Yooka-Laylee and the Impossible Lair: ¡°Queremos crear un universo de personajes¡±
Durante la presentaci¨®n en Madrid, los veteranos de Rare, ahora en Playtonic, destacan la libertad de poder encajar a sus personajes en cualquier juego.

Banjo-Kazooie: Baches y Cachivaches es hasta la fecha el ¨²ltimo t¨ªtulo de la saga protagonizada por estos dos simp¨¢ticos personajes. Rare, la m¨ªtica compa?¨ªa detr¨¢s de varios de los mejores plataformas de Super Nintendo, Nintendo 64 y GameCube, dej¨® la Gran N para formar parte de Microsoft. Junto a la compa?¨ªa norteamericana, el estudio brit¨¢nico ha cambiado de registro en dos de sus producciones m¨¢s recientes, Viva Pi?ata y Sea of Thieves. Ante la ausencia de plataformas 3D tradicionales, Yooka-Laylee vino a cubrir el hueco dejado por Banjo y Kazooie; Yooka-Laylee and the Impossible Lair da la vuelta a su f¨®rmula y nos ofrece un plataformas de desarrollo 2.5D muy nost¨¢lgico. La compa?¨ªa subraya que su intenci¨®n es ¡°crear un nuevo universo de personajes¡± con los que puedan dise?ar todo tipo de experiencias diferentes¡±.
Aprovechando el lanzamiento del t¨ªtulo, del que ya dimos cuenta en nuestro an¨¢lisis, dos de las figuras clave del videojuego estuvieron en Madrid para su presentaci¨®n. Mark Stevenson y Steve Mayles, de Playtonic Games, acudieron al Showroom de Nintendo para mostrar c¨®mo es su nueva obra. Ambos son veteranos de la industria y exdesarrolladores de Rare. El primero trabaj¨® como artista principal en la saga Donkey Kong Country, Donkey Kong 64 y Kameo: Elements of Power; el segundo es el padre de personajes que han pasado a la historia del videojuego, entre ellos, varios de los miembros m¨¢s recientes de la familia Kong, as¨ª como Banjo y Kazooie.
El cambio de concepto: de Yooka-Laylee a the Impossible Lair
¡°Venimos de Rare, que siempre produc¨ªa videojuegos variados¡±, puntualiza Mark Stevenson. El artista confirma que Playtonic se ide¨® para perseguir ese mismo objetivo. Yooka y Laylee conforman un nuevo universo de personajes. Por ese motivo, han decidido no continuar por el camino que recorrieron en la primera entrega. Se han desviado hacia otro tipo de juego de plataformas, que no prescinde ni de los secretos ni de los coleccionables, pero que modifica el desarrollo y los planteamientos jugables.
Los dos personajes se han dise?ado para que ¡°encajen en cualquier tipo de juego¡±, ya sea un ¡°plataformas 3D, 2D o un juego de f¨²tbol¡±. Como estudio independiente ¡°elegimos lo que deseamos hacer, es decir, juegos que amemos y que deseemos jugar. Quer¨ªamos desafiarnos a nosotros mismos tambi¨¦n. Piensas que los plataformas 2D son m¨¢s f¨¢ciles de desarrollar que los 3D, pero no es as¨ª¡±. Detr¨¢s de su creaci¨®n hay mucho trabajo a sus espaldas, un mapa gigantesco que Stevenson define como ¡°un minijuego en s¨ª mismo¡±.

Mayles interviene despu¨¦s para rogar ¡°que pase mucho tiempo¡± antes de tener que volver a enfrentarse a la creaci¨®n ¡°de otro juego de plataformas 3D¡±. El desarrollador se siente aliviado y piensa que ¡°es fant¨¢stico¡± poder cambiar con cada videojuego.
El concepto de Yooka-Laylee and the Impossible Lair tiene una particularidad que recuerda a The Legend of Zelda: Breath of the Wild. El nivel final, que da nombre al videojuego, est¨¢ disponible desde el principio. Claro que superarlo de buenas a primeras exige mucho del jugador. Lo conveniente, por tanto, es avanzar en el resto de niveles y rescatar abejas. Estas nos proporcionan mejor defensa para poder aguantar mejor los golpes del enemigo. ¡°A Mayles se le da mejor hacer juegos que jugarlos¡±, r¨ªe Stevenson, en clave de humor, cuando su compa?ero de Playtonic vuelve a morir despu¨¦s de haber calculado mal uno de los saltos.

Sin campa?a de Kickstarter esta vez
Nada m¨¢s iniciar la presentaci¨®n, que por supuesto ha tenido una menci¨®n a Banjo-Kazooie, los desarrolladores han comentado que se encuentran orgullosos de que sus dos personajes est¨¦n presentes en Super Smash Bros. Ultimate. Despu¨¦s de todo, Yooka-Laylee naci¨® como un homenaje a ese tipo de juego, los plataformas 3D llenos de secretos y de contenido. Playtonic se cre¨® para trasladar ese esp¨ªritu a su primera producci¨®n, un t¨ªtulo que se gest¨® mediante una exitosa campa?a de micromecenazgo en Kickstarter.
Yooka-Laylee and the Impossible Lair ha prescindido de esa f¨®rmula para financiarse. ?Por qu¨¦? Durante el turno de preguntas y respuestas, MeriStation se lo pregunta directamente a sus creadores: ¡°Principalmente porque no lo necesit¨¢bamos¡±, apunta Stevenson. ¡°Pudimos financiarlo nosotros mismos¡±. El creativo recuerda entonces la experiencia a la hora de construir la campa?a. ¡°Fue incre¨ªble pero dura¡±. El contacto con los mecenas les permiti¨® saber qu¨¦ quer¨ªan exactamente: un plataformas 3D tipo Banjo-Kazooie. Sin embargo, no fue sencillo en la pr¨¢ctica, puesto que cuando trabajaban en Rare, todo se hac¨ªa con un nivel de secretismo alto. No est¨¢n acostumbrados a estar siempre bajo el foco medi¨¢tico, no al menos mientras desarrollan sus videojuegos.

¡°Cuando tienes mecenas, debes proporcionar actualizaciones, lo que supone mucho trabajo¡±, explica. ¡°En ese momento est¨¢bamos construyendo la empresa, administrando la campa?a de Kickstarter y dise?ando el juego¡±, todo a la vez. Sobre las vicisitudes y lo que supone dise?ar para un grupo de mecenas, pone de ejemplo los cr¨¦ditos. Todos quer¨ªan leer su nombre, pues era uno de las recompensas de la campa?a. El desarrollador asegura que implementarlos no fue un camino de rosas. Adem¨¢s, lo de dise?aron de manera que los jugadores pudieran rebobinar para buscar sus nombres. En tono de broma, ha dicho que ahora no han tenido que preocuparse de otras cosas.
Los t¨®nicos lo cambian todo
Tanto Mark Stevenson como Steve Mayles repasaron junto a los periodistas asistentes varios de los puntos centrales del videojuego. Se detuvieron, por ejemplo, en los t¨®nicos, que son seleccionables y cambian completamente el aspecto de los niveles. La fase luce con un filtro de Game Boy o se asemeja a los mundos oscuros de Inside. Tambi¨¦n proporcionan algunas ayudas. Si eres coleccionista empedernido y tienes la firme intenci¨®n de exprimir todos los niveles como limones, quiz¨¢ te sirva uno de los t¨®nicos, que permite ver a trav¨¦s de las paredes. En total se pueden conseguir 62 t¨®nicos, un aliciente m¨¢s para seguir explorando este mundo de color.
Yooka-Laylee and the Impossible Lair est¨¢ disponible en Nintendo Switch, Xbox One, PS4 y PC. Los miembros de Playtonic est¨¢n muy orgullosos de haber logrado que la versi¨®n para la h¨ªbrida de los de Kioto se mueva a 60 fotogramas por segundo.
Yooka-Laylee and the Impossible Lair
- Plataformas
Yooka y Laylee vuelven en una nueva aventura de plataformas con Yooka-Laylee and the Impossible Lair a cargo de Playtonic Games y Team17 para PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch. Corre, salta y rueda con ellos en una serie de desafiantes niveles 2D, enfr¨¦ntate a un desconcertante mapamundi y re¨²ne al batall¨®n de abejas para derrotar a Capital B y su guarida imposible.