Outer Wilds

Outer Wilds

  • PlataformaPC9PS49XBO9NSW9
  • G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
  • DesarrolladorMobius Digital
  • Lanzamiento30/05/2019 (PC, XBO)15/10/2019 (PS4)07/12/2023 (NSW)
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s
  • EditorAnnapurna Interactive

Espacio Especial

Outer Wilds, an¨¢lisis

Explora. Aprende. Muere. Peque?o en recursos, gigante en ambici¨®n, Outer Wilds reinventa la aventura espacial y el concepto de progresi¨®n jugable.

Pongamos un supuesto. Un d¨ªa asistes a un espect¨¢culo de magia y, aunque a lo largo de los a?os has cultivado cierto cinismo y sabes perfectamente que hay una explicaci¨®n racional detr¨¢s de cada ilusi¨®n, el n¨²mero te deslumbra. Este mago no se limita a encontrar una carta en medio de una baraja o a simular que corta a alguien metido en una caja. Sus trucos son nuevos, diferentes a los que has visto hasta ahora, as¨ª que el proceso de comprender su naturaleza resulta fascinante y eclipsa la idea de que hay triqui?uelas en acci¨®n. Quiz¨¢ pienses en ellas de vuelta a casa, pero en el momento, all¨ª sentado, la revelaci¨®n inicial golpea tu cinismo porque todav¨ªa no tienes la clase de mecanismos necesarios para procesar y contrarrestar esa informaci¨®n. Es como volver atr¨¢s, a la infancia, cuando la magia s¨ª parec¨ªa magia. Algo que, obviamente, ser¨¢ ef¨ªmero, pero no por ello menos fascinante.

Antes de que vuelvas a mirar el t¨ªtulo, s¨ª, esto es el an¨¢lisis de Outer Wilds, aventura creada por Mobius Digital y una de las grandes revelaciones indie de 2019 que por h o por b nos hab¨ªa quedado pendiente. Lo gracioso del asunto es que si has llegado hasta aqu¨ª sin saber nada sobre el juego, nuestra primera recomendaci¨®n es que pares de leer y lo pruebes antes ¨Csobre todo si tienes acceso gratuito mediante el Xbox Game Pass¨C. Sonar¨¢ como la norma m¨¢s b¨¢sica que no se debe incumplir en un an¨¢lisis, pero del mismo modo que explicar al detalle cada truco de magia a un amigo reduce su capacidad de asombro cuando luego acuda por su cuenta al espect¨¢culo, desmenuzar por escrito una obra como Outer Wilds va en contra de su premisa m¨¢s b¨¢sica. Porque quiz¨¢ algunos de sus conceptos individuales se puedan trazar hasta juegos como No Man's Sky, Majora's Mask o Riven, pero la forma en la que convergen y se retroalimentan entre ellos hacen de nuestro protagonista de hoy algo ¨²nico.

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Parecer¨¢ una forma innecesariamente cr¨ªptica de arrancar. Trat¨¢ndose de un producto que en gran parte de los casos s¨ª costar¨¢ algo de dinero, y que adem¨¢s tiene una naturaleza potencialmente divisiva, seguro que un poco m¨¢s de informaci¨®n ser¨¢ bienvenida por los que no deseen lanzarse a lo loco. Postura del todo razonable. El problema es que en el caso de Outer Wilds, m¨¢s que en ning¨²n otro t¨ªtulo reciente, el descubrimiento de esta informaci¨®n va indisolublemente ligado a la propia premisa del juego. No es una simple cuesti¨®n de destripar un argumento que tiene sus sorpresas, pero no basa su reclamo en descubrir qui¨¦n es el asesino, si alguien nos traiciona o si un compa?ero de viaje muere por el camino. Su concepto de intriga no es el mismo que normalmente vemos en otros medios como cine o literatura, sino uno generado desde las complejidades propias de ¨¦ste, a menudo sin palabras y con el jugador siempre en el centro, procesando y reaccionando.

Viaje a los Exteriores Salvajes

De hecho, una posibilidad para resumir Outer Wilds es como un metroidvania sin combate donde el conocimiento, y no la adquisici¨®n de objetos o habilidades, se encarga de abrir las cerraduras planteadas por el dise?o. Al igual que en Breath of the Wild ¨Ccon el que a nivel mec¨¢nico tiene poco que ver, pero s¨ª comparte algunos fundamentos filos¨®ficos¨C, el acceso al final se abre casi de inmediato y el jugador necesita las dem¨¢s horas para entender a d¨®nde tiene que ir, qu¨¦ tiene que hacer y por qu¨¦ tiene que hacerlo. La informaci¨®n, por tanto, es la divisa principal. En Outer Wilds no hay dinero ni experiencia. No recogemos materiales para construir mejoras, ni las encontramos explorando. Como la Meseta de los Albores, la peque?a aldea inicial del planeta Lumbre requiere un peque?o tr¨¢mite previo y dispone de camino hacia a ¨¦l conversaciones y situaciones opcionales con un valor did¨¢ctico no siempre obvio fuera de contexto. Pero una vez despegamos, la cosa cambia de forma dram¨¢tica.

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Desde la acogedora cabina de nuestra astronave tenemos acceso r¨¢pido y c¨®modo a una serie de planetas u otros cuerpos celestes que, como Lumbre, orbitan sin pausa alrededor del Sol. La escala, a pesar de la premisa, es bastante concentrada (la distancia entre ellos se mide en pocos kil¨®metros), el combustible no supone un problema y la funci¨®n de piloto autom¨¢tico nos deja en la ¨®rbita del objetivo seleccionado para que luego iniciemos un aterrizaje manual. Aqu¨ª es donde puede surgir alguna complicaci¨®n, ya que posar gr¨¢cilmente un objeto m¨®vil sobre otro objeto m¨®vil ¨Clos planetas no solo giran alrededor del Sol, sino tambi¨¦n sobre su propio eje¨C requiere pr¨¢ctica. Las piezas de la nave se pueden da?ar en el proceso, caso en el que debemos salir por la escotilla y repararlas con un bot¨®n ¨Cde nuevo, esto no va sobre almacenar recursos¨C. Aunque es a pie donde aparecen las primeras dificultades reales.

Como buenos astronautas, contamos con un traje para respirar en atm¨®sferas alien¨ªgenas y desplazarnos con agilidad gracias un sistema de propulsi¨®n, ambos s¨ª limitados por sus respectivos medidores de ox¨ªgeno y combustible. Su margen de uso no es demasiado estricto, y se pueden rellenar bien en la nave o bien en otros puntos habilitados para ello (las zonas con ¨¢rboles regeneran el tanque de ox¨ªgeno y unas peque?as bombonas met¨¢licas dejadas por otros exploradores, el de combustible). Es una presi¨®n menor, pero una presi¨®n a fin de cuentas, que introduce una cuenta atr¨¢s en nuestra cabeza mientras exploramos en busca de algo, lo que sea, que funcione como meta a corto o largo plazo. Porque a diferencia de Breath of the Wild, Outer Wilds no establece un ¡°Ganon¡±, ese objetivo que se puede posponer, pero no ignorar. Su acepci¨®n de libertad no solo incluye orden, tambi¨¦n motivaci¨®n. La curiosidad del jugador es el primer y m¨¢s importante motor del juego.

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Un resplandor y hace ?PUM!

A partir de aqu¨ª, cada persona vivir¨¢ una experiencia sustancialmente diferente aun sin recurrir a construcciones procedurales. Unos se ver¨¢n atra¨ªdos hacia Rocaterra, la luna que orbita pr¨®xima a nuestro planeta de origen, y charlar¨¢n con uno de los anteriores astronautas que allanaron el camino de la carrera espacial. Otros acabar¨¢n en alguno de los planetas Gemelos Reloj de Arena, que flotan en t¨¢ndem mientras uno rellena las fisuras del otro mediante una gran corriente de sedimentos que surca el espacio sin desparramarse. Otros quiz¨¢ se vean sorprendidos por el oc¨¦ano con grandes tornados que moment¨¢neamente nos sacan a nosotros y a sus propias islas de la atm¨®sfera del Abismo del Gigante. Pero todos, incluidos los que demoren su salida de Lumbre entre ejercicios de pr¨¢ctica, lecturas en el museo o partidas de escondite con ni?os locales, confluir¨¢n en el mismo punto al alcanzar la primera media hora de juego. Porque es entonces, tras finalizar una melanc¨®lica melod¨ªa que act¨²a como presagio, cuando el Sol explota en una supernova y consume toda la galaxia.

Huelga decir que esto no supone el final de Outer Wilds. Si acaso es el inicio real, pues sirve para introducir una de sus mec¨¢nicas principales: el tr¨¢mite para obtener los c¨®digos de lanzamiento, adem¨¢s de un modo de familiarizarnos con el mundo y su premisa desde la seguridad del suelo firme, tambi¨¦n proporciona una excusa para tener contacto con la estatua nomai que funciona como catalizador para entrar en un bucle temporal que nos env¨ªa hacia atr¨¢s para revivir una y otra vez los 22 minutos previos a la destrucci¨®n de la galaxia. Aqu¨ª, evidentemente, es donde podemos pensar en el otro Zelda antes citado, aunque de nuevo sin un objetivo claro que se?alar con el dedo. Hasta donde alcanzamos a comprender, la explosi¨®n del Sol es consecuencia de una reacci¨®n qu¨ªmica, no el producto del hechizo de alg¨²n villano, as¨ª que Outer Wilds se desmarca de la l¨®gica imperante en los dem¨¢s videojuegos y nos fuerza a volver al espacio con la intenci¨®n de aprender. De entender su l¨®gica.

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Esto nos lleva de vuelta al concepto del conocimiento y a una de las populares paradojas socr¨¢ticas, porque ahora sabemos mucho m¨¢s sobre el mundo ¨Csabemos viajar a otros planetas, sabemos que el Sol est¨¢ a punto de explotar, sabemos que una raza llamada nomai dispone de una tecnolog¨ªa tan avanzada que manipula el tiempo¨C, pero a la vez tenemos tambi¨¦n muchas m¨¢s dudas porque somos m¨¢s conscientes de nuestra ignorancia. La disposici¨®n del jugador a involucrarse en un viaje tan intelectual como f¨ªsico es absolutamente vital en una obra que en t¨¦rminos de ciencia ficci¨®n comparte mucho m¨¢s con 2001: Una Odisea del Espacio que con Star Wars a pesar de los carices fantasiosos que presentan el dise?o o el tono. Outer Wilds ofrece una experiencia larga (completarlo puede llevar m¨¢s de 10 horas), fascinante, pero tambi¨¦n exigente, ocasionalmente obtusa, que se debe afrontar m¨¢s como una aventura gr¨¢fica de los noventa que como un juego de acci¨®n moderno.

Perdido en el tiempo, encontrado en el espacio

La pregunta m¨¢s importante a continuaci¨®n es c¨®mo funciona esta labor detectivesca a efectos pr¨¢cticos, y por el bien de la claridad la dividiremos en dos n¨²cleos: exploraci¨®n e investigaci¨®n. Ambos est¨¢n entrelazados y no funcionar¨ªan el uno sin el otro, pero se pueden delimitar por un lado como el proceso f¨ªsico de movernos por los planetas, superando retos planteados por sus geograf¨ªas y fen¨®menos naturales gracias a observaci¨®n, gesti¨®n de ox¨ªgeno y combustible, y uso de herramientas como un se?aloscopio que detecta ondas de cierta frecuencia, o un lanzaexplorador que dispara un artilugio para detectar peligros, sacar fotos a distancia e iluminar estancias oscuras; y por otro, como el proceso mental de atar cabos usando la informaci¨®n recabada de los escritos nomai gracias a nuestro pr¨¢ctico traductor. Los datos clave de estos mensajes, que abarcan desde hip¨®tesis cient¨ªficas hasta conversaciones m¨¢s cotidianas, se acumulan y organizan de forma autom¨¢tica en un banco de datos que, convenientemente, es lo ¨²nico que no se reinicia tras cada ciclo.

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El bucle (jugable) dentro del bucle (temporal), por tanto, consiste en planear salidas desde Lumbre hacia otros puntos de la galaxia ¨Co de la propia Lumbre¨C y abrirnos paso a trav¨¦s de llanuras accidentadas, cuevas laber¨ªnticas y edificaciones abandonadas para encontrar pistas que arrojen un poco m¨¢s de luz y/o nos se?alen en otra direcci¨®n. La metodolog¨ªa como tal es sencilla, pero el hecho de que cada pieza sea apenas una fracci¨®n del puzle, que todas ellas se puedan encontrar en cualquier orden imaginable, y que a menudo est¨¦n rodeadas por situaciones creativas, que dan un nuevo giro a la forma de comprender el funcionamiento de este universo, consigue que el periplo se mantenga estimulante a trav¨¦s de las horas. Aqu¨ª podr¨ªamos citar otro Zelda, The Wind Waker, que ten¨ªa en su b¨²squeda de la Trifuerza tanto decisiones cuestionables como varios de los mejores destellos aventureros ¨Cpensad en el esquivo barco fantasma¨C, pero Outer Wilds va bastante m¨¢s all¨¢ empujando ideas similares a las suyas o a las del plataformeo orbital de Mario Galaxy.

Si bien a nivel superficial encaja en el campo de los juegos narrativos, ligar la progresi¨®n a reinterpretaciones virtuales de reglas f¨ªsicas como las leyes del movimiento, la gravedad o la mec¨¢nica cu¨¢ntica tambi¨¦n lo convierten en una experiencia jugable rica. Adem¨¢s, los ciclos de 22 minutos no solo a?aden presi¨®n contrarreloj, funcionan como un calendario interno que va alterando los escenarios y provocan que algunas localizaciones solo sean accesibles al principio, al final, o quiz¨¢ en peque?as ventanas intermedias de cada bucle temporal. Aunque la muerte por supernova es inevitable, los ciclos tambi¨¦n pueden terminar si nos vemos atrapados en una ciudad gradualmente sumergida por la arena, o si el suelo bajo nuestros pies se desploma hacia un agujero negro que nos arrastra al espacio con un tanque de ox¨ªgeno casi agotado. Incluso sin combates o jefes, en Outer Wilds hay lugar para el error y la frustraci¨®n, pero se contrarrestan f¨¢cilmente con la experiencia y en ocasiones conducen a descubrimientos que ni siquiera busc¨¢bamos de forma consciente.

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Al final de todas las cosas

No obstante, a pesar de todo ello, y de la introducci¨®n de este mismo texto, Outer Wilds sigue siendo la clase de juego que se debe recomendar con un asterisco al lado. La exploraci¨®n espacial aqu¨ª no es una excusa para matar marcianos o ligar con especies ex¨®ticas. Es una puerta a un universo misterioso, sereno e incluso tr¨¢gico. No persigue simple espect¨¢culo o manipulaciones emocionales, aunque muchas veces se encuentran de forma natural. La condensaci¨®n de sus ideas en dise?os t¨¦cnicamente imposibles es una licencia para crear un juego que sea ante todo juego, pero que tambi¨¦n captura la belleza del eterno baile de los planetas en el vac¨ªo, el sonido de nuestra respiraci¨®n en el silencio sepulcral del espacio (aunque la banda sonora es digna de menci¨®n y acent¨²a con efectividad otros momentos) o la certeza de que, sea dentro de 22 minutos o cinco mil millones de a?os, en alg¨²n momento todo a nuestro alrededor se convertir¨¢ irremediablemente en polvo c¨®smico.

La capacidad de sentir esa clase de v¨¦rtigo y al mismo tiempo la determinaci¨®n para seguir adelante y lograr algo, aunque sea poco, antes de que se agote el tiempo, definir¨¢ por completo nuestra experiencia en Outer Wilds. Es una propuesta rompedora con una ejecuci¨®n que le hace justicia, aunque cabe matizar que lo hemos jugado meses despu¨¦s del lanzamiento, tras algunos parches, y que persisten ciertos problemas (en PS4 el juego se cerr¨® un par de veces tras reinicios de bucle, aunque no supuso p¨¦rdidas). Gr¨¢ficamente tambi¨¦n evidencia sus humildes or¨ªgenes con algunas ralentizaciones o elementos con menor nivel de detalle, aunque la est¨¦tica estilizada minimiza su impacto y no le impide inspirar por su ambici¨®n: explorando el interior de un planeta es f¨¢cil olvidar que sigue rotando, generando su propia gravedad y girando alrededor de un Sol que proyecta luz y sombras en tiempo real mientras se dirige imparable hacia el inminente cataclismo. Pero mientras no llega, todo sigue su curso, orbitando y aline¨¢ndose sin pantallas de carga. Es magia, aunque haya truco.

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Conclusi¨®n

Al margen de pretensiones o propuestas individuales, los videojuegos como medio son un delicado equilibrio entre ciencia y arte. Tras d¨¦cadas entre ellos se tiende a obviarlo, dar por sentado lo que siempre est¨¢ ah¨ª, frente a nosotros. Justo como la gravedad que nos sujeta al suelo o la rotaci¨®n terrestre que nos hace alternar entre el d¨ªa y la noche. Pero de vez en cuando aparece algo nuevo, un fen¨®meno desconocido disrumpe y nos invita a dar un paso hacia atr¨¢s para reevaluar lo que tenemos delante. En sentido estricto, Outer Wilds no crea un g¨¦nero o transforma la industria, pero definitivamente s¨ª tiene la capacidad de mostrarnos que todav¨ªa quedan rincones por explorar si nos apartamos de las rutas m¨¢s transitadas. No rechaza todas las convenciones, pero s¨ª adapta de forma muy selectiva las que le sirven para reimaginar la exploraci¨®n espacial. Su sistema solar desaf¨ªa las leyes de la f¨ªsica, pero al mismo tiempo abraza la ciencia para crear situaciones de juego ¨²nicas. Como experiencia mec¨¢nica, tiene sus limitaciones. Como experiencia narrativa, huye de efectismos f¨¢ciles. Pero como obra de ingenier¨ªa jugable, es una carta de amor a la curiosidad por el mundo que nos rodea y al modo en el que funcionan los propios videojuegos.

Lo mejor

  • La magistral recreaci¨®n de un sistema solar din¨¢mico para explorar.
  • El uso de bucles temporales y leyes f¨ªsicas para resolver situaciones.
  • Libertad total para afrontar objetivos o incluso saltarse pasos.
  • Dificultad creciente, plantea un considerable reto intelectual.

Lo peor

  • Poca profundidad mec¨¢nica en el sentido m¨¢s tradicional.
  • Ocasionales problemas t¨¦cnicos.
9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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