En la colecci車n de Nathan Drake
10 a?os de Uncharted 2: Naughty Dog y c車mo hacer una secuela inolvidable
Varios miembros del equipo de Naughty Dog que desarroll車 Uncharted 2 se re迆ne para recordar el proceso de creaci車n de tan querida secuela.
El pasado mes de octubre se cumplieron 10 a?os del lanzamiento de uno de los mejores juegos de la generaci車n pasada y seguramente la entrega m芍s querida por los fans de una franquicia que ya es icono de la marca PlayStation. Hablamos de Uncharted 2: El Reino de los Ladrones, un t赤tulo que vino a consagrar a Nathan Drake como h谷roe de PlayStation 3, y que llegaba para revitalizar una consola cuya andadura no empez車 con el mejor pie posible debido a una actitud de arrogancia tras una generaci車n, la de los 128 bits, de dominio absoluto. A los mandos, Naughty Dog, un estudio que se ven赤a caracterizando por lanzar buenos juegos de plataformas, como los protagonizados por Crash Bandicoot primero y Jak & Daxter despu谷s, y que terminar赤a consolid芍ndose con la aventura total, y cuyos miembros se han reunido una d谷cada m芍s tarde para recordar c車mo fue el desarrollo de aquella gran secuela.
Diez a?os de una leyenda de PlayStation 3
Una de las claves que recuerda Bruce Straley, entonces codirector del juego -tambi谷n de The Last of Us- y hoy fuera de Naughty Dog, es que en el estudio tratan cada juego como algo 迆nico e independiente. "Nunca consideramos un proyecto como parte de una franquicia, y es b芍sicamente porque no podemos mirar a largo plazo", dice Straley. "Por ello intentamos hacer de Uncharted 2 una secuela que pudieras disfrutar sin haber jugado La Fortuna de Drake -el original-, dando f芍cil acceso a los personajes, el universo y la historia sin saber absolutamente nada de la historia de Drake".
De acuerdo a Straley, la clave de la historia de Uncharted 2 fueron unos seminarios sobre narrativa en Los Angeles a los que acudi車 en compa?赤a de la tambi谷n guionista Amy Hennig, y a los que tambi谷n asistieron los que ser赤an tambi谷n piezas clave en la trama del juego Neil Druckmann y Josh Scherr. "Recuerdo tener un momento claro de '?Eureka!', y a todos nosotros involucrados en estas covnersaciones durante los descansos del seminario sobre la estructura del h谷roe, y esa idea del espacio entre expectativas y resultados", rememora Straley. "Estableces una expectativa para el protagonista, y algo se interpone en su camino, lo que le lleva a superar ese obst芍culo. Eso se llama narrativa 101, pero tambi谷n nos dimos cuenta que es dise?o de videojuegos. As赤 que unir el ritmo de la historia con el gameplay de una manera significativa fue el cimiento que tuvo este equipo para mirar Uncharted 2 como una experiencia completa".
Mientras, Robh Ruppel fue Director de Arte de Uncharted 2, quien se sumergi車 en la historia y la arquitectura de la antigua Mesopotamia para la creaci車n de Shambala, el escenario donde se desarrolla gran parte del juego. "Intentar traer una localizaci車n 迆nica, que nunca antes se ha visto, pero que al mismo tiempo encaja en nuestro mundo y tiene una historia cre赤ble... Es dif赤cil dise?ar algo que tenga todos esos elementos", reconoce Ruppel. "Combinamos varios elementos, como la pir芍mide y el ziggurat, para formar la base de nuestra narrativa ambiental, para asegurarnos de que Shambala se sent赤a como algo que podr赤a estar en el Pante車n de los grandes monumentos del mundo antiguo".
Otro de quienes se reunieron para hablar de Uncharted 2 es Jonathan Stein -dise?ador-, anteriormente en Nintendo y Monolith Productions, creadores de la reciente La Tierra Media, en sendas entregas, y que antes de la segunda aventura de Drake hab赤an trabajado en el desarrollo de los juegos de terror Condemned y Condemned 2. "Recuerdo estar por primera vez en el estudio y verme abrumado por la emoci車n que ten赤a todo el equipo", recuerda Stein. "Era gente muy apasionada y motivada, todos ve赤an el juego como algo completo, no como una suma de partes en la que cada uno estaba, lo que es algo raro de ver. Yo, por ejemplo, estaba intrigado sobre la idea de trabajar con la perspectiva en tercera persona -Condemned se desarrolla en primera persona- y el trabajo de c芍mara que conlleva, porque hab赤a hecho muchos juegos en primera persona antes de eso, lo que tiene tambi谷n sus limitaciones desde el punto de vista cinematogr芍fico".
Stein se vio ante el reto de combinar los tres pilares jugables de Uncharted -acci車n, plataformas y puzles, al mismo tiempo que manten赤a un desarrollo cinematogr芍fico, 谷pico y espectacular, pero siendo fiel a la filosof赤a de Straley de "mantener al jugador al control lo m芍ximo posible". Recuerda tambi谷n como una experiencia enriquecedora trabajar con personalidades como las del propio Straley, Druckmann y Hennig, "personas extremadamente motivadas e intensas, pero tambi谷n divertidas".
"Uno de los grandes 谷xitos que les reconocer赤a a los tres es crear esa sensaci車n de lo que est芍bamos creando, pareciendo que fuera m芍s all芍 de una mera secuela", dice Stein. "Todo el mundo en el estudio ten赤a claro a los personajes, el tono y el est芍ndar de calidad al que apunt芍bamos. Todo el mundo ten赤a eso inculcado, as赤 que pudimos tomar peque?as decisiones durante el camino sin tener que consultarles necesariamente cada elecci車n de dise?o".
Obviamente, es imposible hablar de Uncharted 2 sin hacerlo de su 谷pica primera escena a bordo de un tren a punto de caer por un precipicio. "No era el inicio original, de hecho", reconoce Straley. "La estructura era m芍s simple, una con tres actos, pero fue Neil quien, ya metidos en procesod e producci車n, lleg車 con la idea de introducir el juego con esta secci車n que ocurre hacia la mitad de la historia, lo que crea esta l赤nea temporal que salta adelante y atr芍s. No importa si un cambio as赤 llega en producci車n, si hace la experiencia mejor, lo haremos nueve veces de cada diez".
Para Stein tambi谷n fue algo especial, ya que el nivel en el que llevaba trabajando durante meses, y que con el tiempo se ha convertido en uno de los m芍s recordados por lso fans de la franquicia, tal vez el que m芍s, iba a ser la escena introductoria del juego. "Recuerdo a Neil dici谷ndome en una reuni車n que eso iba a ser el comienzo, y ten赤a una mezcla de miedo y emoci車n al pensarlo", reconoce Stein. "Mi preocupaci車n principal era que nuestro p迆blico tuviera alg迆n problema con esa estructura no lineal de la narrativa, pero durante el desarrollo hubo una explosi車n de series de televisi車n que trataban los viajes en el tiempo y los flashback, con una narrativa muy sofisticada, as赤 que la gente estaba muy c車moda con esa estructura tan poco convencional, con lo que no fue un problema".
Para finalizar, Bruce Straley considera Uncharted 2: el Reino de los Ladrones la entrega m芍s importante de la franquicia, al menos a nivel personal. "Es mi favorito absoluto, y personalmente, el mejor de la saga, y no solo porque fuera una gran experiencia formativa y definiera mi carrera", afirma Straley de manera rotunda. "No podr赤amos haber hecho Uncharted 3 y Uncharted 4 sin 谷l, ni siquiera The Last of Us sin todo lo que aprendimos en aquel juego", concluye.
Fuente: Games Radar
Uncharted 2: El Reino de los Ladrones
- Aventura
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Vuelve a ponerte en la piel del cazatesoros Nathan Drake en un relato lleno de situaciones de vida o muerte, ubicaciones ex車ticas y misiones de rescate heroicas. Descubre los secretos del desafortunado viaje de Marco Polo y el legendario reino de Shambhala en el Himalaya. Te cruzar芍s con viejos conocidos, adem芍s de con adversarios completamente nuevos, con un criminal de guerra fugitivo y letal en sus filas.