Final Fantasy VII Remake, impresiones: volvemos a Midgar durante tres horas
Viajamos anticipadamente a Midgar durante tres horas para comprobar las novedades de Final Fantasy VII Remake. La leyenda vuelve el pr車ximo abril.
No han sido pocos los obst芍culos que Final Fantasy VII Remake ha encontrado por el camino. Desde su revelaci車n oficial en aquella conferencia de Sony durante el E3 2015, la nueva versi車n de Cloud pas車 por varias etapas que le han llevado de vuelta a casa; de la inicial mano de Cyberconnect2 a convertirse en un desarrollo 赤ntegro de los estudios internos de Square Enix.
Pero la realidad es que estamos a 2 de marzo, es decir, a poco m芍s de un mes para encontrarnos con la vuelta del mito, la leyenda que marc車 a los jugadores de la original PlayStation. ?Qu谷 ha pasado desde entonces? ?C車mo se siente a los mandos? En MeriStation, hemos pasado tres horas frente a 谷l, un peque?o anticipo desde sus inicios hasta un poco m芍s avanzada la historia. Ya hemos sentido Midgar.
Antecedentes: Midgar, 23 a?os despu谷s
La presentaci車n a cargo de Yoshinori Kitase y Naoki Hamaguchi, productor y codirector del proyecto, respectivamente, estuvo marcada por frases llenas de firmeza. ※Quer赤amos ir m芍s all芍 de una simple remasterizaci車n: convertir a Final Fantasy VII Remake en el ARPG definitivo§, sentencian. Porque este ※full remake§, como lo llaman, pasa por un primer cap赤tulo centrado en ※experimentar Midgar§. Ni m芍s, ni menos.
Durante el proceso de desarrollo, tuvieron claro que quer赤an profundizar en el mundo de Final Fantasy VII, ※reimaginarlo§ al completo con la ciudad como eje principal de la experiencia. Esta nueva versi車n actualizada de Midgar y sus alrededores se divide en tres claves: oscura, steampunk y variada. Nada ser赤a igual si no mantuviera la fidelidad visual de los fondos de 1997.
Producir un remake de tama?a envergadura precis車 de un salto tecnol車gico que permitiera construir al detalle los entornos 3D de la ciudad y sus alrededores. Si bien hace uso de Unreal Engine 4, el equipo lo ha personalizado al extremo para incorporar sus propias herramientas. Esto se traduce en mejoras en iluminaci車n, renderizado, sistema de part赤culas y otros elementos.
Una de las curiosidades entre las bambalinas t谷cnicas es la inclusi車n de un sistema de animaciones faciales que genera los movimientos del rostro dependiendo del idioma del doblaje escogido. Ya no son elegidas previamente, sino que en cualquier momento el juego adapta con coherencia los gestos. Por otro lado, el ※sistema de sonido din芍mico§ es un algoritmo que toma las piezas musicales primarias de cada estancia y las mezcla con otros temas, variando su ritmo e intensidad dependiendo del momento.
Ese cuidado por el envoltorio, por lo que hay m芍s all芍 de nuestro control, hace que seamos espectadores de todo un baluarte visual, al menos en la versi車n para PlayStation 4 Pro. La solidez de su tasa de im芍genes por segundo sorprende por el estr谷s que suele haber en pantalla. Momentos como las invocaciones ponen sobre la pantalla una cantidad amplia de efectos y part赤culas, todo ello sin mover un 芍pice el objetivo marcado. Los valores de producci車n son alt赤simos.
Una de cal, otra de arena
La demostraci車n a la que pudimos acceder correspond赤a a varios tramos de la trama principal. Todo el inicio hasta la llegada al tren (cap赤tulos 1 y 2), el tramo completo del reactor del Sector 5 (cap赤tulo 7) y la pelea contra Aps (cap赤tulo 10). Un peque?o tour que, para nuestro gusto, se centr車 demasiado en el combate y no tanto en la oferta completa. Desconocemos c車mo es pasear en las zonas de exploraci車n libre, su contenido secundario. Quiz芍 no fueron las mejores secciones escogidas.
Lo decimos sobre todo por la repetici車n del dise?o de niveles. Sendos reactores sigue una estructura demasiado similar, incluso lineales hasta el exceso. Podemos entenderlo de los primeros compases del juego (que dejamos al nivel 10), pero no de la segunda parte de la jornada. El reactor del Sector 5 es una sucesi車n de pasillos a trav谷s de oleadas de enemigos. Ese papel de ※mazmorra§ choca con la falta de elementos alternativos. Incluso la exploraci車n es pr芍cticamente inexistente. Esper芍bamos que la complejidad de los escenarios tuviera, al menos, un toque que forzara a descubrir nuevas zonas dentro de las rutas ya conocidas. Incluso las mazmorras de Final Fantasy XV coqueteaban con ello, aunque la recompensa fuera el t車pico del cofre.
Lo agridulce de su desarrollo contrasta, en parte, con el combate. Tras la aventura de Noctis, Square Enix ha querido seguir evolucionando su estructura ARPG. El paso de los turnos a la acci車n r芍pida y desmedida choca, pero una vez est芍s a los mandos te atrapa desde el primer minuto. Te atrapa por la manera tan precisa de fluir alrededor de los integrantes de la acci車n. Al inicio, cuando manejamos a Cloud, la lucha se basa 迆nicamente en un intercambio de golpes rasos, los suficientes para cargar la barra de BTC y poder asestar una habilidad especial.
Sin embargo, es cuando se suman nuevos personajes cuando las posibilidades se multiplican. Saltar de Cloud a Barret es jugar con estilos completamente diferentes. Con el segundo debes buscar las distancias, asestar golpes b芍sicos mientras cargas la barra de habilidades y el ataque pesado. Tifa, en cambio, prefiere la potencia de sus pu?os. Es junto a Barret el personaje m芍s divertido de controlar. Pese a que puede parecer similar a los da?os que produce Cloud, la velocidad de sus movimientos la convierte en un personaje vital para acabar con grupos de enemigos. En 迆ltimo lugar pudimos controlar a Aerith durante un peque?o tramo. Su b芍culo la convierte en una hechicera centrada en salvaguardar al resto del grupo, ya sea con curas o alterando el estado del rival.
Desconocemos c車mo ser芍 una vez mejoremos a los personajes. Echamos en falta un poco m芍s de elaboraci車n en los combos, que no todo se pueda resolver ※machacando un bot車n§, que es la sensaci車n que nos dio en buena parte de los tramos. En contadas ocasiones tuvimos que hacer uso del bloqueo, ya que la evasi車n es bastante efectiva por el rango de movimiento que abarca. No solo se lo achacamos al propio sistema, sino a la constante sensaci車n de que estamos siempre por encima del contrario en nivel. Eso s赤, hay que reconocerle el haberse centrado en ofrecer un progreso en el que en ning迆n momento se nos arrebata el control. Todas las transiciones de entrada y salida de las peleas son en tiempo real. Al t谷rmino, el resumen aparece en la parte izquierda de la pantalla mientras nosotros seguimos nuestro camino. Cero pausa.
Final Fantasy VII Remake funciona mejor en cualquiera de sus modos de dificultad base (f芍cil o normal) que en el modo cl芍sico. A modo de reclamo, la compa?赤a introdujo un sistema en el que quer赤an trasladar parte de las sensaciones del modo turnos desde una perspectiva moderna. La ※pausa t芍ctica§ nos permit赤a elegir acciones del men迆 de combate mientras el tiempo se ralentizaba. El control de los personajes se nos arrebataba moment芍neamente para que ellos mismos atacaran por su cuenta, teniendo que intervenir lo justo.
La realidad es que este modo resta, en vez de sumar. Cada personaje tiene dos selecciones de control: una ofensiva y otra m芍s conservadora. Pese a que en cualquier momento podemos tomar las riendas del combate, el personaje obedecer芍 las 車rdenes de su selecci車n autom芍ticamente. El tema es que el personaje lucha peor si no lo manejas t迆. Deja m芍s margen al enemigo para contraatacar, sus movimientos son lentos y torpes# al final pasas la mayor parte del tiempo forzando los ataques para jugarlo tal como est芍 pensado. O lo que es lo mismo: haciendo tiempo hasta que salga la invocaci車n o golpe l赤mite de turno.
Un mes para el regreso del mito
Pese a las asperezas y las inc車gnitas sobre lo que no vimos, es indudable que al jugar a Final Fantasy VII Remake sientes que est芍s ante un proyecto gigante. Intachable en lo visual, queda por ver c車mo ser芍n las zonas de exploraci車n, longitud total de los capitulos y hasta qu谷 punto se tomar芍 libertades argumentales. Por lo que vimos, ciertas escenas se reinterpretan# hasta ah赤 podemos leer.
Final Fantasy VII Remake llegar芍 el pr車ximo 10 de abril a PS4. La leyenda vuelve en su versi車n m芍s actualizada.
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Final Fantasy VII Remake es una nueva versi車n del c谷lebre J-RPG de Square Enix para PlayStation 4 con un apartado t谷cnico de nueva generaci車n para un t赤tulo que se lanz車 por primera vez en 1997 y se considera universalmente como t赤tulo de referencia del g谷nero RPG. A la cabeza del desarrollo estar芍n los miembros clave del proyecto original: el productor Yoshinori Kitase, el director Tetsuya Nomura y el guionista Kazushige Nojima. El mundo est芍 dominado por la compa?赤a el谷ctrica Shinra, una siniestra corporaci車n que controla la energ赤a mako, la fuerza vital del planeta. En la enorme ciudad de Midgar, una organizaci車n contraria a Shinra llamada Avalancha intensifica su resistencia. Cloud Strife, un antiguo miembro de la unidad de 谷lite Soldado convertido en mercenario, presta su ayuda al grupo sin saber las 谷picas consecuencias que esto acarrear芍.