la serie, con su complejo sistema de fortalezas, debilidades, da?os elementales, cambios de estados, bonus y un gran n¨²mero de consideraciones. Fruto de eso nace un juego particularmente dif¨ªcil, con algunos encuentros que ocupan su lugar entre las pesadillas de un buen n¨²mero de jugadores -¡±inolvidable¡± ese Matador, un jefe que ha provocado m¨¢s de un lanzamiento de pad-.
Yakuza 2 Ryu Ga Gotoku es una saga de juegos muy especial, aunque no para todos los gustos y algo ¡°arruinada¡± en occidente por una err¨¢tica pol¨ªtica de localizaciones. Desde el primer juego destac¨® por ¡°clavar¡± la ambientaci¨®n de localizaciones emblem¨¢ticas de Tokio como el c¨¦lebre -o infame seg¨²n se mire- barrio de Kabuchiko. La historia del primero nos pone en el papel de Kiryu Kazuma, el Drag¨®n de Doujima, un Yakuza de pu?os legendarios que se sacrifica por un amigo para ir a la c¨¢rcel en su lugar. La primera parte contaba los detalles de su regreso a las calles y los hechos que empezaron a surgir a su alrededor. El realismo de la historia era encomiable -hay un genial art¨ªculo en el que varios Yakuza aut¨¦nticos analizan el juego para evaluar su realismo y encontraron muchos detalles que estaban perfectamente reproducidos-. Adem¨¢s de eso, el juego en s¨ª es tremendamente entretenido, una mezcla de Brawler con una gran cantidad de movimientos y t¨¦cnicas, sumado a juego de estructura semi-libre, con un gui¨®n principal y numerosas actividades secundarias que realizar -incluyendo algunas picantes-. La segunda parte -y las sucesivas entregas- contin¨²an la historia de Kiryu y otros Yakuza, adem¨¢s de mantener una l¨ªnea ascendente de calidad t¨¦cnica y jugable.
Persona 4 Con el ¨¦xito de Persona 3, que hab¨ªa calado hondo entre un grupo diverso de aficionados, Atlus comenz¨® r¨¢pidamente a preparar una cuarta parte. La base utilizaba los descubrimientos que el equipo hab¨ªa hecho con el anterior trabajando Katsura Hashino repiti¨® como director y tuvo muy claro c¨®mo mejorar lo logrado con su anterior trabajo. Una de las claves fue Inaba, una localidad peque?a -relativamente- y rural t¨ªpica japonesa y un completo cambio de tercio para Persona que siempre suele desarrollarse en ciudades modernas. Lo destacado de la localidad es su soberbia ambientaci¨®n y su mucho mayor abanico de actividades comparada con la Iwatodai de Persona 3. Con buen criterio, el equipo identific¨® que una de las cosas atractivas de Persona 3 era la ilusi¨®n de ¡°vivir¡± una vida normal, por lo menos en parte, y hacer lo que los chicos de esa edad suelen hacer para entretenerse, desde ir a caf¨¦s, pescar, comer o salir juntos. As¨ª que el equipo increment¨® todas esas posibilidades, reforzando el escenario para que pareciera m¨¢s aut¨¦ntico y variado. El colosal trabajo con los personajes que te encuentras y los miembros de tu grupo en particular est¨¢ al nivel de los mejores juegos de rol, con relaciones e historias interesantes que te har¨¢n reir y emocionarte. La historia es simplemente fant¨¢stica en l¨ªneas generales, con una gran atenci¨®n al detalle mientras que las mec¨¢nicas de combate, evoluci¨®n y experimentaci¨®n con las Personas son pr¨¢cticamente un juego en s¨ª mismo. No es exagerado decir que Persona 4 es uno de los mejores JRPGs de todos los tiempos.
Dead or Alive 2: Hardcore Durante los primeros compases de vida, Dead or Alive no fue un juego ligado a Microsoft como pas¨® posteriormente. El t¨ªtulo de lucha ideado por Itagaki desde el Team Ninja consigui¨® con su segunda entrega, presente tambi¨¦n en Dreamcast y arcades, dar un paso adelante respecto la primera parte gracias a los nuevos motores de juego de la generaci¨®n. Esta segunda parte se destacaba de t¨ªtulos como Tekken ofreciendo un ritmo de juego mucho m¨¢s elevado y din¨¢mico basado en el cl¨¢sico tri¨¢ngulo interrelacionado de la franquicia: los golpes, los agarres y los contraataques. Las mejoras en animaciones, los nuevos personajes y los nuevos escenarios y la presencia de una serie de f¨ªsicas que ser¨ªan posteriormente marca de la casa lo convirtieron en un juego de lucha muy a tener en cuenta. Adem¨¢s, tiene un encanto especial ya que despu¨¦s de esta entrega la franquicia no volver¨ªa a pisar una consola de Sony durante a?os. Itagaki se comprometi¨® con el hardware de Microsoft y as¨ª fue hasta la marcha del genio japon¨¦s de la compa?¨ªa, momento en el que Dead or Alive 5 ha aparecido en PS3.
Persona 3: FES Persona 3 fue el juego que empez¨® a cambiar definitivamente las jerarqu¨ªas dentro de la gran familia de los Shin Megami Tensei. Persona era el spin off m¨¢s exitoso de la saga demon¨ªaca, aventuras generalmente m¨¢s locales, situadas en institutos y que pronto pasaban de lo convencional a lo sobrenatural, aunque entremezclando realidades. Pero en Persona 3 se encontr¨® el grado de qu¨ªmica perfecto para multiplicar el ¨¦xito de la serie, introduciendo leves elementos de Novela Visual, estableciendo una din¨¢mica a caballo entre el d¨ªa a d¨ªa en un instituto y los combates contra ¡°Sombras¡± de noche. A trav¨¦s de establecer y fortalecer relaciones no s¨®lo ten¨ªas acceso a historias cada vez m¨¢s personales de la gente que te rodea, sino que ganas poder a la hora de mezclar Personas y as¨ª obtener combinaciones m¨¢s fuertes. La din¨¢mica funcion¨® a la perfecci¨®n, en buena parte tambi¨¦n por el gran acierto a la hora de trazar la historia y el fant¨¢stico trabajo realizado con los personajes que te acompa?an en tu viaje, que forman una parte crucial del disfrute que se obtiene con este t¨ªtulo. Tambi¨¦n fue la primera vez que los europeos pudimos disfrutar de Persona, por lo que este juego tendr¨¢ un significado especial para los que se introdujeron en la saga.
Primal El estudio First Party de SCE Cambridge Studio, despu¨¦s de dar vida a Sir Daniel Fortesque en el inolvidable MediEvil, lanz¨® ya para PS2 Primal,uno de esos t¨ªtulos que una d¨¦cada despu¨¦s siguen desbordandogargantuesca epicidad en cada apartado de gr¨¢ficos, historia,personajes, ejecuci¨®n y, algo raro de ver hoy en d¨ªa, extensi¨®n. Unahistoria que se gana a pulso la definici¨®n de '¨¦pica' con los recordadosJen y Scree de protagonistas. Cuatro mundos enormes y absolutamentedistintos entre s¨ª (un mundo de noche perpetua y siempre nevado, unreino submarino, un mundo de realeza decadente - cruce entre la Francia pre-revolucionaria y Tim Burton- y un reino dentro de un volc¨¢n) para explorar, explorar y explorarhasta descubrir secretos como la baraja de cartas de los personajes. Ungameplay lleno de batallas, su punto negativo quiz¨¢s, y exploraci¨®n,pero en el que predominan los puzles al estilo Ico, ya que siempre hayque mantener los dos carism¨¢ticos personajes juntos. Unos gr¨¢ficos quea¨²n hoy aguantan estoicamente el tipo, sobre todo con la posibilidad deactivar el escaneo progresivo en su reescalado HD. Y un trabajo devoces, dobladas o en V.O. impecable, con actores profesionales bordandosus papeles en cualquiera de las dos versiones, junto a una de lasmejores bandas sonoras (el score instrumental, que no las cancionesrockeras de los combates) jam¨¢s escritas que ya destacamos en elreportaje dedicado a la m¨²sica de videojuegos, y que apabulla por sutorrente orquestal y su enormidad, contundencia y lirismo sonoro. Ensuma, una de las joyas imperfectas m¨¢s infravaloradas de la PlayStation 2y de la pasada generaci¨®n que merece muy mucho ser redescubierta nosolo en la PSN de PlayStation 3, sino al igual que Strangers Wrath, en una versi¨®n HD para PS Vita que aproveche su potencial visual en la pantalla del sistema.
R-Type Final Ya en 2003, a?o de lanzamiento del juego que nos ocupa, el hist¨®rico g¨¦nero de los matamarcianos estaba de capa ca¨ªda. Lejos quedaban ya sus grandes a?os de gloria, y pocas compa?¨ªas se decid¨ªan a seguir apostando por ¨¦l. Entre las pocas que lo hicieron, aunque en este caso fuera por ¨²ltima vez, se encontraba Irem, precisamente una de las principales culpables de que el g¨¦nero alcanzara estratosf¨¦ricas cotas de calidad durante la segunda mitad de la d¨¦cada de los 80 y primera de los 90. A Irem le debemos grandes matamarcianos, siendo su mayor y m¨¢s conocida obra la franquicia R-Type, compuesta hasta entonces por seis t¨ªtulos principales (R-Type, R-Type II, Armed Police Unit Gallop, R-Type Leo, R-Type III y R-Type Delta). Dado que el g¨¦nero daba sus ¨²ltimos coletazos (a¨²n quedaba lejos el resurgir que acab¨® experimentando gracias a las tiendas virtuales de descarga), Irem decidi¨® que uno de los mayores y mejores representantes de los matamarcianos, quiz¨¢s el mejor de todos junto a la franquicia Gradius, se despidiera de los aficionados por todo lo alto. De ah¨ª este R-Type Final, una cicl¨®pea recopilaci¨®n de todo lo que Irem hizo por el shooter desenfrenado a lo largo de 20 a?os. En el juego se daban cita nada m¨¢s y nada menos que 101 cazas espaciales, provenientes tanto de la franquicia R-Type como de otros t¨ªtulos de Irem, todos controlables y perfectamente diferenciados. Una aut¨¦ntica org¨ªa matamarcianera en la que no pod¨ªan faltar las Forces (se?a de identidad de la franquicia) o los Wave Cannons (otro de los sellos de la serie), adem¨¢s de los escenarios tecno-org¨¢nicos, la m¨²sica electrizante y la elevada dificultad que convert¨ªa cada tramo del juego en un aut¨¦ntico desaf¨ªo. R-Type Final no fue el ¨²ltimo t¨ªtulo de la franquicia (ese honor corresponde al R-Type Tactics II de PSP), pero s¨ª el ¨²ltimo matamarcianos puro, con la carism¨¢tica R-9 liderando la que a d¨ªa de hoy sigue siendo mayor flota de cazas espaciales vista en t¨ªtulo alguno. En definitiva, uno de los mejores matamarcianos de la historia y un aut¨¦ntico indispensable a poco que el g¨¦nero te atraiga.
Grand Theft Auto: Vice City Con muchos m¨¢s recursos y una base s¨®lida desde la que crecer con GTA III, Rockstar se embarc¨® en la aventura de definir la identidad de serie. Con Liberty City hab¨ªan creado un lugar cre¨ªble y emocionante, pero todav¨ªa falto de chispa. Se supon¨ªa que era una versi¨®n alternativa de Nueva York pero el paralelismo era escaso. La secuela, Vice City, perfil¨® la nueva personalidad de la serie y tambi¨¦n sirvi¨® para descubrir una de sus grandes fuerzas: la ambientaci¨®n y la capacidad de reflejar una ciudad, un ambiente y una cultura, en este caso la de Miami de los a?os 80. A la excelente recreaci¨®n visual de los d¨ªas y las noches de Vice City se incorporaba una banda sonora de aut¨¦ntico lujo, con grandes ¨¦xitos de la ¨¦poca que consegu¨ªan trasladarnos sin esfuerzo a los tiempos de ¡°Corrupci¨®n en Miami¡±. Los triunfos de este juego siguieron con el acierto a la hora de crear un protagonista memorable: Tommy Vercetti, al que daba vida la voz de Ray Liotta, con la suficiente personalidad como para sostener una intensa historia de mafia, corrupci¨®n y ajustes de cuentas en la soleada ciudad.
Devil May Cry Originalmente un nuevo concepto de Resident Evil con m¨¢s acci¨®n, el juego evolucion¨® hasta convertirse en algo completamente distinto. De la mano de Hideki Kamiya, la habitual mec¨¢nica de los Resident Evils qued¨® pr¨¢cticamente enterrada salvo por algunos cl¨¢sicos ¡°puzles¡± de busca la llave, y la acci¨®n sin descanso pasaba a un primer lugar. Aqu¨ª naci¨® Dante, un cazador de demonios de pelo blanco que sobresal¨ªa desde el primer segundo de juego con su combinaci¨®n de estilo y chuler¨ªa. Y aqu¨ª tambi¨¦n naci¨® una nueva generaci¨®n de Beat¡¯em Ups basados no s¨®lo en avanzar sino en hacerlo con estilo, con cada lucha puntuada en base al m¨¢ximo tiempo capaz de mantener el combo y la variedad de golpes utilizados entre otros factores. Equipado con una gran espada y dos pistolas gemelas, muchos jugadores tienen grabado en la retina sus primeros pasos con Dante, aprendiendo a ¡°levantar¡± a los enemigos con un golpe de espada ascendente y manteni¨¦ndolos en el aire disparando desde el suelo con las pistolas, en lo que era uno de los s¨ªmbolos m¨¢s evidentes del poder¨ªo del protagonista.
Midnight Club III: Dub Remix Rockstar no s¨®lo domin¨® la generaci¨®n PS2 con sus GTA, tambi¨¦n se diversific¨® utilizando otros estudios para crear nuevas experiencias. Una de las m¨¢s notables de estas aventuras fue Midnight Club, una serie de conducci¨®n con marcada personalidad ¡°Underground¡± y serio rival de Need for Speed. La tercera entrega lleg¨® adem¨¢s con el sello DUB, una de las marcas m¨¢s influyentes en el mundo del tunning, as¨ª que el juego contaba con amplias posibilidades de mejora externas e internas para cada veh¨ªculo. Con una m¨²sica y una ambientaci¨®n a medida, con casi cien temas licenciados de una gran variedad de g¨¦neros, as¨ª como una amplio escenario con libertad de movimiento en varias ciudades (San Diego, Atlanta y Detroit), Midnight Club III se convirti¨® en uno de los grandes referentes de la velocidad en su ¨¦poca, a lo que contribuy¨® tambi¨¦n su modo online y completo editor de circuitos.
God Hand Una aut¨¦ntica ida de pinza de Shinji Mikami con Atsushi Inaba de cooperador necesario, y la que fue la ¨²ltima producci¨®n de Clover Studio tras Viewtiful Joe y Okami, antes de saltar en pedazos. Un beat'em up cl¨¢sico, enfocado a hardcore gamers, profundo a nivel de combos ambientado en una especie de salvaje oeste postapocal¨ªptico y con un fuerte componente de humor que en ocasiones roza lo rid¨ªculo y la parodia, por ejemplo de Hokuto no Ken o Mad Max. El protagonista, Gene, posee una de las God's Hands, las manos con las que se salv¨® al mundo del mal¨¦fico Angra. Su labor es evitar que cuatro demonios Divas lo resuciten. A partir de aqu¨ª, no existe tab¨² ninguno: homosexuales con mucha pluma, enanos vestidos de Power Rangers, gorilas con m¨¢scaras de lucha libre, demonios con obesidad m¨®rbida o carreras de chihuahuas. No destaca en lo t¨¦cnico -m¨¢s bien lo contrario-, si en lo jugable, adem¨¢s por lo comentado, por incorporar la God's Wheel, la ruleta de Dios, que nos permit¨ªa ejecutar ataques m¨¢s poderosos. Un t¨ªtulo con personalidad, humor, irreverencia y sello beat'em up de la vieja escuela ideal para echar unas risas sin ser demasiado exigente.
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty Metal Gear Solid 2 consigui¨® la notable gesta de vender PS2s antes incluso de que fuera lanzado. Muchos veteranos tienen en la retina el espectacular primer tr¨¢iler del juego en el que por primera vez muchos reconoc¨ªan lo que era "nueva generaci¨®n". Aunque Dreamcast ya estaba presente y la nueva generaci¨®n hab¨ªa comenzado a andar hace tiempo, no hab¨ªa nada tan espectacular ni un salto tan grande como se apreciaba con la segunda parte del celebrado Metal Gear Solid. El tr¨¢iler adem¨¢s sali¨® redondo en cuanto a ritmo y puesta en escena, tanto que muchos compraron el primer ZOE exclusivamente por la demo de MGS2 que incorporaba. El juego en cuesti¨®n result¨® fant¨¢stico, pese a la cuestionable maniobra de cambiarnos a Solid Snake por Raiden y algunos nudos importantes en la trama. Las enormes posibilidades que ten¨ªamos ahora con el personaje, con un gran rango de acciones, quedaban acompa?adas de una brillante IA que hac¨ªa la infiltraci¨®n tensa y emocionante. Puede que no se acercara a los momentos cumbre de Metal Gear Solid, pero eso no quita para que la secuela sea uno de los grandes t¨ªtulos de la plataforma de Sony.
Guilty Gear X2 Mientras Capcom daba la espalda al g¨¦nero de la lucha versus y SNK Playmore se transmutaba en una mera sombra de la inolvidable y a?orada Shin Nihon Kikaku de los 90, una compa?¨ªa se convert¨ªa a lo largo de buena parte de la d¨¦cada pasada en la gran esperanza para los amantes de los juegos de lucha versus 100% bidimensionales. Dicha compa?¨ªa no era otra que Arc System Works, y aunque muchas de sus grandes obras jam¨¢s vieron la luz en el viejo continente (El Pu?o de la Estrella del Norte, Sengoku Basara X), al menos s¨ª ten¨ªa presencia con su franquicia m¨¢s conocida: Guilty Gear. Guilty Gear X2 pon¨ªa sobre la mesa el derroche de virtudes y calidad inherente a toda obra proveniente de estos grandes maestros del p¨ªxel y el sprite: enrevesado y apasionante argumento, personajes carism¨¢ticos, jugabilidad perfectamente equilibrada, IA rival sobresaliente, multitud de modos de juego, gr¨¢ficos en alta resoluci¨®n, electrizante banda sonora compuesta por ese genio del metal y el rock que es Daisuke Ishiwatari¡ Con un plantel de 20 personajes dotados de estilos de combate muy diferentes entre s¨ª, los cuales incluso influenciaban en el m¨¦todo de control, el juego ofrec¨ªa diversi¨®n sin l¨ªmites gracias a su absorbente sistema de lucha con combos accesibles para cualquier clase de jugador. En definitiva, uno de los mejores juegos de lucha 2D de la generaci¨®n de los 128 bits, por no decir el mejor, cuya ¨²ltima revisi¨®n ha sido adem¨¢s lanzada recientemente bajo las actuales plataformas descargables.
Disgaea: Hour of Darkness Otro de los regalos que esta pasada generaci¨®n fue el ascenso del peque?o estudio japon¨¦s Nippon Ichi y su mayor ¨¦xito internacional: Disgaea. Planteado como un juego de estrategia por turnos, al estilo de los Final Fantasy Tactics o Tactics Ogre, Disgaea pronto se destaca por su gran sentido del humor y la parodia, con personajes divertidos y situaciones disparatadas en un mundo de demonios. Pero m¨¢s all¨¢ de eso, lo realmente importante de Hour of Darkness en su concepto cuasi-ilimitado de profundizar en sus propias mec¨¢nicas. El juego est¨¢ cargado de posibilidades para mejorar tus personajes hasta niveles imposibles, puedes entrar en cualquier objeto y mejorarlo participando en una ¡°ascensi¨®n¡± de 100 niveles, mejorando estad¨ªsticas por cada nivel ganados, puedes ¡°convencer¡± a un parlamento demon¨ªaco a establecer leyes que te sean ¨²tiles como ampliar el n¨²mero de objetos en venta o bajar los precios, puedes crear una gran variedad de criaturas equipadas con todo tipo de habilidades especiales, que adem¨¢s destacan por su gran espectacularidad y efectos pasados de rosca... Es un juego y una saga en donde ¡°farmear¡± es innecesario pero que al final acabas haci¨¦ndolo con gusto para encontrar m¨¢s secretos y enfrentarte a enemigos mucho m¨¢s fuertes. Una gran saga que ha perdurado en nuestros d¨ªas.
Dynasty Warriors 2 Form¨® parte de la primera hornada de lanzamientos de la consola, y fue uno de los m¨¢s destacados en las semanas iniciales de vida de PS2 sobre todo por un par de razones. La primera: mostrar el potencial de PS2 al poner en pantalla algo que en la generaci¨®n de los 32/64 bits no habr¨ªa sido posible, como era una batalla campal y masiva gestionada en tiempo real, librada entre dos ej¨¦rcitos que pululaban por escenarios de generosas dimensiones y libre exploraci¨®n; la segunda: revitalizar y adaptar a los nuevos tiempos un g¨¦nero hist¨®rico como el beat ¡¯em up, de capa ca¨ªda desde que la mayor¨ªa de salones recreativos cerraran sus puertas unos a?os atr¨¢s. Con una historia basada en el Romance de los Tres Reinos, una de las obras literarias de culto provenientes del lejano oriente, Dynasty Warriors 2 nos permit¨ªa controlar a un poderoso general con el que nos abr¨ªamos paso entre centenares de soldados y tropas enemigas con el objetivo de unificar China bajo nuestra bandera. El juego sent¨® c¨¢tedra, result¨® ser todo un ¨¦xito en Jap¨®n y dio pie a una macrosaga que se extiende hasta nuestros d¨ªas. Gr¨¢ficamente adolece de limitaciones evidentes (el potencial de PS2 a¨²n estaba por explorar), y su mec¨¢nica puede resultar repetitiva para muchos, pero todos los que anta?o disfrutaron de brawlers como Double Dragon o Final Fight vieron aqu¨ª un t¨ªtulo indispensable al que echar decenas y decenas de horas de juego sin dejar de pasarlo en grande.
Valkyrie Profile 2: Silmeria De entre los muchos juegos de rol que nos quedamos sin probar en Espa?a en la ¨¦poca de PSOne, uno de los mejores fue el maravilloso Valkyrie Profile, al menos hasta que fue relanzado en PSP all¨¢ por 2007. La que si pudimos disfrutar fue esta, su secuela, desarrollada por la experimentada tri-Ace para los circuitos de nuestra Bestia Negra. Exploraci¨®n 2D con elementos de plataformas, movilidad en un solo plano y una dificultad creciente a medida que se progresaba para uno de los t¨ªtulos de la compa?¨ªa que con m¨¢s injusticia pasaron desapercibidos en la consola. Si bien a nivel jugable no era convencional, su mec¨¢nica tras varios minutos quedaba perfectamente asumida y s¨®lo quedaba, a partir de ah¨ª, maravillarse con la construcci¨®n de su composici¨®n de planos mediante unos gr¨¢ficos ideales para la historia que se quer¨ªa contar, a lo que hab¨ªa que a?adir unos inspirados combates en 3D y m¨²ltiples elementos roleros que completaban una experiencia fant¨¢stica.
Dragon Quest VIII: El Periplo del Rey Maldito Con un largo proceso de desarrollo, al igual que el VII, la octava parte de la gran saga de rol japonesa lleg¨® para gran disfrute de sus aficionados, esta vez con unos cada vez m¨¢s importantes Level 5 desarrollando el motor en lugar de Heartbeat y ArtePiazza. El contar con un estudio con una base t¨¦cnica mucho m¨¢s s¨®lida y madura contribuy¨® a crear un Dragon Quest arrebatador, en el que por primera vez se ve¨ªan a los personajes con sus proporciones reales y donde un estupendo uso del Cel-Shaded daba vida como nunca a las ilustraciones de Akira Toriyama. Por supuesto, el padre de Dragon Ball repet¨ªa en su posici¨®n de artista que mantiene desde el primer juego, junto al director Yuji Horii y el compositor Koichi Sugiyama, que son el alma de la saga. Bajo su batuta, la s¨¦ptima parte se convirti¨® en una entrega m¨¢gica, que consegu¨ªa reproducir a la perfecci¨®n esa sensaci¨®n de viaje y gran aventura de manos de unos protagonistas que no dejaban indiferentes. Largo, ¨¦pico, con un gran sistema de combate y adem¨¢s dotado de una excelente localizaci¨®n para un p¨²blico europeo que nunca hab¨ªa tenido la oportunidad de disfrutar de la gran saga -los aficionados espa?oles pudieron disfrutarlo con textos en castellano, todo un acontecimiento para una generaci¨®n de roleros forzados a las miradas melanc¨®licas o a la importaci¨®n-.
Virtua Fighter IV: Evolution Generaci¨®n tras generaci¨®n, Virtua Fighter ha seguido manteniendo su status y aglutinando a sus fieles alrededor, a los que siempre consigue ofrecer una experiencia mejorada, un combate m¨¢s ajustado, personajes interesantes o modos de juego capaces de mantenerse relevantes durante meses e incluso a?os. Evolution fue, nunca mejor dicho, la evoluci¨®n de la cuarta parte de la saga, que acostumbra a asentarse con un juego por generaci¨®n y a introducir numerosas mejoras de balance o personajes en recreativas que luego llega al formato dom¨¦stico -de hecho Evolution no es la revisi¨®n final, sino Final Tuned, que s¨®lo apareci¨® en recreativas-. Fiel a la saga que pertenece, VF4: Evolution ofrece su c¨¦lebre complejidad, su gusto por combates pausados y por pensar bien cada paso ante un rival con numerosos recursos para contrarrestar. Con una curva de dificultad m¨¢s elevada que la de otros juegos de lucha y unos combates muy satisfactorios por sensaciones y control, este parche introducir¨ªa adem¨¢s un modo llamado Tournament Quest, en donde viaj¨¢bamos a diversas salas recreativas c¨¦lebres en Jap¨®n a conseguir destacar y obtener objetos con los que personalizar nuestro personaje.
Tales of the Abyss Como siempre, la trayectoria de Tales of fuera de occidente demostr¨® ser err¨¢tica fuera de las fronteras japonesas. Fiel a la tradici¨®n, Namco tampoco facilit¨® las cosas con su baile de plataformas entre Gamecube primero y PS2 despu¨¦s, con algunas entregas de port¨¢tiles para sazonar. Finalmente el peso de la evidencia dej¨® a la consola de Sony como la depositaria de la saga y nuevamente nos quedamos con las ganas de ver varias entregas como Tales of Rebirth fuera de Jap¨®n. Tales of the Abyss fue el ¨²ltimo de su estirpe, un t¨ªtulo especial creado por el equipo ¡°principal¡± para celebrar el 10? Aniversario de la saga.? Abyss recoge todos los elementos de la decana saga rolera, empezando por un sistema de combate ¨²nico y en semi tiempo real como es se?a de identidad, introduce a una serie de personajes de muy distinta personalidad e ideales y los introduce en una gran historia repleta de actividades principales y secundarias. Es planteable que Abyss no llegue a la calidad de Symphonia en algunos aspectos, pero Abyss tiene tambi¨¦n sus propias virtudes como una historia m¨¢s sorprendente -y uno de los m¨¢s elegantes dise?os femeninos vistos en un JRPG: Tear.-
Shadow Hearts: Covenant Una selecci¨®n de PS2 no podr¨ªa estar completa sin al menos un representante de una de las grandes tapadas de esta generaci¨®n en cuanto a JRPG. La saga comenz¨® regular en Playstation con Koudelka, pero a partir de ah¨ª dio el salto con Shadow Hearts y consigui¨® destacar con una banda sonora de lujo gracias a Mitsoda y por ofrecer un juego at¨ªpico tanto por mec¨¢nicas como por historia y personajes. El peque?o ¨¦xito permiti¨® desarrollar la saga con este Covenant, ofreciendo uno de las historias m¨¢s curiosas de todo el cat¨¢logo de PS2, acompa?ado por un elenco de personajes memorables. Con un gran sentido del humor mezclado y momentos hilarantes mezclados con partes m¨¢s serias, as¨ª como un sistema de combate tremendamente original y con un gran ritmo, los argumentos sobran para dejarle un sitio en esta lista, pese a que no compitiera en ventas o atenci¨®n con los JRPG m¨¢s grandes.
Street Fighter Alpha Anthology Antes de que Yoshinori Ono lograra convencer a sus gerifaltes de queCapcom deb¨ªa volver al g¨¦nero que tantas satisfacciones le brind¨® a lolargo de la d¨¦cada de los 90, la compa?¨ªa nipona lanz¨® esta recopilaci¨®npara PS2 que atesoraba la gloriosa trilog¨ªa Street Fighter Alpha,subsaga que anta?o tuvo el honor de recoger el testigo de la franquiciade manos del inmortal Street Fighter II. SFA Anthology incluye, adem¨¢sde los tres Alpha originales de recreativa, varias sorpresas tan oincluso m¨¢s jugosas: Pocket Fighters, otro aut¨¦nticojuegazo de tortas en el que los luchadores de Capcom son pasados por elfiltro super deformed; la versi¨®n especial de SFA 2 denominada StreetFighter Alpha 2 Gold; la primera revisi¨®n de SFA 3, queinclu¨ªa luchadores in¨¦ditos como Guile o Thunder Hawk; y ya por ¨²ltimoun remix especial de esta subsaga denominado Hyper Street Fighter Alpha.Aunque queda fuera de la recopilaci¨®n la mejor versi¨®n de SFA 3 quejam¨¢s haya visto la luz (el sensacional Street Fighter Alpha 3 Max dePSP), nos encontramos ante una estupenda recopilaci¨®n que nos brinda unpeque?o gran trocito de la que fuera edad dorada de este hist¨®ricog¨¦nero.
Digital Devil Saga No s¨®lo de Persona vive Atlus. Es m¨¢s, este Digital Devil Saga podr¨ªa casi considerase un precursor de aquel (hablamos de Persona 3, en su renacimiento en 128bits) a la hora de abordar historias adultas en un mercado en el que parec¨ªa imposible en la ¨¦poca. Como todo Shin Megami Tensei, la historia de Jap¨®n era aqu¨ª reimaginada en un contexto apocal¨ªptico y tras una soberbia secuencia en la que descubr¨ªamos el destino de nuestros protagonistas aparec¨ªamos en un mundo gris donde varias tribus daban rienda suelta al canibalismo como met¨¢fora -nada sutil- de la supervivencia de la especie. Combates por turnos, como era habitual en el JRPG de la ¨¦poca, gr¨¢ficos con un estilo muy personal y grandes ideas de dise?o y desarrollo para un t¨ªtulo que cont¨® con una secuela que manten¨ªa el nivel, como poco, conformando un d¨ªptico perfecto para adentrarse en el lado m¨¢s ¨¢rido de la conservadora fantas¨ªa rolera nipona.
Contra: Shattered Soldier Contra es una saga que desde sus gloriosos tiempos en 16 bits no ha conseguido alcanzar la importancia que tuvo en su d¨ªa. A veces aparece un aut¨¦ntico desastre que aparece con este nombre, pero otras veces aparecen t¨ªtulos que mantienen la dignidad del legado como es el caso de Shattered Soldier. Fiel al legado de del Run¡¯n Gun de referencia, este nuevo contra en PS2 se realiz¨® en 2,5D usando adem¨¢s una est¨¦tica ¡°sucia¡±, difuminada, buscando crear situaciones y enemigos que impactaran audiovisualmente al jugador y activaran su adrenalina, algo en lo que la saga tiene una orgullosa tradici¨®n con sus brillantes jefes finales. Esta nueva entrega aport¨® un juego r¨¢pido, intenso y con una dificultad ¡°de vieja escuela¡±, permiti¨¦ndonos redescubrir las bondades del arcade cl¨¢sico en un mundo aplastantemente 3D. Junto con los recopilatorios de Metal Slug -que son m¨¢s propios de Neo Geo- y algunos, pocos, ejemplos, uno de los mejores en su g¨¦nero para la negra de Sony.
Maximo: Ghosts to Glory Una de las claves que convierte a un t¨ªtulo en destacado dentro de una generaci¨®n es su reproducci¨®n futura con versiones en generaciones posteriores. El caso de Maximo, de Capcom, cumple este requisito, pues se reedit¨® en Playstation Network posteriormente. El original se comercializ¨® en 2002 (2001 en Jap¨®n). ?Qu¨¦ ofrec¨ªa? Nada m¨¢s y nada menos que un hack and slash en tres dimensiones, de esos que se recuerdan por respetar la dificultad de los cl¨¢sicos del pasado e inspirado en el universo de Ghost¡¯n Goblins. Aunque el proyecto original se inici¨® en Nintendo 64, fue en PS2 donde consigui¨® la forma definitiva y se transform¨® en m¨¢s que un homenaje al cl¨¢sico de la firma nipona. Los dise?os del japon¨¦s Susumu Matsushita y la banda sonora con mezclas de temas cl¨¢sicos de Ghost¡¯n Gobblins compuesta por Tommy Tallarico hicieron el resto.
Psychonauts Psychonauts es un juego que en cierto sentido se ha descubierto con el paso de los a?os. Creado por Double Fine y escrito por Tim Schafer -Day of Tentacle, Grim Fandango- junto a Erik Wolpaw -c¨¦lebre escritor de la p¨¢gina sat¨ªrica Old Man Murray y que a la postre ser¨ªa uno de los m¨¢ximos responsables del gui¨®n de Portal y Portal 2-. Con ese d¨²o creando el resultado s¨®lo pod¨ªa ser brillante y as¨ª fue, en cierto sentido. Planteado como un plataforma de acci¨®n convencional, pronto descubr¨ªas que no ten¨ªa nada de convencional. El protagonista pod¨ªa introducirse en la mente de diferentes personajes y cada una de esas mentes era un mundo interior irreal dominado por sus respectivas fobias, miedos o pesadillas que hab¨ªa que erradicar. Como juego de acci¨®n y plataformas tuvo sus problemas en cuanto a control, pero la calidad de su historia y las sorpresas continuas que ofrec¨ªan sus mundos, dise?os y l¨ªneas de di¨¢logo? lo colocan como uno de los destacados de PS2.
Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3 Tras el ¨¦xito y la calidad de Budokai 3, Bandai decidi¨® tirar la casa por la ventana y plantear un reinicio absoluto de aquella licencia. Lo que podr¨ªa parecer un movimiento mercantilista se confirm¨®, m¨¢s bien, como un punto de vista extremadamente acertado llevado a cabo por Spike, colocando la c¨¢mara al hombro del personaje y logrando una espectacularidad pocas veces vista en PS2. Pero como siempre, el primero funcion¨® como un campo de pruebas y fue el tercero el que roz¨® el cielo: personajes salidos de todas las etapas del manga/anime, incluyendo invitados de lujo, unos gr¨¢ficos espectaculares moldeados con cel shading y una recreaci¨®n lum¨ªnica sobresaliente, un sistema de juego menos profundo que el de Budokai 3 pero igualmente divertid¨ªsimo y fren¨¦tico... BT3 quiz¨¢ sea, a fecha de hoy, el juego de Dragon Ball definitivo. Constantemente imitado en las consolas actuales sin llegar jam¨¢s a acercarse a su h¨¢lito ¨¦pico. Ser¨ªa inteligente que se decidieran a relanzarlo tal cual, a?adiendo -s¨®lo- un modo online como el que tuvo la versi¨®n para Wii.
Onimusha 3: Demon Siege Tras la segunda entrega Samurai's Destiny, protagonizada por Jubei Yagyu en detrimento de Samanosuke que no hace acto alguno de aparici¨®n, Takeshi Kaneshiro regresa como el samurai que derrot¨® a Fortinbr¨¢s en este "Asedio Demon¨ªaco" junto al fant¨¢stico actor franc¨¦s Jean Reno. La acci¨®n se divide en un entramado espacio temporal a mitad del Jap¨®n feudal y una Par¨ªs contempor¨¢nea infestada de Oni y criaturas del averno nip¨®n, con dos personajes diferentes: el propio Samanosuke y Jacques Blanc, un agente del servicio secreto franc¨¦s. La dupla de protagonistas, ambos jugables, se utiliz¨® adem¨¢s de para dar variedad a los escenarios y acercar el juego al p¨²blico occidental -pol¨ªtica que abander¨® Capcom en este periodo- para determinados puzles que requer¨ªan diversas acciones en los dos periodos. El manejo de Samanosuke y Blanc tambi¨¦n era diferente, ya que el franc¨¦s bland¨ªa un l¨¢tigo de energ¨ªa con el que adem¨¢s pod¨ªa hacer la de Indiana Jones para desplazarse a lugares inaccesibles. Al obtener los poderes Oni, Blanc tambi¨¦n puede transformarse en Onimusha. La serie abandon¨® los escenarios pre-renderizados por una estructura totalmente en tiempo real. La serie se cerr¨® en PS2 con Shin Onimusha: Dawn Of Dreams, presentando a otro protagonista, Soki, poco carism¨¢tico, registrando las puntuaciones m¨¢s baja de los cuatro t¨ªtulos. Un t¨ªtulo cuya intro CG sigue siendo recordada como una de las mejores que se han creado jam¨¢s.
Tony Hawk's Pro Skater 3 Despu¨¦s de escribir enormes letras de oro en PlayStation con una saga que atrajo a un deporte como el monopat¨ªn a usuarios que en su vida se hab¨ªan subido a una tabla, la serie de Tony Hawk agarr¨® el skate y se marc¨® uno de esos Halfs hist¨®ricos trasladando la genialidad de la saga a los circuitos de PS2, expandi¨¦ndola en el primer juego de la serie que implementaba el por aquel entonces arcaico online de consolas. Dotado con un apartado gr¨¢fico que brindaba novedades como ver a otros skaters haciendo sus tricks por los escenarios e interactuar con los transeuntes que pululan por los escenarios impresion¨¢ndolos con nuestra pericia, elementos como el editor de niveles y la plantilla de personajes se ampliaron, incorporando nuevos trucos como el Revert. A esto le sumamos una BSO de esas que llegaron para quedarse y que desde su explosiva intro a ritmo de Ace of Spades de Motorhead, toda una declaraci¨®n de principios, dejaba ya constancia de su calidad, y nos encontramos con un imprescindible absoluto de PS2, exponente de una saga como es la de Tony Hawk que una vez roz¨® el cielo de la perfecci¨®n. Una perfecci¨®n de calidad que esperamos conquiste de nuevo.
Odin Sphere Era dif¨ªcil no enamorarse de Odin Sphere a primera vista. Aunque VanillaWare ya hab¨ªa realizado trabajos anteriores como Princess Crown para Saturn, el juego fue muy minoritario y no sali¨® de Jap¨®n. Pero sus dos trabajos en PS2 consiguieron llamar la atenci¨®n de estudios con planes m¨¢s ambiciosos. Por un lado una excelente interpretaci¨®n 2D de la estrategia en tiempo real con GrimGrimoire, publicado por Nippon ichi/Koei, y en segundo lugar este majestuoso Odin Sphere, que Square Enix puso bajo su ala. Con conceptos tomados de la mitolog¨ªa n¨®rdica para dar lustre a una emocionante historia y un sistema de juego completamente 2D con combate en tiempo real, m¨¢s parecido a un Beat¡¯em Up que a un juego de rol, estaba claro que el atractivo m¨¢s inmediato era esa ejecuci¨®n visual 2D tan particular, con una animaci¨®n realmente singular y un dise?o absolutamente brillante, una aut¨¦ntica bendici¨®n para los que prefieren una est¨¦tica m¨¢s surreal. Adem¨¢s result¨® un gran juego, un poco lento y un poco pesado quiz¨¢s dada la estructura de repetir acontecimientos desde distintos puntos de vista, pero un juego que recompensaba cada incursi¨®n.
Capcom vs SNK 2 Con Street Fighter II, t¨ªtulo lanzado por Capcom en 1991, dio inicio la d¨¦cada dorada del g¨¦nero de la lucha versus. A partir de entonces, tanto dicha compa?¨ªa como SNK dieron a luz las mayores obras maestras que ha visto esta disciplina. Franquicias como Fatal Fury, Darkstalkers, Art of Fighting, Rival Schools o The King of Fighters se suced¨ªan sin dar descanso o tregua a los aficionados, muchos de los cuales a d¨ªa de hoy lo siguen siendo precisamente gracias a dichos juegazos. El fen¨®meno de los crossover ya se encontraba por entonces presente, con juegos como X-Men Vs. Street Fighter y Fighters Megamix como principales ejemplos. De ah¨ª que a lo largo de aquella edad dorada fu¨¦ramos muchos los que suspir¨¢bamos por que alg¨²n d¨ªa llegara el momento en que Ryu y Kyo, o Ken y Terry, pudieran verse las caras en un mismo juego. Pero Capcom y SNK eran enemigos ac¨¦rrimos, as¨ª que el sue?o parec¨ªa imposible¡ hasta que acab¨® haci¨¦ndose realidad. El acuerdo que tan quim¨¦rico parec¨ªa se llev¨® finalmente a cabo, y tanto Capcom como SNK se lanzaron a cruzar sus franquicias para goce y disfrute de los aficionados tanto de una como de ambas compa?¨ªas. Por aquella ¨¦poca SNK ya se encontraba cerca de desaparecer, as¨ª que solo pudo sacar a la luz dos juegos de cartas y un t¨ªtulo de lucha (los tres para Neo Geo Pocket) antes de echar el cierre. Capcom s¨ª que estuvo a la altura de las expectativas, lanzando un total de tres t¨ªtulos bajo Naomi, la placa recreativa basada en la arquitectura de la inolvidable Dreamcast de Sega. Si bien los dos primeros Capcom Vs. SNK (la entrega original y la revisi¨®n Pro) adolec¨ªan de no pocos defectos (principalmente un enorme desequilibrio entre personajes debido al pol¨¦mico sistema Ratio), Capcom Vs. SNK 2 s¨ª que se convirti¨® en el crossover digno de los que han sido, son y siempre ser¨¢n las dos mayores expertas en lucha versus de la historia. Una enorme plantilla compuesta por 44 personajes, sprites 2D movi¨¦ndose por coloridos y animados escenarios poligonales, hasta seis (?6!) barras de poder seleccionables que modificaban notablemente nuestro estilo de combate, un espectacular tramo final que mezclaba los mitos de Orochi y el Satsui no Hado¡ Desde luego, el g¨¦nero de la lucha versus bidimensional no pudo cerrar mejor su d¨¦cada dorada. Capcom Vs. SNK 2 sigue siendo uno de los mejores juegos de lucha jam¨¢s creados, y precisamente dentro de poco lo veremos en PS Network como descargable. Eso s¨ª, esperemos que Capcom aproveche la ocasi¨®n y arregle la lamentable conversi¨®n PAL del original de PS2 que tuvimos que sufrir en Europa: a 50 hz, con bordes negros por encima y debajo de la pantalla y gr¨¢ficos achatados.
Katamari Damacy Playstation 2 ha tenido muchos juegos surrealistas, extra?os y bizarros provenientes de Jap¨®n. Algunos incluso llegaron a cruzar fronteras pese a sus pobres valores de producci¨®n, que compensaban con su gran diversi¨®n. Katamari Damacy sin embargo fue una sorpresa para todo el mundo, empezando por la propia Namco. Desarrollado con un equipo peque?o y poseedor de una est¨¦tica simple pero repleta de encanto, la idea se basaba en controlar a un personaje rodando una esfera en lugares mundanos de la tierra como una casa o un parque. Al principio la bola era muy peque?a y s¨®lo pod¨ªas ¡°pegar¡± objetos peque?os, pero poco a poco, evitando obst¨¢culos y sabiendo por donde moverte, consegu¨ªas sumar objetos a la bola. Cual escarabajo pelotero, la bola iba creciendo hasta poder tomar objetos m¨¢s grandes: bicicletas, pelotas e incluso seres vivo como perros, ni?os y humanos, que se quedaban literalmente pegados a la esfera. As¨ª hasta alcanzar tama?o Godzilla y arrasar con todo. El juego no s¨®lo fue un ¨¦xito en Jap¨®n, tambi¨¦n lo fue en el resto del mundo que se rindi¨® ante su frescura e inolvidable banda sonora.
Final Fantasy XI Aunque bastantes veteranos de la saga reniegan profundamente de Final Fantasy XI, la realidad es dif¨ªcil de ignorar: el el m¨¢s exitoso de la saga en t¨¦rminos econ¨®micos, y tambi¨¦n es un juego amado con pasi¨®n por miles de jugadores que descubrieron los MMO de la mano de este t¨ªtulo. Square Enix apost¨® fuerte por crear un MMO para PS2 -que no ten¨ªa disco duro de serie- y PC, no era la primera experiencia online persistente consola pero s¨ª fue la m¨¢s destacada de su ¨¦poca. Con un mundo tan bello como variado y una historia sorprendentemente profunda contada a trav¨¦s de sus muchas expansiones, sorprende que este t¨ªtulo sea mucho m¨¢s aut¨¦ntico a las ra¨ªces ambientales y narrativas de Final Fantasy que cualquiera de sus iteraciones m¨¢s modernas. No es que fuera todo perfecto, como todo MMO de primera hornada ten¨ªa sus frustraciones -que con el tiempo se acaban mirando casi con nostalgia- pero la intensidad de los combates y uno de los m¨¢s completos sistemas de clase del g¨¦nero hac¨ªan que la aventura mereciera la pena.
Spider-Man 2 Con GTA en la mesa, otros estudios se lanzaron a intentar parasitar la nueva tendencia y meterla en todo tipo de juegos, algunos con m¨¢s sentido que otro. En el caso de Spider-Man 2, juego lanzado algo posteriormente al estreno de la pel¨ªcula, Treyarch acert¨® de lleno. El estudio que en la actualidad lleva las riendas de Call of Duty demostr¨® una vez m¨¢s su gran capacidad, creando una amplia Nueva York virtual dividida en islas y permiti¨¦ndonos usar los ar¨¢cnidos poderes del protagonista para desplazarse a voluntad por el cielo de la gran manzana. Fue una gran demostraci¨®n t¨¦cnica, con un buen combate y varios usos muy interesantes de las habilidades marciales de Parker. No era el juego m¨¢s diverso y estaba falto de variedad o actividades secundarias, pero sent¨® las bases y el ejemplo para un nuevo subg¨¦nero dentro del sandbox: el de super h¨¦roes -que adem¨¢s justo el mismo a?o recib¨ªa otro de sus juegos fundadores: el mmo para PC ahora desaparecido City of Heroes-
The Warriors Si bien Dynasty Warriors 2 actualiz¨® el beat ¡¯em up para las nuevas generaciones, logrando con ello que al fin conectara con el p¨²blico masivo (al menos en Jap¨®n), no eran pocos los que echaban de menos un buen brawler de pura raza, un verdadero ¡°yo contra el barrio¡± que nos devolviera a s¨®rdidos y oscuros callejones urbanos en los que, a golpe de nudillo y tuber¨ªa, pudi¨¦ramos enfrentarnos a navajeros, pandilleros, banqueros, pol¨ªticos y dem¨¢s escoria de la sociedad. Finalmente, tuvo que ser Rockstar, por medio de su estudio canadiense Rockstar Toronto, la que nos brindara dicho brawler, el mejor lanzado tras el declive de los salones recreativos. Basado en una pel¨ªcula de culto dirigida por Walter Hill en 1979, The Warriors nos pone en la piel de los miembros m¨¢s destacados del grupo de pandilleros que dan nombre al juego, los cuales son acusados de asesinar al l¨ªder de la banda m¨¢s poderosa de Nueva York. Durante toda una larga y sangrienta noche, los Warriors deber¨¢n luchar por sus vidas mientras son perseguidos y acosados por el resto de bandas de la ciudad, debiendo atravesar en el proceso media Nueva York hasta Coney Island, ¨²nico territorio en el que tendr¨¢n alguna posibilidad de sobrevivir dado que es su zona de operaciones. El juego en s¨ª es una aut¨¦ntica maravilla. Largo, variado, dotado de un profundo y absorbente sistema de combate y una enorme variedad de situaciones, The Warriors sigue siendo uno de los mayores exponentes del beat ¡¯em up callejero junto a hist¨®ricos de la talla de Renegade, Double Dragon o Final Fight. Eso s¨ª, no confundir este t¨ªtulo con el The Warriors: Street Brawl lanzado como juego descargable en 2009, dado que este ¨²ltimo no le llega ni a la suela de los zapatos.
Project Zero II: Crimson Butterfly El Survival Horror es poco m¨¢s que un cad¨¢ver muriente en esta generaci¨®n, tras una anterior en la que brill¨® y abund¨® tanto como el FPS hoy en d¨ªa. Despu¨¦s de la revoluci¨®n cinematogr¨¢fica que provoc¨® Ringu de Hideo Nakata, Tecmo quiso implementar las bases del nuevo cine de terror oriental a los videojuegos, creado una de las sagas (sino la que m¨¢s) m¨¢s terror¨ªficas y sobrecogedoras de toda la historia virtual: Fatal Frame / Project Zero. Tras una primera parte que sent¨® las bases, Tecmo lanz¨® una secuela que sigue siendo uno de los t¨ªtulos m¨¢s perturbadores, terror¨ªficos y a la vez fraternalmente hermosos del cat¨¢logo de PlayStation 2. Una aut¨¦ntica sinfon¨ªa de delicado y macabro horror que nos narraba la historia de (la cojita) Mayu y Mio, dos hermanas gemelas muy unidas entre s¨ª que se encuentran de repente en un pueblo tragado por la niebla y el silencio. Manteniendo la mec¨¢nica de survival horror, exploraci¨®n, investigaci¨®n, puzles y combate, el uso de la C¨¢mara Oscura para exorcizar a los fantasmas volvi¨® a regalarnos pesadillescos instantes que se un¨ªan a las cuidadas escenas de video y a uno de los mejores apartados sonoros de un juego de terror, en el que voces, pisadas, susurros, gritos, flashes, psicofon¨ªas y llantos se un¨ªan en un todo terror¨ªfico. Si cre¨¦is ser unos Juan sin Miedo tras pasaros Slender y Amnesia, probadlo de noche, con cascos y la luz apagada, ya que el verdadero escalofr¨ªo no conoce de generaciones.
Tomb Raider: Anniversary Despu¨¦s de la debacle ocurrida con el defenestrado, aunque no tan malo ¨Cpero s¨ª lleno de bugs por desgracia- como suele hacer pensar El Angel de la Oscuridad, Core Design perdi¨® la licencia Tomb Raider a favor de Crystal Dynamics, autores de Soul Reaver. Manteniendo la esencia jugable, aunque adaptada al estilo perdurante de PS2, TR: Legend fue todo un torrente explosivo de acci¨®n y cl¨ªmax constante en el que las set-pieces de acci¨®n se alternaban con un ritmo encomiable y un desarrollo que se hac¨ªa corto debido a esta intensidad. Pero la siguiente entrega no fue un M¨¢s Dif¨ªcil Todav¨ªa, sino que el estudio se atrevi¨® a reimaginar la aventura inici¨¢tica de Lara, Natla y el Scion de poder en Tomb Raider: Anniversary, un remake con el aspecto visual y jugable de Legend, pero con el aire, el estilo y sobre todo la maravillosa dificultad del Tomb Raider primigenio. Largo, con detalles geniales como activar el agarre manual que se usaba en PSX, y criticado precisamente por la dificultad de este frente a Legend ¨Ca¨²n as¨ª Anniversary era un paseo comparado con el cl¨¢sico-, el debut de Lara Croft reajust¨® su historia para encajar con Legend y el posterior Underworld, cerrando el hilo de la familia Croft. A pesar de que instantes como el Coliseo perdieron fuerza con respecto a su antecesor, lo cierto es que Aniversary es tanto un acto de nostalgia como una excelente reimaginaci¨®n absolutamente recomendado para amantes de las aventuras de acci¨®n que no conozcan los inicios de la serie, am¨¦n de un verdadero desaf¨ªo plataformero que requiere algo m¨¢s que la experiencia que Uncharted o Assasin¡¯s Creed brindan.
Final Fantasy X Squaresoft ten¨ªa complicad¨ªsimo mantener el list¨®n tras el excelso Final Fantasy IX, pero con la d¨¦cima entrega de la franquicia, una de las principales impulsoras de las virtudes del cacareado 'emotion engine' no se qued¨® lejos de lograrlo. Su impactante pr¨®logo en el que asist¨ªamos a la destrucci¨®n de una futurista Zanarkand se ve¨ªa continuado con un tono m¨¢s lento y dram¨¢tico donde conoc¨ªamos a personajes como Yuna, la invocadora, en un mundo donde la religi¨®n y la fantas¨ªa conviv¨ªan en tranquilidad. Tidus, nuestro protagonista durante las m¨¢s de cien horas de juego, serv¨ªa como punto de vista en uno de los juegos mejor narrados del g¨¦nero. A?adirle adem¨¢s su enorme cantidad de objetivos secundarios y minijuegos, que alargaban la vida ¨²til de un t¨ªtulo que recompensaba cada minuto de juego con momentos de gran inter¨¦s. El ¨²ltimo gran Final Fantasy tradicional, que se atrev¨ªa adem¨¢s a innovar (haci¨¦ndolo bien) en aspectos como los combates.
Gradius V Nacida en 1985 en los salones recreativos y graje¨¢ndose una gloria en ordenadores MSX, la de Konamies una de las m¨¢s respetadas y veteranas series de mata-marcianos detodos los tiempos, de las m¨¢s longevas y prol¨ªficas. Lamentablemente conel ocaso del g¨¦nero tras los 32 bits, la productora decidi¨® jubilar al Vic Vipper,sus misiles, l¨¢sers, Options y Force Fields por la escasa demanda delg¨¦nero en el mercado internacional. A¨²n as¨ª, una compa?¨ªa de leyendacomo Treasure -formada parad¨®jicamente por ex empleados de Konami- contaba con los mejores mata-marcianos de Jap¨®n: Radiant Silvergun, Ikaruga, Silhouette Mirage o Silpheed: The Lost Planet.Y sucedi¨® algo impensable, el sue?o de muchos aficionados. El mejorestudio desarroll¨® la ¨²ltima entrega de la mejor serie demata-marcianos. Mezclando modelados 3D y un planteamiento 2D oldschool, Gradius Vse intent¨® adaptar a los nuevos p¨²blicos reduciendo su dificultad -el¨¢rea de la nave vulnerable era m¨¢s peque?o, los Option se quedaban enpantalla despu¨¦s de morir, pod¨ªamos resucitar¡- pero donde m¨¢s se not¨®la mano de Treasure, adem¨¢s de una revisi¨®n en los Option y sus 4 tiposdistintos, fue en los jefes finales: aut¨¦nticos nuevos planteamientospara lo que se hab¨ªa visto en los Gradius anteriores. El resultadofinal, fue soberbio, contentando a los m¨¢s puristas y estandoconsiderado como uno de los ¨²ltimos grandes mata-marcianos que hanllegado a occidente.