Spartans never die

Recuerdos de Halo Reach, la ¨²ltima obra maestra de Bungie

Halo Reach fue el ¨²ltimo t¨ªtulo de Bungie y tal vez su mejor trabajo en la franquicia. Rendimos homenaje al cl¨¢sico ante su inminente aterrizaje en 4K.

Recuerdos de Halo Reach, la ¨²ltima obra maestra de Bungie

Han pasado m¨¢s de 9 a?os desde que nos enfrentamos a los aciagos acontecimientos vividos en el planeta Reach, pero sin embargo el valor del Equipo Noble a¨²n permanece imborrable en nuestra memoria. Tras las cenizas, comprendimos que el final fue en realidad el comienzo de todo.Halo Reach era la pieza que faltaba en la colecci¨®n Halo: The Master Chief Collection, pero finalmente ha llegado la hora de que jugadores de PC y Xbox One tomen parte en la sangrienta batalla por el futuro de la humanidad que tuvo lugar en el planeta Reach.

La odisea del Equipo Noble

Reach, a?o 2552. El Equipo Noble se despliega en Reach junto a un nuevo miembro, 'seis', un Spartan-III con un historial ejemplar que reemplaza a un antiguo compa?ero desaparecido en combate. Desgraciadamente, no hay tiempo para presentaciones; se han reportado m¨²ltiples incidentes en diferentes zonas de la colonia y todo hace presagiar el peor de los escenarios: el Convenant ha descubierto el planeta. La confirmaci¨®n de su presencia no tardar¨ªa en llegar, lo que activa inmediatamente el ¡®Plan de Invierno¡¯ con la correspondiente evacuaci¨®n de civiles y personal de alto rango de la UNSC. Ya no hay vuelta atr¨¢s. El Equipo Noble se enfrenta a la misi¨®n m¨¢s desafiante de su carrera: salvar el planeta.

No es ning¨²n secreto que la campa?a de Halo Reach sea considerada una de las mejores de la saga por los fans debido al buen hacer del estudio en el dise?o de niveles, la complejidad de sus misiones y la tensi¨®n a la que se enfrenta el jugador ante un planeta que sucumbe lentamente a la ofensiva enemiga. Cada victoria junto al Noble Team se siente tan intensa como cada derrota, pero nuestro instinto nos dicta que el final se acerca. Sin duda una muestra fehaciente de que Bungie sab¨ªa c¨®mo hacer magia sac¨¢ndose de la chistera una trama contundente sin la necesidad de incluir a su ic¨®nico spartan.

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¡°Todo el equipo est¨¢ s¨²per orgulloso de la campa?a; creo que es una de nuestras mejores campa?as hasta el momento y, por supuesto, particip¨¦ de manera equitativa durante toda la producci¨®n¡±, comentaba en Kotaku Australia Joseph Tung, productor ejecutivo del juego, meses antes del lanzamiento.

Bungie redise?¨® por completo el motor gr¨¢fico de Halo 3 con el fin de ofrecer en Reach un apartado gr¨¢fico que exprimiera el hardware de Xbox 360. Lo comentaba el propio Joseph Tung: ¡°Halo 3 apareci¨® casi al comienzo del ciclo de vida de la plataforma, y obviamente Reach est¨¢ mucho m¨¢s avanzado (...). Con Reach, creo que tuvimos la suerte de tener tres a?os completos para desarrollar el juego. Con esa cantidad de recursos, pudimos hacer cosas como desmontar el motor y reconstruirlo desde cero. El motor gr¨¢fico, creo, podr¨ªa llamarse motor nuevo¡±.

Sobra decir que el salto gr¨¢fico entre Halo 3 y Reach es notable, consiguiendo un t¨ªtulo m¨¢s realista y vivo.

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El nuevo multijugador

La beta de Halo Reach funcion¨® desde el 3 de mayo de 2010 hasta el 20 del mismo mes. Los poseedores de Halo 3 ODST pudieron acceder a la prueba, la cual congreg¨® a 2,7 millones de jugadores, convirti¨¦ndose en una de las betas m¨¢s jugadas de cualquier plataforma. Los participantes recibir¨ªan una sudadera exclusiva para el avatar y una placa con el rifle de asalto para el juego.

Ya en la prueba se vislumbr¨® una de las grandes novedades de Halo Reach: el sistema de clases. El jugador pod¨ªa elegir entre cinco habilidades disponibles antes de comenzar la partida. En un primer momento, este cambio en la jugabilidad caus¨® incertidumbre, pero una vez a los mandos se sinti¨® como una experiencia divertida y resfrescante. Ahora pod¨ªamos correr para alcanzar m¨¢s r¨¢pidamente objetivos, lanzar hologramas para despistar al rival, volar bien alto, volvernos invisibles para ocultarnos en las sombras, o usar un curioso escudo que hac¨ªa rebotar los impactos de metralla. Bungie logr¨® convencer con estas innovaciones sin romper el alma del juego.

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¡°Es algo as¨ª como el equipamiento (en mapas) de Halo 3 y las clases en otros juegos. Quer¨ªamos que fuera m¨¢s significativo y como una opci¨®n con la que te quedes y tenga un impacto m¨¢s a largo plazo, a diferencia de Halo 3, donde usabas el equipamiento y desaparec¨ªa. Al mismo tiempo, no dese¨¢bamos desarrollar un juego basado en clases. Entonces, en Reach tienes la capacidad de cambiar entre habilidades una vez que mueres¡±, se?alaba Tung.

Halo Reach impuls¨® las partidas 4v4 en el modo asesino y, por esta raz¨®n, los mapas ten¨ªan un tama?o menor y no dispon¨ªan de veh¨ªculos. A todo esto hab¨ªa que sumarle la vuelta de la barra de vida + escudo del Halo original. Los cambios fueron recibidos positivamente gracias al correcto dise?o de mapas -extra¨ªdos directamente de la campa?a- que calaron entre los usuarios. Algunos de ellos impresionaron tambi¨¦n a nivel audiovisual, este es el caso de ¡®Boardwalk¡¯ con las explosiones en el horizonte y el sonido ensordecedor que llegaba de la contienda.

Sin embargo, cuando transcurren los a?os los recuerdos que perduran del PVP se reducen a peque?os momentos. Una de las particularidades de los mapas creados por Bungie son las zonas calientes, es decir, puntos concretos donde se forman verdaderas batallas campales. El ejemplo perfecto en Halo 3 lo hall¨¢bamos en ¡®The Pit¡¯ con el largo pasillo del lanzacohetes y cada bando a un lado del mismo. Tras el pistoletazo de salida, el caos se desataba con un brutal intercambio de fuego para hacerse con la poderosa arma. Pues bien, Halo Reach tambi¨¦n presentaba un buen n¨²mero de estas zonas. Si recordamos el popular ¡®Swordbase¡¯, en el recoveco del segundo piso del ascensor, la locura estaba servida. Acceder all¨ª con este medio r¨¢pido era todo un riesgo, ya que seguramente un tipo agachado con una espada/escopeta esperaba nuestra llegada. Se cuentan por millones las bajas en ese lugar, pero tambi¨¦n las risas al echar partidas con amigos. Las partidas del modo asesino eran r¨¢pidas, ¨¢giles y tremendamente divertidas.

Tambi¨¦n eran muy disfrutables las listas de juego por objetivos y el modo tiroteo que despeg¨® en Halo 3 ODST y vino para quedarse con nuevos a?adidos. Y no obviamos el forge, un taller creativo donde vimos verdaderas proezas. Precisamente tuvimos mapas forge muy solicitados como el Asylum o Pinnacle, remakes de los mapas de Halo 2 Santuario y Ascension respectivamente.

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Todos esos buenos ratos se pod¨ªan rememorar en el modo cine con la opci¨®n de extraer los mejores momentos para compartirlos en el portal de Bungie. Incluso ahora pod¨¦is encontrar estad¨ªsticas y videos de la ¨¦poca. Tan solo ten¨¦is que entrar en la web e indicar en el buscador vuestro gamertag.

Luces y sombras en el competitivo

En Halo 2 naci¨® el multijugador competitivo de la serie y prosigui¨® con mucha energ¨ªa en Halo 3. Pero fue en Halo Reach donde encontr¨® m¨¢s divisi¨®n de opiniones.

No todo el mundo se mostraba conforme con las nuevas caracter¨ªsticas del multijugador. El nuevo modo llamado Arena trajo pol¨¦mica de una parte de la comunidad, la cual no estaba contenta con las temporadas de un mes de duraci¨®n y con un sistema de divisiones que arrastraba al jugador a disputar una serie de partidas diarias para escalar posiciones. Por todo ello, muchos veteranos a?oraban el cl¨¢sico 'team slayer' de Halo 3 donde sub¨ªan o bajaban en un r¨¢nking seg¨²n su desempe?o.

A los jugadores m¨¢s experimentados tampoco les gust¨® la implementaci¨®n del 'bloom' en el nuevo rifle DMR, puesto que provocaba impactos muy imprecisos por la ampliaci¨®n de la ret¨ªcula al encadenar disparos r¨¢pidos. Otra cosa que gener¨® quejas fue el 'melee', capaz de acabar de un plumazo con el escudo. Pasado un tiempo, se balacearon diferentes aspectos del multijugador y se crearon modos de juego acordes a los deseos de estos jugadores, como el 'Zero Bloom' en la lista MLG. Aunque a¨²n a d¨ªa de hoy muchos jugadores competitivos siguen sin estar al 100% satisfechos.

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M¨¢s all¨¢ del juego

La precuela despej¨® algunas dudas de la historia de Halo: Combat Evolved pero despert¨® otras. ?C¨®mo lleg¨® exactamente la UNSC a la instalaci¨®n 04? ?Y qu¨¦ estaban haciendo el Jefe Maestro y Cortana durante el ataque a Reach? Afortunadamente, el universo de Halo es rico en lore y se ha publicado material imprescindible para profundizar tanto como deseemos. El libro titulado ¡®Halo: La Ca¨ªda de Reach¡¯ (2001) se public¨® semanas despu¨¦s del juego original y es un estupendo documento para empaparse de los acontecimientos no narrados en el videojuego. En ¨¦l, descubrimos informaci¨®n de la terrible ni?ez de John 117, as¨ª como de los secretos del oscuro programa Spartan. Asimismo, cumple como una entretenida novela de ciencia ficci¨®n.

Basada en la novela, apareci¨® en 2015 una mini serie animada que adapt¨® los principales hechos del libro. Actualmente est¨¢ disponible en Netflix como una pel¨ªcula ¨ªntegra y vale la pena su visionado. Por ¨²ltimo, recomendar la novela gr¨¢fica de Brian Reed y Felix Ruiz 'Halo: Fall of the Reach¡¯ (2016), repleta de nuevos datos reveladores.

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El fin de la era Bungie

En agosto de 2011, Bungie traspas¨® el control de la franquicia que le llev¨® al estrellato a 343 Industries. Sin embargo, las noticias de su ruptura llegaron mucho antes, concretamente la primera semana de octubre de 2007, momento en el que el estudio confirm¨® en un comunicado que pasaba a ser independiente. Mientras terminaban sus dos ¨²ltimos t¨ªtulos, el concepto de su futura obra multiplataforma se fraguaba. Peque?as pistas fueron esparcidas tanto en Halo 3: ODST como en Reach; claras referencia a lo que en 2013 conocer¨ªamos como Destiny.

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Antes de acabar su relaci¨®n con Microsoft, -y como conmemoraci¨®n por su 20 aniversario-, el estudio celebr¨® el 7 de julio (el bungie day) de 2011 un torneo 24 horas donde algunos de sus miembros formaron equipos que se batieron contra los fans. El premio fue¡­ ?un chulet¨®n! No en balde se llamaba 'Steaktacular Competition¡¯.

Qui¨¦n nos iba a decir que se acercaba el fin de una era. El cierre a una d¨¦cada donde Bungie desarroll¨® una historia s¨®lida y un competente multijugador, tomando los riesgos necesarios para que nunca faltara la frescura. Su gran labor convirti¨® a Halo en un vende consolas, y al Jefe Maestro en uno de los personajes m¨¢s queridos del videojuego.

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Bungie se alej¨® para perseguir sus sue?os, no sin antes resumir su legado en forma de infograf¨ªa.

Remember Reach

Reach nos mostr¨® una historia de sacrificio y esperanza. All¨ª perdura una parte importante de nuestra vida como spartans, aficionados y jugadores de esta apasionante aventura. La obra que nos acompa?¨® durante a?os y que, tiempo m¨¢s tarde, recuperamos gracias a la retrocompatibilidad para constatar una vez m¨¢s que lo que bien se construye bien envejece. Hoy se abre una nueva etapa para este juego atemporal; otra oportunidad para (re)descubrir aquello que hace que nunca olvidemos Reach.

Halo: Reach

  • 360
  • Acci¨®n

Experiencia de la tr¨¢gica y heroica historia de Noble Team, un grupo de espartanos, que a trav¨¦s de un gran sacrificio y coraje, salvaron innumerables vidas frente a probabilidades imposibles. El planeta Reach es la ¨²ltima l¨ªnea de defensa de la humanidad entre el Pacto invasor y su objetivo final, la destrucci¨®n de la Tierra. Si cae, la humanidad ser¨¢ empujada al borde de la destrucci¨®n. Lucha solo o con compa?eros de escuadr¨®n en Firefight para sobrevivir contra interminables oleadas de enemigos que se despliegan con dificultad cada vez mayor. Halo: Reach es un t¨ªtulo de acci¨®n first person shooter a cargo de Bungie y Microsoft para Xbox 360.

Car¨¢tula de Halo: Reach
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