SaGa: Scarlet Grace Ambitions
- PlataformaAND6.5PS46.5PC6.5NSW6.5IPH6.5IPD6.5
- G谷neroRPG
- DesarrolladorSquare Enix
- Lanzamiento03/12/2019
- EditorSquare Enix
Saga Scarlet Grace: Ambitions, an芍lisis. Un retorno desaprovechado
A pesar de contar con los nombres claves de la franquicia entre sus creadores, este regreso de SaGa se queda en un juego con ideas originales pero sin pulir y unos valores de producci車n impropios del legado de su nombre.
Da igual el campo del que hablemos, el mundo de la cultura parece haberse volcado en los 迆ltimos tiempos en una tendencia a recuperar y dar valor a marcas y productos cl芍sicos. Una tendencia que en el caso del videojuego ha venido acompa?ada de la vuelta de muchas franquicias y t赤tulos que parec赤an haber ca赤do si no en el olvido de los jugadores, s赤 al menos en la mente de sus propietarios.
En el caso de la franquicia que nos ocupa, SaGa, tras un largo olvido m芍s all芍 de un par de entregas muy menores para m車viles y navegadores, Square Enix decidi車 recuperar la marca con un juego exclusivo de Jap車n para PS Vita, SaGa Scarlett Grace, cuya versi車n mejorada nos llega ahora para las consolas actuales con el a?adido de la coletilla ※ambitions§.
Por desgracia en este deseo de revivir la franquicia, no parece que la empresa tokiota haya querido dedicarle ni un m赤nimo de la ambici車n que menciona el t赤tulo. Nos encontramos a una producci車n m芍s rayana con lo esperable de un t赤tulo indie que con el de una gran empresa, a pesar del mimo puesto en algunos aspectos y de la presencia en los cr谷ditos de personas claves en la historia de esta franquicia .
Calidad irregular
Tras una intro de gran calidad que nos introduce en la historia de este mundo a trav谷s de espectaculares mosaicos y una 谷pica partitura, resulta un enorme contraste el aspecto gr芍fico escogido, con personajes modelados en 3D, pero presentados como im芍genes est芍ticas bidimensionales. Es una elecci車n extra?a, que resulta poco vistosa especialmente en comparaci車n con las soberbias ilustraciones, pero a la que nos acostumbramos r芍pido. Una vez en el juego, de nuevo capta nuestra atenci車n tambi谷n la m迆sica, que al principio sorprende positivamente por la calidad de sus composiciones para luego caer en la repetitividad por falta de melod赤as.
La elecci車n de nuestro personaje se realiza a trav谷s de una peque?a encuesta que nos propone la opci車n m芍s cercana a nuestra personalidad, d芍ndonos la opci車n de ser una princesa, una artesana, un campesino o un verdugo. Cada uno de estos personajes nos propondr芍 su propia historia dentro del mundo del juego, si bien las historias cuentan con puntos en com迆n. Una vez en el mundo, nos encontramos con un mapa que contrasta fuertemente con el de otros RPG.
Aqu赤 no hay encuentros aleatorios con enemigos ni tampoco mucho que explorar: solo podemos interactuar con los lugares con nombre, mostrados a trav谷s de ilustraciones 2D, en los que podremos bien leer conversaciones, luchar, ambas cosas, o, en el caso de los pueblos, acceder a opciones para mejorar nuestras armas o cambiarlas por materiales y viceversa.
Esta decisi車n de reducir la exploraci車n a visitar puntos concretos en un mapa permite presentar un mapa a priori de grandes dimensiones, pero que pronto veremos que condiciona dos aspectos del juego. Por un lado, obliga a que tengamos que estar constantemente ※corriendo§ de un lado a otro al no haber nada que explorar como tal. Siempre estaremos huyendo de algo o yendo a buscar a alguien, y visitar otros sitios solo mostrar芍 conversaciones gen谷ricas, por lo que la historia acaba volvi谷ndose muy lineal.
Combate original, pero muy aleatorio
El otro aspecto condicionado es el de los combates. Aunque se nos muestra la dificultad de cada encuentro antes de entrar en 谷l, realmente la ausencia de combates aleatorios y la presencia de un n迆mero limitado de lugares donde poder luchar una y otra vez condicionan la adquisici車n de experiencia y mejora de nuestro equipo. Eso hace que acabemos repitiendo los mismos combates en ciertos puntos donde se nos permite (minas) para subir de nivel y obtener m芍s recursos. Funciona, pero resulta poco atractivo de cara al jugador.
Los combates y su mec芍nica son precisamente otro de los aspectos m芍s relevantes de este SaGa Scarlett Grace Ambitions. Nos encontramos ante un sistema basado en una barra que ordena los personajes seg迆n el momento que actuar芍n en el combate. Contamos con una serie de estrellas, compartidas por todo nuestro equipo, que usamos al seleccionar cada acci車n de nuestros personajes.
Si elegimos las de una estrella, probablemente todos los miembros tengan su oportunidad de actuar, pero si elegimos un ataque m芍s poderoso, probablemente sea lo 迆nico que podamos hacer en ese turno. Adem芍s, si el ataque que nos interesa es de un de nuestros personajes m芍s lentos, tendremos que sufrir los ataques enemigos antes de poder actuar.
Para darle m芍s variedad al sistema de combate, si al acabar con un enemigo nuestros aliados se encuentran (es decir, al acabar con un rival situado entre dos de nuestros personajes), se producir芍 autom芍ticamente un ataque combinado. Lo mismo pasar芍 en nuestra contra si acabamos con un enemigo situado entre dos rivales, as赤 que hay que tener cuidado a la hora de seleccionar a qui谷n atacar.
Adem芍s, los componentes de nuestro equipo se ir芍n cansando progresivamente y deber芍n descansar forzosamente tras varios combates, oblig芍ndonos a rotar a nuestro equipo titular. Eso s赤, dicha estad赤stica aparte, todos se recuperan autom芍ticamente tras cada combate, por lo que mientras siga uno en pie al final de la batalla, no importa sacrificar a alguno de ellos. Tambi谷n podremos mandarles a hacer misiones por s赤 mismos mientras est谷n fuera del equipo.
El problema de este sistema es que resulta demasiado aleatorio, condicionando de forma azarosa las estrategias que pudi谷ramos haber urdido. A esto contribuye adem芍s que la posici車n de los enemigos y aliados cambie cada turno, haciendo que un rival que estaba a un golpe de morir pase a estar entre enemigos, por ejemplo; tambi谷n la presencia de bendiciones que nos ayudar芍n en momentos determinados, o viceversa.
No ayuda al disfrute que la m迆sica de estos combates, como la de todo el juego, se vuelva repetitiva. Lo mismo ocurre con el simpl車n aspecto gr芍fico, que recuerda m芍s a un juego de hace varias generaciones que a un t赤tulo actual, e incluso con poca variedad de enemigos. Adem芍s, aquellos con problemas con el ingl谷s podr赤an tener dificultad para seguir la historia, al no estar el juego traducido y basar toda su narrativa en la lectura de las conversaciones que se suceden.
Es una pena porque tanto el guion como el arte y la m迆sica s赤 cuentan con un gran nivel y se nota el talento del equipo detr芍sde este t赤tulo, pero realmente este Scarlet Grace se queda corto para lo esperable en un t赤tulo de una franquicia con la historia y renombre de SaGa.
Conclusi車n
Las buenas ideas y el talento de algunas de las mentes detr芍s de entregas anteriores de la fraquicia se ven deslucidas por la falta de ambici車n y de pulido de un juego que podr赤a haber dado mucho m芍s de s赤.
Lo mejor
- El sistema de combate es muy original, alejado de las t赤picas ideas para hacer m芍s entretenidos los combates por turnos.
- Amplio elenco de personajes y armas.
- La m迆sica (salvo por la falta de variedad) y las ilustraciones est芍n a un gran nivel.
Lo peor
- El juego no acaba de pulir su f車rmula. La falta de exploraci車n hace que el juego se resuma en leer y luchar.
- T谷cnicamente resulta bastante pobre.
- Llega a hacerse demasiado lineal,
Correcto
No es lo 迆ltimo ni lo m芍s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci車n, pero puede divertir si te gusta el g谷nero. Bien, pero mejorable. C車mpralo si te gusta el g谷nero y te gusta tenerlos todos.