X019: probamos los ¨²ltimos ID@Xbox
El programa de desarrollos de t¨ªtulos de corte independiente se muestra durante el festival X019; ya los hemos probado.
Nuestra cobertura del X019 sigue su curso. El festival dedicado a celebrar la marca Xbox nos ha dejado momentos que marcar¨¢n el devenir de su ecosistema durante el pr¨®ximo a?o. Las novedades en Xbox Game Pass, las sensaciones que nos dejaron juegos como Bleeding Edge y los nuevos trabajos de estudios como Obsidian y Rare, todo ello condensado en tres d¨ªas de incesante trabajo.
Pero tras los focos que re¨²nen los grandes nombres, tambi¨¦n hay lugar para los peque?itos, aquellos proyectos de la escena independiente que llegan para mostrar m¨²sculo jugable. Porque al igual de la potencia que ofrecen los estudios internos, el programa ID@Xbox sirve como una puerta de entrada a que desarrolladores de todas las partes del mundo entren dentro de la plataforma.
Tras haberlos probado en el escenario londinense, ponemos el foco en los cinco t¨ªtulos que sentimos que destacan en alguna faceta determinada. Estos son nuestros elegidos:
Cyber Shadow, amor por el 8 bit
Cuando se trata de remover la nostalgia de quienes crecieron jugando a 8 bits, pocos estudios lo hacen mejor que Yatch Club Games. Tras el ¨¦xito arrollador de Shovel Knight, el estudio se centra en un nuevo trabajo que apunta directamente a las directrices Metroidvania.
La demostraci¨®n elegida apenas alcanzaba los cinco minutos de duraci¨®n. Debemos confesar que todav¨ªa se sent¨ªa un producto a medio hacer. Faltaba balance entre las posibilidades del jugador y c¨®mo influyen nuestros golpes a la caja de impactos de los enemigos. Pese a ello, ya se avistan sus virtudes; el control funciona como un reloj: r¨¢pido y preciso.
En el momento de la prueba, tan solo cont¨¢bamos con la ayuda de nuestra espada, lo que se traduc¨ªa en un combate a ¡°cara de perro¡±. Esa forma tan caracter¨ªstica de entablar combate se fund¨ªa con un dise?o de niveles que nos forzaba a bailar entre los artefactos rivales. Promete, pero debemos profundizar en una build algo m¨¢s formada.
S¨¦ la bestia en Carrion
Carrion es un sue?o para quienes disfrutaron de obras como Alien: El Octavo Pasajero o Life. Al contrario que lo que solemos ver habitualmente, aqu¨ª controlaremos al enemigo: seremos la masa deforme que aterrorizar¨¢ a quienes se interpongan en nuestro camino. Demostr¨® su potencial en las distancias cortas.
Desde el primer momento te atrapa su forma de desenvolverse. El control es r¨¢pido, ¨¢gil, casi tomamos una velocidad endiablada por todos los conductos que residen por los niveles. Comenzaremos siendo una peque?a masa roja que a medida que se nutre de carne humana, va creciendo de tama?o¡ y posibilidades.
Cuanto m¨¢s grande seamos, m¨¢s tent¨¢culos tendremos, lo que nos permitir¨¢ atacar a los arquetipos especiales de adversario. Al inicio de la demostraci¨®n, ve¨ªamos humanos b¨¢sicos armados con una simple pistola. Poco despu¨¦s aparecieron los mismos, esta vez portando un escudo, por lo que tienes que jugar con el entorno para sorprender y emboscar siempre que est¨¦ en nuestra mano.
Al contrario de lo que puede parecer, en Carrion somos fr¨¢giles en exceso. Una r¨¢faga de proyectiles perdidos puede mandarnos directamente a la lona. Para evadirlo tendremos que ser r¨¢pidos, estudiar el entorno y adaptarnos a cualquier circunstancia. La demo elegida nos permit¨ªa experimentar muy poco con los peque?os rompecabezas que encontraremos.
Para acceder a algunas zonas deb¨ªas mover paneles bloqueados seg¨²n la direcci¨®n en la que est¨¢n encajados. Seleccionando a trav¨¦s del stick derecho podremos dirigir l¨ªbremente los tent¨¢culos para poder interacturar con el entorno.
Tunic, la aventura con la que dejarte llevar
Evento tras evento Tunic sigue demostrando por qu¨¦ es una de las puntas de lanza del universo indie en el futuro, aunque todav¨ªa no cuenta con fecha oficial. Su puesta en escena fue una de las mejores durante el X019. Porque no hace falta mostrar m¨²sculo t¨¦cnico para brillar en la pantalla. A veces, una direcci¨®n art¨ªstica adecuada es lo ¨²nico que necesitas para asombrar al espectador. Es dif¨ªcil resistirse a querer al peque?o zorro que quiere emular a los grandes h¨¦roes del videojuego.
Los primeros compases de la build sirven para adaptarse a los controles. Estamos indefensos, no tenemos ni espada ni artilugios defensivos que nos faciliten el enfrentamiento con los bichos que pueblan los niveles. Puede parecer una decisi¨®n extra?a, ya que debes vender tu t¨ªtulo al p¨²blico en cuesti¨®n de minutos. La grandeza de Tunic es la de mostrar sus cualidades sin recurrir a la violencia.
Decimos esto porque la perspectiva de los niveles juega un papel fundamental en los rompecabezas por nuestro camino. Debemos ser astutos para leer las se?ales visuales que pululan por los niveles. Somos una peque?ita mota en una suerte de estructuras que encierran puzles inteligentes, atractivos en lo jugable.
Una vez que logramos el filo, en el combate se le presuponen matices t¨ªpicos de la acci¨®n influenciada por los trabajos de la factor¨ªa From Software, salvando las distancias. Gestionar la barra de energ¨ªa es fundamental para controlar los movimientos y balancear los movimientos defensivos y ofensivos. Tunic enga?a por su agradable aspecto: hay mucho m¨¢s ah¨ª dentro.
The Good Life: Swery debe mejorar
El chasco del d¨ªa nos lo llevamos con el trabajo de Swery 65, el cual ya supimos que tambi¨¦n se encuentra inmerso en el desarrollo de Deadly Premonition 2. Nada m¨¢s ver la estaci¨®n de juego fuimos raudos a ver de lo que era capaz. La decepci¨®n vino poco despu¨¦s de agarrar el mando, y es que vimos un juego que est¨¢ muy lejos de los est¨¢ndares actuales.
Hay una ausencia total de efectos de sonido por el mundo, animaciones y l¨ªneas de di¨¢logo. El framerate era catastr¨®fico, se hac¨ªa dif¨ªcil mantener la mirada durante mucho tiempo. Era inc¨®modo estar viendo un avance de diapositivas, literalmente.
Tampoco encontramos motivos jugables que nos hicieran seguir enganchados a ¨¦l. Las misiones secundarias giran siempre alrededor de la toma de instant¨¢neas, las cuales debemos repartir de vuelta a quienes reportaban la misi¨®n. Navegar por el mundo es retroceder dos generaciones.
Sorprendentemente, la ausencia de los componentes Sim Life de Deadly Premonition choca con la mala implementaci¨®n de ciertas mec¨¢nicas ligadas al ciclo horario. Por un lado se nos dice que esperemos al anochecer para seguir la trama principal, pero no hay ning¨²n otro cambio de por medio que impacte en los vecinos. ?Qu¨¦ se supone que debemos hacer en un mundo carente de alma?
Era dif¨ªcil comprender c¨®mo un t¨ªtulo en este estado puede tener un hueco para la demostraci¨®n, ni siquiera hab¨ªa responsables del estudio para gestionar la experiencia, al contrario que sus compa?eros de stand.
A ¡°pu?etazo limpio¡± en Streets of Rage 4
Tuvimos la oportunidad de probar las bondades de Streets of Rage 4 en modo local para dos jugadores. La misma experiencia que minutos atr¨¢s hab¨ªamos disfrutado con Battletoads, por lo que la eterna comparativa volvi¨® a florecer.
En el enfrentamiento directo, el juego de DotEmut se siente mucho m¨¢s s¨®lido en lo jugable. El ritmo de los combates es veloz, se castiga m¨¢s el error y las combinaciones de movimientos son mucho m¨¢s satisfactorias de realizar.
Las sensaciones a los mandos son inigualables. Debemos hacer menci¨®n especial a la interacci¨®n con el entorno y los objetos, fundamentales si queremos sobrepasar algunas zonas previas al encuentro con el jefe final. Por ejemplo, algunos enemigos llevaban consigo navajas que podemos utilizar a nuestro favor de manera temporal.
Parece que estamos ante un juego que est¨¢ en sus compases finales de desarrollo. Del cat¨¢logo que puebla esta pieza, sin duda el que mejor se desenvuelve es este.
- Acci¨®n
- Plataformas
Cyber Shadow, desarrollado por Mechanical Head Studios y editado por Yacht Club Games para PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch, es un plataformas de acci¨®n de estilo retro en el que debemos liberar al mundo de la amenaza de una nueva forma de vida artificial.