Narcos: Rise of the Cartels

Narcos: Rise of the Cartels

  • PlataformaPC4XBO4NSW4PS44
  • G¨¦neroEstrategia, Acci¨®n
  • DesarrolladorKuju Entertainment
  • Lanzamiento19/11/2019 (PC, PS4)21/11/2019 (NSW)22/11/2019 (XBO)
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s
  • EditorCurve Digital

La DEA contra Pablo Escobar

Narcos: Rise of the Cartels, an¨¢lisis

Juego t¨¢ctico de estrategia por turnos ambientado en la serie de Netflix, que tiene como gran valor la presencia de personajes emblem¨¢ticos.

Hace poco m¨¢s de una d¨¦cada era casi norma que las grandes producciones cinematogr¨¢ficas llegaran acompa?adas de su correspondiente videojuego, t¨ªtulos de usar y tirar que pasaban al olvido, salvo raras excepciones, con m¨¢s pena que gloria. Una tendencia que hab¨ªa ca¨ªdo en desuso, pero que Narcos: Rise of the Cartels ha vuelto a colocar por desgracias en primera fila.

El juego de Kuju contaba con todos los ingredientes para convertirse en un ¨¦xito: est¨¢ ambientado en la popular serie de Narcos y se inspira en una de las mejores sagas de estrategia por turnos, X-COM. Pero el resultado dista mucho de acercarse al de los juegos de Firaxis. Es un quiero y no puedo, lleno de buenas ideas, que por una raz¨®n u otra se ha echado a perder.

La historia

Rise of the Cartels se sit¨²a la Colombia dominada por el Cartel de Medell¨ªn, con Pablo Escobar en pleno apogeo y con la DEA intentando abortar sus operaciones. El juego, que comienza con un tutorial bastante instructivo, puede ser completado desde ambos bandos, las misiones cambian ligeramente pero es una opci¨®n m¨¢s cosm¨¦tica que real, porque las opciones t¨¢cticas de ambos bandos son id¨¦nticas. Si bien, como es l¨®gico, los objetivos son contrapuestos.

El jugador controla un equipo integrado por cinco miembros que tienen distintas especializaciones: agente de la DEA, polic¨ªa, fuerzas especiales, Bloque de B¨²squeda y demoliciones. Cada uno de ellos presenta armamento y habilidades personalizadas, que pueden ser mejoradas a medida que se gana experiencia en la historia. Hay un jefe de pelot¨®n por cada bando, el agente Murphy por parte de la DEA, y el Primo, por parte del Cartel, ambas son unidades muy potentes cuya muerte da por fallida la misi¨®n.

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La partida, de una veintena de horas de duraci¨®n por bando, se estructura por misiones principales y secundarias. Para desbloquear las primeras hay que pasar un determinado n¨²mero de las segundas, que son elegidas por el jugador. Al completarlas se reciben puntos de experiencia extras que se pueden repartir a discreci¨®n entre el equipo y dinero para adquierir nuevas unidades. Pero no hay posibilidad de comprar nuevas armas o mejorar las ya existentes, tampoco se puede comprar negocios o adquirir tecnolog¨ªa, algo que hubiera dotado de una mayor profundidad estrat¨¦gica al t¨ªtulo. Eso s¨ª, existe variedad de objetivos: eliminar o proteger una unidad, colocar o recoger pruebas, desmantelar laboratorios, asaltar un edificio o una determinada localizaci¨®n¡­ pero en casi todas ellas se pasa por el mismo embudo: acabar con todos los enemigos del mapa.

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El movimiento

Narcos adopta el cl¨¢sico sistema de movimiento alternativo por turnos sobre una cuadr¨ªcula, pero con la diferencia de que solo se puede mover una unidad cada vez. Esto que a priori parece inocuo lastra gran parte del componente t¨¢ctico del juego y alarga de manera innecesaria la duraci¨®n de las partidas. No hay posibilidad de hacer maniobras envolventes o de realizar fuego de cobertura, por lo que la mayor¨ªa de los combates se resuelven en duelos de uno contra uno.

En cada turno la unidad elegida dispone, salvo que tenga mejoras espec¨ªficas, de un punto de movimiento y otro de acci¨®n. Si alguno de ellos no se emplea, se llena una barra de respuesta autom¨¢tica y cuando una unidad enemiga entra en su campo visual puede dispararla. Se activa un modo en 3D al estilo shooter en el que el jugador debe apuntar al enemigo y en funci¨®n del n¨²mero de aciertos este pierde unidades de vida. Es algo original, que choca al principio con la filosof¨ªa estrat¨¦gica del juego, pero que con el tiempo se vuelve interesante y sirve para romper un poco con la monoton¨ªa de las misiones.

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Buen dise?o de escenarios

Uno de los aspectos mejor trabajados de Narcos: Rise of the Cartels es el dise?o de los mapas, algunos de ellos est¨¢n tomados directamente de la serie de televisi¨®n como la Hacienda N¨¢poles o las calles de Medell¨ªn. Muchos combinan con gran acierto zonas exteriores con interiores e incluso con distintos niveles, algo que en teor¨ªa deber¨ªa beneficiar a las unidades situadas en alto, pero que realidad no tiene consecuencias. Por ejemplo, un soldado de las fuerzas especiales situado en una torre es incapaz de acertar con un M-16 a un sicario situado sin cobertura en el suelo, pero ¨¦ste impacta sobre ¨¦l a la primera armado de un simple revolver.

Hay un mont¨®n de objetos diseminados por el mapa que ofrecen coberturas, que emplean un sistema id¨¦ntico al X-COM, pero los elementos son indestructibles una simple valla de madera aguanta impactos de todo tipo de armamento, los coches no arden pese a que se tire sobre ellos una decena de granadas¡­ Otro punto negativo del dise?o es la ausencia de civiles, algo entendible en las misiones en plena selva pero que es inexplicable en las calles de Medell¨ªn, en las discotecas o en los ranchos.

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Una nefasta IA

Si las anteriores deficiencias eran m¨¢s o menos soportables, cuando se llega a la IA el juego se desmorona por completo. El comportamiento de los enemigos, da igual que sean de la DEA o del Cartel, es completamente irracional. Lo mismo se abalanzan a pecho descubierto sin buscar cobertura, que se quedan en un rinc¨®n mientras son acribillados a balazos o con granadas, elemento que pasado el tercer nivel es devastador. De tal forma que muchos escenarios pueden ser superados sin disparar un solo tiro. Simplemente con usar el lanzagranadas, cuyo alcance es milagroso, se pueden ir abatiendo uno tras otro a todos los enemigos, sin que estos hagan el m¨¢s m¨ªnimo movimiento para evitarlo.

Solo en aquellas partidas en las que entran nuevos rivales en el escenario de una manera aleatoria o en las que hay alcanzar el objetivo en un determinado n¨²mero de turnos muestran algo de inter¨¦s. M¨¢s por lo que el jugador ponga de su parte, que por el reto que supone superar tales obst¨¢culos.

Adem¨¢s, es un juego que cuanto m¨¢s se avanza m¨¢s sencillo se vuelve porque las habilidades que van adquiriendo los miembros de la escuadra resultan letales en los niveles m¨¢s altos. Con un poco de paciencia y una vez superados los primeros turnos de cada escenario, que suelen ser los m¨¢s complicados, es un paseo militar. Colocar las unidades de manera correcta de salida es decisivo para el ¨¦xito, si no con dejarse matar al jefe de pelot¨®n la misi¨®n se reinicia. Ante la ausencia de poder guardar la partida esta es la mejor opci¨®n cuando matan a una unidad de alto nivel, porque si una unidad fallece y la misi¨®n acaba con ¨¦xito, esta se pierde para siempre.

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Gr¨¢ficos, sonido y control

Narcos est¨¢ realizado con el motor Unreal por lo que su apartado gr¨¢fico es m¨¢s que correcto dentro de las limitaciones del g¨¦nero de estrategia: unidades, veh¨ªculos y elementos del escenario est¨¢n bien dise?ados. Las diferentes unidades son f¨¢cilmente reconocibles y los mapas, aunque repetitivos, est¨¢n hechos con bastante gusto. Es f¨¢cil cambiar la perspectiva de la c¨¢mara y alejar y acercar esta para tener un mayor dominio del campo de batalla. Cuando se produce el salto a la escenas de acci¨®n directa, la cosa cambia y los gr¨¢ficos en 3D parecen sacado de un juego de hace una d¨¦cada.

De vez en cuando se activa un v¨ªdeo que recoge escenas clave de la serie, pero es algo meramente anecd¨®tio que tampoco sirve de hilo conductor de la trama.

En cuanto al sonido, las voces est¨¢n en ingl¨¦s y algunas corresponden a las de los actores reales, pero choca o¨ªr hablar al coronel Carrillo y a otros colombianos en perfecto ingl¨¦s, cuando en la serie lo hac¨ªan en castellano. Los textos de los men¨²s est¨¢n traducidos y los di¨¢logos subtitulados. La banda sonora recoge el m¨ªtico ¡®Tuyo¡¯ de Rodrigo Amarante que cantaba Pablo Escobar en el primer cap¨ªtulo, pero ah¨ª se acaba la BSO, una pena. Sonidos de armas y alg¨²n ¡®malparido¡¯ son lo poco que se escucha en el juego. Ni cantos de p¨¢jaros en la jungla ni ruidos en las ciudades, solo un silencio sepulcral.

Uno de las pocas cosas que funciona a la perfecci¨®n es el control, tanto en el movimiento de los personajes, como en las opciones que pueden ejecutarse en cada turno. Todo es accesible, sencillo y bastante intuitivo, desde las primeras partidas se tiene la sensaci¨®n de dominar el juego.

Conclusi¨®n

Narcos: Rise of the Cartels ten¨ªa los ingredientes para ser un buen juego, pero una IA nefasta y la falta de profundidad lo han convertido en un producto comercial de usar y tirar. Tiene mucho m¨¢s de plomo que de plata, solo recomendable para los incondicionales de la serie que sean adem¨¢s amantes de la estrategia. <br><br> El juego presenta alguna innovaci¨®n interesante en el g¨¦nero, un dise?o de niveles que deber¨ªa dar juego, pero que se ve lastrado por un sistema de movimiento que solo permite controlar una unidad por cada turno.

Lo mejor

  • El dise?o de los escenarios.
  • La ambientaci¨®n, que est¨¢ tomada directamente de la serie.
  • La presencia de personajes emblem¨¢ticos como Murphy, el Primo, Pablo Escobar...

Lo peor

  • Una IA infame que tira por tierra todo el trabajo.
  • Solo permite mover una unidad por turno.
  • Demasiado f¨¢cil.
4

Mediocre

Pod¨ªa ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con ¨¦l quedar¨¢ archivado en la estanter¨ªa para no jugarlo nunca m¨¢s. No lo compres, no digas que no te lo advertimos.

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