?A los ojos!

Baldur's Gate 3, impresiones: combate, turnos, historia... contestamos tus preguntas

Vemos por primera vez el juego en funcionamiento y conocemos los primeros detalles del RPG llamado a continuar el legado de Bioware.

Baldur's Gate 3, impresiones: combate, turnos, historia... contestamos tus preguntas

¡°You must gather your party before venturing forth¡±, nos recordaba la profunda voz de Kevin Michael Richardson en el Baldur¡¯s Gate original, el recordatorio de que para poder salir con todo el grupo de un escenario, ten¨ªan que estar todo el grupo juntos en la puerta. Un detalle meramente t¨¦cnico, pero que escuch¨¢bamos constantemente a lo largo de toda la aventura, a veces hasta la exasperaci¨®n. El trazado de rutas de nuestros personajes no era siempre el mejor, y por mucho que intentases que nuestros aventureros fueran todos al mismo punto, no siempre era posible y hab¨ªa que pastorearlos hasta el punto indicado mientras que el mensaje se reproduc¨ªa una y otra vez. Con el tiempo, y la nostalgia que todo lo suaviza, se ha acabado convertido en un elemento entra?able del original, un meme y un s¨ªmbolo; ¡°tienes que reunir a tu grupo antes de aventurarte¡±, toda una invitaci¨®n a la aventura, algo apropiado para uno de los grandes referentes del RPG occidental.

Ahora, m¨¢s de 20 a?os despu¨¦s del lanzamiento de Baldur¡¯s Gate, la antorcha pasa a un nuevo desarrollador. La licencia que catapult¨® a la fama a Bioware est¨¢ ahora en manos de Larian, los creadores de Divinity, lo que resulta m¨¢s que apropiado teniendo en cuenta el importante peso espec¨ªfico que el estudio belga ha desempa?ado en la revitalizaci¨®n del RPG de vieja escuela en los ¨²ltimos a?os. Frente a un empe?o en crear el ¡°Skyrim killer¡±, frente a una escalada absurda de los valores de producci¨®n y un suicida intento de desarrollar RPGs cinem¨¢ticos o no hacerlos, una alianza entre usuarios y un selecto grupo de estudios reunidos gracias a Kickstarter decidieron que si la industria no daba valor a los cl¨¢sicos, ellos lo har¨ªan en su lugar. Obsidian, inXile y Larian emergerion de ah¨ª como los nuevos referentes del RPG cl¨¢sico, creando excelentes producciones roleras que recuperaban los c¨¢nones de la ¨¦poca dorada de Interplay y Black Isle: los dos Original Sin, los dos Pillars of Eternity, Wasteland 2¡­ todos con notable ¨¦xito de cr¨ªtica y ventas, demostrando que s¨ª hab¨ªa inter¨¦s desde un primer lugar.

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Vuelta a la aventura

Ahora, todo eso ha cristalizado en un renovado inter¨¦s de Wizards of the Coast, los propietarios de AD&D, en el videojuego. Son muchos los que han llamado a la puerta para utilizar Baldur¡¯s Gate, en los m¨¢s variopintos proyectos. Desde intentos de seguir los pasos de Bioware a otra clase de proyectos. No en vano, Baldur¡¯s Gate no s¨®lo fue el m¨¢s exitoso RPG de su ¨¦poca, tambi¨¦n propuls¨® una exitosa serie de ARPG para consola y es uno de los nombres m¨¢s reconocibles del universo rolero, as¨ª que pretendientes ha tenido muchos durante estos a?os. Pero al final ha sido el gran ¨¦xito internacional de Original Sin en todos los ¨¢mbitos lo que ha permitido que este equipo sea el elegido para devolver la franquicia a la vida y al lugar que le corresponde.

Viajamos a Par¨ªs, donde Larian ha citado a medios de toda Europa como previa a la gran presentaci¨®n mundial que se celebra en el PAX East estos d¨ªas. Baldur¡¯s Gate 3 ya ha sido anunciado, pero no sab¨ªamos absolutamente nada de ¨¦l, s¨®lo lo visto en esa secuencia cinem¨¢tica. Es como parte de este evento, organizado a la par pensando en prensa y en p¨²blico, cuando tendremos nuestro primer contacto con el juego y conoceremos las intenciones del equipo para continuar uno de los legados m¨¢s prestigiosos del videojuego. Varios miembros del estudio, capitaneados por la carism¨¢tica figura de su director, el carism¨¢tico Swen Vincke, se preparan para introducirnos en su visi¨®n del juego y llevarnos de la mano por las primeras horas de gameplay que vamos a ver. No podemos jugar todav¨ªa, los miembros del estudio reconocen abiertamente que hay demasiados bugs todav¨ªa para que la experiencia sea provechosa, pero Sven juega para nosotros a varios escenarios durante unas horas para ilustrar todos los puntos claves que quiere trasladarnos.

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Sabemos que los veteranos de los cl¨¢sicos tienen preguntas muy concretas en la cabeza, y como tambi¨¦n veteranos que somos, entendemos perfectamente esas inquietudes. As¨ª que vamos a responder las que sabemos de la forma m¨¢s concisa posible.

?El combate? por turnos, 100%

S¨ª, una de las grandes dudas desde que se hizo oficial el juego era la del sistema de combate. Baldur¡¯s Gate se sac¨® de la manga un sistema en tiempo real con parada opcional, una cuadratura del c¨ªrculo inspirada en el ¨¦xito de los RTS, que buscaba convencer a ejecutivos y tiendas de que era una nueva visi¨®n del rol, nada que ver con el RPG cl¨¢sico por turnos sobre el que hab¨ªa ca¨ªdo mala fama por varios fracasos comerciales acumulados. El sistema fue bautizado como RTwP (Real Time with Pause) y se convirti¨® en el santo y se?a de muchos juegos de su generaci¨®n, que pod¨ªan venderse como alternativas m¨¢s cerebrales a Diablo y convencer as¨ª de su viabilidad comercial.

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La duda qued¨® aclarada r¨¢pidamente: Baldur¡¯s Gate 3 tendr¨¢ combates estrictamente por turnos, de un modo similar a los Divinity. El juego usa una evoluci¨®n del motor de los Original Sin y por tanto usa un sistema que recuerda poderosamente a sus anteriores ¨¦xitos, aunque usando las reglas de AD&D como base. Esto ser¨¢ inevitablemente una decepci¨®n para muchos y en el estudio son conscientes, pero se muestran confiados en que podr¨¢n demostrar que su elecci¨®n ir¨¢ en beneficio del juego y de la profundidad y variedad de su sistema de combate.

?Secuela? No, una nueva aventura 100 a?os despu¨¦s

Desde el principio se deja claro que pese al ¡°3¡±, esta no es ning¨²n tipo de secuela directa, sino una aventura completamente nueva, con el sello del estudio y bajo su visi¨®n. La historia de los dos primeros Baldur¡¯s Gate y sus ampliaciones est¨¢ ya contada, forma parte del pasado, tanto en la realidad como en el propio juego. Ha pasado un siglo desde entonces, esos hechos sucedieron y tienen su huella en el mundo, normal dada la escala de los acontecimientos, pero estamos en un escenario nuevo que deja a los creativos del equipo v¨ªa libre para crear su propia campa?a sin ataduras ni deudas. Un nuevo culto, llamado ¡°de lo Absoluto¡±, est¨¢ tejiendo sus hilos por todos los Reinos Olvidados con el objetivo de acabar con todo lo establecido. Esas insidias quedan lejos de las preocupaciones de nuestro protagonista, secuestrado por Azotadores de Mente e infectado por un gusano que lo convertir¨¢ en uno de ellos si no encuentra una soluci¨®n pronto.

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?Di¨¢logos? ?decisiones morales? ?relaciones entre compa?eros??

En Larian saben que AD&D son palabras mayores. No es lo mismo tener un mundo como el de Divinity, que es suyo y que han ido construyendo como han querido durante casi dos d¨¦cadas que manejar una de las franquicias m¨¢s ic¨®nicas de la fantas¨ªa contempor¨¢nea. Es un reto, pero tambi¨¦n una oportunidad que el equipo Belga ha querido utilizar para elevar sus valores de producci¨®n. La c¨¢mara por defecto es ¨¢rea, pero en los di¨¢logos la c¨¢mara se acercar¨¢ para mostrar a nuestros interlocutores cara a cara, con actores dando voz a las l¨ªneas y con animaciones faciales apropiadas a la ocasi¨®n. El efecto recuerda bastante a Dragon Age y la c¨¢mara es suficientemente flexible para mostrarnos tanto porciones amplias del mapeado como perspectivas m¨¢s cercanas y cinem¨¢ticas.

Podremos crear un grupo de hasta cuatro personajes, contando con el protagonista, y establecer relaciones profundas con ellos a trav¨¦s de di¨¢logos y decisiones. Como en el Baldur¡¯s Gate original, todos tienen su agenda y su punto de vista, por lo que podr¨¢n cuestionar nuestras acciones y abandonarnos si sus valores no se corresponden a los nuestros. El cl¨¢sico sistema de alineamiento estar¨¢ muy presente y se manifestar¨¢ en la forma en la que nos relacionamos con los dem¨¢s. Habr¨¢, por supuesto, un sistema de reputaci¨®n y se tendr¨¢n en cuenta nuestros cr¨ªmenes si nos decidimos por esa v¨ªa, por lo que seremos tratados de manera diferente seg¨²n con quien nos relacionemos. Todo el juego, nos contaron, est¨¢ pensado para que al finalizar nuestra aventura sintamos que hemos dejado nuestra huella en el mundo.

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Or¨ªgenes, clave para desarrollar tu personaje

A la hora de crear nuestro personaje tenemos la libertad que cabr¨ªa esperar. Podremos personalizar diferentes rasgos faciales y f¨ªsicos, seleccionar entre 15 razas y subrazas y una clase en funci¨®n de la fortaleza o debilidad de nuestros atributos -de momento ocho, aunque en la versi¨®n final habr¨¢ m¨¢s-. Pero lo m¨¢s interesante es la presencia de los ¡°or¨ªgenes¡±, unos arquetipos que podemos seleccionar y que marcan de donde venimos y nuestra historia personal, lo que tiene consecuencias importantes en nuestro personaje tanto en la batalla como en la narrativa. En la demostraci¨®n nuestro personaje era un vampiro menor, sometido a los deseos de un vampiro maestro hasta que somos secuestrados y sometidos al proceso de transformaci¨®n de los Azotadores. Una vez que escapamos encontramos que no solamente somos lo suficientemente fuerte para resistir el lazo mental con nuestro amo, sino que incluso podemos andar a plena luz. A partir de aqu¨ª se desarrollar¨¢n toda clase de situaciones personales y con nuestro grupo en las que deberemos elegir diferentes opciones, seg¨²n la forma en la que queramos rolear a nuestro personaje.

Los dados son la ley

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Un aspecto vital tanto en el combate como en cualquier acci¨®n del juego est¨¢ en entender que, siguiendo la base de Dragones y Mazmorras, todo est¨¢ determinado por una combinaci¨®n entre atributos, equipamiento, or¨ªgenes y, por encima de todo, los dados. Si estamos en un di¨¢logo e intentamos usar carisma para convencer a nuestro interlocutor, deberemos tirar y superar una puntuaci¨®n m¨ªnima dependiendo de las circunstancias -veremos incluso los dados y el resultado exacto de lo que hemos sacado, sin trampa ni cart¨®n-. Incluso con situaciones en las que nuestros atributos nos dan la ventaja, podemos fallar y eso siempre generar¨¢ cierta tensi¨®n -Sven fall¨® un tirada que s¨®lo le ped¨ªa superar el tres con dos dados de diez, obteniendo un desternillante dos-. Habr¨¢ licencias con respecto al juego de mesa obviamente, pero parece claro que la intenci¨®n es sacar algo cercano al material base.

Un combate repleto de estrategia

La elecci¨®n de Larian por los turnos, siguiendo los pasos de sus exitosos Original Sin, ser¨¢ pol¨¦mica por el nombre que lleva, pero est¨¢ claro que si ese es el sistema que ha elevado sus anteriores juegos, es normal que se sientan confiados en que es la mejor forma en la que puedan crear el mejor juego posible. El juego discurre en tiempo real hasta que encontremos enemigos, momento en el que el sistema pasar¨¢ a turnos y tendremos que gestionar adecuadamente a nuestro grupo. Hay varios aspectos en el que se ha puesto ¨¦nfasis a este respecto: uno es un escenario m¨¢s vertical, con varias alturas proclives a ser usadas para obtener ventaja t¨¢ctica sobre nuestros rivales. Posicionar a nuestro equipo en lugares elevados tiene ventajas obvias, especialmente usando armas a distancia como arcos o ballestas. Por ejemplo, en una de las batallas logr¨¢bamos posicionar a un miembro de nuestro grupo en los soportes de madera en el techo de una gran sala, un punto perfecto sobre el que disparar a los enemigos de forma ventajosa.

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Otro detalle en el que se enfatiz¨® es que el sistema de sigilo y la forma en la que se usar¨¢ la luz y la sombra ser¨¢ un avance respecto a lo visto en los Original Sin. Habr¨¢ un sistema m¨¢s elaborado que usar¨¢ las herramientas que otorgan las reglas de AD&D para poder jugar personajes sibilinos que sean capaces de sorprender al rival. Lo que no cambia es todo el entramado f¨ªsico, la posibilidad de usar elementos del entorno en nuestra ventaja o la libertad para desarrollar un amplio abanico de estrategias seg¨²n la configuraci¨®n de nuestro grupo. Los jugadores de los ¨²ltimos Divinity se pueden hacer una idea s¨®lida de la clase de t¨ªtulo que les espera, aunque con el sabor propio del cl¨¢sico del rol, ya que el objetivo es crear el ¡°juego de AD&D m¨¢s aut¨¦ntico hasta la fecha¡±.

Una historia oscura

Como parte del evento tuvimos el placer de charlar con Adam Smith, escritor senior, que nos dibuj¨® pinceladas de lo que pod¨ªamos esperar a nivel narrativo. Ser¨¢ una gran campa?a, de hasta 100 horas. Habr¨¢ elementos de alta fantas¨ªa, romance, tragedia, pero tambi¨¦n elementos diversos dependiendo de nuestro personaje y las circunstancias: siendo un vampiro podemos esperar elementos de terror g¨®tico, si queremos seguir esa ruta. Habr¨¢ momentos de diversi¨®n, compa?erismo o hero¨ªsmo, pero tambi¨¦n tensi¨®n, oscuridad y desesperanza. Se quieren tocar todos los palos y tambi¨¦n dejar al jugador una cierta flexibilidad dependiendo de la clase de personaje que quiera hacer, pero s¨ª se deja claro que el tono general que se busca es ¡°muy oscuro¡±, no es un alegre aventura en el campo cazando Kobolds.

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De hecho, aprovechando que sal¨ªa el tema de los Kobolds, no pudimos resistirnos a preguntar por la escala, el punto de partida. ?Un nuevo comienzo con hordas de orcos y kobolds como enemigo principal como en el primero? No, nada de eso, no empezaremos como alguien que parte de cero, tendremos una trayectoria previa, unas habilidades y unas circunstancias extraordinarias. No acabaremos en el mismo lugar que Throne of Bhaal en t¨¦rminos de poder, a buen seguro, pero tampoco empezaremos matando ratas.

?Cu¨¢ndo?

No hay fecha de lanzamiento prevista, pero s¨ª hay una intenci¨®n: Early Access para este a?o, algo que ya est¨¢ anunciado y que ha sido una constante en los Original Sin. Seguramente estar¨¢ unos meses en beta de pago, as¨ª que podemos especular con el 2021 como a?o m¨¢s probable, si no hay sorpresas. De momento, oficialmente no hay fecha de lanzamiento. Hasta aqu¨ª lo que sabemos en esta primera toma de contacto, aunque est¨¢ claro que hay mucho por conocer todav¨ªa y que el camino no ha hecho m¨¢s que comenzar para que, dos d¨¦cadas despu¨¦s, podamos otra vez perdernos por las calles de la Puerta de Baldur.

Baldur's Gate III

  • PC
  • PS5
  • XBS
  • RPG

Una presencia malvada ha regresado a Baldur's Gate, en un intento de devorarlo todo desde dentro y de corromper los vestigios de los Reinos Olvidados. Sin ayuda, puede que resistas. Juntos, podr¨¦is triunfar. Re¨²ne a tu grupo y vuelve a la aventura en un relato de compa?erismo y traici¨®n, sacrificio y supervivencia, adem¨¢s de la atracci¨®n de un poder absoluto. Baldur's Gate III es un RPG a cargo de Larian Studios para PC, PlayStation 5 y Xbox Series.

Car¨¢tula de Baldur's Gate III
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