Cinco recreativas que salieron a destiempo
Playstation 2 termin¨® de arrasar con una forma de hacer videojuegos, dejando detr¨¢s algunos t¨ªtulos que merecieron m¨¢s entonces. Los recordamos
Ahora que cumple a?os una de las m¨¢quinas que m¨¢s han moldeado casi todo lo que hoy nos importa en esto de los videojuegos, nos acordamos sobre todo de lo bueno que nos trajo una consola con un cat¨¢logo pr¨¢cticamente inabordable y muchos cambios que vinieron para quedarse. Pero la consola m¨¢s vendida de todas, como es l¨®gico, tambi¨¦n tiene sus cad¨¢veres escondidos en el armario¡por m¨¢s que no sean asesinatos cometidos ¨²nicamente por ella los que hoy vamos a comentar, sino m¨¢s bien la consecuencia l¨®gica de lo cambiante de los tiempos. A finales del siglo pasado, con Playstation 2 asomando por el horizonte, los videojuegos atravesaban uno de esos momentos de superaci¨®n de paradigmas que terminaron por poner el ¨²ltimo clavo en el ata¨²d de algunas empresas hist¨®ricas, pero sobre todo en el de una forma de entender los videojuegos que, al final, tampoco termin¨® de irse del todo por mucho castigo que recibiese entonces. Las recreativas, esos muebles en los que naci¨® el mism¨ªsimo Pacman, ya llevaban unos a?os de capa ca¨ªda ante el empuj¨®n de la quinta generaci¨®n de consolas, que las dej¨® en un estado casi testimonial. La sexta, con una Dreamcast que ya era capaz de mejorar la mism¨ªsima versi¨®n recreativa de Soul Calibur y las expectativas que ven¨ªa levantando Playstation 2, fue sencillamente el final.
Conviene que tampoco nos olvidemos de que los g¨¦neros tradicionales de compa?¨ªas como SNK o Taito (Capcom iba por otro lado) no paraban de perder escalones en las preferencias de los jugadores, pero lo cierto es que los ¨²ltimos a?os de la d¨¦cada de los noventa y el mism¨ªsimo comienzo del nuevo siglo vio nacer algunos juegos que a buen seguro habr¨ªan obtenido un ¨¦xito much¨ªsimo mayor de haber sido realizados unos a?os antes, algo que habr¨ªa sido perfectamente posible. No puede decirse que fuesen t¨¦cnicamente irrealizables cinco a?os antes, porque la mayor¨ªa de ellos corrieron sobre placas que ya ten¨ªan unos cuantos lustros, pero la madurez del proceso de dise?o sobre estos sistemas (la CPS2 de Capcom, la sempiterna Neo-Geo, incluso la F3 de Taito) a¨²n iba a dar una ¨²ltima cosecha de t¨ªtulos impresionantes que, eso s¨ª, ya no contaron con la popularidad que habr¨ªan merecido por su calidad. Para terminar de complicar las cosas, conviene recordar que hablamos de una ¨¦poca en la que la emulaci¨®n estaba consiguiendo poner estos videojuegos al alcance de cualquier ordenador conectado a internet, lo cual tambi¨¦n termin¨® de desmotivar a las desarrolladoras a seguir esmer¨¢ndose sobre un hardware al que a¨²n le faltaban cosas por decir. Con todo este panorama que ahora vemos con la perspectiva necesaria, los juegos de la ¨²ltima generaci¨®n bidimensional para recreativas jam¨¢s han contado con el reconocimiento que merecieron si los valoramos por unos criterios m¨¢s estables, como la calidad dentro de sus respectivos g¨¦neros o el avance que supon¨ªan sobre sus predecesores. Alguien podr¨¢ decir que se trata de juegos reeditados en multitud de ocasiones, pero lo cierto es que tampoco todos han gozado de las mismas posibilidades en ese aspecto. Recordemos algunos ejemplos, concretamente los que nos parecen m¨¢s flagrantes.
Giga Wing
Las sutilezas que pueden convertir a cada shoot¡¯em up en un animal totalmente diferente a sus hermanos estaban en un momento de crisis en torno a 1999, al menos num¨¦ricamente ya que faltaba bastante poco para que Ikaruga lo cambiase todo. El g¨¦nero apenas interesaba a nadie, sobre todo por esa raigambre de sal¨®n recreativo que exhibe como santo y se?a desde el fundacional Space Invaders, pero la crisis era casi absoluta en aquel momento en cuanto a seguidores, porque el personal estaba a otras cosas. As¨ª el panorama, los bullet hell se repart¨ªan la mayor parte del pastel sobrante, pero Giga Wing es un t¨ªtulo que sin duda mereci¨® mayor respeto y atenci¨®n.
Desarrollado por Takumi, una de las compa?¨ªas en las que se dividi¨® la m¨ªtica Toaplan tras su bancarrota de 1994, Giga Wing es uno de los ejemplos m¨¢s evidentes (si no el que m¨¢s) de que el shoot¡¯em up a¨²n ten¨ªa mucho que decir sin necesidad de recurrir exclusivamente al bullet hell. En una pantalla horizontal por la que nos desplaz¨¢bamos en vertical, una idea relativamente novedosa llevada a cabo con esmero convirti¨® a Giga Wing en uno de los ejemplares m¨¢s poderosos de su especie. La idea no era tampoco algo radical: una barra que se regeneraba con el tiempo nos permit¨ªa usar una fuerza reflectora que devolv¨ªa los proyectiles a los enemigos durante un tiempo, en uno de esos ejemplos perfectos de c¨®mo calcular bien los timing que determinan el ¨¦xito o el fracaso de un shoot¡¯em up una vez a los mandos. Aunque Giga Wing no era totalmente ajeno al concepto de bullet hell, la realidad es que transmite sensaciones muy diferentes a las de los juegos de Cave (otra escisi¨®n de Toaplan, por cierto) que tan bien definen aquella tendencia. Aunque hay patrones intrincados y momentos de avance entre verdaderos laberintos de balas enemigas, el lanzamiento de las bombas y el reflejo de proyectiles nos permit¨ªan limpiar la pantalla para sobrevivir un poco m¨¢s, en un dise?o muy bien llevado a cabo. Con una dificultad bastante bien medida para el g¨¦nero y unos gr¨¢ficos llamativos que mezclaban el anime con el SteamPunk, Giga Wing mereci¨® sin duda mucho m¨¢s prestigio que el que obtuvo. Por desgracia, la recreativa se vio bastante poco por Europa (y casi nada en Espa?a), lo cual ha limitado la distribuci¨®n de este gran t¨ªtulo a una versi¨®n para Dreamcast que, encima, fue zarandeada por la cr¨ªtica especializada en su momento. No era momento para un shoot¡¯em up, pero el caso de Giga Wing es digno de elogio contemplado con perspectiva. Ahora que el g¨¦nero vive un momento de dulce en cuanto a nuevas ideas que se incorporan con ¨¦xito a lo antiguo, este t¨ªtulo casi olvidado se demuestra como una de las influencias de las obras colosales de nuestros d¨ªas, como puede ser el fant¨¢stico Pawarumi. Aunque ni as¨ª consiguen los shoot¡¯em up aumentar sus ventas, pero ese es otro asunto.
Mighty! Pang
Con Pang y sus secuelas pisamos terreno movedizo, sobre todo si nos planteamos el devenir de la saga tras sus dos primeros episodios, unos Pang y Super Pang virtualmente omnipresentes en los salones a lo largo y ancho de toda Europa. Por un lado, es muy complicado pensar en juegos que definan mejor la vieja m¨¢xima del easy to learn hard to master que tanto nos apasiona cuando ahora jugamos con t¨ªtulos retro, pero hay que aceptar tambi¨¦n que se trataba de una f¨®rmula que ten¨ªa los d¨ªas contados. Por mucho que nos sigan gustando, era muy complicado sacar mucho m¨¢s rendimiento a algo tan simple tras el gran Pang 3, y ya aquel hab¨ªa salido a los salones en un momento complicado para los mismo. A saber: en pleno 1995, con la primera Playstation borrando por completo del mapa a todo lo que oliese a bidimensional.
Es por todo esto que nos llama tanto la atenci¨®n el despliegue de Mitchell Corp. en pleno a?o 2000 al lanzar un videojuego que puede parecer de poco alcance a simple vista, pero que no lo es en absoluto si lo que buscamos es diversi¨®n y carisma. Tanto una cosa como la otra sobran en este Mighty Pang, la cuarta entrega de una saga extremadamente popular que sin embargo ha pasado a la historia como un juego al que muy pocas personas pudieron jugar en su versi¨®n original. Entre su salida al mercado a destiempo y la distribuci¨®n tan minoritaria que debi¨® sufrir en Europa, los que a¨²n gustasen de este tipo de juegos se quedaron sin catar el m¨¢s desarrollado de la saga, que para m¨¢s desgracia no ha sido reeditado en consola alguna desde entonces. La emulaci¨®n fue entonces y es ahora la ¨²nica manera de disfrutar de un videojuego sensacional, que a buen seguro habr¨ªa tenido mucho m¨¢s recorrido en la ¨¦poca actual del que tuvo en su momento. Aunque la saga de las bolas que van rebotando hasta desaparecer no acepta bien las novedades, algunas incorporaciones brillantes como los planos inclinados o los escenarios complejos en plan puzle subieron mucho el list¨®n de lo que hab¨ªa sido la saga hasta entonces. Paralelamente, los gr¨¢ficos casi de cachondeo dotaron al nuevo juego de un encanto visual que a¨²n mantiene intacto, distanci¨¢ndose adem¨¢s de casi todo lo que vimos en los sistemas arcade de Capcom. Este juego totalmente olvidado es la culminaci¨®n de una saga que define como pocas la ¨¦poca de los salones. L¨¢stima que saliese cuando ya quedaban pocos, pero m¨¢s lamentable a¨²n es que todav¨ªa espere una reedici¨®n en condiciones.
Metal Slug 3
Puede sorprender la aparici¨®n de un juego que ha salido pr¨¢cticamente en todos los sistemas existentes en una recopilaci¨®n de t¨ªtulos m¨¢s o menos olvidados, pero la cosa tiene su sentido. Desde su primera entrega, Metal Slug fue una aut¨¦ntica bestialidad de los salones que volvi¨® a poner en el mapa a unos run¡¯n gun que andaban un poco de capa ca¨ªda, y su secuela profundiz¨® con tino en lo que hab¨ªa funcionado en el primer juego de Nazca Corp. Aun as¨ª, lo que nos interesa m¨¢s de la saga es recordar que se hab¨ªa ido convirtiendo, junto con King of Fighters, en poco menos que el basti¨®n de SNK y su Neo Geo, unas marcas que atravesaban por una temporada m¨¢s bien compleja cuando la tercera parte sali¨® al mercado, en pleno a?o 2000 y con un videojuego de sobresaliente claro en su g¨¦nero entre manos. Poco se recuerda ahora que con Metal Slug 3 hubo a su salida una unanimidad casi total entre los fan¨¢ticos de SNK (agolpados entonces en la web neo-geo.com), que lo consideraron el mejor videojuego jam¨¢s visto en la recreativa-consola de SNK. El tiempo ha hecho justicia con Metal Slug 3, pero hablamos de un t¨ªtulo que se ha visto mucho m¨¢s en recopilatorios y conversiones que en su versi¨®n original, que no goz¨® para nada del ¨¦xito que habr¨ªa merecido por su calidad ya que tambi¨¦n se top¨® con unos salones ya marchitos. Poco se puede decir sobre el juego en s¨ª que no se haya dicho ya: su calidad escapa a toda duda y ¨²nicamente puede achac¨¢rsele el exceso de dificultad de sus ¨²ltimos niveles. Todo lo dem¨¢s sigue siendo soberbio: los caminos alternativos, algunos de los jefes finales, la movilidad de los personajes y el impecable acabado t¨¦cnico, uno de los pin¨¢culos de Neo-Geo. Una pena que, al menos en Espa?a y a su salida, lo jug¨¢semos mucho m¨¢s bajo emulaci¨®n que en unas recreativas que ya no estaban tan al alcance. Le toc¨®, junto con The King of Fighters 99, vivir una ¨¦poca en la que la emulaci¨®n en general, y la de Neo Geo en particular, era uno de los eventos m¨¢s relevantes de Internet.
Garou: Mark of the Wolves
El equivalente m¨¢s escandaloso al caso que acabamos de tratar con Metal Slug 3 dentro del g¨¦nero de la lucha fue sin duda el de Garou: Mark of the Wolves. No en vano se trata de uno de los mejores t¨ªtulos de SNK en el g¨¦nero en el que lo fue pr¨¢cticamente todo, as¨ª como de la culminaci¨®n de la saga Fatal Fury. Todo sali¨® bien en este juego majestuoso, que exprim¨ªa a la ya venerable Neo Geo de 1999 como habr¨ªa de hacerse pocas veces m¨¢s. Su completo redise?o de lo que hab¨ªa sido la saga hasta entonces, incluyendo la eliminaci¨®n de los diferentes planos, di¨® como resultado una lucha much¨ªsimo m¨¢s directa con la que SNK planeaba plantar batalla por ¨²ltima vez a su gran rival, una Capcom enfrascada en el tambi¨¦n sensacional Street Fighter III. Pero la historia de ambos es tan similar en la evoluci¨®n del g¨¦nero de las peleas como diferente en cuanto a su distribuci¨®n y al impacto que causaron inicialmente.
Ni que decir tiene que tambi¨¦n se trat¨® de un juego que vimos ya bastante poco (para su calidad disparatada, claro est¨¢) en los bares y salones de toda Europa, pero la anta?o poderosa empresa de Osaka estaba ya viviendo sus momentos de locura, as¨ª que Garou, como lo hemos terminado conociendo, lo tuvo bastante complicado por otras decisiones discutibles que se dieron a su alrededor. Si Street Fighter III cont¨® con una conversi¨®n m¨¢s que meritoria para Dreamcast que pudimos adquirir en las tiendas del viejo continente, este peso pesado de la SNK m¨¢s crepuscular ¨²nicamente se pudo adquirir legalmente en Europa muchos a?os despu¨¦s. La versi¨®n para Dreamcast, lanzada en 2001, se qued¨® en Jap¨®n y Norteam¨¦rica, mientras que la de Playstation 2 sali¨® ya en una de esas oleadas revival que se agolpan en el cat¨¢logo de esta consola y en pleno 2005, sin lanzamiento oficial en Europa. As¨ª las cosas, uno de los mejores juegos de Neo Geo (porque lo es) fue pasto de emuladores durante m¨¢s bien demasiado tiempo. Una verdadera l¨¢stima que no debi¨® gustar mucho all¨¢ por Osaka, por mucho que ahora mismo podamos disfrutar de este fant¨¢stico juego de lucha en casi todos los sistemas del momento. Aunque esto sea as¨ª en nuestros d¨ªas, lo cierto es que casi nadie esperaba en su momento que una entrega m¨¢s de Fatal Fury fuese a llegar a este nivel, por lo que nunca es tarde para revisitar uno de los grandes de la lucha.
Nightmare in the Dark
Junto con Tetris, Street Fighter II y Super Pang, debe haber pocos juegos que se dejasen ver m¨¢s por los salones recreativos espa?oles que el fant¨¢stico Snow Bros, uno de los ¨¦xitos seguros en cualquier evento retro. Exquisito hace treinta a?os y perfectamente vigente ahora mismo, fue el m¨¢s popular entre un subg¨¦nero, el de las plataformas single screen, que cont¨® con ejemplos muy entra?ables (Tumblepop, Bubble Bobble 3, Joe and Mac Returns¡). Era cuesti¨®n de tiempo que la poderosa Neo Geo contase con un ejemplar propio si tenemos en cuenta que era un estilo de juego que le ven¨ªa como un guante, y es precisamente por este motivo por el que no deja de sorprendernos que tal cosa no sucediese hasta 1999, ya en este tiempo a?adido que hoy recordamos.
Nightmare in the Dark no puede disimular lo m¨¢s m¨ªnimo sus fuentes de inspiraci¨®n. Hasta las p¨®cimas de colores se basan en el mito de Toaplan que ya quedaba once a?os atr¨¢s, lo cual no es precisamente poca cosa en el mundo de los videojuegos. Con esto en mente parece justo decir que, de entre los t¨ªtulos oscuros de esta ¨¦poca, muy pocos han sido m¨¢s injustamente olvidados que esta pesadilla en una oscuridad de caricatura. Y es que estamos ante una especie de Snow Bros conoce a Ghosts and Goblins que lo hac¨ªa todo fant¨¢sticamente bien, salvando el peque?o detalle de que sali¨® en un mundo que ya no se acordaba siquiera de que este tipo de juegos hab¨ªan sido tan populares. Una pena, porque Nightmare in the Dark es un juego que se disfruta perfectamente en 2020, dotado de unos gr¨¢ficos sencillos pero resultones y algunas pistas musicales de mucha calida. El ¨²nico juego de Eleven/Gavaking en este sistema parece una especie de secuela no oficial de uno de los juegos m¨¢s populares de las recreativas, a la que ¨²nicamente le falt¨® salir cuatro o cinco a?os antes y haber sido lanzada en alg¨²n otro sistema. Casi lo mismo puede decirse de Zupapa, el otro ejemplar de Neo Geo en este estilo, aunque su historia es a¨²n m¨¢s triste. De prototipo cancelado, pas¨® a juego lanzado¡ en 2001 para recreativas, por lo que se uni¨® a Nightmare in the Dark en el capitulo de olvidados a pesar de sus muchas virtudes jugables. Una cosa buena: al menos consigui¨® ser reeditado alguna vez, cosa que aquel a¨²n sigue esperando.
Despedida y cierre
Ni son todos los que est¨¢n ni es posible hacer una lista satisfactoria para todo el mundo, pero los ¨²ltimos a?os noventa y el comienzo del milenio se llevaron por delante juegos que hoy d¨ªa habr¨ªan encajado mucho m¨¢s entre quienes siguen la escena independiente bidimensional. Por m¨¢s que los jugadores estuviesen m¨¢s atentos a lo que pasaba con Dreamcast y Playstation 2 o que los salones fuesen cosa del pasado, algunos de los juegos que a¨²n se vieron en los sistemas m¨¢s destacables de la ¨¦poca del arcade son obras muy perfeccionadas que aguantan el tir¨®n de maravilla. Es necesario recordarlo cuando jugamos ahora mismo con t¨ªtulos como Garow, ya que la imagen que ahora tenemos de ellos es m¨¢s bien la de las versiones para las consolas que tuvimos m¨¢s a tiro (aunque fuese de importaci¨®n), conversiones que en algunos casos no llegaban a ser todo lo perfectas que habr¨ªa sido necesario. Lo fueran o no, lo realmente triste es que hablamos de unos juegos que fueron m¨¢s conocidos en nuestro pa¨ªs mediante la emulaci¨®n, lo que no deja de ser bastante chocante trat¨¢ndose de ejemplares del nivel de algunos de los que hoy recordamos. Esperamos que no se repitan historias as¨ª!