Journey to the Savage Planet
Journey to the Savage Planet, an¨¢lisis
Typhoon Studios se estrena con un c¨®ctel de g¨¦neros alocado. ??nete a Kindred Aerospace y l¨¢nzate a la aventura! (Seguridad no garantizada)
De entre las extra?as criaturas que encontramos al poco de poner un pie en AR-Y 26, el planeta salvaje que da nombre al juego, cuesta no destacar la Babushka. Especie de p¨¢jaro terrestre de tama?o medio, con dos alargados cuellos que desembocan en su propio par de cabezas, entra en p¨¢nico al detectarnos y empieza a correr mientras emite alaridos c¨®micos, casi como un dibujo animado. Al escanearlo para incorporarlo a nuestro banco de datos, E.K.O., la inteligencia artificial que nos acompa?a y asesora, exclama un ¡°?Cree que vas a matarlo! Ohhh, qu¨¦ acertado¡± con el tono m¨¢s condescendiente posible. As¨ª que le disparamos ¨Cpor la ciencia¨C, pero la Babushka no muere. En su lugar se divide en otras dos criaturas, m¨¢s peque?as y de diferente color, con un cuello que en su extremo todav¨ªa se mantiene bic¨¦falo.
Los alaridos se intensifican y nos rodean. El tono de EKO ya no es tan jocoso como antes. ¡°?Ahora es el doble de molesto! ?Pero disp¨¢rale! ?Por favor!¡± A duras penas conseguimos acertar a una de ellas, puesto que estas nuevas versiones se mueven m¨¢s r¨¢pido. Y sorpresa, se vuelve a dividir. En esta ocasi¨®n el resultado s¨ª son criaturas con un cuello y una cabeza, pero se escapan antes de que podamos escanearlas por tercera vez. Los alaridos se apagan en la distancia, devolviendo el protagonismo a los efectos ambientales y poniendo fin a un encuentro que a¨²n nos tiene confundidos. Pero la tranquilidad es ef¨ªmera, y al merodear en busca de otro objetivo, los chillidos emergen y delatan su posici¨®n. As¨ª que seguimos nuestro o¨ªdo y sacamos a las mini Babushkas de su miseria. El premio es un poco de paz, recursos que m¨¢s tarde usaremos para construir alguna mejora en la Javelin (nuestra nave) y la certeza de que Journey to the Savage Planet no va a ser el t¨ªpico juego de exploraci¨®n y farmeo.
Kindred Aerospace: no el mejor, pero s¨ª el m¨¢s loco
Esta clase de irreverencia impregna el debut y, en un golpe de iron¨ªa, tambi¨¦n despedida de Typhoon Studios como estudio independiente (semanas atr¨¢s fue adquirido por Google para trabajar en Stadia, aunque Savage Planet se mantiene multiplataforma y nos llega de la mano de 505 Games). Equipo fundado por creativos que anta?o engrosaran las filas de compa?¨ªas como Ubisoft o Electronic Arts, con frecuencia hace gala del tipo de dise?o que uno esperar¨ªa de desarrolladores experimentados, pero tambi¨¦n de una necesidad casi agresiva de demostrar c¨®mo de fr¨ªvola es esta vuelta de tuerca a algunos temas y mec¨¢nicas bastante familiares del medio. Lo que no act¨²a en detrimento del t¨ªtulo, sino m¨¢s bien lo contrario, pues esta actitud funciona como el pegamento que une todas sus partes.
Incluso aunque no se sea el mayor fan de ese humor pueril en el que bordea cuando recogemos los fragmentos de ¡°carbono¡± expelidos por los cuartos traseros de un animal reci¨¦n alimentado, la licencia es parte de una h¨ªperrealidad delirante que se empieza a construir con la entra?able psicopat¨ªa de una EKO con trazas de GLaDOS y alcanza sus mayores picos en las retransmisiones que podemos ver desde la Javelin. Savage Planet es ligero en argumento, pero los mensajes pregrabados por Martin Tweed, CEO y cara visible de Kindred Aerospace ¨C?cuarta mejor empresa de exploraci¨®n espacial!¨C, nunca fallan a la hora de recordarnos que sean cuales fuesen las dudas que tengamos sobre nuestra misi¨®n en este planeta inh¨®spito, nuestra contratadora est¨¢ incluso m¨¢s perdida que nosotros.
Estas secuencias, renovadas a medida que progresamos para crear algo de inercia narrativa, tambi¨¦n se ven aderezadas por otras incluso m¨¢s hilarantes de naturaleza comercial (una mascota hecha a base de desperdicios c¨¢rnicos, un MOBA que promete fundirnos con microtransacciones) u ocasionales correos electr¨®nicos dedicados a perfilar un mundo surrealista que quiz¨¢ no veamos en primera persona, pero s¨ª percibimos de forma cristalina durante nuestra lejana y solitaria aventura en el espacio. Claro que eso de ¡°solitaria¡± es matizable, puesto que otra persona se puede unir a la exploraci¨®n gracias a un modo cooperativo en l¨ªnea. Pero tanto a nivel argumental como jugable, el desarrollo est¨¢ claramente dise?ado con un jugador en mente.
?Podemos seguir citando a Dark Souls esta d¨¦cada?
A la hora de intentar explicar Savage Planet a alguien sin experiencia en ¨¦l es casi imposible no recurrir a otros juegos. Pero no solo porque funcionen como atajo, sino porque Typhoon Studios tampoco disimula sus influencias, se las pone como medallas que luego deconstruye mientras gui?a a un jugador tan sorprendido como la Babushka proverbial. As¨ª que si no te gusta el c¨®mico abuso de Dark Souls para llenar l¨ªneas, tenemos malas noticias. Aunque Savage Planet no es un juego sombr¨ªo o particularmente dif¨ªcil, vas a morir. Pero de verdad. Y los materiales recogidos desde la ¨²ltima visita a la nave quedar¨¢n en el cad¨¢ver. Por suerte, Kindred tiene planes de contingencia y crea clones para arreglar esos desaguisados mientras EKO bromea sobre el hecho de que nosotros ya no somos nosotros, sino otra persona.
A un nivel superficial, no obstante, una similitud m¨¢s obvia probablemente sea con No Man's Sky. Savage Planet no tiene un universo procedural que se alargue hasta el infinito y m¨¢s all¨¢, todo en su mundo ha sido colocado de forma manual e intencionada. Pero tanto la agradable est¨¦tica alien¨ªgena, llena de criaturas de gran personalidad e imaginativos escenarios ba?ados por colores vibrantes que contrarrestan las posibles limitaciones t¨¦cnicas del proyecto (es f¨¢cil olvidar que el equipo ni siquiera llega a la treintena de personas), como la necesidad de acumular una serie de materiales para mejorar las capacidades del arma o el traje, evocan a una versi¨®n m¨¢s centrada ¨Cy concentrada¨C del juego de Hello Games.
Una muestra significativa de esto la encontramos en la aleaci¨®n alien. Mientras que los dem¨¢s elementos (carbono, aluminio y s¨ªlice) se pueden acumular matando criaturas ind¨ªgenas, rompiendo vetas minerales u otros m¨¦todos que descubrimos sobre la marcha, las aleaciones brotan de unas flores especiales, limitadas, que no se regeneran. Unas veces ya est¨¢n abiertas y listas para recoger, puesto que el objetivo es simplemente llegar a ellas ¨Cpor ubicarse en el interior de cuevas o sitios de dif¨ªcil acceso, por ejemplo¨C. Otras, sin embargo, debemos fijarnos a su alrededor para averiguar si est¨¢n cerradas por la presencia de enemigos que controlan mediante esporas ¨Cbiolog¨ªa extraterrestre, no preguntes¨C o si de ellas parten grandes ra¨ªces que se alejan para ocultar unos bulbosos extremos amarillos que debemos encontrar y destruir. Cualquiera de los casos evidencia ese dise?o m¨¢s minucioso, que requiere atenci¨®n y a menudo tambi¨¦n un uso del equipamiento m¨¢s all¨¢ de la pistola.
Poniendo el Prime en el metroidvania
Este es un buen momento para reintroducir la noci¨®n del esc¨¢ner y abrir la puerta a otra de sus m¨¢s claras inspiraciones: Metroid Prime. Aunque Savage Planet tiene un componente de acci¨®n, se aligera para favorecer la l¨®gica contextual alrededor de las flores, los combates y otras situaciones planteadas m¨¢s en clave de puzle que de pruebas de habilidad mec¨¢nica. La mayor parte de las criaturas de AR-Y 26 son pac¨ªficas y explotan en charcos pringosos con recursos si les disparamos o les damos patadas ¨C?sorpresa!, el humano es el villano¨C, pero a medida que exploramos el planeta adquirimos otras herramientas suplementarias que a?aden variedad e incentivan la experimentaci¨®n dentro y fuera de las peleas. A diferencia de la pistola, cuya munici¨®n es infinita, el uso del equipamiento restante est¨¢ limitado por su recolecci¨®n y abarca funciones tan variadas como cebo, explosivos o ¨¢cido corrosivo.
Para entender y familiarizarnos con estas posibilidades entra en juego un visor especial que permite centrarnos en multitud de estructuras, flora o por supuesto fauna para recabar informaci¨®n, siempre tamizada a trav¨¦s del humor de EKO ¨Ctanto por sus comentarios espont¨¢neos como por las descripciones m¨¢s detalladas que luego llenan el descacharrante banco de datos¨C. Como en la saga de Retro Studios, en alguna ocasi¨®n puntual el propio escaneo activa mecanismos, pero normalmente cumple un prop¨®sito narrativo y did¨¢ctico. Si disparar al bulto no sirve para resolver una situaci¨®n ¨Cy seg¨²n pasan las horas, cada vez lo hace menos¨C, el esc¨¢ner es la mejor forma de saber si necesitamos buscar alg¨²n elemento cercano por el escenario, usar una herramienta determinada o volver m¨¢s tarde con una habilidad que, como en todo buen metroidvania, todav¨ªa no se ha puesto a nuestro alcance.
Dicho as¨ª podr¨ªa parecer que el visor elimina pasos del proceso deductivo, y en cierto modo lo hace. Adem¨¢s, funciona en t¨¢ndem con una br¨²jula y unos marcadores que nos dirigen hacia los puntos clave tanto de la misi¨®n principal como de algunas secundarias si as¨ª lo queremos. Pero esto ¨Cy la propia EKO¨C, m¨¢s all¨¢ de ser opcional y/o desactivable v¨ªa men¨², sirve para aligerar un ritmo donde pronto queda patente que el objetivo de Typhoon Studios no es tanto plantear un desaf¨ªo intelectual o nemot¨¦cnico como crear un mundo interesante para explorar. Donde hasta la sesi¨®n m¨¢s corta de juego ofrezca algo nuevo, sea una zona, un enemigo, una habilidad o un objeto. Savage Planet no tarda en establecer un bucle de constante adquisici¨®n y ensayo que deja en nuestras manos la posibilidad de moldear la experiencia apart¨¢ndonos de la ruta se?alada o usando una pizca de pensamiento lateral.
Esto se aprecia bien en un combate que explica los fundamentos, pero luego deja al jugador descubrir por su cuenta que quiz¨¢ no es tan limitado como podr¨ªa parecer en la toma de contacto inicial. Que hacer fintas y apuntar a los puntos d¨¦biles con un arma tan b¨¢sica (podemos ampliar da?o y capacidad, adem¨¢s de conseguir un disparo cargado, pero se ci?e a eso), sin el centrado caracter¨ªstico de Metroid Prime, no es quiz¨¢ la mejor estrategia. Ah¨ª es donde entra recordar, por ejemplo, las particularidades de la hiel fijadora (crea trampas pegadizas), la fruta de choque (emite descargas el¨¦ctricas al espachurrarla), o quiz¨¢ incluso una acci¨®n de derribo contextual que aparece al pillar desprevenida a cierta criatura que bloquea la entrada a una de las primeras cavernas. Aunque el juego nunca llega a escalar demasiado en dificultad, lo hace lo suficiente como para dar valor a esa m¨¢xima de que m¨¢s vale ma?a que fuerza.
Banjo-Laylee and Daxter 64: First Person Edition
Curiosamente, cuando se trata de la exploraci¨®n nos toca salir de la sombra de Prime y encontrar todav¨ªa m¨¢s influencias. Porque el procedimiento de encadenar mejoras cl¨¢sicas como el doble salto o el gancho para progresar s¨ª es puro Metroid ¨Cy bienvenido porque no es una f¨®rmula ni por asomo tan explotada en las tres dimensiones como en la vertiente del scroll lateral¨C. Pero a la hora de comentar el dise?o de niveles nos ayuda retroceder todav¨ªa m¨¢s y recordar no tanto a juegos espec¨ªficos, sino a todo un subg¨¦nero en relativo desuso: los collectathon. Por si alguien no est¨¢ familiarizado con el t¨¦rmino, menos frecuente que metroidvania, se usa para catalogar a cierta clase de plataformas bastante predominantes en los primeros a?os del desarrollo 3D, donde se recurr¨ªa a mundos amplios, aunque no demasiado (proto-sandbox), segmentados por bloques tem¨¢ticos, por norma bastante compactos y con m¨²ltiples objetivos simult¨¢neos en los que involucrarnos.
Huelga decir que parte de esto a¨²n se solapa en cierta medida con Prime, pero Savage Planet abre m¨¢s la estructura?¨Caunque el tama?o global sea menor¨C e incluso prescinde de mapa. Adem¨¢s de por la citada br¨²jula, la licencia se debe a la menor proliferaci¨®n de t¨²neles o laberintos, a un dise?o que permite que a menudo el horizonte sea suficiente para orientarse, a un fuerte uso de colores, vegetaci¨®n y orograf¨ªa para realzar la identidad de cada zona, y tambi¨¦n a un c¨®modo sistema de teletransporte para viajar en segundos entre cualquiera de ellas. Incluso cuando llega la recta final y el juego propone su versi¨®n de los Artefactos Chozo ¨CMacGuffins diseminados por todo el mundo¨C podemos completar la b¨²squeda en un plis plas gracias a su ¨¢gil navegaci¨®n y la ayuda de algunas mejoras opcionales.
Y es que si bien existe una secuencia de desbloqueos necesarios para progresar en direcci¨®n hacia los cr¨¦ditos, eso que solemos definir como desarrollo principal, acota menos de la mitad de lo que realmente podemos hacer en AR-Y 26. Las mejoras obligatorias dependen de un farmeo ¨Cmoderado, que nadie se preocupe¨C que tambi¨¦n permite construir otras centradas en potenciar la movilidad, el da?o o la calidad de vida en general. Algo que puede ir desde la cantidad de herramientas de cada tipo que podemos llevar hasta el alcance del visor de escaneo o el n¨²mero de saltos consecutivos en el aire ¨Ccorrecto, no termina en dos¨C. Muchas de estas mejoras simplemente requieren los elementos b¨¢sicos. Otras, tambi¨¦n las aleaciones alien. Y otras, las de vida y aguante, tienen su propia colecci¨®n independiente en forma de unos mocos naranja ¨Cen serio¨C omnipresentes por los niveles.
La paradoja del t¨¦rmino medio
De forma paralela a esto tambi¨¦n encontramos una escala de rangos por los que ascendemos cumpliendo una serie de misiones extra. ?stas van desde alcanzar un determinado porcentaje de escaneos hasta cumplir objetivos muy espec¨ªficos como derrotar a X cantidad de enemigos utilizando Y m¨¦todo ¨Cde nuevo, por la ciencia¨C. Adem¨¢s de variados y con dificultad creciente, estos desaf¨ªos proporcionan un m¨¦todo de aprendizaje poco intrusivo, dan pie a algunas de las situaciones m¨¢s divertidas de toda la aventura y a la larga aumentan todav¨ªa m¨¢s el repertorio de mejoras disponibles en la nave, retroalimentado as¨ª un ciclo de exploraci¨®n y recolecci¨®n cada vez m¨¢s ligero a pesar de que vayan quedando menos cosas por descubrir. Algo con lo que no pocos juegos sufren a partir de cierta escala o cantidad de contenido.
Y es que parte del ¨¦xito de Savage Planet reside en su capacidad para no extralimitarse en pr¨¢cticamente nada, ni siquiera la duraci¨®n. Una partida est¨¢ndar puede rondar las 10 horas, suficientes para completar la misi¨®n sin demasiados rodeos, pero apreciando el mundo y sus posibilidades. Luego, los que quieran m¨¢s, pueden seguir explorando y superar las 15 horas sin que el juego se desinfle en el proceso. Y por ¨²ltimo, si nos apetece sumergirnos en los encantos del speed run, tambi¨¦n demuestra estar bien afinado (de hecho incluye un logro, f¨¢cilmente asumible, que reta a bajar de las 4 horas). Los jefes, por otra parte, aderezan el desarrollo con dise?os diferenciados y combates competentes ¨Cincluso un punto exigentes, que no os sorprenda si mor¨ªs alguna vez¨C. Aunque debido a esto se pueden hacer escasos, y al final del camino cuesta no fantasear con una versi¨®n del juego donde hubiese al menos uno o dos m¨¢s.
Es la contrapartida a lo antes expuesto, un s¨ªntoma de que a veces quiz¨¢ se modera hasta el defecto. No hay nada intr¨ªnsecamente malo en el combate, el plataformeo, los puzles o la exploraci¨®n, pero tambi¨¦n es casi imposible se?alar algo rompedor, que cruce l¨ªmites previamente establecidos o quede como lecci¨®n para los que vengan en el futuro. Eso, obviamente, se puede interpretar como su propia virtud, sobre todo al trabajar con elementos e inspiraciones que la industria no explota tan a menudo. El resultado, si bien no profundo, sigue siendo un juego fresco, que no trascender¨¢ a sus influencias, pero s¨ª las combina para crear algo s¨®lido y coherente, sin fisuras de menci¨®n ¨Cexceptuando algunos errores en una localizaci¨®n por lo dem¨¢s fant¨¢stica¨C y bien definido gracias a su est¨¦tica y delirante humor. Al igual que el Grob que usamos como cebo, Savage Planet puede saber a mil cosas o a ninguna espec¨ªfica, pero cuesta resistirse a una raci¨®n m¨¢s cuando nos la ponen delante.
Conclusi¨®n
Sea por inspiraci¨®n directa o por efectos de ¨®smosis cultural, la ¨®pera prima de Typhoon Studios viene cargada de ideas familiares, aunque tambi¨¦n de una energ¨ªa contagiosa que hace de su propuesta algo personal e interesante. Varados en un planeta alien¨ªgena, nuestro objetivo es coleccionar materiales, fabricar mejoras, abrirnos paso usando un repertorio variado de herramientas y tambi¨¦n pegar tiros cuando se tercie. Eso s¨ª, para bien o para mal, decide no profundizar demasiado en nada concreto. Su compromiso es con la aventura y el humor, y por suerte es uno fruct¨ªfero. Cabe la posibilidad de que llegado diciembre no lo incluyamos en los tradicionales debates sobre lo mejor del a?o, sobre todo con las promesas que brinda este, pero es un gran calentamiento y deja muchos momentos que seguramente s¨ª se terminen contando entre los m¨¢s divertidos de 2020. Rebelde en el tono, eficiente en el dise?o, Journey to the Savage Planet no pertenece a esa clase de juegos que cambian el medio, pero definitivamente s¨ª cae entre los que son una aut¨¦ntica delicia para jugar.
Lo mejor
- Un apartado art¨ªstico lleno de color y personalidad.
- El sentido del humor, ¨¢cido y surrealista.
- Su c¨®ctel de ideas consigue cuajar en una experiencia s¨®lida y variada.
- Ritmo ligero, pero abundante vida ¨²til de mano de las secundarias.
Lo peor
- Toca con acierto varios palos, pero no profundiza mucho en ellos.
- Contar con alg¨²n jefe m¨¢s habr¨ªa dado mayor empaque a la aventura.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.