Mario Kart Tour

Mario Kart Tour

  • PlataformaIPD6.5IPH6.5AND6.5
  • G¨¦neroConducci¨®n
  • DesarrolladorNintendo
  • Lanzamiento25/09/2019
  • EditorNintendo

Pay more, win more

Mario Kart Tour, An¨¢lisis: m¨¢s sombras que luces tras la bandera a cuadros

Nos enfrentamos a la respuesta de Nintendo a su saga de karting en iOS y Android; un enorme potencial jugable con un agresivo sistema de monetizaci¨®n.

Qui¨¦n nos iba a decir hace solo unos a?os que ¨ªbamos a poder jugar a Mario Kart, de manera oficial, con su propia entrega para dispositivos m¨®viles. Nintendo rehusaba tenderle la mano a los smartphones con sus grandes IP hace tan solo un lustro, pero los tiempos han cambiado, como tambi¨¦n la forma de consumo y la interpretaci¨®n del videojuego como servicio. Mario Kart Tour es un reflejo de todas esas pr¨¢cticas; de lo bueno, de lo malo y de lo discutible. Es, ante todo, una v¨¢lida traslaci¨®n de la experiencia tradicional para terminales iOS y Android. Con sus luces y sombras.

Las dos caras de la moneda free to play

Han sido varias semanas de estudio y juego diario las que hemos necesitado para realizar este an¨¢lisis, circunstancias que no suelen darse para una aplicaci¨®n aparentemente modesta y sin demasiada profundidad. Cuando supimos que el t¨ªtulo iba a basar su experiencia jugable en un planteamiento por temporadas, rotaciones y contenidos peri¨®dicos, entendimos que podr¨ªa haber sido precipitado llegar a unas conclusiones antes de conocer qu¨¦ es lo que Nintendo ten¨ªa que decirnos, sus objetivos: a d¨®nde quieren llegar con esta propuesta.

Ha habido cr¨ªticas de todo tipo, especialmente duras las de los usuarios que valoraron el juego tras sus primeros d¨ªas disponibles. Por nuestra parte, no os vamos a enga?ar: el menor de los problemas de Mario Kart Tour es su control. La adaptaci¨®n del esquema de controles a una interfaz t¨¢ctil es mucho m¨¢s precisa de lo que pens¨¢bamos inicialmente, m¨¢xime cuando nos damos cuenta de que las carreras basan parte de su ¨¦xito en el n¨²mero de combos y, por tanto, la exigencia al volante requiere una precisi¨®n milim¨¦trica.

Jugar con un par de dedos ¡ªuno para el giro/derrape y otro para activar los objetos¡ª se ha ejecutado con acierto, no se renuncia a la jugabilidad cl¨¢sica. Para ello, la aceleraci¨®n es autom¨¢tica; el jugador se debe preocupar de girar, derrapar, y encadenar combos con los que acumular turbos, saltos, aciertos a la hora de lanzar objetos¡­ Es un juego veloz, si escogemos los 150cc o 200cc, con un apartado art¨ªstico que mejora con creces el t¨ªtulo del que m¨¢s elementos hereda, Mario Kart 7 (3DS, 2011) y que no se aleja tanto de aquel brillante Mario Kart 8 (2014, Wii U; 2017, Nintendo Switch) en los ¨¢ngulos de giro, posici¨®n de la c¨¢mara o animaciones.

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Con todo, como videojuego Mario Kart Tour podr¨ªa haber sido el gran t¨ªtulo de Nintendo en m¨®viles gracias a su control ¡ªque requiere cierta adaptabilidad pero te premia al mantener muchos m¨¢s elementos de lo que puede parecer a primera vista¡ª y su dise?o por temporadas. El problema, no en vano, llega en su cantidad de insuficiente de contenidos, retos y, especialmente, un modelo de negocio donde el que m¨¢s paga m¨¢s gana.

El peligro de la Tuber¨ªa: estudiando su modelo de negocio

Es muy cercano al aventurado sistema pay to win, porque sin invertir dinero puedes completar absolutamente todo y competir con garant¨ªas, pero s¨ª es exageradamente agresivo con el precio de los micropagos y el porcentaje ¨ªnfimo de obtenci¨®n de algunos personajes. Como en todo gacha, su lenguaje es claro: tipolog¨ªa de personajes en funci¨®n a su rareza (Com¨²n, Singular, Megasingular), con mejores habilidades y bonus en funci¨®n e su grado de dificultad de consecuci¨®n, basado en la aleatoriedad. Una Tuber¨ªa verde nos espera en el men¨² principal, el lugar donde reclutar todos los contenidos disponibles en la temporada vigente, que son de car¨¢cter temporal. Con cinco Rub¨ªes podemos probar suerte, pero ser¨¢ muy dif¨ªcil que nos salga uno de esos karts, pilotos o alas delta de mayor valor. Y es una pena. Es una l¨¢stima que se haya optado por un porcentaje tan reducido porque aminora cualquier posibilidad de tener un buen surtido de materiales en el garaje para cada prueba; aunque juguemos todos los d¨ªas sin dejarnos ning¨²n desaf¨ªo sin completar.

Proceso de selecci¨®n de contenidos antes de disputar una carrera; cada circuito tiene su orden preferencial de partes.
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Proceso de selecci¨®n de contenidos antes de disputar una carrera; cada circuito tiene su orden preferencial de partes.

El dise?o de Mario Kart Tour est¨¢ constantemente echando un pulso al jugador, a su paciencia, pervirtiendo en cierto modo una jugabilidad precisa, tal como sucedi¨® en su d¨ªa con Super Mario Run (iOS/Android, 2016), la soluci¨®n de Nintendo para trasladar la experiencia cl¨¢sica plataformera en dispositivos m¨®viles. El resultado salt¨® a la vista, pero fracas¨® comercialmente porque apost¨® por un modelo tradicional: demo gratuita y, si quer¨ªas todo el contenido, ten¨ªas que pagar 9,99 euros.

Quiz¨¢ es culpa del tipo de usuario de estos contenidos, que prefiere pagar veinte veces 1 euro que una sola vez 10 euros y olvidarse de todos estos quebraderos de cabeza, aleatoriedades e incertidumbre. El modelo de negocio free to play triunfa cuando su base instalada de jugadores pierde el control en lo que gasta o, en su defecto, si el equilibrio entre lo invertido y lo recibido logra satisfacer a ambas partes. Esto no sucede en el t¨ªtulo que estamos hoy analizando. Nos explicamos.

Mario Kart Tour cuenta con un Pase Dorado, un pase de temporada con una duraci¨®n de un mes a cambio de 4,99 euros. Puede ser una soluci¨®n viable que quede entre medias entre el juego completo y el free to play tradicional. El matiz se encuentra en que no es una tarifa plana o una suscripci¨®n que d¨¦ acceso a todo, sino una suerte de p¨®liza con la que recibir una parte (muy peque?a) de los nuevos contenidos del banner (el evento y los contenidos de esa temporada) activo.

En su debut tuvimos las dos semanas de la Temporada Nueva York; en estas dos semanas siguientes hemos tenido la Temporada Tokio; mientras que a partir del 24 de octubre tendremos la Temporada Halloween. La industria ha demostrado que funciona, que es v¨¢lido este sistema porque manda un mensaje directo al jugador: ¡°Vuelve ma?ana¡±. El usuario interioriza que cada d¨ªa le esperan nuevos retos, nuevas copas en las que participar y desaf¨ªos con los que poner a prueba sus habilidades. Lo que no entendemos es que se limite a s¨ª mismo al eliminar cualquier posibilidad de jugar en circuitos no disponibles en la temporada en cuesti¨®n.

Conseguir los Megasingulares (color morado) es realmente dif¨ªcil... salvo que pagues.
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Conseguir los Megasingulares (color morado) es realmente dif¨ªcil... salvo que pagues.

Por ejemplo, el Desierto Kalimari estuvo disponible, pero ahora no lo est¨¢; como tambi¨¦n la Playa Koopa. No entendemos por qu¨¦. Aunque no siempre forme todo parte del apartado competitivo de la temporada activa, no se da la oportunidad de seguir aprovechando esos contenidos. Por eso el Pase Dorado no se puede interpretar de ning¨²n modo como un modelo de suscripci¨®n con contenido bajo demanda, sino un lote de contenido, un DLC, que adem¨¢s es la ¨²nica v¨ªa para jugar a 200cc, la denominada ¡°velocidad vertiginosa¡±, que hemos de decir es la manera m¨¢s divertida y desafiante de jugar: todo va muy r¨¢pido, requiere de atenci¨®n y facilita la rejugabilidad.

Por suerte, Mario Kart Tour no cuenta con vidas, cuentas atr¨¢s temporales para volver a jugar ni nada por el estilo: la bater¨ªa de tu m¨®vil es el l¨ªmite.

De ayer a hoy con Mario Kart Tour: el d¨ªa a d¨ªa con el juego

Para poder hacernos una idea mental de la distribuci¨®n de contenidos del juego, al contrario que en cualquier otro Mario Kart, cada dos semanas nos esperan contenidos distintos. Las temporadas tienen una duraci¨®n de catorce d¨ªas, divididos asimismo en dos Copas competitivas de siete d¨ªas. De entre todas las Copas disponibles, Nintendo elige siempre una con la que se computan los registros de cara a la clasificaci¨®n general y la de amigos. Dependiendo de la posici¨®n final que tengamos en la primera, al t¨¦rmino de cada clasificaci¨®n semanal recibiremos m¨¢s o menos premios. Quedar primero es suculento: 20 Rub¨ªes, 1000 monedas y otros cuantos elementos m¨¢s con los que invertir en mejoras o en nuevos karts, pilotos o chasis.

Clasificaci¨®n semanal (actualmente estamos en la Liga 9, se comienza en la Liga 1) y Clasificaci¨®n de amigos.
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Clasificaci¨®n semanal (actualmente estamos en la Liga 9, se comienza en la Liga 1) y Clasificaci¨®n de amigos.

Si no quieres verte obligado a pagar, es esta la mejor forma de garantizar los Rub¨ªes, que es la moneda premium (la que podemos conseguir a cambio de dinero real). Al mismo tiempo, los Rub¨ªes son la llave para participar en el modo Fiebre del Oro, donde disputamos una carrera que garantizar¨¢ de 800 a 4000 monedas, dependiendo de las joyas invertidas. Pero ?para qu¨¦ sirven entonces las monedas? Para comprar pilotos, karts y alas delta en la tienda interna del juego, cuyos nueve contenidos var¨ªan cada d¨ªa. Esto tampoco nos ha terminado de convencer, porque ser¨ªa mucho m¨¢s amable con el jugador liberar ese cat¨¢logo para que fuese el usuario quien eligiese qu¨¦ y cu¨¢ndo, ya que el c¨®mo viene impuesto de serie. Pero no es as¨ª, una barrera o traba m¨¢s con la que hay que lidiar.

Si quieres a Wendy, por ejemplo, el personaje necesario para completar uno de los desaf¨ªos de la semana vigente en la fecha de publicaci¨®n de este an¨¢lisis, o tienes suerte de que te toque en la tuber¨ªa (1%) o tienes tambi¨¦n la fortuna de que se encuentre disponible para su compra en la tienda.

Hablando de desaf¨ªos, pasemos pues a detallar c¨®mo funciona este sistema, que los hay de diferentes tipolog¨ªas: de temporada, dorados (solo si tienes activo el Pase Dorado) y est¨¢ndar; cuya consecuci¨®n es m¨¢s compleja, pensada a largo plazo.

La idea es id¨®nea, se deber¨ªa trasladar a la saga principal al servir como incentivo o gancho para seguir jugando, pero la cantidad es irrisoria al haber solo nueve para una semana completa. El pasado mi¨¦rcoles se activaron los nuevos desaf¨ªos, donde encontr¨¢bamos retos como acertar con una bocina, romper tres tuber¨ªas, hacer 20 saltos con aceler¨®n¡­ y los completamos todos esa misma tarde. A partir de ah¨ª, ?qu¨¦ podemos hacer el resto de la semana? ?Qu¨¦ otro incentivo hay m¨¢s all¨¢ de mejorar nuestros registros en la Copa? Los desaf¨ªos est¨¢ndar proponen retos como ganar 200 carreras o acertar 500 veces con un caparaz¨®n verde; es decir, retos que se van completando con el paso del tiempo, pero que al no caducar no requieren de esa celeridad de los otros, de car¨¢cter temporal. Cada semana deber¨ªa haber medio centenar de desaf¨ªos, sin exagerar, para mantener de verdad al jugador no solo con motivos para volver sino tambi¨¦n con ganas de seguir jugando.

Luigi y su "Death Stare" debutar¨¢n a finales de octubre.
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Luigi y su "Death Stare" debutar¨¢n a finales de octubre.

Por lo dem¨¢s, como dec¨ªamos, es la Copa semanal el ¨²nico resquicio restante si hemos completado el resto de desaf¨ªos. En estas cuatro semanas hemos jugado aproximadamente 60 horas, somos nivel 21 y hemos repetido retos innumerables veces por lo adictivo que es el sistema, pero se echan en falta m¨¢s opciones, cantidad de contenidos ¡ªque no variedad en los mismos¡ª, modo contrarreloj o el ansiado modo multijugador, que sigue en proceso.

La eventual llegada del modo multijugador online con hasta ocho corredores al mismo tiempo puede ser determinante para la vigencia del juego a largo plazo. Mientras tanto, Mario Kart Tour est¨¢ siendo inteligente en la integraci¨®n de nuevos circuitos, (muchos) nuevos personajes y Copas cada dos semanas¡­ pero elimina parte de lo anterior en cada rotaci¨®n. Un par de pasos adelante a cambio de dar otro atr¨¢s al mismo tiempo.

El gancho, mientras esperamos a la pr¨®xima rotaci¨®n, est¨¢ en mejorar nuestro registro en la Copa. Esta vez tenemos la Copa Mario, con sus tres circuitos computables para la clasificaci¨®n. La suma de las puntuaciones de este tr¨ªo da una cifra total que es la que, al final de cada temporada, determinar¨¢ nuestra posici¨®n y nuestra recompensa.

La clave jugable de Mario Kart Tour, el inteligente sistema de combos

Y he aqu¨ª la explicaci¨®n a esas puntuaciones: los combos. No basta con ganar; de hecho, puede haber casos donde hagamos m¨¢s puntos quedando segundos o terceros, lo importante es encadenar combos. Cada vez que hacemos una acci¨®n (salto, moneda, acertar con un objeto, hacer un miniturbo¡­) sumamos un x1 en la cadena de combos. Es extremadamente gratificante llegar a cifras de x50 o incluso x70 combos, pero es tambi¨¦n extremadamente dif¨ªcil¡­ y adictivo. Nintendo ha sido astuta al permitir que solo un tipo concreto de personajes sean los capaces de activar el modo Furor en cada circuito; normalmente los Megasingulares (esos con porcentajes de obtenci¨®n de menos de un 1%). El Furor es una mezcla de la Estrella y la Ruleta del 7 porque nos hace entrar en ese estado de invulnerabilidad y m¨¢xima velocidad con el a?adido de tener un objeto concreto durante unos segundos de forma ilimitada. Adem¨¢s, los personajes con opci¨®n de Furor en un circuito tienen tambi¨¦n tres objetos por caja, lo cual es un h¨¢ndicap positivo en dicho escenario. El kart tambi¨¦n influye para activar un multiplicador de puntos base, mientras que el ala delta determina la duraci¨®n del intervalo entre combos (si es mayor, puede pasar m¨¢s tiempo entre un combo y el siguiente sin que se cancele la cadena).

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Este sistema no es solo f¨¢cil de entender en un juego para m¨®viles ¡ªya que, recordamos, no hay que acelerar, solo preocuparse por la direcci¨®n y derrape, sino para la saga principal: requiere de mucha habilidad y puede ser un frenes¨ª de acci¨®n en el modo online en un futuro.

Una base s¨®lida sobre la que construir

Para quienes sean muy cercanos a la saga desde hace a?os, el esquema jugable de Mario Kart Tour tiene como base Mario Kart 7 ¡ªpor su sistema de derrape m¨¢s los assets tridimensionales¡ª y Mario Kart DS (NDS, 2005) ¡ªpor el ¨¢ngulo de giro en el control, algo m¨¢s cerrado que en las ¨²ltimas entregas de 3DS, Wii y Wii U¡ª. Las reminiscencias a Mario Kart 8 son tambi¨¦n v¨¢lidas, pero precisamente porque este ¨²ltimo es un perfeccionamiento de las entregas previas. En todo caso, Tour no se siente como la octava entrega numerada porque no tenemos una entrada de control f¨ªsica sino t¨¢ctil, pero el acercamiento es m¨¢s que notable para estos dispositivos. Aprueba con nota en el apartado jugable.

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Nintendo se estar¨ªa equivocando si desaprovecha el ingente potencial del t¨ªtulo con esta pol¨ªtica tan agresiva de obtenci¨®n de contenidos o el precio de los micropagos. Compa?¨ªas como DeNA con Pok¨¦mon Masters, ambicioso de ra¨ªz, ha tenido que recular porque no era sostenible exigir tanto al jugador a cambio de tan poco. Nintendo est¨¢ a tiempo de no tener que pedir disculpas con el paso de los meses si comienzan a ofrecer m¨¢s recompensas y no eliminan contenidos que nutran al conjunto.

T¨¦cnicamente es brillante, sorprende que se vea as¨ª en dispositivos m¨®viles. Tanto la banda sonora como el dise?o de escenarios son un ejemplo de c¨®mo exprimir el actual hardware de los tel¨¦fonos inteligentes. Adem¨¢s, se han reutilizado trazados de mil maneras al haber retos en R (el circuito invertido) o X (repletos de salientes y cambios pensados para hacer decenas de combos), de manera que un mismo circuito se puede vivir de varias formas distintas.

El tiempo ser¨¢ el que dictamine si la pol¨ªtica de actualizaciones deja a Mario Kart Tour nutrido o si, por el contrario, este planteamiento termina acabando con la paciencia de quienes ven ¨²nicamente en los desaf¨ªos semanales unos retos que se pueden completar en una tarde.

Conclusi¨®n

Mario Kart Tour tiene un enorme potencial. Su control, al que te terminas acostumbrando, o la jugabilidad, basada en encadenar combos, es efectiva y adictiva. Nintendo ha planteado nuevos contenidos con una periodicidad quincenal, lo que deja claro que tendremos nuevos contenidos con mucha regularidad. El problema, no en vano, llega con un agresivo sistema de monetizaci¨®n basado en el pay to win donde cuanto m¨¢s pagas m¨¢s consigues. Si existiese la opci¨®n de pagar una cantidad concreta a cambio de olvidarnos de la aleatoriedad seguramente muchos firmar¨ªan ipso facto, pero estamos ante un gacha; con todo lo que ello conlleva. Buen dise?o y planteamiento de Copas, pero con pocos desaf¨ªos y contenidos que aparecen y desaparecen. Este acercamiento de la subsaga m¨¢s exitosa de la historia de Nintendo tiene todo para arrasar, pero que su filosof¨ªa es un arma de doble filo que no muchos est¨¢n dispuestos a tolerar a largo plazo.

Lo mejor

  • Jugabilidad basada en encadenar combos, muy adictivo
  • T¨¦cnicamente brillante
  • Sistema de Copas y Temporadas: flujo constante de novedades

Lo peor

  • Sus micropagos, agresivos y pay to win
  • Pocos desaf¨ªos semanales
  • Eliminar contenido con las rotaciones
  • Ausencia (por ahora) de contrarreloj y online
6.5

Correcto

No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.

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