SaGa: Scarlet Grace Ambitions
- PlataformaAND6.5PS46.5PC6.5NSW6.5IPH6.5IPD6.5
- G¨¦neroRPG
- DesarrolladorSquare Enix
- Lanzamiento03/12/2019
- EditorSquare Enix
Saga Scarlet Grace: Ambitions, an¨¢lisis. Un retorno desaprovechado
A pesar de contar con los nombres claves de la franquicia entre sus creadores, este regreso de SaGa se queda en un juego con ideas originales pero sin pulir y unos valores de producci¨®n impropios del legado de su nombre.
Da igual el campo del que hablemos, el mundo de la cultura parece haberse volcado en los ¨²ltimos tiempos en una tendencia a recuperar y dar valor a marcas y productos cl¨¢sicos. Una tendencia que en el caso del videojuego ha venido acompa?ada de la vuelta de muchas franquicias y t¨ªtulos que parec¨ªan haber ca¨ªdo si no en el olvido de los jugadores, s¨ª al menos en la mente de sus propietarios.
En el caso de la franquicia que nos ocupa, SaGa, tras un largo olvido m¨¢s all¨¢ de un par de entregas muy menores para m¨®viles y navegadores, Square Enix decidi¨® recuperar la marca con un juego exclusivo de Jap¨®n para PS Vita, SaGa Scarlett Grace, cuya versi¨®n mejorada nos llega ahora para las consolas actuales con el a?adido de la coletilla ¡°ambitions¡±.
Por desgracia en este deseo de revivir la franquicia, no parece que la empresa tokiota haya querido dedicarle ni un m¨ªnimo de la ambici¨®n que menciona el t¨ªtulo. Nos encontramos a una producci¨®n m¨¢s rayana con lo esperable de un t¨ªtulo indie que con el de una gran empresa, a pesar del mimo puesto en algunos aspectos y de la presencia en los cr¨¦ditos de personas claves en la historia de esta franquicia .
Calidad irregular
Tras una intro de gran calidad que nos introduce en la historia de este mundo a trav¨¦s de espectaculares mosaicos y una ¨¦pica partitura, resulta un enorme contraste el aspecto gr¨¢fico escogido, con personajes modelados en 3D, pero presentados como im¨¢genes est¨¢ticas bidimensionales. Es una elecci¨®n extra?a, que resulta poco vistosa especialmente en comparaci¨®n con las soberbias ilustraciones, pero a la que nos acostumbramos r¨¢pido. Una vez en el juego, de nuevo capta nuestra atenci¨®n tambi¨¦n la m¨²sica, que al principio sorprende positivamente por la calidad de sus composiciones para luego caer en la repetitividad por falta de melod¨ªas.
La elecci¨®n de nuestro personaje se realiza a trav¨¦s de una peque?a encuesta que nos propone la opci¨®n m¨¢s cercana a nuestra personalidad, d¨¢ndonos la opci¨®n de ser una princesa, una artesana, un campesino o un verdugo. Cada uno de estos personajes nos propondr¨¢ su propia historia dentro del mundo del juego, si bien las historias cuentan con puntos en com¨²n. Una vez en el mundo, nos encontramos con un mapa que contrasta fuertemente con el de otros RPG.
Aqu¨ª no hay encuentros aleatorios con enemigos ni tampoco mucho que explorar: solo podemos interactuar con los lugares con nombre, mostrados a trav¨¦s de ilustraciones 2D, en los que podremos bien leer conversaciones, luchar, ambas cosas, o, en el caso de los pueblos, acceder a opciones para mejorar nuestras armas o cambiarlas por materiales y viceversa.
Esta decisi¨®n de reducir la exploraci¨®n a visitar puntos concretos en un mapa permite presentar un mapa a priori de grandes dimensiones, pero que pronto veremos que condiciona dos aspectos del juego. Por un lado, obliga a que tengamos que estar constantemente ¡°corriendo¡± de un lado a otro al no haber nada que explorar como tal. Siempre estaremos huyendo de algo o yendo a buscar a alguien, y visitar otros sitios solo mostrar¨¢ conversaciones gen¨¦ricas, por lo que la historia acaba volvi¨¦ndose muy lineal.
Combate original, pero muy aleatorio
El otro aspecto condicionado es el de los combates. Aunque se nos muestra la dificultad de cada encuentro antes de entrar en ¨¦l, realmente la ausencia de combates aleatorios y la presencia de un n¨²mero limitado de lugares donde poder luchar una y otra vez condicionan la adquisici¨®n de experiencia y mejora de nuestro equipo. Eso hace que acabemos repitiendo los mismos combates en ciertos puntos donde se nos permite (minas) para subir de nivel y obtener m¨¢s recursos. Funciona, pero resulta poco atractivo de cara al jugador.
Los combates y su mec¨¢nica son precisamente otro de los aspectos m¨¢s relevantes de este SaGa Scarlett Grace Ambitions. Nos encontramos ante un sistema basado en una barra que ordena los personajes seg¨²n el momento que actuar¨¢n en el combate. Contamos con una serie de estrellas, compartidas por todo nuestro equipo, que usamos al seleccionar cada acci¨®n de nuestros personajes.
Si elegimos las de una estrella, probablemente todos los miembros tengan su oportunidad de actuar, pero si elegimos un ataque m¨¢s poderoso, probablemente sea lo ¨²nico que podamos hacer en ese turno. Adem¨¢s, si el ataque que nos interesa es de un de nuestros personajes m¨¢s lentos, tendremos que sufrir los ataques enemigos antes de poder actuar.
Para darle m¨¢s variedad al sistema de combate, si al acabar con un enemigo nuestros aliados se encuentran (es decir, al acabar con un rival situado entre dos de nuestros personajes), se producir¨¢ autom¨¢ticamente un ataque combinado. Lo mismo pasar¨¢ en nuestra contra si acabamos con un enemigo situado entre dos rivales, as¨ª que hay que tener cuidado a la hora de seleccionar a qui¨¦n atacar.
Adem¨¢s, los componentes de nuestro equipo se ir¨¢n cansando progresivamente y deber¨¢n descansar forzosamente tras varios combates, oblig¨¢ndonos a rotar a nuestro equipo titular. Eso s¨ª, dicha estad¨ªstica aparte, todos se recuperan autom¨¢ticamente tras cada combate, por lo que mientras siga uno en pie al final de la batalla, no importa sacrificar a alguno de ellos. Tambi¨¦n podremos mandarles a hacer misiones por s¨ª mismos mientras est¨¦n fuera del equipo.
El problema de este sistema es que resulta demasiado aleatorio, condicionando de forma azarosa las estrategias que pudi¨¦ramos haber urdido. A esto contribuye adem¨¢s que la posici¨®n de los enemigos y aliados cambie cada turno, haciendo que un rival que estaba a un golpe de morir pase a estar entre enemigos, por ejemplo; tambi¨¦n la presencia de bendiciones que nos ayudar¨¢n en momentos determinados, o viceversa.
No ayuda al disfrute que la m¨²sica de estos combates, como la de todo el juego, se vuelva repetitiva. Lo mismo ocurre con el simpl¨®n aspecto gr¨¢fico, que recuerda m¨¢s a un juego de hace varias generaciones que a un t¨ªtulo actual, e incluso con poca variedad de enemigos. Adem¨¢s, aquellos con problemas con el ingl¨¦s podr¨ªan tener dificultad para seguir la historia, al no estar el juego traducido y basar toda su narrativa en la lectura de las conversaciones que se suceden.
Es una pena porque tanto el guion como el arte y la m¨²sica s¨ª cuentan con un gran nivel y se nota el talento del equipo detr¨¢sde este t¨ªtulo, pero realmente este Scarlet Grace se queda corto para lo esperable en un t¨ªtulo de una franquicia con la historia y renombre de SaGa.
Conclusi¨®n
Las buenas ideas y el talento de algunas de las mentes detr¨¢s de entregas anteriores de la fraquicia se ven deslucidas por la falta de ambici¨®n y de pulido de un juego que podr¨ªa haber dado mucho m¨¢s de s¨ª.
Lo mejor
- El sistema de combate es muy original, alejado de las t¨ªpicas ideas para hacer m¨¢s entretenidos los combates por turnos.
- Amplio elenco de personajes y armas.
- La m¨²sica (salvo por la falta de variedad) y las ilustraciones est¨¢n a un gran nivel.
Lo peor
- El juego no acaba de pulir su f¨®rmula. La falta de exploraci¨®n hace que el juego se resuma en leer y luchar.
- T¨¦cnicamente resulta bastante pobre.
- Llega a hacerse demasiado lineal,
Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.