Mosaic
- PlataformaPC7NSW7XBO7PS47
- G¨¦neroAventura
- DesarrolladorKrillbite Studio
- Lanzamiento05/12/2019
- TextoEspa?ol
- EditorRaw Fury Games
Mosaic, an¨¢lisis. El trabajo no te har¨¢ libre
Analizamos esta breve aventura, que funciona como met¨¢fora del mundo actual y nos traslada a un mundo dist¨®pico.
Suena el despertador, a la misma hora que todas las ma?anas. Madrugas, haces una visita al ba?o, te cepillas los dientes, llevas agua al rostro, pasas el peine por el cabello y atusas tu corbata para que quede como es debido. No tienes tiempo para desayunar, as¨ª que avanzas hacia la puerta y sales del edificio sin mirar atr¨¢s. En un mundo como el de Mosaic, el trabajo lo es todo. Como muertos vivientes, las personas se mueven en masa por las calles. Caminan con paso firme, casi siempre paraguas en mano, pues la lluvia no arrecia ni por un instante. La gente se funde con el negro de sus trajes, igual de oscuros que su m¨ªsero modus vivendi. Sin pensar, avanzan hacia su puesto de trabajo, donde les espera la rutina y la desesperaci¨®n.
El d¨ªa de la marmota
La distop¨ªa creada por Krillbite Studio dibuja un panorama desolador. El mundo, gobernado por las grandes corporaciones, ha orientado la vida hacia la producci¨®n y el control obsesivo de sus empleados. Es un d¨ªa a d¨ªa mon¨®tono y gris, una existencia competitiva que deja de lado cualquier aspecto que no est¨¦ relacionado con el trabajo.
Mosaic, en su condici¨®n de aventura narrativa, da la mano al jugador y lo transporta a un universo ficticio que no esconde sus dosis de realidad. Esta visi¨®n de futuro, retorcida hasta adquirir tonalidades de s¨¢tira, desprende un sentimiento de tedio que se transmite a las propias mec¨¢nicas de juego. La estructura narrativa se articula a lo largo de varios d¨ªas, los mismos que separan al protagonista de su despido. Y es que en el videojuego, llegar tarde al trabajo no solo supone una sanci¨®n que repercute en el salario, sino tambi¨¦n la terminaci¨®n del contrato si la conducta se repite durante varias jornadas.
Al igual que en el mundo contempor¨¢neo, el tel¨¦fono m¨®vil es una herramienta de uso diario, aunque en Mosaic la dependencia es a¨²n mayor. A trav¨¦s de este dispositivo, se gestionan todas las comunicaciones con la empresa, sin que medie ninguna clase de relaci¨®n personal. De hecho, durante las tres o cuatro horas aproximadas que dura la aventura, el contacto entre personas es pr¨¢cticamente inexistente. Los humanos son fantasmas que no interact¨²an entre s¨ª. Van en el mismo ascensor, pero no despegan sus miradas de sus tel¨¦fonos m¨®viles; se cruzan en las calles, pese a que las gargantas no emiten ning¨²n sonido; trabajan en grandes oficinas, pero todos est¨¢n ensimismados en realizar su labor con perfecci¨®n de cirujano.
No es para menos. Bajar el rendimiento tiene consecuencias directas en el sueldo. Las corporaciones no dudan en enviar mensajes de texto en el que se comunica a los empleados que su porcentaje de efectividad ha decrecido con respecto a d¨ªas anteriores, de modo que se les conmina a mejorar si no quieren sufrir las consecuencias. Adem¨¢s, las facturas se amontonan en el escritorio, por lo que la presi¨®n no deja de aumentar. En ese clima devastador, el ¨²nico ocio existente es un videojuego de tel¨¦fono m¨®vil que se basa en clicar una y otra vez sobre la pantalla. Un reflejo m¨¢s, si cabe, de la sociedad asfixiante que subyace debajo de las botas de las empresas.
?Vivir para trabajar o trabajar para vivir?
En la estaci¨®n de Pitis de Metro Madrid apareci¨® una pintada que reproduce sin ambajes uno de los mensajes que proyecta Mosaic: ¡°Casa-curro-casa¡±. El Walking Simulator de Krillbite Studio nos pone en la piel de un protagonista que realiza esa ruta una y otra vez. Todos los personajes est¨¢n encerrados en una rutina sin fin que, sin embargo, no es inmutable. En la repititividad de lo cotidiano, de lo que damos por hecho, existe la posibilidad de salirse de la l¨ªnea y de hallar una v¨ªa de escape que proporcione algo de color.
Amarilla es la mariposa que revolotea por las callejuelas humosas de la ciudad. La controlamos durante poco m¨¢s de medio minuto mientras sorteamos obst¨¢culos, todo ello bajo la atenta mirada del protagonista, que la observa absorto desde la otra acera. El contraste de su vivaracha apariencia con la oscuridad de la ciudad se trunca poco despu¨¦s, cuando una m¨¢quina dentada, con la furia de su mand¨ªbula, la devora y la tritura sin contemplaciones, como la sociedad hace con los humanos.
Salir a la calle, caminar, coger el metro y entrar en la oficina es una rutina con la que muchos nos sentimos identificados. En esta ciudad monocrom¨¢tica, pocas cosas se salen de la l¨ªneal, pero al final, hasta un ¨²nico individuo posee la capacidad de decir basta. Es as¨ª como nuestro protagonista descubre resquicios secretos de luz. Las mec¨¢nicas, en estos casos, ofrecen momentos ¨²nicos, aunque quiz¨¢ se pod¨ªan haber aprovechado un poco m¨¢s. El contraste entre luz/oscuridad que s¨ª se refleja en el plano narrativo apenas lo hace en el jugable.
Lo que s¨ª logra transmitir es el aburrimiento del personaje con su trabajo. Se hace mediante un sencillo minijuego en el que debemos conducir bolitas de energ¨ªa a lo m¨¢s alto de la pantalla. A medida que avanza la historia, se a?aden algunas capas de complejidad, m¨¢s bien obst¨¢culos que no hacen sino exacerbar las ganas de que el minijuego acabe pronto. En Mosaic, el trabajo es constricci¨®n, una mano invisible que se aferra al cuello y que absorbe el ox¨ªgeno hasta dejarte sin aire. Porque s¨ª, como descubrir¨¢ el protagonista, el trabajo no te har¨¢ libre.
An¨¢lisis de la versi¨®n PC.
Conclusi¨®n
Mosaic es una aventura narrativa que frisa el g¨¦nero del Walking Simulator. Manejamos a un personaje encerrado en un futuro dist¨®pico en el que el ser humano est¨¢ completamente subyugado a los designios de las grandes compa?¨ªas. Nada escapa de sus ojos ni de su control, nadie se descarrila, y si lo hace, ellos se encargan de enderezarlo o de hacer su vida imposible. La tediosa rutina se sucede d¨ªa tras d¨ªa, casi sin modificar un ¨¢pice el guion. Con todo, esa monoton¨ªa puede quebrarse, aunque el precio sea muy alto. El t¨ªtulo Krillbite Studio se recrea en los oscuros y busca los tonos claros contrastando el minijuego m¨¢s aburrido ¡ªque simboliza el trabajo¡ª con las peque?as v¨ªas de escape que existen en el mundo. Puede hacerse repetitivo, pero el mensaje lo reproduce sin cortapisas y merece la pena darle una oportunidad.
Lo mejor
- Una buena met¨¢fora del mundo contempor¨¢neo
- Transmite la monoton¨ªa de una rutina asfixiante
- La traducci¨®n al espa?ol
Lo peor
- Desde un punto de vista mec¨¢nico, el juego carece de ninguna complejidad
- A pesar de su corta duraci¨®n, se hace algo repetitivo
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.